けいさんさんがいいね!した日記/コメント page.3
けいさんさんがいいね!した日記/コメントの一覧です。
| あにや。 | |
2025/08/13 01:41 [web全体で公開] |
😊 【SW2.5】セッション後の楽しみ 卓終わったあと、PCがそのシナリオを受けて その後どういう過ごし方をするのかを考えるの楽しいすぎる 助けた依頼人の経営する喫茶店に他PCと食事に行ったり、 倒したマッドサイエンティストの研究資料を自分の研究に利用したり 卓の合間の時間を作ってこそ、PCに命が芽生えると思うんだよな
| あにや。 | |
2025/08/10 17:55 [web全体で公開] |
😢 【SW2.5】RP勢の悲しみ セッション中にRPガン無視されると悲しくなっちゃうね 急にゲームのコントローラ持たされたみたいで、一気に現実に引き戻される…… 途中PCの性格とか全部飛んで、何話していいかわかんなくなっちゃった・・・ 全員がRP勢の卓って、マジでありがたくて貴重なんだなって
| こわがり | |
2025/08/07 00:40 [web全体で公開] |
😶 PL有利なGMのルールミス PLでやってる時、指摘するかどうか毎回迷う。大体は言うんだけども。そのまま進んだら好都合だしな…で指摘せず放置したくなるけど。なるけど! ハウスルールならともかく、明らかにミスだろうとほぼ確信できるやつはね… と、PLに有利になる勘違いをした結果戦闘に勝利し、そのまま進んだことに今さっき気づいたPLが思っている。あの勘違い無かったら死んでたな… 人間は間違える生き物です。集団でも誰も気づかない間違いが普通にある。
| れすぽん | |
2025/07/23 22:14 [web全体で公開] |
😶 情報収集判定など 毎度ダブルクロスの話です。 僕はGMをやる時は、PCを戦闘マシーンにするのではなく、情報収集などにも力を割いて欲しい、と思っているのですが ネットの意見ではどうも「情報収集のために経験点を割かせられる」のが嫌だと言う話が多いようです。 「コネ持って財産ポイントいくつかあればそれだけで十分、それ全て表示する毎度ダブルクロスの話です。 僕はGMをやる時は、PCを戦闘マシーンにするのではなく、情報収集などにも力を割いて欲しい、と思っているのですが ネットの意見ではどうも「情報収集のために経験点を割かせられる」のが嫌だと言う話が多いようです。 「コネ持って財産ポイントいくつかあればそれだけで十分、それ以上を求める卓は楽しくない」と言うような説も見かけます。 ゲームデータとして色々あるんだからそれらを活用できるようなシナリオもアリじゃないかと思うのですが、それらの意見を見ていると 「そう言ったエフェクトやアイテムなどに経験点を割く必要があるなら全体的に簡略化して必要なくすれば良いだけ」 「情報収集はそもそも楽しくないしダブルクロスの本質から外れているんだから不要」 「どうせ全部成功できないとシナリオ進まないんだったら難しくするより自動成功くらいがみんなハッピーになれる」 こんな意見も見かけました。 全てが全てこう言った意見だけでは無いと思うのですが、やはり気になってしまうところはあります。 前に話として出した「回避をする敵はダブルクロスではありえない、そう言うGMとは縁を切るべき」と言った話もしている方やその周辺ではあるのですが どうも有識者として有名のようなので、影響を無視する訳にもいきません。 実際の所、ダブルクロスを遊ばれている皆さんはどうでしょう。 難易度の数字が大きくなるだけではないが、情報収集を軽んじていると難しい卓ってダブルクロスではお呼びじゃないんでしょうか?
| だーさん3 | |
2025/07/16 14:40 [web全体で公開] |
😶 古代人男性がやってたTRPG いろんなご意見をみますが80年代も昭和64年と平成元年で分けるってことなんですかね? コンプロードス文明とソドワ文明は別で区分なんですかね? ツクダホビー箱時代とかあったんですか? この考察文脈、難しい(笑)
| SEL | |
2025/07/12 19:08 [web全体で公開] |
🤔 クトゥルフで作る低予算映画 (It Came From The Late, Late, Late Show)をクトゥルフでやりたい という欲望が耐えきれなかったので、テストプレイを実施します・・・!! 何をするかもGMの御都合、内容はB級パロディ映画、それでもいい、という方はどうぞ 真面目にオヴァカ映画を作ろう!という試みであり、何でもかんでもしていいよ、というものでもありませんが ホットショット、ザ・マスク、裸の銃を持つ男 等が好きな方には刺さるかもしれません
| サイ・トー | |
2025/07/12 11:00 [web全体で公開] |
😶 俺がみんなに回すから、誰か俺に回してくれ...... 最近エモクロアの卓募集をよく掛けておりまして ありがたいことに多数ご参加いただきまして嬉しい限りでございます。 ただ、ホントはプレイヤーがやりてぇんだよ!! セッションに連れていっていないキャラシだけが増えていく。 まぁね”今はわからないことばかりだけど信じるこの道を行くだけってわけさ”って武装錬金のOP でも言ってますし、今後とも卓の募集は続けていきたい所存です。
| ポール・ブリッツ | |
2025/07/11 17:46 [web全体で公開] |
😶 マイナーゲームが好きだ 自分はマイナーTRPGが好きだ。 オンセンではたくさんの種類のマイナーTRPGができる可能性があって楽しい。 だから、「あのゲームはマイナーだから、みんながほかのゲームで遊びやすくするためにダイスボットを削るべきだろう」とかいう空気になったら大声で文句を言うし、 「メモリーを軽くするため、所持全て表示する自分はマイナーTRPGが好きだ。 オンセンではたくさんの種類のマイナーTRPGができる可能性があって楽しい。 だから、「あのゲームはマイナーだから、みんながほかのゲームで遊びやすくするためにダイスボットを削るべきだろう」とかいう空気になったら大声で文句を言うし、 「メモリーを軽くするため、所持者××人以下のルルブはルールブック一覧から削除しました」とかなったら番頭さんに直訴してでも元に戻してもらうよう懇願すると思う。 まあそういう人間であるし、古い思考法だというならそういわれてもかまわない。
| ぎんじょー | |
2025/07/05 23:59 [web全体で公開] |
😶 日記あるある? 曲がりなりでもTRPGに関する話題を日記にしようとして、何行か書いたところで いややっぱりこんなトピック形にするまでもないかな、話題にできる話でもないよな…と思ってタブを閉じる。 あるあるだと思います(?)
| れすぽん | |
2025/06/25 19:21 [web全体で公開] |
😶 データ的な貢献 「TRPGの戦闘においての貢献」について少し考えさせられる事があったので記載します。 戦闘における貢献は、ダメージを出す、デバフをかける、バフをかける、盤面の状況を変える、味方への被害を防ぐダメージコントロールなど色々あると思えますが ダブルクロスにおいては圧倒的に「相手のHPを減らす」事が求め全て表示する「TRPGの戦闘においての貢献」について少し考えさせられる事があったので記載します。 戦闘における貢献は、ダメージを出す、デバフをかける、バフをかける、盤面の状況を変える、味方への被害を防ぐダメージコントロールなど色々あると思えますが ダブルクロスにおいては圧倒的に「相手のHPを減らす」事が求められていると言えます。 良くネットで「支援役は不要なのでダメージを与えるキャラを増やせ」などの言説を見かけますし 「どうせ当たるのだから命中を稼ぐ必要はない」から始まり 「相手の回避が高いのはロストに繋がりかねないから高い回避の敵を出すGMはハズレ」となって 「高い回避は無いのが正道なのだから命中を高くするより攻撃力だけ盛ったダメージディーラーを増やすのが最適解」と極化している面はあるかなと思われます。 これ自体色々言いたい事はあるのですが一旦今回は置いておきます。 今回「ちょっとこれはな」と思った事がありまして 「敵を倒した時にダメージバフを逆算してみたけれど無くても倒せる範囲のダメージを与えていたから、ダメージバフは不要だった。つまりバッファーは仕事をしていないも同然だった」 と言う言説を見かけた事です。 一見確かにそうとも言えると言えなくもないのですが、これには大分危険な問題があります。 まずは結果論で物事を見ている事。 行きつくところは「どうせ敵はPCに倒されるんだから戦闘無くても変わらない」と言う事になりますね。 次にこの逆算してデータを見る事について 「PCAが相手を一撃で倒しきれなかったがPCBの追撃で倒した」敵がいたとして、PCBのダメージが大きくPCAが削っていなくても倒せるダメージだったとした場合、この理屈だとPCAも何も仕事をしていないと言う事になってしまいます。 ただでさえダイスの出目による振れ幅が大きいこのゲームで結果論で「これは仕事をしていない」など決めつけられてはたまったものではありませんね。 最後に、TRPGはあくまでゲームで「効率」を求めすぎるとつまらなくなると言う点が挙げられます。 スマホゲーなどに毒されているのではないかと勘繰ってしまいますが「一確」で敵を倒せると経験値稼ぎや素材稼ぎなどの周回プレイが捗る、と言うのはあるかと思いますが 周回する訳でも無いTRPGの戦闘で効率を求めてって、それは意味が無いのではと思ってしまうんですよね。 有効打だった、そうでは無かった、で「仕事をしている、していない」と断じるのは全くナンセンスで PLとGMが仕事をしているからTRPGの卓と言うものが成り立つのですから、その中の一要素の戦闘と言う部分で、しかも結果論で「仕事をしている、していない」を判断するべきではない、と思いました。
| ひるの | |
2025/06/05 22:22 [web全体で公開] |
😟 ダブクロ遊びたいが……😖 貴重なダブルクロスの卓が魅力的なのが多くてすげー飛び込みたい……。 でも日程かぶってたり、スケジュール難しかったりで諦め状態……😭 リアルに影響が出ない程度にTRPGは嗜みたいので、 自分のキャパ的にも並行で2卓ぐらいが限界かなぁ……🤔 あと誘っていただいた、もう1卓の方もそろそろ準備もしなきゃだから、 キャラデザ進めて立ち絵を描きたいところ……。🤔 女の子キャラ作るの楽しいけど、そろそろ男キャラもRPしたい……が今回はバランス的に女の子!
| HN2 | |
2025/05/27 16:36 [web全体で公開] |
😭 テキセ民か…?(初日記) (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)文章を考えた後に『なんか違う』と感じて、また書き直した後も『ここ、必要ある?』と感じては… 一 向 に 進 ま な い ロールプレイとか雑談の一言二言では速攻で返せるけど、3行とかちょっと長い文章になってくると気付いたら30分40分過ぎていることもザラにある。オリジナルシナリオなんて書こうものなら……(;´д`)トホホ… この日記でさえも30分掛かりました。() 単純に語彙力とか国語力が足りないのかもしれない…… タスケテ
| お菊さん | |
2025/05/22 21:52 [web全体で公開] |
😶 映像作品における『タバコ』(TRPG無関係なので畳み) (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)皆さん煙草(タバコ)吸いますか? 私は一回も吸ったことないです。そんな私ですが自作CoCシナリオで煙草をキーアイテムとしたシナリオを書いた時に煙草を調べまして。わりと目が向くようになりました。 そんな私、最近映画をいくつか観ていて「おおっ」と思ったことがあったんです。そう、煙草。昭和を舞台にした物ばかり観てたからか、煙草の使い方がそれぞれ違っていて『すげー!』ってなったんです。 最近見た映画のリストが ・ゲゲゲの謎(真生版) 昭和31年が舞台 ・八つ墓村 舞台は昭和23年らしい。ただし作成は平成8年 ・点と線 おそらく昭和30年代が舞台 となっております。 ゲゲゲの煙草描写はネットでも大きく取り上げられましたね。監督さんが昭和の描写にこだわられたとか。電車で当たり前に吸う、吸い殻を地面に落とす(ようはポイ捨て)など。 点と線を見ると、正に同じ描写が随所にあります。東京から青森まで20時間かかる電車の中で主人公の刑事は煙草を吸ってますし、道に吸い殻を捨ててます。また応接間に卓上ライターと、卓上ライターと同じ柄の『煙草がたくさん入った容器』があるんです。今じゃそんなものありませんが、ようは待ち人が来るまで煙草を吸って待ってて下さい、という意味なんですよ。それが気が利いてるという描写だった。令和にそれあったら炎上するんじゃないでしょうか。 駅で人を待っていると一夜を求める女性が隣に座って『火を持ってる?』と聞くのも時代ですね。むしろ火(ライターやマッチ)は当然持っているものだという認識。映画という大衆に向けた娯楽において、この頃は煙草は無くてはならないアイテムだったことが分かります。 逆に平成8年、1996年に作られた八つ墓村では、びっくりするくらい煙草の描写は出てきません。飲み会のシーンでガラの悪いおっちゃん達が吸ってるくらい。40年前の昭和30年代は主人公の好感を上げるアイテムだった煙草は、平成になると『良くない物』というイメージになったことが分かります。 調べるとちょうど1990年頃から煙草の分煙や禁煙、体への悪影響が叫ばれ始めていたそうです。それなら映画の主人公に煙草を吸わせることはできませんね。大衆の『視線』が変わると、小道具達はその存在意義すら変わってしまう。かつての常識が今も常識とは限らない。1920年以前のアメリカで煙草を売るキャッチコピーは『健康に良い』だったそうな。世の中、何がどう変わるか分かりませんな。 令和の現代探索者を作る時は喫煙者を作ることはあまりないですけど、大正探索者を作る時は喫煙具をどうするかは楽しい悩みです。煙管がいいか、国が作ってた煙草を吸わせるか。身分があるならパイプや葉巻もいいな。 時代に浸る、とても贅沢な体験。だから私は大正時代のTRPGシナリオが、大好きです。
| りんりん丸 | |
2025/05/01 14:38 [web全体で公開] |
😶 「目星90あるんで振ります」 「成功です。では、〜この情報が手に入ります」 はい、ありがたい。ありがたいけど… なんかこう… 展開が普通というか、確かに目星、図書館、聞き耳は、普通でええし、成功せんとまずいのかもしれんけど… もっとこう、ワンクッション欲しいというか。目星90なら、逆に10%の失敗に惹かれるというか…ま全て表示する「成功です。では、〜この情報が手に入ります」 はい、ありがたい。ありがたいけど… なんかこう… 展開が普通というか、確かに目星、図書館、聞き耳は、普通でええし、成功せんとまずいのかもしれんけど… もっとこう、ワンクッション欲しいというか。目星90なら、逆に10%の失敗に惹かれるというか…まあ、変人です。 「目星45… 微妙か…いや、でもここで出目40切ったら熱いな〜」っていう、あの妙な緊張感。 あれが好きです。あのギャンブル感がたまりません。 成功前提のキャラで進めると、プレイヤーはラクなんやけど…物足りんというか… 安全運転の旅行をしただけというか、ワシはもっとこう…茨の道を進みたいというか、ヒヤヒヤしてて、でも景色が最高、みたいなプレイに快感を覚えます。はい、変人です(2回目) ああ、これはクトゥルフだけの話です。他の戦闘メインのTRPGではまた違います。 成功すれば「うおっ、マジか!?うそ!?」ってなるし、 失敗したら「はいきたー!やっぱ無理だったか!」って笑えばいいし、どっちに転んでも美味しい。 ロスト上等、ダイスの転がる先はわかりません。遠い昔にハードボイルドなそういうクトゥルフを教えられたせいもあります。 ゲームにならない弱さはまずいけど、一般人と考えると取り柄がちょっとあるくらいの地に足がついたキャラクターが好きです。世界観を仲間と共有するわけだし、打開策を考えてロールプレイで乗り切るのも熱い。 「いや普通に高くしろよ!」ってツッコミは多分・・・正しい。でも、そんなワシもまた、探索者の一種なのです。 なので今風のクトゥルフのオンセには向かないんですね。経験が少ないPLの戯言でした。 大人しく今日はD&Dをやるぜ(๑•̀ㅂ•́)و✧
2025/08/20 16:29
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