明日平さんの過去のタイムライン
2024年03月
| 明日平⇒セス・メイソン(CoC7PC名) | |
2024/03/30 21:35 [web全体で公開] |
セス・メイソン(CoC7PC名)さんコメントありがとうございます ネットのほうが気軽に排斥できますが リアルのほうが排斥したりされたりしたときの影響が大きい どっちもどっちですね 仕事だとどうやっても付き合わないといけない相手なので対処も大変ですよね 生活もかかってるし 趣味や遊びのオンセの付き合いくらい気楽にやりたいんですが難しいものです
| はるるん⇒明日平 | |
2024/03/30 19:49 [web全体で公開] |
> 日記:おじいちゃんのたわごとと昔話し ある人は言いました「仏の顔も三度までと言うけど、僕は仏じゃないから2回までかな?」と…。 まぁ、僕の言葉だけど← 失敗は誰にでもあるよね?僕もいっぱい失敗してここまで成長してきました なので…失敗したら反省して謝って、またチャレンジすれば良いんじゃないかな? ちなみに技術的な失敗は失敗とも思ってませんので、僕の前提はマナー的な失敗の方ですね。
| セス・メイソン(CoC7PC名)⇒明日平 | |
2024/03/30 18:25 [web全体で公開] |
> 日記:おじいちゃんのたわごとと昔話し コメント失礼します。 私の場合は過去に「代わりはいくらでもいる」と言いながら周りをばっさばっさ切って、 現在人材不足に陥っている業務で笑えないのです…。 ネット上だとアカ消しで対応できますが、現実だと気に病んで自主退職になって遠回しに一方的な攻撃されるので、 仲介を立ててお互いヒートアップしすぎず、理由を添えて悪いところは悪いとはっきり伝え、 一方でリカバリーの流れになっていくと嬉しいところです。
| 明日平 | |
2024/03/30 15:05 [web全体で公開] |
😶 おじいちゃんのたわごとと昔話し (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)明日平おじいちゃんとしては、インターネットの世界はリアルな世界よりずっと狭量で失敗が許されない世界だと感じています 合わない人は排斥しやすいし(これは良い面もたくさんありますが) 失敗はひどい形で拡散される そして失敗して排斥された人のリカバリーは難しい そんなわけで「成功する」より「失敗しない」が優先されている面はあると思う 「失敗しない」一番簡単な方法は「挑戦しない」になっちゃうわけで なかなか(TRPGを含む)いろんなことが始めづらい面はあると思う (もちろんネットでたくさんの情報に触れられるので、(TRPGを含む)いろんなものが始めやすくなってる面のほうが大きいでしょうが) そんなわけで初めてのセッションや新しい交友関係に飛び込む初期コストがすごく高いのはよくわかります かくいう明日平おじいちゃんの最初のほうの日記も やれ時間がない、やれタイミングが合わないなど初セッションができない「でもでもだって日記」ばかりです 初めてそこそこ反響があった日記の内容も「初セッションをするにあたってセッションに申し込むのが一番ハードルが高い」という初セッションの感想日記でしたからセッションに参加するハードルの高さはなんとなくわかる気がします 失敗やルール違反が怖いのはよくわかる TRPGのセッションに関しては失敗してもいいんだけどね 初心者には伝わらないよね 明日平おじいちゃんなんて昨日のセッションのGMででかいミスしたし 何回かに1回はセッション自体がうまくいってないなってのもあるくらい失敗する そんなものです セッションの失敗は全然大丈夫 みんなセッションの失敗はして、セッション後に一人反省会で「ア゛~」ってなってるから 本当にセッションでの失敗は気にしなくていい 次に生かせばALL OK で次にルール違反やマナー違反 これはしないに越したことはないんだけど…若いうちや初心者はマナー違反しがちです 今どきの若い子は生まれた時からネットがある環境で育ってるから もしかしたら明日平おじいちゃんよりネットリテラシーが高いのかもしれないけど それでもネットでのマナーが守れるかと言ったらそうじゃないと思うんですだよね それこそ「挨拶しろ」「注意書き読め」といったレベルのマナーすら ネットの先の相手はどんな人かわからないから敬意をもって…とはよく言われるけど ネットの先の相手が 「明日平おじいちゃん」だったらマナー守れてないのは許されなくて当然だけど 「小学5年生の男の子」だったらマナー守れないよね…多分 って話です ネットを含む対人関係のスキルって若いうちから高い人もいるけど TRPGやるようなコミュ障陰キャ(偏見です)は対人スキル低いと思うんですよ 特に若いうちは 明日平おじいちゃんも若いうちから対人スキルは低くて 挨拶もまともにできないような学生でした それどころかまともにコミュニケーションは取れないくせに屁理屈はこねる めちゃめちゃ生意気なガキだったと思います それがTRPGのコミュニティから追放されなかったのは ・ネットがない時代だったのでTRPGやる人間が不足している ・当時としては珍しいGM好きだったので明日平がいないとセッションできない くらいの理由だったともいます そんな若かりし頃の明日平おじいちゃんも周りの(大人な)方々のおかげでテキセのGMができる程度には対人スキルを学ばせてもらったわけです そんなわけで、マナー違反はないに越したことはないけど若いうちは失敗するって話と 大人になった今は若い人のマナー違反は大目に見れるといいなって話 です マナー違反は即キックされやすいので、キックされるとへこむと思うけど失敗する人は失敗します キックされた方は「マナー」といわれるとわかりにくいかもしれないけど 「ネットリテラシー」の問題ととらえるとわかりやすいかもしれません 明日平おじいちゃんとしてはマナー問題は 許せる程度のマナー違反は大目に見たいけど、ほかの参加者との兼ね合いも考えると難しい時もある という難しい問題です できるだけおおらかにいたいんだけどね…おじいちゃんにしては青臭い理想論ですね 一番言いたいのはオンセでは別に失敗してもいいよって話です 最悪アカ消して、別アカ作って出直せばいいだけだし
| 明日平 | |
2024/03/30 09:50 [web全体で公開] |
🤔 丁寧なGMとは? (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)昨晩からダブルクロスの上級ルールブック掲載シナリオ「Memorial Blossom」のテキセGMを始めました 普段、ダブルクロスのテキセのGMをするときはPL3人、多くて4人でやっているのですが、今回は5人 いつもより丁寧なマスタリングを心掛ける…予定でした 丁寧にやろうとはしていたんですが、大きなミスをして、そこは反省することしきり そのミスは(よくはありませんが)置いておくとして 丁寧なセッションだったかというと…う~ん疑問 今回の参加者のみなさま、キャラは立ってるし、雑談タブは活発だし、積極的に動いてくださるし素晴らしい そんなわけでGMしていてすごく楽しいし、ラクです 途中で「これはGMが出しゃばらないほうがいいタイプのセッション」と感じたので ・時間管理 ・情報を確実に渡す この2点以外はほぼ何もしないGMになってます 何もしないGMが丁寧なのかははなはだ疑問ですが 現状これがベターなやり方無きがする 自分がGMしてて楽しいしラクなのはいいな 「セッションはPLが作る」の精神にのっとり黒子に徹するのもきっと丁寧なやり方なんだろう…うん、たぶん、きっと
| 明日平 | |
2024/03/25 22:46 [web全体で公開] |
😶 便乗 初めてのシナリオの作り方 (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)シナリオを作るとき、個人的に大変だと思うのは3つ 1.シナリオを作り始める 2.シナリオを作り終わる 3.作ったシナリオでセッションする 特に初めてだと、「シナリオを作り始める」が大変 そこでシナリオを楽に作り始められる方法を2つ 1.パクる 2.めっちゃ短いシナリオにする この2つ SW2.5のシナリオを作る場合を例にします 1.パクるの例 まず、ルルブ1の「蛮族を駆逐せよ 前半」をパクってみます 「アンデッドを駆逐せよ」にして敵をアンデッドに変える ハイ、オリジナルシナリオ完成 もしオリジナル要素が足りないと思うのなら地名や人名も変更する マジでこのくらいのパクリでオリジナルって言って問題ないですから 何なら、最後に「蛮族を駆逐せよ 前半」のオマージュですっていえばウケもとれる 2.めっちゃ短いシナリオにするの例 ちょっと難しくなります めっちゃ短いシナリオのテンプレート ・冒険者の店でダンジョンに行って宝物を探すという依頼を受ける ・ダンジョンは1部屋で宝箱がある ・宝箱のそばのモンスターがいる ・モンスターを倒してお宝を手に入れめでたしめでたし これで宝箱の中身とモンスターを決めればオリジナルシナリオ完成 えっこんな短いシナリオでいいの?って思われるかもしれませんが はじめて作ったシナリオのテキセなら十分な長さだと思います そしてこのテンプレートはソードワールドの某公式シナリオのパクリ 公式もこの長さやってるんだから問題ありません パクるも短いシナリオにするも終わりが目に見えているのでシナリオ作りやすいです はじめてシナリオ作るときって「完璧なもの作らなきゃ」って意識が出るかもしれないけど どれだけ数こなしても完ぺきなシナリオなんて作れません(これは明日平だけかも) はじめてシナリオ作るならこんなもんでいいと思うんですよ 慣れてきたら「こんなギミック入れたい」とか「あんなイベント入れたい」とか出てきて素敵なシナリオ書けるようになります
| 明日平 | |
2024/03/25 19:58 [web全体で公開] |
😶 追記「埋まりました」 【PL追加募集】Memorial Blossom【ダブルクロス】 21:11追記 ありがたいことに参加してくださる方が見つかりました 追記ここまで 参加者が1名辞退したため、ダブルクロス3rd Edition 上級ルールブック掲載シナリオ「Memorial Blossom」のテキセのPLを1名追加募集です 3/29(金) 21:00から 3時間 金曜日21時~24時固定で3~5回を想定しています https://trpgsession.com/sp/session-detail.php?s=171102466319j0jinjp 募集するのはPC2 UGNチルドレンの枠です レギュレーションはルルブ1 ルルブ2 上級の3冊 ココフォリアを使用 今の季節にピッタリの桜が中心になるシナリオです よかったらぜひ参加お願いします
| 明日平 | |
2024/03/22 21:33 [web全体で公開] |
😶 ダブルクロスはスゲ~ どうも、不人気GMの明日平です 普段別のシステムでは宣伝日記書いたり、日程の根回ししたりとPL集めるのに苦労しています しかし、ダブルクロスの募集だと1日で4名卓に5名募集というありがたい結果に やっぱりダブルクロスってスゲ~な うれしくなってつい5名卓にしちゃいました シナリオ自体は5人のほうが不自然な点が消えるので助かる点が多々あります 問題はテキセ5PLのGMは初めてなので、きちんと目配りができるかどうか いつもより丁寧にGMしないといけないな
![]() | システム⇒明日平 |
2024/03/21 21:37 [web全体で公開] |
新しいセッションを作りました。 明日平さんは03月29日21時00分に開始予定の新しいセッション: 【ダブルクロス3rd】【上級ルルブ掲載シナリオ】Memorial Blossomを作りました。 //trpgsession.com/sp/session-detail.php?s=171102466319j0jinjp
| 明日平⇒ぎんじょー | |
2024/03/21 21:00 [web全体で公開] |
ぎんじょーさんコメントありがとうございます 自分も名前考えるのが苦手なのでダジャレや語呂合わせになるたちです。 語呂合わせいいですよね 元ネタに合わせたイベントや、わざと外したイベントを考えやすくて
| ぎんじょー⇒明日平 | |
2024/03/21 19:10 [web全体で公開] |
> 日記:固有名詞を考えるとき コメント失礼します。 名前を考えるのが苦手&ダジャレ好きなので、語呂合わせネーミング大好きです。 フィールドマップを調べるシーンでエクスカ河やメメント森林といったネーミングがあったら 真っ先にそこに行ってみたくなります。 吸引力が強い!
| ミドリガニ⇒明日平 | |
2024/03/21 08:49 [web全体で公開] |
> 日記:固有名詞を考えるとき 明日平さん、お早うございます。 大変お世話になっております。 覚えやすいとプレイヤーも助かりますから、語呂合わせ良いと思います。 「光・チェレンコフ」と聞いてボカロソング『炉心融解』を思い出しました。
| 明日平 | |
2024/03/20 22:25 [web全体で公開] |
😶 固有名詞を考えるとき シナリオ(や世界設定やシステムやキャラ名)を考えるとき固有名詞が必要なことあるじゃないですか 明日平は 「エクスカ河(リバー)」とか「メメント森林(もり)」とか語呂合わせになりがち 今日はビーム撃つキャラ考えていて 名前が「光・チェレンコフ」というロシア系のキャラしか思いつかなかった 多分光速を超える粒子を撃つキャラなんだろうな
| 明日平 | |
2024/03/20 15:16 [web全体で公開] |
😶 一本道と自由度 (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)余所でチラッと見た話題です 一本道でルートから外れた正解を認めないシナリオやセッションは狭量だと思うけど 自由の名のもと、始まりから結末に至る方法を決めていないシナリオやセッションは不誠実だとも思う 現実の大抵のシナリオやセッションは寛容で誠実なんだけど
| 明日平 | |
2024/03/18 19:45 [web全体で公開] |
😶 もうすぐ桜の季節 もう間もなく桜の便りが聞こえてくるころ ということで桜シナリオやりたい 具体的にはダブルクロス3rdの上級ルールブック付属シナリオ 【Memorial Blossom】 をテキセでGMしたい ということで準備中です 何とか今週中に準備を終わらせて3/29(金)開始 or 準備がもう少しかかって4/5(金)開始 のどちらか 宣言しておかないと準備しないだろうから日記に書いて退路を断つ できるといいなぁ
| 明日平 | |
2024/03/17 19:34 [web全体で公開] |
😶 シナリオの中の異物あるいはGMとPLのベクトルの違い(グダグダ要素) (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)前の前の日記に書いた 参加者のズレとかシナリオ内の異物とかいろんなグダる要素があるとセッション楽しくなる って話の日記です 先日、身内オフセの天下繚乱キャンペーンが終了しました 最終話で「ヒロインをどうするか?」をPLで話し合って決める話 GMの明日平としては ・ヒロインが死んだ場合 ・ヒロインが生き残っったけど捕まる場合 ・ヒロインが普通に生き残た場合 どれもバッドエンドになるんで、PLみんなででヒロインをどうするか話し合ってね (黄龍顕現を使うならたいていのことはOK ) みたいな話だったんですが PLの思惑が一致しすぎて以上に早く終わりました 普通にセッションすれば120~150分を想定していましたが 100分くらいで終わっちゃいました 話も最終話らしからぬアッサリ仕立てになっていまいち成功とは呼べないセッションでした もうちょっとグダグダがあると思ったけど、GMの想定から外れなさすぎというか PL(とGM)みんなが同じ方向を向きすぎた結果かなと思っています 個人的な印象なんですがセッションで強く思い出に残る部分って大体GMの思惑から外れた部分じゃないですか? ここ一番でのクリティカルやファンブル ランダムイベントでのとんでもない結果 想定外に生えてきた設定やNPC PC間やNPCとの熱いRP合戦 こういった強い印象に残りやすいイベントは大体GMのシナリオの制御の外、シナリオ内の異物が原因で発生する気がするんですよ じゃあこういったGMの思惑を外す部分、シナリオ内の異物を意図的にシナリオに組み込めるかというと限界がある 戦闘やランダムイベントといった乱数を組み込むくらいはシナリオ作る人はたいていやっていると思うし 答えのない(あるいはGMが答えを用意していない)問いかけをPLに行うとかもやってるGMはいると思う PvPとかGMの介入できない要素を組み込むとかもアリかも でもそういったものを取り入れれば毎回GMの思惑を超えて楽しくなるかというとそうでもなくて、単なるグダグダで終わることも珍しくない こういう風にGM自身の思惑を意図的に崩そうとする要素をグダグダ要素とこの日記では呼ぶことにします グダグダ要素はある程度シナリオには必要だと思うのですが 実は明日平はこのグダグダ要素の扱いが苦手です 前述の天下繚乱の最終回も答えのない問いかけというグダグダ要素があるにもかかわらずグダらない グダグダ要素を入れてもグダらないことが身内オフセでは多い 逆にオンセで知らない方とやるときはグダグダ要素は戦闘くらいにしてなるべく削ってます(それでもグダるときはグダる) 結末がどうなるか予想がつかないテキセは恐ろしすぎるから 個人的な思い付きなんですがグダグダ要素でどれくらいセッションがグダるかはGMとPLのベクトルの向きの違いが影響するのかなと感じています 慣れ親しんだ身内オフセだとどうしてもみな同じ方向を向きがち 少々グダグダ要素を入れても同じ方向も向いたベクトルの勢いで乗り越える感じ 結果スピード感のあるセッションになる 逆に、知らない人同士でやるオンセでは、ベクトルの違うPL同士(+GM)が引っ張り合ってGMが想定したストーリーから外れやすい 結果、強く思い出に残る事態(やグダグダ)が起きやすい 別に結論めいたものがあるわけではないのですが もうちょっとグダグダ要素をうまく使えるようになりたいなって話です
| 明日平⇒ミドリガニ | |
2024/03/16 21:28 [web全体で公開] |
ミドリガニさんこんばんは コメントありがとうございます >無駄が無く洗練されていて世界観と驚くほど結び付いたデザインがすごく好きです。 すごくよくわかります こういううシステムだと、シナリオも奇をてらわず、ゲームシステムに乗っ取ったシナリオでセッションが楽しくなる印象です
| ミドリガニ⇒明日平 | |
2024/03/16 20:15 [web全体で公開] |
> 日記:らしさ2 明日平さん、こんばんは。 いつもお世話様です。 実はわたしもそうでして、特にゲヘナ・アナスタシスの無駄が無く洗練されていて世界観と驚くほど結び付いたデザインがすごく好きです。 天下繚乱は、わたしは旧版と新版で違うシステム・イメージを持っていたりします。 旧版は時代劇の『何でもアリ』な所を表現して、ハイカラさんや武者ガンダムまで表現できる。 対して新版は『快刀乱麻』。 ムーブアクションこそ増えましたが、シンプルに時代物を表現できるのが良さかな、と。 妙計奇策が消えたのは、処理の複雑化を嫌ったものと感じております。
| 明日平⇒wpeke | |
2024/03/16 19:52 [web全体で公開] |
wpekeさんコメントありがとうございます >そのゲームのテーマとしている物語が、システムを運用していけばそれらしく再現される(ように感じる)ということ でしょうか・・ まさにおっしゃる通りです きれいに言語化していただいてありがたい(自分の日記よりよっぽどわかりやすいw) 例えば現代異能ヒーローもののシナリオを作るとして システムはDX3でもマージナルヒーローズでもデッドラインヒーローズでも、それこそCoCでも何でもいいんですが ヒロインとの関係がテーマならロイスで悩むDX3だし 自キャラのことで悩むならクエリーのあるデッドラインヒーローズだし 苦戦してからの逆転勝利みたいなニチアサっぽい流れならブレイクでHF性能が爆上がりするマージナルヒーローズだし 自分はうまく扱えないけどSAN値周りをうまく扱えるならCoC みたいにゲームのテーマにしている物語がやりたいことをシステム面でサポートしてもらえると 個人的に“”らしい”と感じるしシ、ナリオも作りやすいという感じです ただ、自分とは違って世界観にらしさを見出す方たちがいらっしゃるってのもよくわかります 自分も新しいTRPGのシステムを購入するときは世界観優先ですから
| wpeke⇒明日平 | |
2024/03/16 19:19 [web全体で公開] |
> 日記:らしさ2 明日平さんが仰ているのは、単純に 戦闘ルールのそれっぽさ とかいうのとは違うレベルのようですね~。 そのゲームのテーマとしている物語が、システムを運用していけばそれらしく再現される(ように感じる)ということ でしょうか・・。 確かにキレのある と感じるシステムはいくつかありますが、それが他の方も同じように感じられるか というと難しい。 逆にD&Dというゲームは D&Dらしさ みたいなのを(システムの方が)確立しちゃったから いまでもTRPGの代名詞になっているのかなぁ。
| 明日平 | |
2024/03/16 18:18 [web全体で公開] |
😶 らしさ2 (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)自分の日記を読み直して気づいたんですが 明日平はTRPGの各システムのらしさをロールプレイの支援や世界設定ではなく システマチックにゲームに落とし込んだ部分に感じているんだな と気づきました 各システムのウリの部分をどういう風にゲームに落とし込んで表現しているか そこにらしさを見ている気がします それで SRSベースで他のSRSとのシステム的な差異がわかりにくい天下繚乱や BRPベースのCoCのらしさの表現に苦手意識がある気がする ゲーム部分にらしさを見てるのもロールプレイに苦手意識がある明日平らしいといえば明日平らしい ゲーム面に強くらしさを感じるのがが他の方とのらしさの認識の違いの原因かな?
| 明日平 | |
2024/03/16 11:44 [web全体で公開] |
😶 らしさ (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)TRPGはシステムごとに“らしさ”というか得意とする点というか特徴というかそんなものがあると思う 明日平はシナリオ作るときそのらしさを気にするほうです 「あ、このシナリオはダブルクロスよりマージナルヒーローズのほうがいいな」って感じで作り直したりはまれによくある らしさを気にする理由は3つで 1.PLの期待を裏切りにくい 2.楽にシナリオを作れる 3.面白さの最低ラインが保証できる PLの期待する最低ラインを割らないシナリオが(比較的)簡単にできる これは個人的には大きい でもシステムごとのらしさの解釈は、参加者ごとに違う 明日平の解釈とそれに対応したシナリオ作りだと ソードワールド2.5の場合 ロールプレイよりゲーム的な楽しさを優先したシステムだと思っているので ダンジョンやシティでのギミックやゲーム内ミニゲームやパズル的なシナリオを作りがち ダブルクロスの場合 ロイスと侵蝕率の管理ゲームだと考えているので ロイスを攻める=NPCとのやり取りがメインのシナリオになる マージナルヒーローズだと ブレイクしてからが本番なところが他のSRSとの違いだと思ってるので ミドル(情報収集失敗)でFPを削りブレイクしやすくする (ヒーローは中盤で1回挫折してほしい) アマデウスは 予言の真実が明かされていく過程が楽しいので フラグ管理をよく考える 天下繚乱は怪しくて 時代劇の作法を楽しむゲームだとは思うけど……参加者毎に時代劇感が違う 多分その違いを楽しむのがいいんだろうな COCはもっと怪しくて 自分の中のホラーのお約束ができてなくて苦手意識がある 頼まれたらKPやるけど、シナリオ作るよりは既存のシナリオ回すほうがいい それよりもKP好きな人に話を振りがち これは明日平の解釈で、多分他の人のシステム毎のらしさの解釈は異なる 解釈違いは個人的にはいいことかなと思う 何というかセッションって全員が同じ方向を向くより 微妙にずれたベクトルを持ったメンツのほうがおもしろくなる気がするから 本当は、参加者のズレとかシナリオ内の異物とかいろんなグダる要素があるとセッション楽しくなるよねって日記にしたかったんだけど もう日記が長いので また今度余裕があるときに日記にします
| ミドリガニ⇒明日平 | |
2024/03/15 22:13 [web全体で公開] |
> 日記:よくない兆候 明日平さん、こんばんは。 いつもお世話様です。 良かったらお話しくださいませ。 楽になるかも知れませんので。
| 水無月彦丸⇒明日平 | |
2024/03/15 21:45 [web全体で公開] |
明日平さん、お返事わざわざありがとうございます。 そうなんです、ネットだと炎上してしまう可能性が高いのです。 ジムに行って体を動かすのはいいと思いますよ! 汗を流せば嫌なことも吹き飛ぶと思います。 それでも残っているならヒトカラおすすめです。 私は昔は絶叫系を歌うのをよくやってました。
| 明日平⇒水無月彦丸 | |
2024/03/15 21:37 [web全体で公開] |
水無月彦丸さんこんばんは アドバイスありがとうございます さすがにネットに書くと炎上しそうなので自重します 一人で悶々としていたら自家中毒を起こしそうなので 明日ジムに行って体を動かして発散してみます
| 水無月彦丸⇒明日平 | |
2024/03/15 21:24 [web全体で公開] |
> 日記:よくない兆候 明日平さん、こんばんは。 どうにも毒を吐きたい場合は一人でカラオケに言って絶叫系を歌うとか、紙に書いて破り捨てるとか、そういう方法もありますよ。 ネットに書くと物議かもしやすいので、オフラインでするほうがいいかと。 なお、知り合いに占い師に相談にいくていでグチを吐き出すと気楽になれるっていう強者がいました笑。
| 明日平 | |
2024/03/15 21:12 [web全体で公開] |
😶 よくない兆候 (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)心に棚を作って毒を吐きたい気分だ 毒を吐いてもろくな結果にならないのはわかりきってるので とりあえずこれ以上は言わないことにする まあ、「毒を吐きたいですよ」って表明するだけでも少しは気持ちが晴れるだろうからいいか
| 明日平⇒セス・メイソン(CoC7PC名) | |
2024/03/09 19:02 [web全体で公開] |
セス・メイソン(CoC7PC名)さんコメントありがとうございます 返信が遅くなって申し訳ありません 今までシナリオ書いていました 今回はシナリオ自体は頭の中にできているけど、とにかく文章が書けない状態でした それでもシナリオを書かないわけには行けないので、かけるところから休み休み書くという力業?で書き上げました 今回のシナリオ分岐はPCに A.ヒロインが捕まる B.ヒロインが死ぬ C.ヒロインが生き残る でそれぞれどんなエンディング(どれもろくでもない)かはPCに公開して PCの選択に任せる どのエンディングも嫌ならPCでアイディア出してね(別エンディングに行く条件もPCに示す) とほぼPC任せの条件分岐を採用しています でもセス・メイソン(CoC7PC名)さんの条件分岐がスマートですね 次回は採用を検討したいと思います コメントありがとうございました
| 明日平⇒ササミ | |
2024/03/09 18:54 [web全体で公開] |
ササミさんコメントありがとうございます 返信が遅くなって申し訳ありません 今までシナリオ書いていました 今回はシナリオ自体は頭の中にできているけど、とにかく文章が書けない状態でした 生成AIに投げる文章を書くのも大変だったので 結局無理やりかけるとこから休み休み書いていくという力業?で書きました でもアイディアがまとまらない時は生成AI使うのはよさそうですね 次にシナリオ書くときは使ってみようと思います。 コメントありがとうございました
| セス・メイソン(CoC7PC名)⇒明日平 | |
2024/03/08 17:58 [web全体で公開] |
> 日記:シナリオ書けない コメント失礼します。 条件分岐、便利ですよ。 上記で言うならヒロインのダメージ蓄積値という隠しステータスを使って、エンディング分岐となる値と描写を決めておく。 あとは正の字でヒロインのダメージを記録するだけでいいのでGM的には一本道シナリオに近くできます。 的外れな悩みだったらすみません。
| ササミ⇒明日平 | |
2024/03/08 02:19 [web全体で公開] |
> 日記:シナリオ書けない こんばんは、ササミです。 書きかけのシナリオと登場人物をChatGPTに投げると、それなりの枠組みができるので、それを修正する形も面白くなりますよ。 GoogleのGeminiでも同じように作れて、別の結果になるので、気に入った方を採用するのもアリですね~
| 明日平 | |
2024/03/07 22:44 [web全体で公開] |
😶 シナリオ書けない まさしく書けない 頭の中にはシナリオできてるけど、文章にできない オフセ用のシナリオなんで、データさえあれば回せるはず なので、データ優先で書いてるけど遅々として進まない セッションは3/10なので今週の土曜日までには書かねばならぬ 書かないといけないのは天下繚乱のオフセキャンペーン全5話の最終回 4話目でラスボスと思わせていた閻羅王織田信長と決着がつき PL全員から「キャンペーンのラスボス誰や?」と突っ込みを受けた状態で最終回 ラスボスはちゃんと考えていて今回の事態を招いた実行犯がラスボス ちゃんと2話目から伏線は張っておいた このラスボス使い勝手良すぎ 思いついたときウヒョーってなった 天下繚乱において此奴のせいで事態が悪くなったって(PCではなくPLに)わかりやすい さすが小太刀○○○さんだ ヒロインの状態によってエンディングは3つ+PLが自由に決めるエンディング の計4つに分岐 明日平にしては凝ったことやりすぎてるせいでシナリオが書けない気がする もう少しシンプルにすべきかもしれないが、さすがにシナリオ組み替える時間はないし 後2日で書き上げる努力はする

2024/03/30 21:39
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