明日平さんの過去のタイムライン

2024年12月

明日平
明日平日記

2024/12/30 21:54

[web全体で公開]
😶 お礼とお詫びと2024年に出た基本ルールブック
まずお礼
前回の日記
https://trpgsession.com/sp/player/j0jinjp/comment/j0jinjp_173495310827/
にコメントありがとうございます

やっぱり人それぞれ重いと思うゲームは違いがあるんですね


それからお詫び
すぐにお礼を言うべきでしたが、年末で忙しくて疲れててお礼が遅くなって大変申し訳ありません



最後に個人的年末恒例、今年出た新作システム
調べ方はオンセンのルールブックに基本ルルブで登録されているものです

今年は24+1冊
2023年26冊 2022年37+3冊 2021年29冊、2020年44本だったのと比べると少し少な目
それでも平均月2冊は発刊されていると考えるとかなり多いです


1月
夜のあしあと

2月
逆転計略TRPG 天才軍師になろう
本当は〇〇な物語メーカー ヨタバナ

3月
Pathfinder 2e remaster GM Core

4月
ワースブレイド スタートセット プレイヤーガイド(電子版)
ワースブレイド スタートセット シナリオブック(電子版)
ワースブレイド スタートセット ルールブック(電子版)
Pathfinder 2e remaster Monster Core 
慈悲なきアイオニア
クリティカル:サンクチュアリ シーズン1
いさましいちびっこ炊飯器TRPG 

5月
FINAL FANTASY XIV TTRPG スターターセット
モノトーンミュージアムRPG 改訂版 -mensural- 

6月
悪役令嬢レベル99TRPG 

7月
終末戦略RPG ハシラノカミ

8月
Pathfinder 2e remaster Palyer Core2 
無法断罪RPG カローン・サンクションズ  

9月
TRPG おまじな大饗宴 五次会
ソード・ワールド2.5 RPGボックスセット 大鉄道祭の饗宴 

10月
ガラクティア

11月
婚活バトルロワイアルTRPG ロマンスコンバット  
新クトゥルフ神話TRPG パルプクトゥルフ

12月
怪異捜査RPG ツクモツムギ 


これ以外にもルーンクエストスターターキットのボックス版が出てますね

ルーンクエストもそうですが書籍ではなくボックス版が多いのが今年の特徴な気がします
・クリティカル:サンクチュアリ シーズン1
・いさましいちびっこ炊飯器TRPG
・FINAL FANTASY XIV TTRPG スターターセット
・ソード・ワールド2.5 RPGボックスセット 大鉄道祭の饗宴
あたりがボックスだったと思います(ほかにもあるかもしれないし間違ってるかも)

個人的に入手したのは
・夜のあしあと
・慈悲なきアイオニア
・ソード・ワールド2.5 RPGボックスセット 大鉄道祭の饗宴 
・新クトゥルフ神話TRPG パルプクトゥルフ
の4つ
遊べたのは「夜のあしあと」だけ。積み率高め

毎年思うんですが、知らないシステムが多くてTRPGの潮流についていけてないなと

新しいシステムに触れて新しい遊び方を覚える機会をもっと増やさないと
来年はコンベンションに行こう
いいね! 9
水無月彦丸
水無月彦丸明日平

2024/12/24 21:40

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> 日記:お礼と重いルール
明日平さん、こんばんは。

私が重いと思うルールはシャドウランです。
PC作成はイチからするとなかなか時間がかかります。
あるソフトを使うとかなりラクができますが。
ルール自体もなかなか重たいけど、物理的にも重たいです。

軽いルールはベルファール魔法学園ですね。
2d6+能力値しか判定方法がないのでほんとラク。
GMするのもラクです。
PLとしても覚えることが少ないですしPC作成も簡単です。
問題はマンガ図書館Zがなくなったことでどうなるかでしょうか。

ルールやデータが重くても楽しい!面白い!って思えることが一番大切じゃないかなぁとは思います。
聖岳生馬
聖岳生馬明日平

2024/12/24 16:20

[web全体で公開]
> 日記:お礼と重いルール

富士見書房から日本語版が出た「シャドウラン」第二版はハードカバーでなかなかの重厚感。
「エクリプスフェイズ」も1Kgを超えるコンポーネント。

ルールブック単体でならこの辺りが上位かと。
システムすべてとなると「D&D」系列にかなうものはないでしょうがw

……え? 質量の話じゃない?
 これまた失礼いたしました(場面展開効果音
お賽銭入れ
お賽銭入れ明日平

2024/12/23 22:24

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> 日記:お礼と重いルール
あくまで重さという面だけなら、私はこんなかんじに感じますね。

CoCは認識の違いやハウスルールの違いで軽い~重たいまで変動すると思います。
数値に依存するようなプレイをしていると確実に重たくなるでしょう。
が、私のようにソフトな、他のシステムと同じように楽しむ場合は軽い部類ですね。

シノビガミはサイコロフィクションの中でもトップクラスに重たいです。別格と言っても良いです。
忍法などのデータが多い上に複雑で、公式の文章力が低く裁定が安定しません。

デッドラインヒーローズは明確に軽いです。簡潔にまとめられています。

アリアンロッド2Eはファンタジー系らしく重たいです。FAERらしくデータ量も多いです。

フタリソウサはデータ量が少なく軽い部類かと思いますが、アドリブ力は要求されます。
Kei
Kei明日平

2024/12/23 22:06

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> 日記:お礼と重いルール
ルールが重いと感じる閾値は人それぞれかしら。わたくしとしては、以下に複数該当するルールは重いと感じてしまいますの。
- プレイ中に頻繁に表やデータを参照し、特に参照するページが一定ではないか複数のルルブに跨っている(SW、SRS、サイコロフィクション等)
- ステータスそのものではなく、そこから算出しなければならない修正値を頻繁に、かつ複数使う(D&D 等)
- 基本となる判定に対するオプションがたくさんある(D&D 等)
- 局所的な事項に関する追加の(特に恣意的としか思えない)ルール等がある(D&D、SRS 等)
- キャラクターのビルドで優劣ができる、あるいはビルドにセオリーがある(SW、SRS、ネクロニカ等)
- 一回の判定にかかる変数が複数ある(多くの TRPG)
- 同じ行為でも状況等によって複数の判定方法がある(WoD等)
- システムをある程度理解してもどう判定したらいいのか迷うことがある(ほとんどの TRPG)

こういった観点からしたら、わたくしは BRP 自体はそれほど重いゲームではないと思っておりますわ。
シマエナガ三銃士
シマエナガ三銃士明日平

2024/12/23 21:33

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> 日記:お礼と重いルール
こんばんはー
ソードワールド2.5は、基本ルルブだけで遊ぶなら…。そしてオンラインセッションツールでダイスBOTを用いて遊ぶなら、レーティングみたいなややこしい部分は全部コマンドが…なんならコマンドまでゆとシートさんが出力してくださるので、そこまで重くないんじゃないかな?と、経験者だから思うのかもしれないけれど。変なことしようとしなければ軽い。変わったことしようとすると一気に重くなるイメージ。

シノビガミは一見軽いけれど、じっさいのとこ重い。何も考えずにキャラクターを作るだけなら簡単なんだけれど、暗黙の了解というか、セオリーというか、慣れているPLさんやGMさんが想定していらっしゃる「最低限これは積まれていることを想定している要素」というのがあるようで、その辺わかってない私は痛い目に合った。

CoCは‥‥やっぱりだいぶ重いイメージ。本が、ではなく。セッションで使用する頻度の高い能力というのがやっぱりあるもよう。一度参加した際に、全然使わない能力値にポイントを振ってしまってて、限られたポイントの実に7割以上が無駄になったことがあります。普段ファンタジーしか遊んでない弊害ですね!跳躍とか登攀とか水泳とか‥‥全く振る機会なかったんだ。


ゴブスレはその点軽いかもしれない。細分化ルールがないわけじゃないし、Q&Aでの書き換えとかもなくはないんだけれど、なによりルルブとサプリの2冊しかないので、比較的軽い。魔法的なものもそもそも回数が最大強化しても8回とかなのですごく軽い。どのシステムにしても猥雑さは多少あるので、そこは仕方ないかもしれませんね。
ミドリガニ
ミドリガニ明日平

2024/12/23 21:02

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> 日記:お礼と重いルール

明日平さん、こんばんは。
大変お世話になっております。
SRS系や探空士は軽いと感じます。
個人的に重めだと感じているのは神我狩でしょうか。
勿論いずれも楽しいものですが。(´▽`*)
明日平
明日平日記

2024/12/23 20:25

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😶 お礼と重いルール
最初にお礼
前回の反省に関する日記
https://trpgsession.com/sp/player/j0jinjp/comment/j0jinjp_173452485451/
にコメントありがとうございます
本当は1件1件に早めに返事すべきでしたが、ちょっと忙しくて後回しになってすみません
「反省ばかり目立つところには書かない」って方針で行こうともいます


それから本題の重いルールの話
世間的にはどんなシステムが重いって思われてるんだろう

個人的には

CoC(6版。7版両方)
ちょっと重いと思ってる
BRP自体がそれほど軽いルールとは思えないのが1つと
KPごとのハウスルールの違いで分かりにくくなってる印象
現代日本の一般人でプレイすることが多いので世界観を覚えなくていいのはとっつきやすい


SW2.5 
比較的軽いけど細則が面倒くさい印象
「2d6で大きい目を出せばよい」で統一されているのが軽く感じる第1の理由
レーティング表はTRPGが初めてという人にはわかりにくいかも
後、個人的に細かいルールは覚えきれないのでそこは面倒に感じる

SRS系
比較的軽いけどデータが多い
ルール自体はSW2.5より軽いと思う
新・天下繚乱を例に出すとPL用のルールはB5の本で30ページほどと少ない(ので物理的に軽い)
ただデータは多いので例外・細則は多い
実運用では、戦闘中とれるオプションがほとんどない(毎回「最大の攻撃をする」のほぼ1択な)ので、データ量ほど複雑にはならないと思ってるけど…経験者だからかもしれない
同じSRS系でもシステムごとに微妙にルールが違うので勘違いはしやすい

サイコロフィクション系
あまり経験がないけど、基本的なルール自体は直感的にわかりやすい
同じサイコロフィクションでもシステムごとにルールが違うので結局きちんと覚えなおさないといけないのはSRS系と同じ
データが多い(システムもある)のもSRS系と同じ印象
少ない経験ながらシステマチックで分かりやすかった印象

ダブルクロス
明確にルールが重いと思うシステムの1つ
初心者には「ダイスをいくつ振ればいいのか」とか「期待値はどのくらい?」とかわかりにくい
HPがほぼ意味を持たないのも初プレイの時はわかりにくい
データも多い
イマーシブモードでどれくらい軽い運用ができるのかプレイしてみたい

ルーンクエスト
重い
BRP自体が軽いとは思えないうえに部位別HPとかストライクランクとか面倒くさいルールが多い
世界設定も理解するのが大変


ダブルクロスもルーンクエストも好きなシステムなので
明日平は意外と重いシステが好きなのかも
でも軽いシステムの短時間セッションも好きなんですよね

「このシステムは軽い」とか「このシステムは重い」とか思ってるシステムってあります?
いいね! 17
聖岳生馬
聖岳生馬明日平

2024/12/19 00:43

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> 日記:反省を表に出さないほうがいいのか?

反省ではなくて
「次はこうできるといいね!」
ぐらいが日本人の感覚的には良い気がします。
がいどう
がいどう明日平

2024/12/18 22:24

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明日平さん、コメント失礼します。

まずは10年のキャンペーン
お疲れさまでした✨

私は過去に2年くらいのキャンペーン
自然消滅してしまったことがあったので
そのKPさんはマジで凄いですね!

詳しくは分かりませんが
もしかして、KPさんは
間を空け過ぎたことを反省しているのでしょうか?

そうだとしたら
最後にしっかり完遂して
PLを楽しませたのなら全然OKだと思いますし

後は、はるるんさんも仰る通り
言い方ですかね。
『今回のここがダメだった』というより
『次回はこういうところを気を付けたい』
『次回はこうしていきたい』とかで
大分、気持ちは変わるような気がします😊

改めまして、お疲れさまでした~。
はるるん
はるるん明日平

2024/12/18 22:03

[web全体で公開]
> 日記:反省を表に出さないほうがいいのか?
10年越しのキャンペーンが終了ってすごいですね!ナイスプレイ!

んー?反省ってのがあまり良くないのかもだけど…。
振り返りの基本は、ポジティブに始まってポジティブに終わるかなと思ってます。

楽しいキャンペーンだったよ! ←ポジティブ
まぁ…しいていえば◯◯なところもあったけど… ←ネガティブ
次回はこんなふうにしたいよね! ←ポジティブ
また遊ぼうね! ←ポジティブ

反省、反省、反省…だと、一緒に遊んだみんなもシュンってしちゃうよね…。
反省の100倍、楽しかったこともあげればいいんじゃないかなー?
って、思いました。
明日平
明日平日記

2024/12/18 21:27

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😶 反省を表に出さないほうがいいのか?
先日、身内オフセサークルでPL参加していた10年越しのキャンペーンが終了しました
10年越しとは言ううものの、途中7~8年間、期間が空いての再開ですので
実質2~3年のキャンペーンですが

これだけ間が空いたにもかかわらず完結させただけでGMは偉いと思ういます
しかし当のGMさんは反省しきり

明日平としては、ちゃんと終わらせたし、セッションは楽しかったし、オールOKと返事しました(実際楽しいキャンペーンだった)


PLから見ると「別に反省することなくね?」というセッションでも
GMしてる立場では「反省点が山盛り」ってことはよくある

もちろん逆にPLが反省しているけど、GMから見ると全く問題なしってこともある


こういう反省点って参加者の目につくところではやらないほうがいいんですかね?

「自分はこう思ってます」って意思疎通という意味ではきちんと目に付くところに書いたほうがいい気もするけど
他の参加者にいらぬ気を使わせる気もする

反省するだけなのに難しいね
どういうのが正解なんだろう?
いいね! 28
パスタ
パスタ明日平

2024/12/10 22:51

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コメントありがとうございます!

久しぶりのソドワ以外&初めてのシステムで、新鮮な気持ちで楽しんでいます。

次回もよろしくお願いします!
明日平
明日平日記

2024/12/10 22:17

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😶 旅するキャンペーン
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)キャンペーンを舞台で分けるとすると大きく2つにわかられると思う

1つの拠点で行うキャンペーン(以後、拠点型)
旅するキャンペーン(以後、旅型)

拠点型のキャンペーンは
ソードワールド2.5の冒険者の店を拠点にする話だったり
ダブルクロス3rdでN市支部を拠点にN市で活動したりそんな感じ
いつも江戸で事件が起きる「暴れん坊将軍」タイプ

旅型キャンペーンは
りゅうたまみたいに旅をして舞台が変わっていくもの
諸国を漫遊する「水戸黄門」タイプ…今なら「ワンピース」のほうが通りがいいのかな?



明日平はこの旅型のキャンペーンのGMするのがちょっと苦手
身内オフセ調べですが、どうもうまくいかないことが多い

なんでかなぁと考えたんですが
あってるかどうかは別として思いついた理由は2つ

1.攻めと守り
拠点型キャンペーンは基本的に拠点の危機を守るタイプのシナリオになりやすい
ボスが拠点を攻めてくるので守る話が基本
(最終話ボスの拠点に攻め込むにしても)
なので守りの話

一方、旅型キャンペーンは何らかの旅の目的があって目的地に行く話
自発的に目的に向かう攻めの話

どうも、明日平は攻めのお話を考えるのが苦手なのではなかろうか
というのが1つ


2つ目は複雑さ
拠点型のキャンペーンでは1つのシナリオに「今回のお話」「キャンペーンの進捗」の2つを入れる必要がある

一方旅型キャンペーンでは「今回のお話」「キャンペーンの進捗」に加え「旅の進捗」も入れないといけない
PCたちの旅の目的である「旅の進捗」と敵の話である「キャンペーンの進捗」は必ずしも一致しない
だから、拠点型に比べると旅型はちょっと複雑度が上がる

明日へは複雑なシナリオが苦手なほうなのであまり向いていないのかもといいうのが2つ目





旅型のキャンペーンが得意でない自覚はあるけど…やりたくなるんですよね
まあ身内オフセのキャンペーンなので下手の横好きでも許してくれるに違いないw
いいね! 28
明日平
明日平パスタ

2024/12/10 21:52

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> 日記:【新・天下繚乱】135回目のオンセ。【初心者歓迎卓】悪の栄えた試しなし【ルルブ無しOK】1
パスタさん
感想日記ありがとうございます
楽しんでいただけているようで何よりです
次回もよろしくお願いします
明日平
明日平日記

2024/12/02 22:50

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😶 やらなきゃいけないことがあるときほど、関係ないことを思いつく(自分の覚書)
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)今は天下繚乱卓の調整を優先すべきだけど
次にやりたいキャンペーンのネタを思いついたので、覚書として残しておく

想定はマージナルヒーローズ(前から考えてるネタ)
PL3人 学園もの

生徒会長 首領
委員長 幹部
部活の部長や学級委員 怪人
ヒーローの素養のある生徒 戦闘員←PCはここ
一般生徒 オーディナリー←ヒロインはここ
のカーストがある

PC1 
父親が殺されて、仇の可能性がある生徒会長(仮称シロイジャー)と戦う

PC2
幹部1(仮称アオイジャー)の後輩、幹部は悪の改造手術を受けている

PC3 
異世界からやってきたヒーロー 
幹部2(仮称アカイジャー)がPC3のいた異世界を壊した


1話
ヒロインとの出会い、PCとヒロインによる新部活立ち上げ
2話
ヒロイン深堀
3話
アオイジャーとの決着
4話
アカイジャー・シロイジャーと決着

今できてるのはここまで


いつできるかが問題
はじめるなら今やってる天下繚乱が終わってからになるので、来年スタート
でも4月から忙しくなるかもで、キャンペーンできるかが疑問
とりあえず余裕があるときにシナリオだっ書いておくこと
いいね! 10