べいろすさんの日記 page.5
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日記一覧
| べいろす | |
2025/01/07 19:58 [web全体で公開] |
😶 【自作rpg】異種族を考える1 マジェスティックスタンドにはいくつかの異種族がございますーー 今回は【ドリアッド】を取り上げます。 ドリアードとかドライアードでないのは、ドリアッドのほうが語感がかっこいいからです。 エルフ的立ち位置ですが、エルフではございません。また、グシオン世界にエルフは存在しません。 ドリアッドは「森で行方不明になった乙女が呪われて誕生する」という方法で繁殖します。 元人間であり、マインド面でも人間の名残を有しています。記憶は曖昧です。 外見は植物モチーフを多く取り入れた美女/美少女です。髪の毛から花や蔦が生えています。髪色は緑系統です。 樹木肌だったり、緑肌だったりはしません。外見的には不老です。水と太陽光があれば食事不要です。 ドリアッドの起源は古帝国の魔術師団が、異民族の侵入を阻止するために禁呪を作り出し、皇帝の娘と森に呪いをかけることで誕生しました。 呪いの森は爆発的に広がり、異民族を退けて帝国の命数を若干伸ばしましたが、数多くの都市が森に埋もれ、交通網は寸断され、結局帝国は滅んでしまいました。現在でも森は人知の及ばぬ暗き闇の世界であり、魔物や悪霊が徘徊し、伐採よりも繁茂の勢いが強かったりします。 その起源から、ドリアッドは漠然と自身たちを森の番人や森の管理者と考えています。 ----------------------------------------- **能力1:フォレストウォーク ドリアッドにとって、世界を覆う森こそがホームグラウンドです。 フォレストウォークと呼ばれる魔力を持ち、森で迷うことはなく、闇を見通し、様々な障害も痛痒に感じません。 ゲーム的には、森の中での行為判定の難易度レートを1上昇させます。 ドリアッドは樹木の中に入ることができます。「樹木の中」については人間には理解しがたい概念なのですが、そこは「暖かく、飢えも痛みもなく安らかなところ」とのことです。 ドリアッドは人間さんのベッドで寝るより、樹木の中に入って寝ることを好みます。 ドリアッドは同意した人間さんを「樹木の中」に入れることができます。 ドリアッドが同行すれば、森の通行も容易くなります。夜になったり雨が降ったりしたら樹木の中で休めるわけです。 しかし、樹木の中に入った人間さんは自力では脱出不可能です。これがドリアッドが人間さんから恐れられている要素の一つです。 ----------------------------------------- **能力2:プラントコントロール プラントコントロールと呼ばれる能力も持ち、植物を操ることもできます。 それなりの範囲の森を「迷いの森」にしてしまうことができます。 ゲーム的にはエリア間に植物の壁を作成して移動を阻害したりなんなりな予定です。 ----------------------------------------- **種族呪い:寂寥感の呪い ドリアッドは「寂寥感の呪い」に囚われており、人との繋がりを求めずにはいられません。 ゲーム的には、セッション中に人間さんと縁故が取れなかった場合にペナルティを受けます。 そのため多くのドリアッドは一見して人間に友好的で、PCとしても使用可能です。 森で迷った迷子を集落に送り届けたり、農作物の面倒を見てくれたりもします。人間側の反応もさまざまです。 が、関係を深めることは危険を伴います。 ドリアッドは気に入った人間さんを「樹木の中」に閉じ込める習性があります。これは彼女たちにとっては愛の形であり、呪いを和らげる行為でもあります。樹木は動かせませんが「迷いの森」にしてしまうので取り返すことは困難です。 また、コルヴェナ(呪いがMaxになって化け物化)と化したドリアッドはビシバシ男をさらってはコレクションしたりドレインキルしていく迷惑な子です。さらわれた人間さんを助け出す系のシナリオもあるでしょう。 ドリアッド同士はあまり群れず、不干渉であることが多いですが、PCドリアッドが邪悪なドリアッドとバトルすることもあり得ます。
| べいろす | |
2025/01/07 08:27 [web全体で公開] |
😶 【自作rpg】縁故ルールを考える マジェスティックスタンドでは、RP支援およびヒーローポイントとして「縁故」というものがございます。 PCは「背景、目的、宿命、称号」の4つの縁故を初期として1点づつ持っています。 以下から選択です。もっといいのを思いつくのならそれです。 *背景:魔の寵愛/魔の虜囚/記憶不全/仇敵/荒野の蛮族/高貴なる出自/罪の子/死者の呪縛/失われた故郷/生き返った死者/逃げた奴隷/入れ替わり/傍観者の記憶 *目的:魔を滅ぼす/野心/金/知識の探求/信仰の道/忠誠/退廃/愛情/贖罪/平穏/解放 *宿命:非業の死/犠牲/魔物化/愛する者を滅ぼす/裏切り/覇者/堕落/悪事の露見/魔の隷従 *称号:白騎士/黒騎士/村の戦士/村の狩人/召使い/官吏/魔法兵/聖槍の使徒/都市神の神官/夢使い/祭影士/界術士/錬金術士/行商人/鍛治士/吟遊詩人/踊り子/影纏い/森の乙女/海の歌姫 また、PCはクヴェルという呪いのアイテムを持っており、これにも1点を持っています。 合計5点ですね。 PCが持てる縁故の合計上限は、「魅力」に等しいです。ただし最低保証5とします。 魅力が高い子は、魅力の半分まで、縁故を自由に取得できます。 他PCやNPCへの縁故がよろしいでしょう。 ひとつの縁故に対する上限は5です。 縁故はミドルフェイズの行動にて獲得できる場合があります。 ミドルフェイズで稼いでクライマックスでぶっぱするわけです。 ----------------------------- **縁故の使用効果 行為判定や、命中/回避/発動判定、ダメージ判定などの各種判定を行うとき、 1:「縁故」を1点消費することで、2回振って好きな方の出目を使うことができます。 2:「縁故」を1点消費することで、一度振った出目を振り直すことができます。 1と2は組み合わせ可能です。さらに、 3:「縁故」を1点消費することで、受けるダメージを半分カットすることができます。 ----------------------------- 例)「非業の死1」を持っているPCが、それを1点使用してダメージカットした。「非業の死」は0になる。 ただし縁故が0になっても、縁故そのものが消えるわけではありません。「非業の死」が0になっても、「非業の死」は0点として存在し続けます。 ----------------------------- また、個人への縁故は、その相手のために使用することができます。 例)PC1「回避失敗した。死ぬ」 PC2「PC1への縁故が1点あるから振り直しで」 ----------------------------- しかし「クヴェルへの縁故」だけは扱いが異なります。 「クヴェルへの縁故」は使用することができません。枠を占有するだけです。 「クヴェルへの縁故」を1点増やすことで、ばたんきゅー状態からHP1で復帰するか、HPを全快させることができます。さらに、任意の能力値を1点増やすことができます。 「クヴェルへの縁故」が5点になった時点で、これ以上上記の効果を使うことができなくなります。さらに、PCは呪われた怪物である「コルヴェナ」になることができます。コルヴェナになると怪物化したPCによってその戦闘に自動勝利となります。そしてロストします。ロスト演出は「宿命」を参照します。運命には勝てなかったよ・・・。 「クヴェルへの縁故」を減らす方法は限られていますが、全くないわけではありません。 ----------------------------- また、魔法やアイテムによってはクヴェルと同様に「枠を占有するだけの縁故」があったりします。 -----------------------------
| べいろす | |
2025/01/06 20:23 [web全体で公開] |
😶 【自作rpg】ミドルフェイズにできること マジェスティックスタンドではシーン制を採用しております。 シーンプレイヤーが交代していく感じでございます。 求めるものが多分に異世界生活&冒険シミュレータなので、あまり問題解決にあくせくする必要はございません。 アタマ空っぽでいいのです。ユルい感じでいくのです。 ちなみに全部机上の空論です:( --------------------------------------------------- **行為判定 能力値を使用します。体格、敏捷、知性、技巧、魔力、魅力の6つです。 判定成功率は「対応能力値×難易度レート」%となります。 普通:7 上級:5 困難:3 至難:1 特に記載がない限り、難易度は普通:7になります。 無造作に「xx判定して〜」と言われたら、それはつまり難易度普通ということです。 判定の結果ーー 出目が成功率以上:失敗。 出目が成功率以下:成功。 出目が成功率の1/2以下:プラスグッドな成功。 出目が成功率の1/10以下:ダブルプラスグッドな成功。 能力値が十分に高いと100%を超えることがあります。ファンブルはありません。 プラスグッドやダブルプラスグッドを目指して振ってください。 --------------------------------------------------- **しらべもの シーンプレイヤーはシナリオを進行させるための行為判定に成功すると「縁故」を得ることができます。 「縁故」はヒーローポイントの性質を持っており「ダイス目の振り直し」に使用できます。 行為判定や、命中/回避判定のみならず、敵味方のダメージ判定も振り直しできるので攻防に重要です。 その縁故は「背景/目的/宿命/称号」のいずれかになりますが、他にふさわしいものがあればその縁故になります。 成功:縁故+1 プラスグッド:縁故+1.5 ダブルプラスグッド:縁故+2 シーン中に複数回の行為判定を行ったり、他PCが行為判定を行うことがありますが、「縁故」を得られるのは1回のみです。 RPによって解決し、判定を行わないシーンというのも多々あるでしょう。その場合はシーン最後にGMが適当に能力値を指定するので、それで判定します。本を読むだけのシーンであれば、知性で振って〜とかです。 --------------------------------------------------- **交流 PC同士で適当にRPをして親睦を深めます。情報交換とか相談のシーンにRPを絡めるとよいでしょう。 双方で魅力判定を行い、成功すると「縁故」を得ることができます。 何度も行うとリソースが無限に生えてしまうのでシナリオ1回です。 成功:縁故+1 プラスグッド:縁故+1.5 ダブルプラスグッド:縁故+2 --------------------------------------------------- **魔法の行使 取得している各種の魔法を使用します。 非戦闘中であれば発動判定は不要で、MPを1点消費するだけでokです。 非戦闘中の魔法でできることの範囲は曖昧なものとなっておりますので、 フレーバーテキストを読みつつ、GMと相談してください。 --------------------------------------------------- **ドリームウォーク <夢術>を取得している子は自身のシーンプレイの際に、夢シーンを行うことができます。 あるいは条件を満たした際に夢シーンが誘発します。 その幻(夢)の多くはそのキャラクター本人か、身近な存在の運命にまつわるものであることが多いです。 その目的: ・GMがプレイヤー(&PC)にシナリオ上のヒントを与える。 ・プレイヤーがGM&他のプレイヤーに自分のキャラクターの人となり&背景設定を見せる。 ・クライマックスの予行演習をする。 ・セッションの方向を調整する。 ・いまの現実の物語の補足情報を見せることで自分のキャラクターの物語を補完し、ストーリーとして完成させる。 ・シナリオ上の問題を端的にわかりやすく見せる。 ・マジェスティックスタンドらしい雰囲気を醸し出す。 --------------------------------------------------- **休息 戦闘その他でHP/MPが減ってしまうことがあります。次の戦闘を行うには心もとない・・・という場合は休息しましょう。 HPは<命術>を何度かかければ全快するでしょう。 問題はMPの回復です。簡単に全快されたら悔しいじゃないですか(簡悔精神)。 ここは魔晶石的なアイテムや、MPポーションを設定して、MP回復はx時間の睡眠が必要・・・状況次第では休息できないというのが良いかなと。 ---------------------------------------------------
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2025/01/05 02:29 [web全体で公開] |
😶 【自作rpg】能力値の説明 マジェスティックスタンドの能力値には【体格、敏捷、知性、技巧、魔力、魅力】の6つがございます。 3d6を振って決めるので、幅は3〜18となります。クラシックスタイルです。 ---------------------------------- **1:体格 身体の頑丈さを示します。腕力と耐久力の双方を表しています。 低STR、高VIT現象は起きません。この世界は強い奴はタフで、タフな奴は強いんです。 重いものを押したり引いたり持ち上げたりと、パワーが必要な判定全般に使用します。 体格の10倍がそのままMaxHPになります。物理攻撃の与ダメージにも影響します。 ---------------------------------- **2:敏捷 反射神経や瞬発力、反応力を示します。走る速さも表しています。 技巧との差異は「身体全体を使うかどうか」です。例えば隠密行動は敏捷を使用します。 1ターンの行動回数と物理回避率に影響します。 ---------------------------------- **3:知性 機転や知識、知覚力や判断力など、知的活動全般の強さを示します。 時頭の良さと学習による知識双方を総合したものです。 1ターンの行動回数と魔法発動率に影響します。 ---------------------------------- **4:技巧 手先の器用さや技術の優秀さを示します。細かい作業の判定に使用します。 物理攻撃の命中率と、与ダメージに影響します。 ---------------------------------- **5:魔力 魔法の素養を示します。また、魔力や呪いを感知する判定に使用します。 魔力がそのままMaxMPになります。また魔法の習得数と、魔法抵抗率に影響します。 ---------------------------------- **6:魅力 人を惹きつける力を示します。外見のみならず、口調などの立ち居振る舞いもカウントされます。 いわゆるコミュ力であり、信用されやすく、付き合うとお得だと思わせます。 魅力がそのまま縁故上限(ヒーローポイント)になります。縁故を得る、与える判定にも使用されます。 ---------------------------------- アイテムや取得魔法によって能力値が上がったりするので、それで微調整が可能です。 また、セッション終了時にランダムで成長することがあります。 2d6を振って対応するどちらかの能力値を上昇させることができます。
| べいろす | |
2025/01/04 12:12 [web全体で公開] |
😶 【自作rpg】回避判定を考える ふつうのシステムでは、 1:命中判定 2:回避判定 3:ダメージ判定 の順にすすみますね。 それで、命中判定の結果によっては、回避判定の成功率が上下されたりしますね。 上方ロールの場合は命中判定の達成値が、回避判定の目標値になったりしますね。 下方ロールの場合はこれが難しいんですね。 ガープスとかクリスタニアの場合は、命中判定でクリティカルしたら、回避判定不可だったりしますね。 魔都東京200xの場合は、命中判定でクリティカルすると、回避判定に成功しても命中、失敗したらダメージ2倍という豪快な仕様ですね。 そのくらいなら良いのですが、サイキックハーツの場合だと、下方ロールなのに成功度を求めるような感じになりまして、それなら素直に上方ロールにしたほうがいいよね・・・と思ったりします。 ソードワールドでは敵の命中達成値は固定値で、ダイスを振らない。という運用がありますね。 この仕様はGM的にとても良いんですよね。 上方ロールだからできる仕様ですが、下方ロールでもできないかなと考えました。 ---------------------------- ・マジェスティックスタンドでは、敵の命中判定は自動成功です。PCの回避判定だけを行います。 ・雑魚からの攻撃は「敏捷×2%」で回避します。 ・ボスからの攻撃は「敏捷×1%」で回避します。 ---------------------------- これだ。わかりやすい! 同様に、PCの命中判定だけを行い、敵は回避判定を行わない仕様も考えていきたいですね:) ================= 敵さんは命中/回避において、ダイスを振りません。ダイスを振るのはPCだけです。 敵さんには「必要回避レート」と「必要命中レート」という数字がございます。 敵さんがPCに攻撃したとき、PCは「自分の敏捷×必要回避レート」%をふって、成功すると回避できたことになります。 この必要回避レートというのは雑魚であれば4〜3、中ボスは3〜2、ボスであれば2〜1くらいです。 敏捷12のPCである場合、敵の格によって48%〜12%と変動するわけですね。 PCが敵さんに攻撃するとき、PCは「自分の技巧×必要命中レート」%をふって、成功すると命中できたことになります。 この必要命中レートというのは雑魚であれば7〜6、中ボスは6〜5、ボスであれば5〜4くらいです。 技巧12のPCである場合、敵の格によって84%〜48%と変動するわけですね。 この場合、味方命中バフは、必要命中レートを上昇させる。 味方回避バフは、必要回避レートを上昇させる。という効果になりますね。 命中/回避に失敗するとかなcので、判定に失敗した際に何らかのリソースをもらえて慰めになる感じの仕様を考えています。 命中判定に失敗したとき=>「モメンタムポイント」を得られます。消費することで命中/回避レートを上昇させることができます。 ダメージを受けたとき=>「インナービースト状態」になります。消費することで特殊攻撃を使用できます。累積なし。 ================= マジェスティックスタンドの行為判定は、すべて能力値判定です。個別の技能などはありません。 能力値には【体格、敏捷、知性、技巧、魔力、魅力】の6つがございます。 3d6を振って決めるので、幅は3〜18となります。クラシックスタイルです。 判定成功率は「対応能力値×難易度レート」%となります。 普通:7 上級:5 困難:3 至難:1 モメンタムポイントを消費すると、難易度レートを1上昇させることができます。 判定の結果ーー 出目が成功率以上:失敗。モメンタムポイントを1点得る。 出目が成功率以下:成功。 出目が成功率の1/2以下:プラスグッドな成功。 出目が成功率の1/10以下:ダブルプラスグッドな成功。
| べいろす | |
2025/01/01 22:49 [web全体で公開] |
😶 あけましておめでとうございます 今年は過去に作っていた自作trpgを現代の知識でリブートして完成させてみたいなと思ったのです。 今はファンタジー的な世界地図を作れるジェネレーターとかサービスもありますから、そういうのも使ってみたいなとか。
| べいろす | |
2024/12/29 20:25 [web全体で公開] |
😶 【SW2.5】蛮族退治A感想 あっしゅさんGMのセッション感想なのです。 ----------------------------- プリーストプレイは良いですね。シナリオや状況に関わらず世界観にマッチしたRPができますね。 実はリアルでなんちゃってクリスチャンなので、いろいろこだわりたいところがあります:) プリーストPCはまだ作ったことがないですが、いつか作りたいですね。 ----------------------------- ミッション舞台である洞窟の中は真っ暗。PCの半数が暗視を持っていないという状況。 シーンさまの暗視付与の魔法をかけるか、松明をつけるかという話になりましたが、 「松明は10m先しか照らさず、松明が味方後衛エリアにある場合は、敵後衛エリアは照らさない」という裁定が降りました。 この裁定はとても良いので自分がGMの時も採用したいです。 松明が万能の光源として扱われすぎるんですよね。せっかくの種族特徴である暗視の株価が下がりまくりです。 今回はmp勿体無いということで松明を使いましたが、RP的にも美味しいので暗視付与を使ってもよかったかなと思います。せっかく「ある」のですし。あるのがいけない。 ----------------------------- 入り口での蛮族の見張りを置いてもよかったかなと思います。 セッション開幕での戦闘は、PLたちの自己紹介や、会話の促進に繋がります。 初心者であれば戦闘チュートリアルにもなりますし、GMとしてもPCの戦闘力を確認できるので、微調整のための情報を獲得できます。 ----------------------------- 隠し部屋や隠し扉とかどうでしょう。 蛮族の生活空間がありましたが、そこに地図らしきものがあり、汎用蛮族語で読むと隠し扉の位置がわかる。 それを見つけないと行き止まりで奥に進むことができないーー。など。 1-Cに隠し部屋があり、魔晶石を集めていた真のボスがいたりしてもよかったかもしれません。 ----------------------------- 洞窟に先住民的な野生動物がいて、蛮族たちも近寄らない。というシチュエーションもいいですね。 ----------------------------- あと、私が大好きなシチュエーションとして 「子供や非戦闘員の蛮族と遭遇し、道徳的な選択を迫られる」とか 「蛮族の遺体を埋葬するか?」とか、そういうのがあります。ぐへへへへ。 すみませんわすれてください:( -----------------------------
| べいろす | |
2024/12/25 22:07 [web全体で公開] |
😶 【SW2.5】行為判定を分析する 素人ながら自分も身内でGMをやるのです。 ということで前回セッションでの行為判定を確認してみたのです。 ====================== *1:見識判定1 シチュエーション:戦いの中で、超遠距離からとんでもない矢が飛んできて味方NPCがノックアウトされた。その時の矢がこれです。 判定のきっかけ:PLの発言「見識~!」 目標値:見識12=>結果成功 成功した結果:それが過去の英雄がかつて使っていて、今は蛮族に奪われた名弓シャッフェンスターであることがわかった。 所見:ベテランPLらしく、自分に見識能力があることを忘れない。大変結構! ====================== *2:見識判定2 シチュエーション:謎のマジックアイテム「イフリートのヒゲ」をごろんする。 判定のきっかけ:GMからの促し 目標値:知名度10=>結果成功 成功した結果:「イフリートのヒゲ」のスペックと使用回数がわかった。 ====================== *3:軽業判定 シチュエーション:断崖絶壁に張り付きながらの戦闘。 判定のきっかけ:GMからの促し「静止移動でゆっくりいくなら判定なしで移動可能。通常移動すると落ちる可能性がある。落ちたら10m落下して30ダメージだぞ。」 目標値:軽業5=>結果成功 所見:戦闘ギミックのようなものであった。しかしこういうシチュエーションは「スカウトを持っていると華麗に戦える」とか、金属鎧と非金属鎧の差別化になって良いかもしれない。 ====================== *4:隠密判定&5:聞き耳判定 シチュエーション:森の中でコボルドと遭遇、そいつは逃げて行って小屋の中に入って行った。 判定のきっかけ:GMからの促し「忍び足して近寄って中身を見る運動パッケージ目標値9」 目標値:隠密9=>結果成功 成功した結果:小屋の内情を把握。誰かが会話している。 ---- 判定のきっかけ:GMからの促し「聞き耳するなら目標値9」 目標値:聞き耳9=>結果成功 成功した結果:会話の内容まで聞くことができ、コボルドに敵対の意思がないことを確認できた。 所見:失敗していた場合、PCはコボルドをサッ処分した可能性がある。 ====================== *6:見識判定 シチュエーション:NPCが耳慣れない単語を口にした 判定のきっかけ:PL曰く「なにそれ」 目標値:見識9=>結果成功 成功した結果:裏設定開陳。本筋とは関わらない。 ====================== *7:隠密判定 シチュエーション:蛮族に制圧されたムラの様子伺い 判定のきっかけ:GMからの促し「偵察する人はスカウト運動パッケージ9 」 目標値:運動9=>結果成功 成功した結果:内情の確認と敵ボスへの接近に成功。 ====================== 行為判定は合計して7回。全部成功。 これは多いのか少ないのか・・・。 目標値9が多いのはルルブIの100pにある「素人には難しい」から。 でもこの目標値の目安は良くないと思います。 実際の行為の難易度には触れず、判定者の実力にしか触れていないのです。 まったく客観的な目安になっていないのです。
| べいろす | |
2024/12/25 01:04 [web全体で公開] |
😶 風邪4日目突入 お薬のおかげでだいぶ回復しましたが、加齢による回復力の低下を実感してしまう……:( 仕事があるのにぃ〜。やはり今のご時世、普段から外出時にはマスクして置かないと良くないですね。
| べいろす | |
2024/12/23 21:04 [web全体で公開] |
😶 【SW2.5】ルーンフォークファイター ただ自動人形をやりたいだけで、ルーンフォークであるゲーム的な理由は何もありません:) HP/MP変換は投げ捨てました:( でもほら、暗視があるし・・・ 暗闇戦闘で圧倒的アドバンテージがありますよ:( ※SW種族、暗視安売りしすぎ問題
| べいろす | |
2024/12/20 11:53 [web全体で公開] |
😶 【SW2.5】運命変転 ルルブIIIの「馬に乗った追い剥ぎ」がめっさつよいですね・・・ レベル3、部位が2つ、運命変転を使う。10体で登場。1ターンに20回攻撃!! などと思っていたら「匪賊の雑兵」も運命変転を持っていました。 運命変転ってPCにしか使えないヒーローポイントみたいなイメージだったのですが、人間さん全員がナチュラルに使うんだなあと。 でも人間さん視点で「運命変転を使う!」とか自覚的に使うわけではなくて、人間さん視点では「なんか運良く直撃した」みたいな感じ・・・なんでしょうかね。 いやでも、PCやNPCがルールブックを読むことができなくても、人間さんに運命変転パワーがあること自体は剣の加護として世界的に認知されていて、再現性があったりして研究もされているはずですよね。セージさんがまもちきすると運命変転持ちとわかりますし。何か踏ん張ったりしたら発動するのかも。
| べいろす | |
2024/12/17 17:01 [web全体で公開] |
😶 黒歴史を解放2 黒歴史trpg「マジェスティックスタンド」のシステム面を見て見ましょう。 ================== *能力値 体格、敏捷、知性、技巧、魔力、魅力の6つです。3d6を6回振って出目を割り振るやつです:) ================== *副能力値 LIFE:体格の7倍+20 MANA:魔力と同じ アーマークラス:敏捷の2倍 レジストクラス:魅力の2倍 行動力:(敏捷+知性)/10の端数切り上げ。最低2。 1ターンの行動回数です。普通3〜4。雑魚は1。ボスは4以上です。 ダメージレート:(体格+技巧)/5の端数切り上げ。 ================== *行為判定 %下方ロールです。「体格*5以下で成功」とかそういうのです。 普通:能力値*7以下 上級:能力値*5以下 困難:能力値*3以下 至難:能力値*1以下 【 普通:上級:困難:至難】 【体格12:84:60:36:12】 こんな感じで記載するわけです。 一般技能みたいなのはありません。 クヴェルによるリロール:MANAを1消費すると振り直しできます。 ================== *縁故ルール 魅力の点数を好きなように割り振ります。 割り振り先は「クヴェル」「背景」「目的」「宿命」「特定PC/NPC」です。 縁故が増えた場合、合計魅力以下になるように他を下げてください。 ただし「クヴェル」への縁故を下げることはできず、 「背景」「目的」「宿命」への縁故は最低1です。消滅させることはできません。 RPによってGMが認めると、縁故が増えることがあります。 また縁故で判定が必要になった時や、GMが指示/許可した場合、縁故値*魅力で%下方します。 縁故判定に成功するとMANAが1点上昇します。上限なし。 ================== *戦闘ルール ーーーーーーーーーーーーーーーーーー *手番決定 全員の行動力チットを袋に入れて、GMが袋から一枚取り出す。チットが引かれた子の手番。 ーーーーーーーーーーーーーーーーーー *移動や射程 そんなものはありません・・・前衛後衛とかそういうのもありません。 敵の攻撃を誰が受けるかはRPやランダムやらで決定します。 ーーーーーーーーーーーーーーーーーー *物理命中判定 相手を殴ります。では1d100をふってください。 出目があなたの技巧*1以下である場合、クリティカルです。 出目があなたの技巧*1以上でかつ、相手のアーマークラス以下である場合、相手は回避しました。 出目が相手のアーマークラス以上でかつ、あなたの技巧*7以下である場合、通常命中です。 出目が技巧*7以上である場合、はずれです。 クヴェルによるリロール:MANAを1消費すると振り直しできます。 意味わかりますか?w 1:命中率ー回避率で毎回引き算をしたくない。 2:毎回、命中側・回避側で判定したくない。 という2つの命題を解決した画期的なシステムです:) 自分は美しいと思ったんですけど、周囲の評価は散々でした:( ーーーーーーーーーーーーーーーーーー *物理ダメージ判定 命中した場合は2d6をふり、ダメージレートを掛け合わせます。 武器の持ち替えとかそういうのはありません:) クヴェルによるリロール:MANAを1消費すると振り直しできます。相手の出目も振り直しできます。 縁故判定に成功すると相手が受けるダメージを肩代わりできます。(この時はMANAは増えません) ーーーーーーーーーーーーーーーーーー *バカななぜ立てる判定 戦闘中1度のみ、LIFEが0以下になった際、適切な縁故*魅力判定に成功するとLIFE1で生き残れます。 MANAも手に入ります。使用した縁故が上昇します。 ================== *魔法の取得 クヴェルを持つPCたちはナチュラルに魔法を取得し、使用可能です。 誰からも習うわけでもなく何故か知っているわけです。 魔法は多数あるリストから有用なものをピックアップする形式ではなく、系統を選び、あとは自動取得です。 ーーーーーーーーーーーーーーーーーー *魔法の詠唱と発動 戦闘中に魔法を使う場合、1手番を費やして「詠唱状態」にならないといけません。 「詠唱状態」にて次の手番が来た場合、ようやく発動判定を行えます。 「詠唱状態」にてダメージを負った場合、詠唱状態は途切れます。 発動判定は%ロール、知性*7以下で成功です。 敵にかけるタイプの場合、出目が知性*1以上、レジストクラス以下の場合は無効化されてしまいます。 クヴェルによるリロール:MANAを1消費すると振り直しできます。 なお、発動判定したターンは、詠唱を含む別行動を行うことが可能です。ガープス・マジック方式。
| べいろす | |
2024/12/17 14:53 [web全体で公開] |
😶 黒歴史を解放1 ということでmixiというパンドラの箱に入っていた黒歴史自作trpgを開陳しませう。 無数のツッコミどころがありますが、当時は若く未熟だったので・・・。 共感性羞恥心であなたも*にます。 ================= タイトルは「マジェスティック・スタンド」です。 高貴なる抵抗という意味です。 PCがでっかい化け物に殴られて壁に叩きつけられて瓦礫がバラバラと落ちてきて、土煙の中から立ち上がる感じのやつです。 ジャンルはダークファンタジーです。 ベルセルクみたいなムキムキ世界ではなく、スカし系の美形剣士がうんぬんする中二病世界です。 ================= この世界のPC、および、いくらかのNPCは「クヴェル」という呪いのアイテムを持っています。 それは武器だったり鎧やドレスだったり、装身具だったりと様々です。 偶然拾ったり、買ったり、受け継いだりと入手経路は様々ですが、一度魅入られたら捨てられませんし破壊できません。 クヴェルは所有者にパワーを与えますが、所有者と周囲の運命を徹底的に歪め、精神も肉体も変容していきます。 やがてクヴェル所持者はパワーを悪用する悪人となったり、化け物になったりします。 クヴェル所持者は領主や騎士、商人、山賊などあらゆる社会階層に存在しますので、敵役はどこにでもいくらでもpopすることになります。 PCもクヴェルを持っており運命が歪まされているので、闇に堕ちたクヴェル所持者と関わってしまうのです。 PCはクヴェルの正体を知りません。ちょっと高級な、愛用のマジックアイテム程度の認識です。自分を災難や危難から守るために使うので重宝するわけです。 種族としては「けもみみ族」「ドリアッド」「ダンピール」なんかがいます。 これは呪われた血統だったり、クヴェルによる変異の結果だったりもします。 ================= この世界にはいわゆる「神」や創世神話はありません。 魔法はありますが、それはクヴェルの呪いパワー由来のもので、神聖魔法みたいなものはありません。 ゴブリンなどの雑魚種族はいません。雑魚役はアンデッドが担っています。 また化け物になったクヴェル所持者が犠牲者を眷属に変えたり、使い魔を作ったりします。 ================= *背景 魔の寵愛/魔の虜囚/記憶不全/仇敵/荒野の蛮族/高貴なる出自/罪の子/死者の呪縛/失われた故郷/生き返った死者/逃げた奴隷/入れ替わり/傍観者の記憶 ほぼフレーバーです。 ================= *目的 魔を滅ぼす/野心/金/知識の探求/信仰の道/忠誠/退廃/愛情/贖罪/平穏/解放 これもほぼフレーバーです。 ================= *宿命 非業の死/犠牲/魔物化/愛する者を滅ぼす/裏切り/覇者/堕落/悪事の露見/魔の隷従 から選択します。 こちらは希望シチュエーションですね。PCは占いなどで予言されるので自覚しています:) ================= *夢使い(ドリームマンサー) この世界独特の存在で、夢術と幻術を会得する少女たち。ヒロイン枠です。 慰めとか癒しとかそういうの担当です。 ================= *ドリームウォーク ドリームウォークとは、キャラクターの魂がさまよい出て夢界の中へ行き、そこでさまざまな幻を見る魔法/現象です。 その幻(夢)の多くはそのキャラクター本人か、身近な存在の「運命」にまつわるものであることが多いです。 ドリームウォークそのものは夢使いの専売ではないですが、夢使いがもっとも得意とします。 ================= *縁故 他PC/NPCとの繋がりを表します。ドリームウォークなどに関わります。 その人への攻撃をカバーリングできたり、宿敵への攻撃をアップしたりできます。 クヴェルへの縁故を増やすとパワーを得たりできますが、変異も進んだりします。 =================
| べいろす | |
2024/12/17 01:36 [web全体で公開] |
😶 2006年のmixi mixi2が出るということで、懐かしいと思いつつ、18年ぶりにmixiにログインしたのです。 すると2006年当時の日記かなんかがあるのです。 そしてそこには自作trpgのプレイログがありまして、もう全然覚えて無くてアレだったのですが、不思議な感覚でございました。 あの時の感性は取り戻せないな……みたいな。 その自作システムで特徴的だったのは「行動力チット制」と「ダメージレート制」。 行動力チット制は、PCは2〜4の行動力チットを持っており、全員の行動力チットを袋に入れて、GMが袋から一枚取り出す。チットが引かれた子の手番。 つまり自分の次に誰が動くかわからないのですね。 さらに、魔法には1手番の詠唱が必要で、詠唱中に攻撃されると詠唱妨害のリスクがあります。 詠唱し始めたが、いつ発動するかわからないのです。 ダメージレート制は、「2d6*武器のダメージ計数」という計算式です。 ダメージレート7で、2d6の出目が8の場合56点のダメージ。これにアーマー値で減算。 足し算ではなく掛け算でダメージが出る感触がちょっと気持ちいい感じでした。
| べいろす | |
2024/12/12 17:37 [web全体で公開] |
😶 ルルブ整理のために本棚を購入したら 自分で組み立てるタイプだった( ゚д゚)ポカーン Do it yourself!!! なんだかガタガタで不格好だけど、遠目に見れば気にならないし、ともかく使えればヨシ!!
| べいろす | |
2024/12/07 19:01 [web全体で公開] |
😶 【SW2.5】プレー感想 わっかさんの卓に参加させていただいたのです。 プレーさせていただきまして、結構な衝撃を受けたのです。 前編はごく普通のお使い導入で、道中の数日間の移動をプレーする感じだったのです。 平和な日常回みたいな感じだったのですね。 前回参加させていただいた図書館のシナリオもあり、こういうテイストなんだなと思っていたんですね。 前編はPCたちの自己紹介だとか、PL自身による自キャラ把握だとか、関係構築の意味合いがあったのかもしれません。 いきなり後編からスタートするとレヴニール君とか大変そうだし、ジェードもコクの深みも生まれませんからね。 本番は後編です。 お互いのキャラクターを把握したところで目的地に到着。 そして(あれっ? なんかテイストがちょっと違う・・・?)みたいな、謎の提示。 レッサーオーガみたいな蛮族にすり替わってるんじゃないか?のような疑惑を持ったりしました。 最後の3時間で伏線が開放。 寿命差による離別の宿命や、種族差別からくる劣等感や罪悪感うんぬんがぶちまけられ、回収されたのです。 寿命差ロマンスは考えついても、それを実際のセッションでお目にかかるのは初めてでした。すごい! ======== *気になったこと ・前編ボスの蛮族さんは何が目的で、何であんなところにいたんだろう・・・? ・彼が(レヴニール君のようにはなれず)劣等感を抱くきっかけになったことを吐かせると良かったかなとか。「俺がこうだから街にいられなくなった。親も大変苦労して引き取り手を探してくれていて、俺に泣いて謝っていた。俺がこうでなければ万事うまくいっていたのに」とか。 ========
2025/01/09 00:25
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