華泉/AZUKIさんがいいね!した日記/コメント page.13

華泉/AZUKIさんがいいね!した日記/コメントの一覧です。

アーリング
アーリング日記

2024/03/10 10:45

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😊 【宣伝】SW2.0/SW2.5総合コミュニティ 7周年イベント・事前募集開始!
 来月、4月16日で7周年を迎える、【SW2.0/SW2.5 総合コミュニティ】。1年に1回のイベント、今年もやらせていただきます!
 今回のテーマは「7」! シンプル イズ ベスト!
 初代ソードワールドから2d6を使ってきた歴史があるので、SWユーザーにとって期待値である「7」は最もなじみ深全て表示する 来月、4月16日で7周年を迎える、【SW2.0/SW2.5 総合コミュニティ】。1年に1回のイベント、今年もやらせていただきます!
 今回のテーマは「7」! シンプル イズ ベスト!
 初代ソードワールドから2d6を使ってきた歴史があるので、SWユーザーにとって期待値である「7」は最もなじみ深い数字かもしれませんね。(「自分の期待値は7ではない」という異論は認めますw)
 
 使いやすい数字なだけに、GMさんがシナリオのどこにどう入れてくるか楽しみなところ。
 PLとして参加された方は、セッション中に探してみるのも面白いかもしれません。
 
 イベント開始は1か月後の2024年4月16日。それに先立ちまして、本日よりセッション募集スレッドのオープンです。

《7周年イベント 卓募集スレッド》
https://trpgsession.com/sp/thread-detail.php?c=commu149231140770&t=thre171002978353

 一応、コミュニティのお祝いなのでPLさんに一人はコミュ参加者さんを入れてほしい、とはお願いしていますが、それ以外はGMさんにお任せです!
 毎年、コミュ参加者さんでなくても入れるセッションはあります。今年もきっとある(はず!詳しくは各卓の募集を見てね)。
 GMさんが望むなら、PL募集は、一部あるいは全員が招待枠でも構いません。
 
 GMとやPLとしてやってみたいなーと、きっかけが欲しかった方も。
 TRPGが初めてで、まずはやってみたい!という方も。
 もちろん、今現在SW2.0やSW2.5を楽しんでおられる方々も。
 
 参加した方々や応援してくださる皆さんがいっぱい楽しめるイベントになるといいな、と思ってます。
 興味のある方は覗いてみてくださいね!
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アーリング
アーリング日記

2024/03/09 22:42

[web全体で公開]
😆 チュートリアル山賊団は滅びぬ!何度でも蘇るさ!
★2/23(金・祝) SW2.5「倒せ!チュートリアル山賊団」(GM:俺)
 本年2回目のSW2.5のチュートリアル卓! とはいっても今回は募集ではなく完全に招待制でした。
 日記で「アーリングのチュートリアル卓に行きたかったけど先着順に間に合わなかった」というのをお見掛けしたので、「じゃあやり全て表示する★2/23(金・祝) SW2.5「倒せ!チュートリアル山賊団」(GM:俺)
 本年2回目のSW2.5のチュートリアル卓! とはいっても今回は募集ではなく完全に招待制でした。
 日記で「アーリングのチュートリアル卓に行きたかったけど先着順に間に合わなかった」というのをお見掛けしたので、「じゃあやりませんか?」とお誘いさせていただきました。この方が普段から日記で「この卓、たのしかったー!!」ってのをよく書かれているので、俺もご一緒してみたかったんですよね。まさに渡りに船っ!わーい♪
 お友達も呼んでもらい、こっちもサポート頼めそうなPLさんをお誘いして・・・と、迎えたセッション当日。
 どうだったかって? そりゃあ楽しかったですとも!(にっこり)
 
 まず、全員TRPG経験者なので、ダイスを振るのにためらいがない!w ランダム要素があればここぞとばかりにダイスを振る!
 いいですねえ・・いいですねえ・・・ダイスはいつでもドラマティック。その思い切りにGMとしても応えたくなっちゃう。
 
 でも、TRPGは何でもダイスを振るだけじゃない。PL自身のアイデアでどんなことにも挑戦できる。
 GMの「さて、どうします?」に「こうします」「これはできますか?」「ここはこれで!」と打てば響くリアクション。楽しい!
 
 そして何より、終わった後に「楽しかったーーーーーーー!!」と喜んでもらえたこと。GMのすべての準備とマスタリングが報われる瞬間です。たまりませんね・・・!!
 
 
 今回の冒険者たちは、この3人。
 
☆セイクリッド(ルーンフォークのソーサラー)
 名前はとっても神聖だけど、人造人間たるルーンフォークは神様の声を聴くことができません。代わりに彼は強力な攻撃魔法を使う真語魔法使いなのだ!レンジャー技能&セージ技能を習得していることで「フィールドワークをするタイプの学者肌」って設定でまとめるの上手いなあと思いました。
 「毒か薬か分からないハーブがある?いっぺん口に含むといいよ(キャラシより)」……今なんて言ったキミ?
  
☆ミード(リカントのグラップラー)
 獣人であるリカントは、戦闘時に頭部が獣に変わり、筋肉もパンプアップ! おのれの拳や蹴りで闘うグラップラーとの相性は抜群!そしてこのミード君は、クマの獣人なのです。肉食獣の中でも最強クラスの獣じゃねえですか…!!
 「特技は蜂蜜取り!蜂蜜大好きなんだ。もし蜂の巣があったら取ってあげるから教えてね!」 クマはクマでも、【くまのプー●ん】だコレ!?
 
☆ソウ(ドワーフのプリースト・ファイター)
 戦闘特技《かばう》を習得しており、敵の攻撃から仲間を守るドワーフの神官戦士。鎧&盾でダメージを大きく削ぎ、いざとなれば回復魔法も唱えられる頼りがいのある男。中の人もSW2.5は何度もプレイされてる盤石のPLさん。
 ちなみに所持金はゼロ! 明日にも飢え死にしそうな無一文! 頼り甲斐とは…?
 
 
 ソウのPLさんが、あくまでもSW2.5初心者であるセイクリッドとミードのPLさんたちのサポートに徹する、という難しいポジションを上手にこなしていただいたおかげで、道中は苦戦しながらも自分たちで道を切り開くことができてGMとしても感無量。
 ボス戦も順当に進み、これはPL優勢のまま終われるかな…?と思った矢先に。

 ボス(GM)「シねよやああああ!」(ダメージのダイス目が6ゾロ!)
 セイクリッド:ウワー!ソウさーん!
 ミード:ひゃー!ソウさんー!
 ソウ:防護点引いて、20点もらいます!耐えた!!(HP最大値から一気に1割以下に)

 いやあ、ダイスはいつでもドラマティックですね!(本日2回目)
 ソウじゃなかったら即死だったぜふふふ・・・(冷や汗たらたら)。
 
 ともあれ、この後はPC達が勢いを取り戻し、押し切る形でボスを完封!
 エンディングも楽しく迎えて大団円となりました。はー・・・・よかったあ・・・・w
 これだからTRPGはやめられませんw 参加PLのみなさん、ありがとうございましたーー!楽しかったのでまた遊びましょー!
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Kei
Kei日記

2024/03/08 20:05

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😶 本棚の三界
ご機嫌よう。

皆さまもご存知かと思いますがおさらいしておくと、本棚には三つの階梯がございます。
一つは人権界。本の上や前などに別の本や物が積まれていない、いわゆるちゃんとした本棚のエリアで、書店や図書館にある本棚は概ねこれに該当しますが、お家の本棚を見渡してみても、この領域があることに気づく全て表示するご機嫌よう。

皆さまもご存知かと思いますがおさらいしておくと、本棚には三つの階梯がございます。
一つは人権界。本の上や前などに別の本や物が積まれていない、いわゆるちゃんとした本棚のエリアで、書店や図書館にある本棚は概ねこれに該当しますが、お家の本棚を見渡してみても、この領域があることに気づくでしょう。
一つは魑魅魍魎界。本の上に本、本の前に本、とにかく一定の容積にできるだけたくさんの本を詰め込んだエリアで、中には本でないものまで収められている場合もございます。本が棚板から飛び出している場合もございます。
一つは奈落界。魑魅魍魎界からも溢れた本やら何やらが本棚の前に積まれ(場合によっては棚の前に棚があり)、もはやアクセス不能になってしまっている本棚の領域です。古い古本屋さんの一角などで目にすることもある光景ですかしら。
加えて、本棚に入りきれない虚無界というのもございますね。

さて、ここで一つ質問なのですが、これをお読みの皆さまの本棚では、ルルブはどの階梯にあるでしょう? わたくしの場合ですと、一部は人権界(若干魑魅魍魎化)に、その他は魑魅魍魎界にございます。これはもうゲームの好みも何も関係なく、ほとんどルルブの大きさで決まってしまっています。何しろ本棚自体の容積は一定ですので(といいつつこれまで何度か増設しているのですけれど)、収容率ができるだけ高くなるように収まるように収めようとすると……。

そんなわけで B5 版のルルブなんて魑魅魍魎界の奥側行きが確定しておりますし、そんな状況でも同じシステムはまとめておきたいというもので、途中で判型が変わるというのが本当に憎いのですわ。

うぅん、でも、わたくしの整理の仕方が悪いのかしら……わたくしの本の総数なんて、一般のご家庭よりも少ないくらいですので……。
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明地
明地日記

2024/03/07 00:49

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😶 さすがに18部位は無茶だった…
レベルデザイン的にはいい感じだったと思うけど、GMやってて体力がキツかったです。特に最終ラウンドは魔法使ってくるザコを動かすのが厳しかった。
次にチャレンジするときはザコを単純化したい。ゴブリンだけでいいと思う。乱戦時に同陣営のキャラの数分強化される能力は使い勝手がいいので、これメインにしよう。
増援とか挟撃とかのシチュエーションなら輝くはず…

とか考えてたら次回への引きとの繋がりで戦闘ネタが出てきた。
次回は実質的には狭めの戦場で四方から敵が湧いてくるとか…?
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マット
マット日記

2024/03/05 10:23

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🤔 SW2.5:一本道エモシに挑戦したい。
近頃、以前よりPLをする事が増え他のGM方のマスタリングを見せて貰う事が増えた。
そこで、1度シナリオに極振りした一本道方のシナリオも作ってみようと思うのだが、受けるかどうかが不安な所もある。

とりあえず、知り合い優先でテストプレイかな…。
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はるるん
はるるん日記

2024/03/04 11:04

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😆 【SW2.5】やっぱりTRPGは楽しいし? ~ザッハトルテ冒険日誌~
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)おっはるか~♪はるるんだよ~ん♪
今回は2/24(土)&3/2(土)に行われたシリュウさんGMの『本当の親子』に参加したお話だよ~ん♪

今回は「推奨レベル7」で、雪降る森が舞台のシリアス寄りなシナリオということで…
手持ちにシリアスに耐えれそうなマイキャラがいなかったため、新規作成することに♪

出来上がったキャラはこちら♪

☆ザッハトルテ・オペレッタ
ファイター兼デーモンルーラーのナイトメア
忌み子として忌避され森の外れに捨てられたが、メリア(長女)に拾われ、リルドラケン(次女)と共に育てられていたが、
近くの村に買い物に来た際に無実の罪で監禁され、数年間、村から遠く離れた牢獄に監禁される
出獄後、冒険者として日銭を稼ぎつつ、故郷を目指して旅を続けている

大惨事表、マジ大惨事←

そして…今回一緒に旅をした仲間はこちら♪
★イツカ(華泉さん)
「オレはイツカ。団長だ」
「オレがお前たちを守ってやる」
「だから止まるんじゃねぇぞ」

団長マジ団長

★ニコラ(しろうさん)
前衛マギシュー
カウンターで銃をぶっ放せるのがロマン♪
はるるん(ハルカ)の理想形←

★アニエス(ときわさん)
冷静沈着なお姉さん?
まともなセージがアニエスだけだったので文献調査系で大活躍
後衛なので安全かと思いきや…

★レフェール(あもちんさん)
ルーンフォークのライダー/コンジャラー
カニとゴーレムと自身のかばうで戦うスタイル
カニが強すぎてGM泣かせ←


シナリオ自体は、PLはるるんが好きなタイプでした
どこまで書いていいのか分からないけど…
なんというか葛藤RPが楽しい感じでした♪
トルテちゃんを連れてってよかった♪
※ヤンキーだったら大変なことに…


探索面ではあまり役に立たなかったけど、戦闘面ではまずまず?
面倒くさくなってリエラム召喚しなかったけど←

薙ぎ払いとマルチアクションの使い分けを理論は知ってるけど実践不足だったため…
[相談]ちょっと薙ぎ払ってきますわ♪
[メイン]デモンズアーム!
[GM]ちょっと待てー!

まぁ…結果的にこの間違いが正解だったし?

それと…アヴェンジャーRP楽しい♪
アヴェンジャー。自身に呪いをかけて相手にぶつける呪文…
(数値的にはMPとHPを消費して攻撃魔法を放つ魔法)
みんなのイメージはどんなんだろう?

僕は身体の一部を傷つけて、流れた血が相手に飛んでくイメージだったけど…
起点指定だから…地面に血が落ちると対象者に魔法陣が描かれる感じかな?

トルテちゃんの場合、ハルバードをお腹に突き刺して唱えてましたw


そんなこんなで結果はハッピーエンド!
季節外れの吹雪も止み、穏やかな気候の中、帰路につきましたとさ♪


毎度のことながら…セッションを準備いただいたシリュウさん
一緒に冒険した華泉さん、しろうさん、ときわさん、あもちんさん
そして最後まで読んでいただいた皆さん、本当にありがとうございました♪

またどこかの卓でお会いしましょう♪
それでは…良きTRPGライフを!
いいね! 24
肴
日記

2024/03/03 19:12

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😶 再来週予定が空きそうだと言ったな
あれは嘘だ(どーん)
ついさっき終わったので来週からもうフリーだ(どどーん)

今日のsw2.5卓、いい感じに進んでボス戦の途中で終わりかなーとか思ってたら、PCみんなの行動が見事にささって(取り巻き1体だけ残して)1R目表でボス組が全滅したZE☆

まさかまさかのでござるよ。範囲単体どっ全て表示するあれは嘘だ(どーん)
ついさっき終わったので来週からもうフリーだ(どどーん)

今日のsw2.5卓、いい感じに進んでボス戦の途中で終わりかなーとか思ってたら、PCみんなの行動が見事にささって(取り巻き1体だけ残して)1R目表でボス組が全滅したZE☆

まさかまさかのでござるよ。範囲単体どっちも強い火力だったPCパーティに拍手!
ボスが変身する間もなかった、お見事な連携攻撃。高レベル卓はみんな色々できて面白いですなぁ。

まぁ、高レベルはその分処理は重めなんですがネ。その辺はあんまり苦にならない(なる部分は適当に端折る)タチなんで、今後もどんどこやっていきたいですねー。

閑話休題(それはさておき)

そしたら来週の予定が空いたので、ダブルクロスの卓立てましょうかしら。
過去にやったことがあって、すでに準備が終わってるのは「Crumble Days’」だけれど、すでにやってる(かつルルブ1のサンプルシナリオが元)だからこそ集まるかどうかがちと不明。
とりあえずこっちで卓立てて、集まらなそうなら他のシナリオに変更しつつ、期間空けた再来週に立て直すとかですかねー。
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明日平
明日平日記

2024/02/29 20:03

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😶 当たり前のこと
ありがたいことにお誘いいただいて、ソードワールド2.5のキャンペーンにプレイヤーとして参加させていただいてます。

オンセでは普段GMはやっていますが、PLするのは半年ぶりくらいです
久しぶりのPLをやってみると他の参加者のすごさを感じます

面子集めにホネを折ってくださる
GMはきっち全て表示するありがたいことにお誘いいただいて、ソードワールド2.5のキャンペーンにプレイヤーとして参加させていただいてます。

オンセでは普段GMはやっていますが、PLするのは半年ぶりくらいです
久しぶりのPLをやってみると他の参加者のすごさを感じます

面子集めにホネを折ってくださる
GMはきっちり時間通りに終わらせる
初めての方はわからないことはわからないと質問し
経験者はきちんと質問に答える
スケジュールに問題が発生したら、早めに連絡相談する

一つ一つは当たり前のことですが、当たり前のことを当たり前にさらっとやっている参加者はスゴイと思うわけですよ

何というか当たり前のことを当たり前にやって初めてセッションが成立するわけじゃないですか
その当たり前の部分がきっちりしているんでセッションしていて安心感があります

と同時に自分はきちんと当たり前の部分ができているか反省してます
ちゃらんぽらんだもんな明日平は
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Kei
Kei日記

2024/02/27 23:30

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😶 GM はどんな時にパーティを全滅させようと思うのかしら
ご機嫌よう。

海外のコミュニティをのぞいていて、TPK(Total Party Kill、パーティが全滅してしまうゲーム)について話題になっていたのですが、概ね「(GM が仕組むのだとしたら)ありえない」的な反応でしたので、それではどんな時に、GM はパーティを全滅させようと思うのかしら? な全て表示するご機嫌よう。

海外のコミュニティをのぞいていて、TPK(Total Party Kill、パーティが全滅してしまうゲーム)について話題になっていたのですが、概ね「(GM が仕組むのだとしたら)ありえない」的な反応でしたので、それではどんな時に、GM はパーティを全滅させようと思うのかしら? などと思ったのですわ。

もちろんわたくしも全滅ロストの経験はあります。最近ですと CoC で、そのシナリオは本当にシナリオ(もしくはその作者、もしくはその両方)に悪意があるとしか思えませんし、まあ正直わたくしも「ありえない」という感想に至ったのですけれど、けれど……GM がパーティを全滅させようと思う動機も分からなくもないと申しましょうか。

懺悔しますがわたくしの前世は吟遊で、物語からプレイヤーを排除したいと思うことが非常にしばしばございました。殊更に、前提となるハンドアウト的なものを無視される場合や、シリーゲームに終始していてお話が進まない場合などに。もういっそのこと全滅させてこの物語を終わりにしようと何度も思ったものですわ。

あるいは、単にシリアスな緊張感を求めているだけなのかもしれません。

まあね、いずれにしてもコミュニケーションが失敗した結果ではあるでしょうけれど。いずれにせよ、TRPG は何がどうなったら楽しいのかしらと思わなくもないですし、GM はプレイヤーを楽しませる係ではないとも。
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Kei
Kei日記

2024/02/25 04:45

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😶 CoC を作った会社のお話
ご機嫌よう。

Chaosium の話は他所でも散々語らえれているようですし、敢えてする必要もないかと思っていたのですが、どうやら「現存する最古の TRPG の会社!」の候補だということが分かり、語らいたくなってしまいましたの。

さて。Chaosium はもともと、グレッグ・スタッフォード全て表示するご機嫌よう。

Chaosium の話は他所でも散々語らえれているようですし、敢えてする必要もないかと思っていたのですが、どうやら「現存する最古の TRPG の会社!」の候補だということが分かり、語らいたくなってしまいましたの。

さて。Chaosium はもともと、グレッグ・スタッフォードが作った白い狼と赤い月(第2版がドラゴン・パスというタイトルで日本語訳も出ていました)というファンタジー・ストラテジーゲームがどのゲーム会社からも出版を断られたので、自ら出版するために立ち上げた会社でした。またグレッグおじさまは D&D の最初の購入者でもあり(この時購入した D&D はその後借りパクされたようです)、D&D からヒントを得て作った TRPG が RuneQuest(以下RQ)です。以降 Chaosium は RQ を製品ラインの中心に据えていくことになります。

RQ は CoC でも採用されている Basic Roleplaying の元になったゲームで、第二版になるとグローランサという背景世界設定をますます充実させ、設定深掘り系のサプリメントは大好評となりました。ファンタジー TRPG ではありますが、倒すべきモンスターのような概念よりも神々や神話と人間との関わり、信仰の違いによる人間同士の争いといったテーマを掘り下げ、他のファンタジー TRPG  とは一線を画すものとなりました。

ですが、Chaosium の経営自体は安泰だったわけではありません。当時の Chaosium にとっての懸案は出版に関する事業でした。ゲームの在庫を持つということがリスクでしたし、出版に関する費用を抑えたかったのです。ちょうど良いことに、Chaosium にとってうってつけの相手がありました。それが Avalon Hill(以下AH)です。AH はボードゲーム/ストラテジーゲームの分野で大きな成功を収めていましたが、それが仇となって TRPG の領域には完全に出遅れていました。AH にとっても RQ の権利は魅力的でした。こうして、Chaosium はデザインの会社、AH は出版社という関係が築かれました(権利的には、システムと出版に関しては AH が権利を持ち、Chaosium はグローランサ世界についての権利を保持していました。AH は RQ のシステムを使い、他の世界設定を展開することもできましたし、実際そうして Fantasy Europe 設定が生まれました。でも、これは思ったように売れませんでした。この展開の中で生まれたのが Land of Ninja ですが、日本の歴史についての必要以上のリサーチとゲームへの盛り込みが仇となり、日本語版は出版されませんでした)。

また一方で、RQ のみに依存している状態もリスクと見做されました。そうして幾つかの候補を検討した後、実際に製品化されたのが CoC になります。RQ で養われたシステムをベースにしてクトゥルフをテーマにするという案を現実のものにしたのは、サンディ・ピーターセンです。当時サンディおじさま自身もクトゥルフをテーマにしたゲームの構想を持っていて幾つかのゲーム会社と交渉し、最終的に Chaosium を選びました。とはいえ、元々のサンディおじさまのデザインはものすごくデッドリーで、社内の企画は相当紛糾したのだとか。

ちょっと脱線しますが、グレッグおじさまとサンディおじさまについて補足しておきましょう。二人とも天才で、この二人が出会ったことは TRPG 業界の奇跡ではないかしら。とにかく、グレッグおじさまは RQ を作っただけでなく、Pendragon(感情システムなど後の TRPG に影響を与えました)、Prince Valiant(ナラティブ系の始祖の一つであり、その後の TRPG に影響を与えました)、Hero Wars(Chaosium を離れた後に RQ 世界の再現のために作られたナラティブ系システムで、その後の TRPG に大きな影響を与えました)など、TRPG に関する多くの発明をしました。サンディおじさまは CoC を生み出しただけでなく、Chaosium を去った後はコンピューターゲーム業界に身を置き、DOOM や Quake といった黎明期の FPS だけでなく、Age of Empires のような現代的なコンピューター・ストラテジー・ゲームにも関わっています。元々は生物学畑の出身で、RQ に関していえばトロールパックのような傑作サプリにバックグラウンドを遺憾無く活かしています。

話を戻しまして。AH との提携や CoC といった製品ラインの拡張で安泰と思われた Chaosium ですが、実際はそうなりませんでした。まず、AH との提携で改版された RQ は旧版の方が良かったという評価を受けます。Chaosium は RQ ルネッサンスとして設定を整理・拡充する道を模索し、こちらはそこそこ受け入れられました。ですが、そこに、以前別の会社のお話でも触れた MtG がやってきます。以前にもお話したように、MtG の影響は TRPG 会社を直撃しました。Chaosium も例外ではありません。そうしてお定まりのコース。Chaosium も Mythos という TCG をリリースすることになります。これがどんな出来だったのかは分からないのですが、結果としてもたらされたものは大きすぎました。RQ の生みの親だったグレッグおじさまは RQ に集中できないならと会社を去り、またサンディおじさまも会社を去りました。この時、Chaosium の収益の要は CoC ではなく RQ でした。けれど、システムの権利は AH が持っていて、世界設定の権利はグレッグおじさまが新しく作った会社に移り、Chaosium には RQ の資産は残りませんでした。

Chaosium は、CoC と 7th Sea でどうにか命脈を繋いでいました(Pendragon の権利も他の会社に売却されたりしていました)。そんな中 AH が経営難に陥り、Hasblo に買収されることになります。Hasblo は AH の名作ボードゲームの権利を手中に収めましたが、RQ には興味を示しませんでした。そんなわけで、RQ の権利は Chaosium に戻ります。けれど、この時点で Chaosium が取り戻したのはシステム部分の権利だけ。RQ の人気を支えていた世界設定の権利はいまだに別会社の元にあります。台所事情はいまだに火の車でした。

そんな事情の中で、CoC の改版(7版)はクラウドファンディングで資金を集めることになります。クラファン自体は成功しました。ですが、約束の期日に製品を完成させることができませんでした。プロジェクトは遅れに遅れ、あわや炎上、返金……。

グレッグおじさまもサンディおじさまもまだ Chaosium の株を持っていました。そして、見かねて帰ってきました。グレッグおじさまが会社の金庫(口座?)を確認すると、全然現金がなかったのだとか。それでも、クラファンの出資者にもう少し待ってくださいとごめんなさいして出版に漕ぎつけた CoC7 は大好評となりました。ともあれ、こうして RQ に関する権利一式は再び Chaosium の元に戻り、そこでクラファンで行けるならと(CoC7 をやっとのことで出版した Chaosium にはまだ資金がありませんでした)、これまでの RQ 設定の集大成も出資者を募り結果は成功、Guide to Glorantha として結実しました。この成功が、RQ の新版、RuneQuest: Glorantha に繋がることになります。

グレッグおじさまは RQ:G が出版された年、この成功を見届けるかのように他界しました。サンディおじさまは Chaosium の経営が再び軌道に乗ったのを見届けると、自身のプロジェクトのために再び会社を去りました。

現在の Chaosium では、CoC だけでなく RQ:G も精力的に出版が続いていますが(とはいえプロジェクトは遅れぎみな印象ですが)、現存する最古の TRPG の会社かもしれない会社の歴史はなかなか波瀾万丈ですし、まだ会社が残っていて製品展開を続けていることが嬉しく感じられたりしますわね。
いいね! 25
粒餡
粒餡日記

2024/02/23 17:57

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😍 メスガキや ああメスガキや メスガキや
いいですよね、メスガキ。罵られる側も罵る側も。タイトルのこの一句は、かの松尾芭蕉が読んだ句です。松尾芭蕉がメスガキに会った時、そのあまりの美しさや興奮、舐めやがってこのメスガキが……という気持ちが入り交じり。松尾芭蕉ですらその才能を発揮することなく、ただただメスガキに対する気持ちをこんな語彙力もクソ全て表示するいいですよね、メスガキ。罵られる側も罵る側も。タイトルのこの一句は、かの松尾芭蕉が読んだ句です。松尾芭蕉がメスガキに会った時、そのあまりの美しさや興奮、舐めやがってこのメスガキが……という気持ちが入り交じり。松尾芭蕉ですらその才能を発揮することなく、ただただメスガキに対する気持ちをこんな語彙力もクソもない句で表すことになったのです。松尾芭蕉に対する尊厳破壊です。彼はこれ以降、常に目の端々にメスガキの影がちらついていたそうです。それがかくも恐ろしくもあり、甘美なメスガキの魅力なのです。メスガキの魅力をもってすればどんな男もなすすべもなくこの句を詠むことでしょう。ですが、それを直接メスガキにぶつけてはいけません。それはワビサビではないのです、だから。皆さんもメスガキにあったらこの句を心の中で読みましょう。自制の句として。

それはさておき、罵られる側は語るまでもないことですけども、個人的には愛情の裏返しみたいな思春期特有の好きなんだけどそれを出すのが恥ずかしくて罵られるのが好きです。
完全にメスガキに下に見られてて、こいつは雑に扱っていい枠としてその無邪気な差別を一身に受けるのもまた味なものです。他の同い年の子や、年上の人にも子どもらしい生意気な態度は取りますが、それでも幼いながらも敬意を払いながら接している。しかし、自分だけにはとても失礼な物言いをし、会うたびに何かを願ったり、お馬さんごっこを迫られるのです。それでその子の親御さんにごめんなさいねと謝られて、ああいいんです子どもがやったことですからと内心こんな少女に下に見られているという劣等感を抱きながらも、どこか自分だけは特別なんだという優越感を覚えるのです。これはデレツンに通じるものがありますね。他の人には他の人には八方美人、誰にでも愛されるクラスのアイドルのあの子。しかし、自分にだけは不遜な態度で話しかけてくる。いいですね
耳年増なメスガキも素晴らしい。お姉さんかお兄さんがちょっと年上で、えっちな物を持っていた。そして、それを偶然見てしまい純粋な心の持ち主だったのに立派なメスガキへと至る。それも当然、兄や姉という者は妹弟のために道を切り開くもの。その道にさながらヘンゼルとグレーテルのように、大人のエッセンスをそっとその道に垂らしていく。それを拾いながら大人になっていくのです。それはそれとして、そういった同年代の子とは先に行ってしまったという自覚を持ってしまった少女は自分は大人の仲間なんだと思いあがるようになります。まだ子どもなのにね、所詮はメスガキはメスガキなのです。そして、先生や近所のお兄さんは当然大人のエッセンスを拾っていった先人のはずなのに。男はいつになってもガキね何て言いながらからかわれるのです。
あるいは、ただ単純に猛烈に嫌われているだけのメスガキもいいかもしれません。これに関してはメスガキと言っていいのかちょっと微妙な気もしますが。その見た目や趣味からか妹に嫌われる兄。もしかしたら、昔は妹にとってあこがれの存在であり懐かれていたのかもしれません。しかし、その憧れを崩してしまったのは紛れもない貴方。人間というものは上げて落されればとてつもない衝撃を受けるもの。尊敬していたカッコいいお兄ちゃんが実はあんなキモオタだったというときの妹の心情は推して知るべしものがあります。例えそれがライトなオタクだったとしても、まだ小さい女の子にとってはディープなオタクもライトなオタクも変わらないのです。白というものは絶妙なバランスで白として成り立っていて、そこに少しでも黒や赤が入ってしまえばそれはもう白ではないのです。それはもう憧れのカッコいいお兄ちゃんではないのです。

何がいいたいかと言うと、こんな素晴らしいメスガキになれるTRPG、『メスガキTRPGざ~こざこざこ』がDLsiteにて煙草屋製作所様から330円で発売中です。もし迷っているようなら、そっとみんなの心の中に住んでいるメスガキに耳を傾けてください。
『ざーこざこざこざこざこざこ……ざここここここここ』
おや、どうやらメスガキゼミのようです。貴方の心は夏休み、網や虫かご、罠やそれに合わせた時間帯に行くコストと比べれば。330円の何て安い事、たった330円で網や虫かごもなしにメスガキになったり罵られたりするのです。これはもう実質無料と言っても過言ではありません。無料です。しかし、この世にタダより恐ろしいものはありません。気を付けて、貴方がメスガキを見るとき、メスガキもまたこちらを見ているのですから。
いいね! 16
明日平
明日平日記

2024/02/22 22:21

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😶 偉い
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)連休中にオフセ用のシナリオを書こうと思い、今日から書き始めたぜ
ハンドアウト7人中2人分だけだけど
とにかくチョッとでも書き始めた自分エライ

と自己肯定感を高める暗示をかけて寝る
いいね! 19
Kei
Kei日記

2024/02/22 01:45

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😶 他の参加者の話に耳を傾けるゲームのお話
ご機嫌よう。

わたくしナラティブコミュを運営しているくらいですので、まあ一言くらいございます。

ナラティブあるいはストーリーゲームの特徴は、物語的な観点からすれば、参加者の語りが相互作用して、誰も事前には予期できなかったような物語になることです。多くのナラティブ/ストーリーゲームは特定の全て表示するご機嫌よう。

わたくしナラティブコミュを運営しているくらいですので、まあ一言くらいございます。

ナラティブあるいはストーリーゲームの特徴は、物語的な観点からすれば、参加者の語りが相互作用して、誰も事前には予期できなかったような物語になることです。多くのナラティブ/ストーリーゲームは特定のテーマ、特定の出来事だけを扱っています。その出来事を語るのに、シナリオで定められた出来事が起こりダイスで判定するだけで十分に多様な物語が生まれると思われるかもしれません。それは一面では真実でしょう。けれど、ナラティブ/ストーリーゲームにはそれ固有の仕掛けがあり、それはシナリオや判定とは違うものです。

ともあれ。

分かりやすく判定について話しましょうか。ナラティブ/ストーリーゲームと言っても、色々ございますのよ。
ここぞという判定に失敗しないためにリソース概念があるゲームもあります。例えば Fate Core / Accelerated / Condenced では、ここぞという判定に失敗しないためには事前に格好悪い失敗をたくさんしている必要があります。格好悪い失敗は PL 自身が宣言しますが、まあね、GM もそのように誘導します。それってそんなにうまくいきますか? 何かトラブルを起こしてください。
判定が失敗することが意図されているゲームもあります。例えば青灰のスカウトでは、最後の方のシーンの判定はまず失敗します(成功したとしても酷いことが起こります)。キャラクターは酷い目に遭い、大切なものを失い、否応なく成長せざるを得ません。
判定がないゲームもあります。モンセギュール1244には判定が一切ありませんが、ゲームが進むとキャラクターは辛い現実に向き合わなければならなくなります。なぜ教えに殉じて火刑に処されるのですか? けれどそれ以前に、そんなにこの教えを信じていたのでしょうか?
判定の結果そのものは物語には大きく影響しないゲームもあります。例えば Bluebeard’s Bride には判定がありますが、物語に作用するのは判定結果ではなく、PC がどのように感じ考えたかです。それでは、青髭を信頼しますか?
ここぞという場面そのものがないゲームもあります。マイクロスコープでは、語られたことは全て歴史の一ページであり、このゲームには自分の PC という概念すらありません。

まあちょっと極端な、というかここに挙げた例の幾つかは何かしら暗い物語を志向したゲームですが、いずれにせよ、酷いことが起こるとしても、それはそのプレイヤーが自ら語ったことです(語ることのできる範囲が指定されている場合もあります)。プレイヤー自らが語るからこそ、上に挙げたような暗い物語はゲームとして成立します。一方で、プレイヤーが何を語るかはその時にならないとわかりません。ですから、安全に関する注意が必要になります。まあね、参加者が何を言い出すかわからないのは、殊更にナラティブ/ストーリーゲームに限った話ではないですけれど。

こういった仕組みは「物語」のために存在していて、誤解を招くような表現をしますが、ゲームシステムが局所的な場面の解決ではなく物語を駆動することを意図してデザインされているのが、ナラティブ/ストーリーゲームの特徴だとも言えるでしょう。言い返せば、こういった仕組みは汎用的にはなりにくいので、特定のテーマや出来事を対象とするものになります。

いずれにせよ、自分が語りたいことを語りたいなら小説など書いてらしたらいいのであって、ナラティブ/ストーリーゲームは語りたいことを好きに語っていいゲームではありませんの。それよりも他の参加者の話に耳を傾けることの方がずっと大事ですし、そうしなければ、ゲームは成立しないのですわ。
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温森おかゆ(まんじゅう)
温森おかゆ(まんじゅう)日記

2024/02/21 23:37

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😶 アドリブ苦手勢のナラティブ系所感
 最近は、「ナラティブ系」(ダイスロールなどでの判定ではなく、プレイヤー自身がプレイヤーキャラクターの物語をセッション中に考えて、演出を繋げて作っていくシステム)をやっている。
 いつもお世話になっている方がナラティブ系統を好む人だったのがきっかけだが、初めてナラティブ系のお誘いをしていただいた時全て表示する 最近は、「ナラティブ系」(ダイスロールなどでの判定ではなく、プレイヤー自身がプレイヤーキャラクターの物語をセッション中に考えて、演出を繋げて作っていくシステム)をやっている。
 いつもお世話になっている方がナラティブ系統を好む人だったのがきっかけだが、初めてナラティブ系のお誘いをしていただいた時、失礼にも「アドリブ苦手だから向かない気がする」と敬遠していたので大きな進歩である。進歩したというのか、食わず嫌いをこじらせていた物の美味さに気付いたと言えるのか。
 ともあれ、アドリブ苦手勢の私がナラティブ系を始めて見て、最近感じた所感をまとめていこうと思う。

◆条件を満たせば演出は自由
 先達は「判定がないから、ここぞというタイミングで判定に失敗して『今カッコつけたかったのに!』と思うことがない。自分の望む通りにシーンを作ることができることが魅力でもあり難しさでもある」と仰っていた。
 ナラティブ系は自分の趣味が全開にできる。やろうと思って、システムの世界観とも齟齬がなくて、GMがそれを認めたのなら、「ぼくのかんがえたさいきょうのキャラクター」をやっても良いわけである。ナラティブ系には判定がない。これがなにを意味するかと言うと、CoCじゃ「ではあなたの目の前には強盗が立っており、此方に銃を向けて発砲した。〈回避〉をどうぞ」と言われるところ、「ではあなたの目の前には強盗が立っており、今まさにあなたに銃を向けて発砲したところだが、あなたはここで望むように場面を作り上げてよい。音速の速さで銃弾を躱し、その足で強盗を抑え込んでも良いし、サイキックパワーで止めてみせても構わない」となる。もちろん、ナラティブ系にもシナリオが順当に進むためのある程度のシーンの落としどころというやつがあるので、キャラクターシートと決められたシーンの流れには沿う必要があるものの、そこにさえ辿り着ければ、その間の演出は基本的に自由なのである。
 ナラティブ系はほとんど判定がないことが特徴と言える。シナリオも最低限の骨組みを与えられるだけのものが多い。なぜかというと、物語を決めるのはシナリオでもGMでもなくあくまで「プレイヤー」である、という扱いになるからだろう。
 シナリオという、大まかなストーリーラインに沿って、その中で自分がどのような物語を紡ぎたいかを決め、そこまでの仮定を自由に描き出していく。そのプロデュースが、ナラティブ系システムの大半を占める。

◆難しい
 大まかなストーリーラインに沿って、紡ぎたい物語を描き出す……その作業の繰り返しが、ナラティブ系システムの大半の醍醐味を占める。
 「ここぞっていう大一番で判定に失敗して、カッコ悪いことになるかも」という心配はほとんどない。やりたければ華麗に決めても良いし、逆に悪運だらけのダイハードを泥臭く演出したってかまわない。
 それが楽しいのだが、一方で最高に面倒なところでもある。自由に描き出せる分、そこには自分なりのビジョンが必要だ。そのセッションでどのようなシナリオを描き出したいのか。例えば群がるゾンビの軍団を相手に華麗に無双するバ〇オハ〇ードがしたいのか、それともゾンビの軍団から隠れ逃げ回りながら脱出を目指すウ〇ーキング・デッ〇がしたいのか。それが決まっていないと、GMがゾンビの軍団が群れ成して襲って来る迫真の描写を読み上げる間、頭が真っ白になること必定なのである。
 私はそういうビジョンをとっさに組み上げる「アドリブ」というものが非常に苦手だから、特にナラティブ系に関しては食指が動かなかった期間が多い。最低でも今回のセッションではB級ホラー映画をやるのか、Z級シャーク映画をやるのか程度は決めておかないと間違いなく頭が真っ白になってしまう。
 なので毎回、出来る限りその辺りの方針は定めて、最悪相手に自分のキャラクターの言動を「台本」にして送って確認してもらいながらやっている。それだけ補助輪をつけてやらないとできない程度には、私にとっては難しい。
 ナラティブ系をやっていると、世に敬遠されがちな「一本道シナリオ」のいかにありがたいかが分かる。

◆趣味が合えば天国、合わなければ地獄
 ストリテラ、アンサングデュエット、銀剣のステラナイツ、ケダモノオペラあたりのナラティブ系ルールブックをざっと見たが、どれも「自分のやりたいことは相手の地雷でないかちゃんと確認しましょう」「悪だくみ(やりたいシーンの打ち合わせ)の時間を十分に取りましょう」「セッション中に相手との好みの違いで進めづらくなった時は、一旦ストップをかけましょう」と、「相手の『嗜好』を最大限尊重するように」という旨のことが書かれている。
 昨今のネットが生み出した名言のひとつに「誰かの好きは誰かの地雷」という言葉がある。それと同じで、やりたいからと言ってひとり突っ走るゲームでは決してないというのがミソだ。少々難しいが、演出が自由だからと言ってセッションは「交流の場」であることに変わりはなく、自分のアブノーマル趣味を全開にするとか、R18発言を垂れ流すとかはしてはならない。ただでさえ貴重なナラティブ系システムの遊び相手を失うことになる。
 趣味が合うとカッチリハマって感動するほど楽しいのがナラティブ系であり、逆に相手と趣味が合わないと見たくないものを延々と流される苦痛の時間に早変わりするだろう。
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わっか
わっか日記

2024/02/20 12:58

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😶 [SW2.5]セッションしたい(21:55追記あり)
(21:55 追記)
めっちゃレスきてびっくりしてますw
すり合わせといっておきながらあまり柔軟に対応できなさそうでスミマセン…m(__)m
後に募集ページを立てます!

(16:30 追記)
たくさんのお声がけありがとうございます✨

・夜卓(20~1時くらい、2/27~からすり合全て表示する(21:55 追記)
めっちゃレスきてびっくりしてますw
すり合わせといっておきながらあまり柔軟に対応できなさそうでスミマセン…m(__)m
後に募集ページを立てます!

(16:30 追記)
たくさんのお声がけありがとうございます✨

・夜卓(20~1時くらい、2/27~からすり合わせ)
シナリオ「ファーベルトの織物職人」「手紙」のどちらか

・朝卓(多分8・9時くらいから?、日程相談中)
シナリオ「不死の女王の眷属」「ファーベルトの織物職人」のどちらか

の2つの卓が立ちそうです。
いけそう、という方、是非いかがでしょうか?
(希望シナリオのレスなどください!)

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今日は暖かくてだいぶ元気。
でもまた寒くなるって…マジィ?🥶

さて、タイトル通り、なんかやりたいなーと。僕GMで。

・不死の女王の眷属(ルルブⅡサンプルシナリオ、7レベル)
・ファーベルトの織物職人(自作、5レベル)
・手紙(自作、3レベル)

候補はこんなところ。
いずれも1日で終わらないので、日程はすり合わせで、2~3日に分けて。

・不死の女王の眷属(ルルブⅡサンプルシナリオ、7レベル)
ルルブⅡ339頁を参照
レギュレーションや難易度を多少いじるかも

・ファーベルトの織物職人(自作、5レベル)
ブルライト地方の都市ハーヴェス。そこの冒険者ギルドに所属する貴方たちは、とある貴族の依頼を受けます。
貴族には恋焦がれる女性がおり、彼女に特別な贈り物をしようと考えているそうです。
それは、“黄色い絨毯”ファーベルト平原に住まう遊牧民が織る“パマナイエロー”の民族衣装。
衣装を貴族の元に届けるため、広大なファーベルト平原のどこかを旅する遊牧民を探し出す旅に出ることになります。
これは剣の世界で紡がれる、小さな冒険譚――

・手紙(自作、3レベル)
とある街に、一人の老婦人が居る。
彼女には、一人の古い友人が居る。
彼女は、今は遠く離れている友人と、半年に一度手紙を送りあっている。
会うことも叶わず、たった数枚の便せんのやり取りのみであるが、
彼女は、そのささやかなやり取りをとても大切にしている。
そんな友人からの手紙が、途切れた。
友人を案ずる老婦人は、あなたたち冒険者に一つの依頼をする―

ご希望あればレスなどでお願いします!
(希望が割れちゃったときは…そんときまた考えますw)
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トパーズ
トパーズ日記

2024/02/18 01:08

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😶 【ソード・ワールド2.5】3年と3ヶ月本当にありがとうございました。【リレーキャンペーン・完】
 2020年11月、モンストラスロアが発売されたばかりの頃に始まったリレーキャンペーンが、本日をもって完結となりました。
 思えば本当に遠くまで来たものでした。
 各話のGM担当の参加者さんたちも、各々シナリオの道中にギミックを仕込んだり、あるいは単純な戦闘シナリオならそれはそれでNPCや物語に全て表示する 2020年11月、モンストラスロアが発売されたばかりの頃に始まったリレーキャンペーンが、本日をもって完結となりました。
 思えば本当に遠くまで来たものでした。
 各話のGM担当の参加者さんたちも、各々シナリオの道中にギミックを仕込んだり、あるいは単純な戦闘シナリオならそれはそれでNPCや物語に深みを持たせたりと、様々な趣向を凝らしたセッションの数々。本当に楽しかったです。

 一時は、元主催者がアレなことした結果、空中分解の危機にまで陥りましたが、これは自分が引き継ぐことでなんとかことなきを…えたのかなあ?その次の周で各自最終話という流れになったので、そこまで皆さんを上手く引っ張れてたかは正直自信ないですが、それでも最後まで走り抜けたのは事実。 オレ、エライ!
 そしてなにより、それは残った参加者のみなさんの協力があってこその完走でした。ミンナ、エライ!

 そんなこんなで、3年と3ヶ月という長期間のリレーキャンペーンセッションは無事に完走。たぶん、ここまで長いセッションは自分のTRPGライフでもしかしたら唯一のものになるかもしれませんね。

 参加者各位、長い間お付き合い、本当にありがとうございました。また機会がありましたら同卓いたしましょう。
 それでは ノシ
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明地
明地日記

2024/02/11 01:05

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😶 ダンジョン制作日記
進捗
・一層前後半完成。テキストも準備できた。エネミーデータはおいおい作る。
・ダンジョン全体の概形完成。3~4層はイベント案しかないけど何とかなりそう。
・レンジャーを活かすために取り入れたサイド魔域は未完成。話のネタはまだ3つしかない。
・全体のシナリオは難航。オチというかラスボスと最後全て表示する進捗
・一層前後半完成。テキストも準備できた。エネミーデータはおいおい作る。
・ダンジョン全体の概形完成。3~4層はイベント案しかないけど何とかなりそう。
・レンジャーを活かすために取り入れたサイド魔域は未完成。話のネタはまだ3つしかない。
・全体のシナリオは難航。オチというかラスボスと最後の演出をどうするか。作中の文章に影響するので早く決めたいが…。
・背景、立ち絵などはまだまだ。
・レベルデザインと調整を考えていきたい。漠然と5レベルスタートのつもりだが…。
総じて進捗20%くらい。2月中にダンジョンを作りきり、全体のシナリオを決定させたい。

思いついたこと
・マーカーパネルでスチルのように画像を表示できれば楽しそう。
 表示箇所を考える必要があるけど
・『ENDER LILIES』をクリアした よかった
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アーリング
アーリング日記

2024/02/11 00:09

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😆 SW2.0/SW2.5総合コミュニティ 7周年イベント、準備中
 2017年4月16日の設立以来、SW2.0/SW2.5総合コミュニティ( https://trpgsession.com/sp/community-detail.php?i=commu149231140770 )は再来月で7周年を迎えます。
 そしてもちろん、今回も感謝をこめて7周年記念イベントを開催全て表示する 2017年4月16日の設立以来、SW2.0/SW2.5総合コミュニティ( https://trpgsession.com/sp/community-detail.php?i=commu149231140770 )は再来月で7周年を迎えます。
 そしてもちろん、今回も感謝をこめて7周年記念イベントを開催する予定です。開始は再来月の4月16日から約3週間。
 毎回、周年イベントではキーワードを設定し、それに沿ったセッションをGMさん達が立ててくださるのですが、今回はどんなキーワードにしようかは現在検討中。
 イベントへの要望や意見などとあわせて、コミュニティ内で現在募集中です。よろしければどうぞですー!

 イベントが始まればコミュニティへの参加の有無に関係なくセッションには参加できます(GMによりコミュ優先卓みたいなのはありえますのが)ので、イベント開始をお楽しみに~。

 以上、宣伝でした!
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Kei
Kei日記

2024/02/09 21:51

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😶 戦争の四季
春はマラガ。ようよう激しきファシストの砲火。街が落ちて、アルメリアへの道細く続きたる。
夏はワルシャワ。戦火の激しさはさらなり、大切なものを失いて、ただ一人二人ロストの頂点に立つもをかし。
秋はロンドン。灯火管制で暗くなりたるに、ルフトバッフェを撃ち落とすとて、RAF の三つ四つ、二つ三つなど、全て表示する春はマラガ。ようよう激しきファシストの砲火。街が落ちて、アルメリアへの道細く続きたる。
夏はワルシャワ。戦火の激しさはさらなり、大切なものを失いて、ただ一人二人ロストの頂点に立つもをかし。
秋はロンドン。灯火管制で暗くなりたるに、ルフトバッフェを撃ち落とすとて、RAF の三つ四つ、二つ三つなど、飛びいそぐさへあはれなり。まいて編隊のつらねたるが、いと小さく見ゆるはいとをかし。
冬はモンセギュール。十字軍はいふべきにもあらず、信仰の厚きも、またさらでも攻城戦にて、城を守る騎士もいとつきづきし。十字軍の降伏を勧告する声も、寒空にはかなわずわろし。

注釈

春。La Desbandá 1937。スペイン内戦で戦火を逃れようとするマラガからアルメリアへの道のりを描く描く TRPG(未訳)。
夏。青灰のスカウト。第二次大戦中のポーランド、ワルシャワ蜂起に立ち上がった少年兵の青春と苦悩を描く TRPG。
秋。Blackout。第二次大戦中のロンドンで街を守る女性たちを描く TRPG(未訳)。
冬。モンセギュール1244。アルビジョア十字軍に攻められたカタリ派教徒たちが、なぜ最後に殉教を選んだのかを描く TRPG。
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