こくりこさんがいいね!した日記/コメント page.2
こくりこさんがいいね!した日記/コメントの一覧です。
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2025/05/07 23:49 [web全体で公開] |
😶 にゅあー(GW終わり、やっと休みである) ダンジョンの学名を知っているかな? ダンジョニア・ダンジョンだよ。この機会に覚えよう! GWってあれでしょ、グロテスクワーキングの略でしょ。 10連休なんてもんはなく、大勢の人が享受したであろう土日月火の4連休も日曜日以外の休みはなかった私だよ。別にええねんカレンダー通りの休みじゃなくても全て表示するダンジョンの学名を知っているかな? ダンジョニア・ダンジョンだよ。この機会に覚えよう! GWってあれでしょ、グロテスクワーキングの略でしょ。 10連休なんてもんはなく、大勢の人が享受したであろう土日月火の4連休も日曜日以外の休みはなかった私だよ。別にええねんカレンダー通りの休みじゃなくても。明日と明後日休みだし。平日に休めると昼間っから学生に混ざってカラオケとか行けたりするので爆アドである。最高。もちろん友人と休みが合わないのでヒトカラである。これっぽっちも痛くないから冷たい視線を投げかけるのはやめてほしい。泣いてない。涙と鼻水って成分一緒らしいからこれは鼻水です。最近花粉やばいしね。しかし連休なんてものはなかったのにGW明けが一番大変ってどういうこったよ。許せねぇ……この社会が許せねぇ。ダンジョンに放り込んでやる。しかし複雑怪奇なこの社会はもうある意味ダンジョンみたいなものであろう。罠とかいっぱいあるし。リボ払いとか、登録したてのクレカのデフォルトの支払い方法がリボ払いになってるとか。 恒例の進捗報告いっくよー! 〇情報書いた 情報を習得できるシーンによって質が違うようにした。 ・迷宮の情報を保管している「書庫」では、基本的に「1d66→イベント上書き/6c1」みたいな処理をする。 ・「商人」は「イベントに関する情報/6choice2」と「書庫の情報/6choice1」みたいな処理。 情報を得られる手段がかなり少ないので、部屋を書き換えようかなと少し考える。下記。 また、「書庫」の情報は、探し物系クエストの情報に積極的に誘導していきたい。 〇エリアのバランス見直した 「戦闘」以外の部屋と通路で被っていたイベントを削除した。特に通路はダメージ系が多かったので、「何もない通路」を設置した。といってもPL達は探索判定をするだろうし、むしろ探索判定が行われる前提で何か見つかる仕様にするのが望ましいと思う。 ・探索判定で他の探索者の遺物(荷物とか地図とか)が見つかるとか 特に地図を発見することで「書庫」と同様のイベント上書きが起こるようにするとよいかも また、『冒険の町グランゼール』掲載の「欠片喰らいの迷宮」に倣って、迷宮管理人に剣のかけらを捧げることでバフが得られるシステムを試験的に導入した。登場する敵が強めなのでいいかもしれない。 ついでにChatGPT様に描写を考えていただいた。最初はめっちゃ事務的だったけどある程度例文を学習させたら80字以内でけっこういい感じになった。今後も検討しながら増やしていきたい。 〇オリジナル魔剣データを作った! 以前から趣味で書いていたのを含めて8つぐらいが上がってきた。これを「ゴール」に設置したい。 基本的に「非売品」として売ることができないようにする(妥当な値段設定ができないため)が、クエストで「魔剣を回収する」というものを設定することでむしろ収入を安定させたい。魔剣自体は持ち帰っても構わないが、ギルドに提供して「名誉点」と引き換えにすることもできるとかでどうだろう。 ・名誉点はランクで決まる(B:20、A:30、S:50、SS:80)とか。数値は適当。 ・魔剣以外の装飾品はどうしよう。これは一律Aランクでええかな オリジナル効果だけではなく、「指定された一種類の魔法が使える」「スレイヤー効果あり」みたいなのもアリか。 元々の魔剣ハクスラからサルベージできそうで、ここは時間をかけずに考えられそう。 ともあれオリジナルデータが十分な数あるので、クエストを作成して一旦完成としたい。 ちなみに作成した中で結構気に入ってる奴がこちら→https://yutorize.2-d.jp/ytsheet/sw2.5/?id=QA2ATd ◎今後のロードマップ ・クエスト部分を拡充する。 クエスト整理、イベント内容の検討、関連するエリアや敵データの作成 ランダム要素(いつも「水晶の首飾りを探してきて」ではなんかこう…あれでしょ?)も考えたい。 ・盤面を整備する。 サマリーシートの作成、エリアやアイテム・状態異常のアイコン作成 エリアアイコンは今までの「!」だけでなくしたい。 施設系のエリアでは「色付き枠」を使用するとか。 ・ココフォリアのアプデ内容(自作ダイス表を作れるようになった)も取り入れ方を検討したい。 こうしてみると5/2の時点から着実に進んでいる気がする。といっても一番面倒な奴が後に残ったが……。 前述のとおり明日と明後日は休みなのでグラフィック系の作業に取り組みたい。
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2025/05/04 23:59 [web全体で公開] |
😶 にゅあー(連休なんてものはない) 連休なんてものは、ない。 ゴールデンウィークだって?くすんで見えるよね。 でもそんな怨嗟の声もすぐに消える。そう、ダンジョンならね! ゴールデンウィークはみんなでダンジョンに行こう! 今ならなんとゴールデンゴーレム君が拳を振り上げてお出迎え。次の手番の近接攻撃が必中かつ全力攻撃Ⅲを乗せた全て表示する連休なんてものは、ない。 ゴールデンウィークだって?くすんで見えるよね。 でもそんな怨嗟の声もすぐに消える。そう、ダンジョンならね! ゴールデンウィークはみんなでダンジョンに行こう! 今ならなんとゴールデンゴーレム君が拳を振り上げてお出迎え。次の手番の近接攻撃が必中かつ全力攻撃Ⅲを乗せたスマッシュヒットが弊社を粉砕する。その残骸で新しくダンジョンを作ろう。世はまさに大ダンジョン時代! 今日の進捗を報告し、明日以降の執筆に備える。 ①chatGPT君と一緒に演出を考えたよ。1時までに通路の部分も作る。 ②詰め切れてない部屋 ・「書庫」「宿屋」の迷宮情報をどうするか。書こうと思えばいっぱい書けるけど限度がわからん。 8パターンくらい作ってchoiceで3つ決定するくらいがいいかな? ・迷宮管理人が出てくる部屋。迷宮管理人のビジュアルとセリフを考えなくては。 ③boothのシート類はいいのがなかったので、こっちでなんか作る。 フリー素材でどうにかこうにかすればええやろ… ④大型クエスト 7割くらい作ったけどめんどくさい。大型クエスト以外を完成させてから取り組むのがいいか。 大枠とフォーマットはある程度形になったのでまあええか。 ⑤クエスト詳細 ただただ怠い作業が続き、途中で止まっている。可読性の問題か? 〇明日の取り組み ・迷宮情報で「扱う事柄」「判明する事柄」を決定し、本文はchatGPTに投げる。 扱う事柄をどうするか。うーん。 トラップへの対処法、ボスの居場所や宝物庫等エリアとイベントを先回りして決定できる、大型クエストの予報 イベント先回りして決定は行動の目標になるし良いかも? 〇今後やること ・シートやアイコンの作成は休みの日にやりたい。 ・イベント詳細を詰める、バランス見直しは後日。アイデアをメモしておく ・大型クエストの運用をどうするか。 シナリオ風(単発セッション)にする。 難易度高で強敵との戦闘がメインの予定だったが、難易度低~中で探索やスタンプリレーみたいな感じもあり? 目標は6つ作成すること。 ・クエストをこう、もっと増やしたいというかいい感じにしたい。
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2025/05/02 16:30 [web全体で公開] |
😶 にゅあー(本格的♂テストプレイを終えて) みなさん、おはダンジョン~(気さくな挨拶) みなさんはもうダンジョンに潜られましたか?まだ?それはもったいない! 財宝で一攫千金も狙えるし(※個人の感想です)、魔物と死闘を繰り広げて人生に張りが出ますよ(※個人の感想です)!美容健康にもいいらしい(※個人の感想です)。 というわけでテス全て表示するみなさん、おはダンジョン~(気さくな挨拶) みなさんはもうダンジョンに潜られましたか?まだ?それはもったいない! 財宝で一攫千金も狙えるし(※個人の感想です)、魔物と死闘を繰り広げて人生に張りが出ますよ(※個人の感想です)!美容健康にもいいらしい(※個人の感想です)。 というわけでテストプレイを終えてきました。 なんだかんだいい感じだったとと思います。難易度とか報酬とか。 クエストを複数受けることで、「とりあえず進める方向に進むか~」みたいな作業感が無くなるのがいいですね。 完成が見えてきたのでテストプレイを脱するためのロードマップを作成することにしました。 〇イベントの詳細を詰める ・不完全な記述を改善、改定 ・100文字程度の描写をchatGPTに投げる 〇クエストの詳細を詰める ・エリアが指定されるクエストは、直下にエリア詳細を記述して別紙参照する手間を削減する。 〇システム面を明確化する ・現状、頭の中にあるものと思い付きに頼っているので、簡潔かつ明確にシステム面を設定する エリア内での探索判定について :壁開通orアイテム入手…など、できることを明確化してPLにわかりやすいように伝える(シートの作成など) 詰み防止手段の配布 :ダンジョン来訪時にランダムで1つずつ付与され、以降は商人との買い物や探索判定などで入手 ダンジョン探索時間 :おおむね現行の15時間でよいと思うが、全エリアの半分程度の到達であったため大型クエストでは2日に増やす? ・盤面の整備 時間経過させるボタンをわかりやすく配置する(グラフィック作成するか…) エリア構造・イベント決定ダイスのアイコンもどうにかする PCの所持アイテムや状態などもアイコン化し、PC置き場に隣り合うように設置する? となるとコマは二つあったほうがよく、募集要項に「自PCの立ち絵をスクリーンパネルで出せる」操作は必須とする 〇今後の展開について ・現行版で実施するものと、完成後に追加で作成するものとを決める 大エリア(地底湖、魔物の巣、特徴的な構造など)は現時点で決めたい :大型クエストでそれぞれ取り入れるため 自然環境ダンジョンやコンセプトダンジョン(アンデッドめっちゃ出てくるとか)は次回 ・今回は処理が軽微なものが多いが、いずれは複雑なものも順次取り入れたい ただし現状でもうだいぶ重いので、現行版の要素一つを削る代わりに導入…がよいかも? 優先順位を考えるとシステム面の整備が先かなあ。しかし一番面倒で面白みがない作業である。 ざっと考えて楽しい作業で気を紛らわしながら進めるしかない。 追記 進捗 〇イベント詳細 まだ 〇クエストの詳細を詰める まだ 〇システム明確化 ・探索判定 ルール決めた アイテムドロップまだ シート作成まだ ☑詰み防止手段 アイテム詳細決めた 事前に配る手はず整えた 商人決めた ☑探索時間 単発は15時間、大型は15時間×2~3(要テストプレイ) ☑アイテムアイコンはフリー素材を使用することにした DLした ・エリア決定等ダイス まだ ・盤面はbooth等にあるシートを使用させてもらう まだ探していない 〇今後の展開 ・大型クエスト まだ 1/3は今日中に決まった!
マフ宇治の方コーイチ![]() | |
2025/04/30 00:40 [web全体で公開] |
😆 キャラの強さランクとか良いよね (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)よしパクろう マイキャラの設定上の強さランクです EX 遊馬崎清日 S 沢上翔花、湍津姫 A バニッシュ・コートレイル、吉川氷乃萌、草薙大吾 A- 紅玖保唯偉 B バルシャス、米城嵐、桜庭真眩、ガロース・ワズロンカット B- 庵野杏乃、神坂皐月、幽黒鍔愛 C+ 浅倉神威、霧辻月祢、古澄弦一朗 C 多摩嘉義也、パルスティオ・ガルビオナ、漂灰、神代愛、益子寺香、システィア・ゼブルレイド C- 燥洛黒衣、風音穹 D++ 浅倉美火華、ブライヤ・ゼブルレイド D+ 澪川幸子、久江戸慈吾、吹風夏里 D 宮本ミシェル、ノイル・ビーストグロウ、姫路和希、握池田夜登 E+++ 佐藤心一 E++ 御名黒心亜 E+ 星宮真由 F 気開嫻 詳細は以下のような感じ ちなにランクの説明はあくまで指標です EX 評価規格外 遊馬崎清日: 全多次元宇宙を又にかける美少女アイドル(♂)にして2児の父で2児の母。 全多次元宇宙を巻き込んだアイドル戦争に勝利し他の追随を許さない最強キャラに。 アイドルってなんだ???????????? S FHマスタークラス級 沢上翔花: 邪神の化身、つい先日別の個体のニャルを食べたことでこの辺りに。 一応、基本ステージとCRCステージで強さが違い、CRCステージだと跳ね上がる。 湍津姫: 神霊サーヴァント。特殊ステージ出身のためサーヴァントとして顕現してしまった。 2刀流の剣士で宝具は「虚顕せし剣の女神【ムナカタノツルギ】」。 なおPCデータ上ではアタッカー最弱だと思われる。悲しい。 ーーー Aランク帯 UGNエースオブエース級 ーーー A バニッシュ・コートレイル: IAの実装前にCPが終わったことでIA環境でも旧データの必中の弓と魔眼を使う女。 それはそれとして多分メンタルは一番安定しているし、戦闘面でも頼りになる。 安定してるか? めっちゃ顔芸してるぞ? 吉川氷乃萌: 可愛い。爆弾として投下される超強力シーン攻撃持ちの女の子。可愛い。 CP内でも猛威を振るっていた。能力使用時には蒼い氷炎の翼が生える。 おどおどしてるように見えてメンタルは安定している。可愛い。 草薙大吾: 剣士タイプのヒーロー。ハイパー脳筋であり、 コードネームは万物を両断する剣を意味する”太阿ノ剣”。 A- 紅玖保唯偉: こちらも脳筋キャラ。幼馴染み大好きな長身女。意外とアホ。 幼馴染みが死んだせいで非情にメンタルが不安定。 炎刀使い。 ーーー Bランク帯 本部エージェント級 ーーー B バルシャス: FHマスターエージェントだが、その中では明確に弱い。 空間操作で運び屋として評価されており、暗殺であれば格上もわんちゃんあるかも。 逃走に関しては右に出る者はいない。 米城嵐: 元特殊部隊の秘密兵器であり、それ故にメンタルも安定している。 だが今は先輩のせいで意味不明な行動を取るラッパーかぶれ。かぶれですらない。失礼な。 最終的にアイドル時空に巻き込まれた。 桜庭真眩: 自称可愛いの化身。可愛さの探求に余念がなく、誰よりも可愛くあろうとする。 その結果圧倒的な対応力と戦闘力を手に入れた。何故? ちなみにナチュラル可愛い氷乃萌や最強アイドル清日きゅんと遭遇すると吐血する。 ガロース・ワズロンカット: 最速のボクサーにしてレネゲイドビーイング。曰く、その拳は光より速い。 データ的にもめっちゃ速い。 B- 庵野杏乃: アンノ アンノと読む。何でも食べる子A(誇張表現無し)。 春日恭二のことが大好き。(食料な意味で) 本来の力を発揮出来てはいないためこの位置。 神坂皐月: FHの裏切り者キラー。獄卒と呼ばれている。 薬品によってその力を制御しているため戦闘力は不安定。 意外にもメンタルは安定している。おむすびをおにぎりと呼ぶ者を許さない。 幽黒鍔愛: 病弱系天才剣術少女。覚醒したてのため肉体が出来上がっていないのでこの位置。 また、病弱であることは覚醒しても変わらず発作が起るのでマイナスが付いている。 将来的にはもっと上になる可能性が高い。 ーーー Cランク帯 支部エース級 ーーー C+ 浅倉神威: エンドラインの支部長にして強者。反骨精神の塊みたいな男。割と最低。 戦術的にも卑怯と呼べるものを躊躇いなく行う。ちなみにデータミスってた。 霧辻月祢: 薬丸自顕流ロリっ子ツインテールA。”抜き”の使い手で我流の必殺剣に至った鎌鼬。 暗殺に近い戦術を取るため格上にもわんちゃんある。髪の毛が大好き。食べちゃうくらい。 古澄弦一朗: リーゼントにしたいけど上手くできない友達想いの正義漢。 はちゃめちゃにまっすぐで、意外と思慮深いところもある。 タイマンが強く、粘り強いため格上相手でも立ち回れる。 C 多摩嘉義也: バッドシティのヤ◯ザ。爆発は芸術だと宣う、花火のレネゲイドビーイング。 ド派手なことを好みデータもド派手。メンタルも安定してヤ◯ザ。でも気の良い兄ちゃん。 パルスティオ・ガルビオナ: 色々なことが重なって本部エージェントになった娘。 マスターエージェントがかつての師であり、対応力の高いエグザイル。 いつもはのほほんとしているが怒ると怖い。 漂灰: 気の良いおじいちゃんで通っているが、戦う理由が割と最低な奴。 UGN側だが本当に最低。あと見た目が完全に化物。 図体がデカいのに暗殺に近い戦いをする。 神代愛: 自称神に代って愛を振りまく女。霧谷雄吾の使いっ走りで馬車馬のように働かされている。 無類の女の子好きで特殊な女の子専用情報網を持つ。 その中にはUGNでは知られていないマスターエージェントの情報まで。 ウロボロスで剣術使い。 益子寺香: 薬丸自顕流ロリっ子ツインテールB。”打ち”の使い手で身の丈の倍はある大太刀を振るう。 パワータイプの支部長でいい加減休暇が欲しいと思っている。 霧辻の妹弟子だがこちらは人間。 システィア・ゼブルレイド: 何でも食べる子B(誇張表現無し)。その能力は何でも食べることで、 飛んできた相手の攻撃に反応してそれを喰い散らかす。 メンタルは安定しているが幼い。 C- 燥洛黒衣: 肉体を氷に変質させて戦う少女。現状能力の制御に難があり、 メンタル面も相棒に依存している面もあるためこの位置。 山育ちなので世間知らず。 風音穹: 風を即席の武器にして戦う我流の古武術使い。 戦闘能力は高く頼れる兄貴分だが、メンタルは全PCを通して最も不安定。 トラウマで動けなくなることもあるかもしれない。 ーーー Dランク帯 エリート級 ーーー D++ 浅倉美火華: 我流の剣術使いで赤い雷を纏わせる。 瞬間火力が非常に高く、集中力が持てば遥か格上にもわんちゃんある女の子。 ただし、集中力は乏しい。 ブライヤ・ゼブルレイド: 何でも食べる子C(誇張表現無し)。こいつは成人男性。 全ての攻撃を食料として受け続け、エネルギーとして解放する戦術を取る。 そんな戦術のため自称弱い。解放時は高い戦闘力を誇り、 敵対したマスターエージェントから一目置かれている。 血は繋がっていないがシスティアの兄。 D+ 澪川幸子: UGNを裏切ったFHエージェント。 マスターエージェントの複製体で「止める」ことに特化したオーヴァード。 対象の動きを止め、時間を止め、分子運動を止め凍らせる。 格上にも通用しうる能力。かなり卑屈。 久江戸慈吾: イリーガルの研究者。 五感全てに機能する幻覚を見せて脳をバグらせる戦術を取る。 それが幻覚と見破れなければ例え格上だろうと為す術はない。 吹風夏里: ジャームとの殺し合いが大好きな殺戮少女。一応UGNイリーガル。 風のように素早く動き、変化した爪で対象を八つ裂きにする。 ジャーム相手であれば格上相手にも立ち回れる。 意外にも面倒見は良い。 D 宮本ミシェル: 遺産持ちだが一般人寄りのイリーガル。 テキトーで何も考えてないステップから唐突に銃を撃ってくる。 何を考えているのか読めない上に頭の回転は早い。 ノイル・ビーストグロウ: ”ブツ”がデケぇ方が強いと考えているライオンの改造人間。 機械化された上にライオンの力は健在で、非情に強力。 言葉遣いがいちいち下品。 姫路和希: 自身の血流操作で人間の限界を超えた反応で射撃を行う少女。 うちのPCの中で最も影が薄い。 握池田夜登: コインで変身する炎遣い。歌は気にするな。 安定した戦闘能力を持つ。 願いの方向性が定まっていないため成長が芳しくない。 ーーー Eランク帯 戦闘要員級 ーーー E+++ 佐藤心一: 一応は支部長の厨二病男。 バニッシュ曰く、100回戦えば99回勝てるが、最も重要な1勝を勝ち取れる男。 蠟使いで肉体を変質させたり、他者の能力を模倣して戦う。 顔はイケメン。 E++ 御名黒心亜: 元FHの下っ端戦闘員。現在はUGNエージェント。 卑怯な手を容赦なく使うウロボロスで、搦め手で圧倒的格上にも立ち回れる。 対正義の味方においてはスペシャリスト。 E+ 星宮真由: 小さい身体でスナイパーライフルを振り回す女。 自称非戦闘要員だがバブ味が刺激されると高いポテンシャルを発揮する。 うちのPCきっての変態。 ーーー Fランク帯 非戦闘要員級 ーーー 気開嫻: 弱い(確信)。サポート要員とはいえ戦闘力はない。 PCのサイオニック使いなんてそんなものさ。 とまぁ、こんな感じです! ちなみに+表記は+を2進数の1に置き換えてその数上のランク帯まで わんちゃんあるという意味になります。-表記はその逆です。 良く分からない方は何も考えず +:1ランク上まで ++:3ランク上まで +++:7ランク上まで と置き換えて下さい。 良いよね! キャラランク! うん、大好きさ!
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2025/05/01 00:21 [web全体で公開] |
😶 シナリオ中の”敵”について、どうするのがいいのか? 私のtwitterのTLで「気持ちよく殴れる敵」についての話が一瞬あり、なんやかんやと考えるに至ったのでその思索をただ殴り書くことにする。 というのも「気持ちよく殴れる敵」に関する解釈が分かれたためであり、そして私もどうせシナリオに出すなら気持ちよく倒せる敵を用意したい気持ちがあるので、考えをまと全て表示する私のtwitterのTLで「気持ちよく殴れる敵」についての話が一瞬あり、なんやかんやと考えるに至ったのでその思索をただ殴り書くことにする。 というのも「気持ちよく殴れる敵」に関する解釈が分かれたためであり、そして私もどうせシナリオに出すなら気持ちよく倒せる敵を用意したい気持ちがあるので、考えをまとめておくのはいいことだと判断したためだ。 *「気持ちよく殴れる」とはどういうことか? まずは元ツイートの定義・解釈・考察から始める。 「殴れる」というワードが、その後のその方の主張から推察できる内容と表現がズレているように思う。 「(気持ちよく)殴れる」…「こちらが(一方的に)攻撃できる」という意味。私などは字面通りにこう解釈した。 「(気持ちよく)戦える」…「(相互に)攻撃しあう」という意味。おそらく発端のツイートはこちらを指していたように思う。 なので、まずは「気持ちよく殴れる」という言葉の解釈を一致させねばならない。 先の定義で「こちらが(一方的に)攻撃できる」としたが、これはやや乱暴な表現であった。 「気持ちよく殴れる」にはそれに至るシナリオの流れを通じて、いくつかのパターンがあると考える。 ①「殴れる」に重点を置いた解釈:相手はサンドバッグ。「攻撃されること」にシナリオ上の意味があり、シナリオの構造として相手を一方的に攻撃する仕組みになっている。 例:隕石(を破壊するシナリオにおける、標的としての隕石) ②「気持ちよく」に重点を置いた解釈:相手は宿敵。「PC=PLの鬱憤を晴らすこと」にシナリオ上の意味があり、「ストレスからの解放」を感受させる仕組みになっている。 例:カスの黒幕を追い詰めてボコるシークエンス 上記のパターンにおいて共通することは「『気持ちよく殴る』において、PCやPLは基本的に『殴る』ことに躊躇を覚えない・むしろ好んで/そうするべきと判断する」という点だと考える。つまり、「気持ちよく殴れる」=「後腐れなくボコれる」である(小泉構文風になってしまった)。 これが何を意味するかというと、下記のパターンにおいて、 ・敵が「かわいそうなゴブリン」や「やむにやまれぬ事情があって裏切った元仲間」といった同情・躊躇を喚起させる状況の場合、PCやPLは「殴る」ことに対して葛藤が生じるため、 ・敵側が「ものすごい崇高な理念」「完璧な理論武装」「ある種の正当性」などを備えている場合、PCやPLは必ずしも論破できるとは限らないためそれを否定しきれず、 ・「戦闘以外の解決手段が残されている(説得や懐柔・より強大な敵を前にしての共闘可能性)」場合、その可能性が明示されていたのに結果的に戦闘に至ったことでPCやPLにモヤモヤ感が生じて、 「気持ちよく殴れない」のではないか。 「気持ちよく殴れる敵」というのは、上記のようなパターンを持たない「敵」であると考えられる。 (もちろん異論は受け付ける。あくまで私の偏見に留まることは留意せねばならない) 他方、「気持ちよく戦える敵」は上記に当てはまらない可能性がある。 先の「気持ちよく戦える」の定義に「(相互に)」とある通り、攻撃が双方向に向かうものである。それはつまり、戦いを通じたコミュニケーション……譲れない信念や熱い思いの「ぶつかり合い」になりえるのではないだろうか。それはカタルシスを生むものであり、確かに「気持ちいい」ものであると言えるだろう。 以上、「気持ちよく殴れる」について定義した。次は「敵」について考察する。 *「敵」の類型 PCが相対することになる敵対者はどういったものになるだろうか。これは膨大なパターンが存在するため、ひとまず「気持ちよく殴れる敵」に関連するであろう次の3要素に絞って検討したい。 ①言動や態度が「不快である」「不快でない」 ②行動目的がにおいて「俗っぽい(金儲けや組織のメンツなど)」「深い事情・崇高な計画がある」 ③登場から撃破までが「早い(登場シーン内~中ボス)」「遅い(ラスボス)」 3要素2分岐の下記8パターンとなる。 A群: ①態度が不快である・目的が俗っぽい・撃破まで早い★ ②態度が不快である・目的が俗っぽい・撃破まで遅い B群: ③態度が不快である・深い事情がある・撃破まで早い ④態度が不快である・深い事情がある・撃破まで遅い☆ C群: ⑤態度が不快でない・目的が俗っぽい・撃破まで早い ⑥態度が不快でない・目的が俗っぽい・撃破まで遅い★ D群: ⑦態度が不快でない・深い事情がある・撃破まで早い ⑧態度が不快でない・深い事情がある・撃破まで遅い これら全部を検討するのはめんどくさいのである程度絞って検討する。 主に「★」がついているやつが「気持ちよく殴れる敵」にふさわしいと考える。 A群において、「気持ちよく殴れる敵」にふさわしいのは「①態度が不快である・目的が俗っぽい・撃破まで早い」キャラクターであると考える。 というのも、不快な言動・態度のキャラクターはPL・PCにとってもストレスフルなものであるためだ(自明である)。これに異論はないだろう。チンピラ・外道・PCたちを陥れる・見下す発言をするといった悪役として造形されたキャラクターは、ぶっ飛ばされて留飲を下げるために存在するようなものであるからだ(諸説ある)。ましてその目的が小物くさいものであるなら猶更である。 しかし、ここで留意しておきたいのは、そうしたストレスは(いつかぶっ飛ばせるとわかっていても)PLの心にも多少なりと効いてくるものであるという点である。 そのため、「気持ちよく」=「後腐れなく(PLの心にモヤモヤを残さない)」ためには、出てきたらすぐぶっ飛ばせるのがいいんじゃないか、と私は考える。単発セッションならそいつが登場したシーン内、CPならそのセッション日中にやっちまえるとよい。 シナリオの文脈的にも、ただぶっ飛ばされるためだけ/あるいはシナリオ的な重要人物として登場するよりは、PCたちの正義を示すための舞台装置/真のボスへ至るための情報を落とす存在として配置する方が良い。これはPLの感情をコントロールするためで、「不快の除去」「報酬の提示」によってセッションに取り組む動機付けになるからだ。 疲れたのでここらで終えることにする。サラダバー
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2025/04/29 00:15 [web全体で公開] |
😶 ダブルクロス 最強うちの子ランキング(左右差あり) (世界観的強さ) SSS 猫 SS プリティ★ディスペア S 千景 カーミラ(半ジャーム) マスティマ A+ レイ 悪性腫瘍 A 七篠凪沙 春日玲 鈴音一颯 A- マリ ハリエット(黄金大仏) B+ 忌村湊 神和弥代 工藤遥 明堂きさら アネシドラ 西篠透佳 B 阿久野奏全て表示する(世界観的強さ) SSS 猫 SS プリティ★ディスペア S 千景 カーミラ(半ジャーム) マスティマ A+ レイ 悪性腫瘍 A 七篠凪沙 春日玲 鈴音一颯 A- マリ ハリエット(黄金大仏) B+ 忌村湊 神和弥代 工藤遥 明堂きさら アネシドラ 西篠透佳 B 阿久野奏水 シャーロット 駿河玲里 宇留島寧々子 カーミラ B- ロニ 宮泉天声 C+ 萩野一樹 鈴間瞳子 C C- ハリエット(本体) D以下 なんのことかわからない方が大半な気がする……!!! discord鯖で話題に上がったのですが、こうしてうちの子を並べてみると同じランク帯でも強さに差があって、それを分かつのはメンタルの安定度のように思います。メンタルが安定している子はこの波乱の時代でも5年後まで生き残ってそう。 以下は各キャラの所感です。 SSS(神の壁) ・猫:特殊)旧神バーストの使徒にして12の命を持つ超宇宙的概念生命体。べらぼうに強くてしぶとい。インフレ上等の特殊環境で生まれたため他の卓に持ち出せないというある意味ではもっとも悲しきキャラ。 SS(英雄の壁) ・プリティ★ディスペア:RW)絶望特効で絶望の化身たる最強ヒーロー。自身がモデルのアニメがあるアラサー女子。経験点400超えでデータ的にもメンタル的にもうちの子最強と言っても過言ではない。 S(不死者の壁) 千景>カーミラ=マスティマ ・千景:22世紀まで生存が確定しているのでそれまで死なない古代種。しかもまだ成長の余地がある。 ・カーミラ(半ジャーム):ジャーム化して膨大な生命力を持つようになり、必然的に火力が大幅上昇した。ほぼ不死。 ・マスティマ:死を求める(設定的)不死者で狂気のマッドサイエンティスト。知略はSS。 A+(オーヴァード限界の壁) レイ=悪性腫瘍 ・レイ:フリーの傭兵。豊富な経験とメンタルの安定度から負ける未来が見えない。まだ10年は生きる。UA環境ではミストルティンを得られなさそうだが、なんやかんやついて行けそうな気がする。 ・悪性腫瘍:UGN暗部機関の刺客。記憶も思い出も戸籍も自我もすべてを捨てて戦闘力を得た少女。年内に死んでそう。 A(”ディアボロス”級の壁) 七篠凪沙>=春日玲>涼音一颯 ・七篠凪沙:鋼鉄メンタルUGNチルドレン。A帯では一番メンタルが安定し、普通に成人を迎えられそう。戦闘力は完成しているが、今後は生存能力に振っていけるのでその意味でも強い。 ・春日玲:最凶メンヘラFHエージェント高校生。全キャラで一番メンタルがヤバく、シナリオ的にも半年後死んでそう。戦闘力だけだとA帯最強。 ・鈴音一颯:UGNチルドレンHO1のシスコン野郎。メンタルがヤバかったが最終的にハーレムを手にした。その分弱くなってるかもしれない。 A-(核兵器級の壁) マリ>ハリエット(黄金大仏) ・マリ:学園島生徒会長兼破壊の権化。決して弱くはないのだが、所詮学生であり。 ・ハリエット(黄金大仏):黄金の精神を持つお嬢様、大仏ロボに乗る。50年以上前のキャラなので現代では……。 B+ (戦闘機級の壁) 忌村湊=神和弥代=工藤遥>シャーロット=明堂きさら>アネシドラ>>西篠透佳 ・忌村湊:FHエージェント。悲しい死別をシナリオの力で乗り越え吹っ切れたので今後はかなり強い状態と思われる。 ・神和弥代:EL)FHエージェント→無職。こいつも悲しい死別をシナリオの力で乗り越え吹っ切れた。 ・工藤遥:CRC)神話生物が跋扈する世界をエンジョイするマッドサイエンティスト。死ななさそう。 ・明堂きさら:CRC)メンタルがちょっとアレな子。歪みを内包しながらそれでもたくましく生きていく。 ・アネシドラ:負った傷を力に変える強いけどメンタルは年相応の人外少女。二度も母親を失い、遂に心が折れちゃった。 ・西篠透佳:命を込めた弾丸を放つ狙撃手。メンタルは強かったが命を削りすぎてロストしちゃった。 B(戦車級の壁)阿久野奏水>=シャーロット>駿河玲里>=宇留島寧々子>カーミラ ・阿久野奏水:UGN横浜支部長。うちのPCでも珍しいレベルの人格者。戦闘よりは知略派。 ・シャーロット:一向にバイクから降りようとしない異常バイク愛者メイド。メンタルはかなり安定している。 ・駿河玲里:CRC)自分の力と自分自身を受け入れた元ヤン一般高校生。不確定な切り札くんと同等の強さ。 ・宇留島寧々子:猫キャラを演じる一般UGNチルドレン。メンタルがやや不安定。 ・カーミラ:一般UGNエージェント。瞬間火力は高いがHPが低いために持久力の問題が…。 B-(重火器以上の壁)ロニ=宮泉天声 ・ロニ:UGN支部長。戦闘力は並みでメンタルの安定度は高いが、飄々としすぎて周囲に馴染めない。 ・宮泉天声:鵺のレネゲイドビーイング。(状況が整って)本領が出ると強いが、信仰の関係で神社の軒下暮らしの浮浪者かつ社会不適合者に落ち着いている。人間より動物に近い。戦闘力はあるにはあるがデバフ型。 C+(武装した人間の壁)鈴間瞳子>萩野一樹 ・鈴間瞳子:侵蝕率が100%を超えるまではちょっと火を起こせる程度のよわよわエージェント。100%以降はB帯に迫る。 ・萩野一樹:CRC)覚醒したてのオーヴァード(?)。出自からして一般人よりは強いはずだが、その一般人がかなり強いCRCという環境ではいまいち目立たない。メンタルもかなり一般人寄り。 C-(一般人の壁) ハリエット(本体) ・ハリエット:車の運転が得意なお嬢様。肉体型なので身体能力は高く、社会的信用もあるのだが、いかんせん戦闘力の大半を秘蔵する黄金大仏型ロボで担っているため本体はかなり弱い。
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2025/04/27 16:20 [web全体で公開] |
😶 にゅあー(終わるのか?この作業は…) ダンジョン、ダンジョージョジョ、ダンジョン? 言語野をダンジョンに支配されたダンジョン明地です。ダンジョンダンジョンダンジョン。 無事ランダムイベント部分を手直しし、気が狂ったのか追加イベントを6つほどぶち込むなどした私は、次にダンジョンに潜る目的を考えねばならんと「冒険の国グランゼール全て表示するダンジョン、ダンジョージョジョ、ダンジョン? 言語野をダンジョンに支配されたダンジョン明地です。ダンジョンダンジョンダンジョン。 無事ランダムイベント部分を手直しし、気が狂ったのか追加イベントを6つほどぶち込むなどした私は、次にダンジョンに潜る目的を考えねばならんと「冒険の国グランゼール」掲載のサンプルシナリオ「欠片喰らいの迷宮」を参考にいろいろと依頼をこなすことで報酬がもらえる形式にしようと思い立ったのであった。そして地獄が始まった。 とりあえず思いつくままにクエストを20個ほど考えて、それらをテンプレートに沿ってどうにかするという作業が発生した。なぜ仕事を増やすのか。なぜ仕事が増えるのか。それはPLの皆様に末永くダンジョンを遊んでもらいたいからである。憧れってのは止められねぇんだ。 とりあえず討伐系、護衛・捜索系、回収・配達系・探索系の4系統×難易度1~3を2つずつの合計24個のクエストを考えようと思う。2d6で決められるようにな!!!!!!!! ただ、難易度3は6レベルくらいで挑むのが適正な難易度となった。あと難易度3は大掛かりなクエストが多くなりそうで、後述する構想に移転してもいいと思いつつ……そうなったら空いた枠をどうやって埋めんねん問題が発生する。めんどくさい。AI君に頼ってどうにかするしかない。 構想とは。 ランダム迷宮だが、事前情報によってある程度部屋の造りが決まっている感じのやつをやりたいと思っている。クエストでもエリアの形が規定されるものが多いのだが、この名付けて「大部屋」は文字通り4~9エリアをつなげて一大イベントにするやつである。 たとえば「最深部にバジリスクが巣くっていて、そこを探索するために鍵探したりとか中ボス倒したりとかしなきゃいけない」とか、「環状線を魔導列車が走っていて、移動砲台と化した魔動機&うまいこと利用している蛮族を倒せ」とか「巨大な魔晶石があって、魔法生物がめちゃ活発」とか、そういうアレである。6本くらい作ってシナリオ化したら楽しそうだよね。なぜ6本かというと1d6で決められるからさ!!!!!!! さらにもう一つ構想があって、味変として自然迷宮と融合している感じにするものもある。 現在は6×6=36エリアだが、そのうちの4×4=16エリアくらいが自然環境になっている……とか。 環境としては、「森林/植物・妖精」「砂漠/ピラミッド(魔法生物)」「海岸/海底神殿(蛮族?)」「火山/幻獣の巣」「死霊の館/アンデッド」「内臓洞窟/魔神」「蛮族領風/蛮族」といった感じを想定。 これに対応したランダム表を作らなきゃいけないと考えると、楽しくなってきたな(ヤケクソ)。16パターンなので1d12に2パターン分岐とかでいいと思う。24パターン。草。
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2025/04/23 22:25 [web全体で公開] |
😶 にゅあー(テストプレイしたら芳しくなかった) ランダムダンジョン、テストプレイしました。なんやこの殺意は……!?ってなった。 忘れる前に改善案を出しておく ・行き止まり詰み対策 ①転送装置、回転装置、特定地点ワープ装置を設置する >1d12=1で発生することにする。 >PCに有利なだけでなく、対価(MPを3点ずつ消費する全て表示するランダムダンジョン、テストプレイしました。なんやこの殺意は……!?ってなった。 忘れる前に改善案を出しておく ・行き止まり詰み対策 ①転送装置、回転装置、特定地点ワープ装置を設置する >1d12=1で発生することにする。 >PCに有利なだけでなく、対価(MPを3点ずつ消費する)とか、周囲の地形が全リセットされるとかも ……魔神との交渉でできるようにする? ②構造的に行き止まりになった場合イベントの後に発見できるようにするとか ・ダメージが高い!!! ①魔法ダメージは「2d」点まで、「2d-2」とか半減イベントとか作る ②そもそも要求される達成値が高い Lv4~5ってことは探索技能のレベルは3程度、知力を2・出目を7として7+3+2=12を基準値にしていた しかし2dの期待値がいつも7とは限らんやんけ!しかもPT内で全員スカウトってわけでもないし >基準値は「10」を規定として危険感知等を+4する方向で 罠は避けられることに意味がある ③敵も強い イベント戦闘の都合上、後衛も殴られるのでもうちょい優しいダメージにすればよかった。 中ボス戦は弱い奴と強い奴がいるのはいい塩梅だと思うので残したい。ロックゴーレムとか ・そもそも、ダメージを与えるイベントばかり 12個中8個がダメージ系ってどうなのよ もっとPCの利になるイベントを用意し、 罠:5(問答無用ダメージ:1、回避可能:3、戦闘系:1) 戦闘:2 休憩:2 宝:1 無:1 転送:1 くらいのバランスが良い気がしてきた。 他システムもまたいでイベントのバリエーションも増やさねば ・アイテムを渡す機会を充実させたい 解除判定自動成功の鍵、行き止まりの壁を開拓できるツルハシ、帰還用アイテム、簡易転送装置 ダンジョン内の商人が販売してもいいし、戦闘や危険を冒した際のご褒美として用意する? PDCAサイクルヨシ!さっそく調整にかかる! まずは手軽にできるダメージ調整から始める。イベント内容調整はスプシとにらめっこしながら考えたい。というわけで取り掛かる順番は「ダメージ調整>詰み対策>イベント整理=対策アイテム」 イベント案は ・実験室 ポーション作ったり毒ガス生成を阻止したり ・武器庫 そこそこ高く売れる武器を置いたり、ちょっと強いゴブリンと戦闘になったり ・ベッド ただのベッド、妖精が見張ってくれるベッド、罠 ・絶対に押すなよ!と書かれたボタン HPMP完全回復or入れ替えor1になる、周囲8マスの地形リセット ・地下菜園 救命草とか取れる ・交流イベント ダークドワーフとかレプラカーン ・買い取り屋 買取しかできないけど総額の1.5倍で買い取ってくれる ・泉(追加) 女神「武器をよこせ~」投げ入れると1時間後に魔法の武器(シナリオの間だけ有効)になっているが他の武器を装備していると拗ねて返してくれない
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2025/04/18 22:07 [web全体で公開] |
😶 にゅあー(進捗いっぱい) 明地です。 クソ忙しい年度初めをどうにか乗り越え、ようやく職場からの電話におびえなくていい休日を手に入れたので、今日は昼に起きてからずっとローカル画像生成しながらハクスラダンジョンを作成していたのだった。なんで休日もマルチタスクを発揮してるんですかね? イベント全部書き終わったぞ!!!!!!全て表示する明地です。 クソ忙しい年度初めをどうにか乗り越え、ようやく職場からの電話におびえなくていい休日を手に入れたので、今日は昼に起きてからずっとローカル画像生成しながらハクスラダンジョンを作成していたのだった。なんで休日もマルチタスクを発揮してるんですかね? イベント全部書き終わったぞ!!!!!!!! 2万文字くらいかかった。修士のときの学年末レポートくらいあるな。 戦闘も道中の敵データを作成し終え、あとはボスをどうにかすればよいが、まあ6体くらい見繕ってランダム決定する感じにすればいいじゃろ。なんならオリジナルでもいいしな! 肝心の魔剣ハクスラシステムは頭とメモにだいたいあるのであとはそれを言語化すればよいのだが、めんどい。日曜日にやります。 マップに関しても、以前参加させていただいたランダムダンジョンをパクr……参考にさせていただき、6×6の盤上に1d6で割り振った形状の「部屋」と「通路」を並べていくスタイルにしました。ランダムにありがちな進行不能対策も4つくらい考えています。 今後は「ボス部屋の位置を1d66で決定」「ゴールは盤外に設置」みたいな感じで運用しつつ、さらに「ダンジョン外でクエスト(〇〇を討伐しろ、8割以上書かれた地図を作成しろ、行き倒れの冒険者を救助しろ、アイテムをとってこい)」を受けて報酬上乗せ」みたいなやつも作っていきたい。クエストを受けると関係する部屋が盤上に設置・開示されるので全部ランダムよりは進めやすくなる……というプレイヤーのメリットも提示できると思います。 あとはクエスト制度があると今後CP化した時にシナリオを組みやすくなるかもですしね! また、「このダンジョンは〇〇の環状回廊と呼ばれていてな……(真ん中らへんのマップが開示され、環状に進めるようになっているのがわかる)」等のギミックにも使えそうなので、こう、ランダムダンジョン以外の用途にも使えたらいいなと思います。 しかし、「簡易戦闘ルール(デモンズラインのイベント戦闘みたいなやつ)」「状態異常(びしょ濡れや油まみれなど)」そして「魔剣ハクスラ」というオリジナルルールをいっぱい抱えているので重くならないかという懸念がついてくるのである。 まあ完成してから考えりゃいいか!!!!!!!! 返事がだいぶ遅くなって&個別にできなくて申し訳ありませんでしたが、前回のローリングストーンへのご意見ありがとうございました!! 「道をふさぐ壁になる」「球がカギ・通行手段になる」「通路トラップ破壊」「石が割れてなんか出てくる」など、「そ、その手があったかァ~~~!!!」となるご意見がたくさんあり、今作成しているものには難しくともいずれは使わせていただきたいと思います!!
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2025/04/16 02:39 [web全体で公開] |
😊 8周年イベント、始まりました! さあ、遂にイベント開始です! 『SW2.0/SW2.5総合コミュニティ8周年イベント~ ルルブオンリーで∞! ~』 期間:2025年4月16日(水)~2025年5月18日(日) イベント開始時刻である 4/16の0時現在の卓一覧はこちら! 全て表示する さあ、遂にイベント開始です! 『SW2.0/SW2.5総合コミュニティ8周年イベント~ ルルブオンリーで∞! ~』 期間:2025年4月16日(水)~2025年5月18日(日) イベント開始時刻である 4/16の0時現在の卓一覧はこちら! https://gyazo.com/6c093979333861a8920569ad791cd437 それぞれの卓の〆切や募集内容については各卓の募集ページをご覧ください。 ありがたいことに、イベント開始までに5卓の募集があり、既に募集が埋まっている卓もあります。 そして、日記などを見てもこれからまだまだ卓募集が増える様子。ありがとうございます! 今回のイベントは、初の「プレイヤーさんはルールブックのみ」を条件としています。 SW2.0刊行から17年、SW2.5から数えても7年。その間にたくさんのサプリメントや追加ルールが発売・発表されてきました。 おりしも今年の夏には、文庫で出版されたSW2.5ルールブック3冊を1冊にまとめた「合本ルールブック」が刊行されるとのこと。 ですが、基本となるルールブックだけでも、全然楽しく遊べるのがTRPG! 何なら、ルールブック3冊のうち、最初の『ルールブック1』だけでもTRPGの自由度は何ら変わりません。 そこで、以前からイベント後のアンケートで要望の多かった「初心者さんにも入りやすい、敷居の低い卓」を目指し、今年は「ルールブックだけで遊べるイベント」としました。 もちろん、GMさんはその限りではありません。使いやすいサプリメントのアイテムやギミック、オリジナルで作ったエネミーなんてのもありますしね。 イベント期間は約一か月! コミュへの参加は自由ですし、参加しなくても入れる卓はいくつもあります! 皆さん、SW2.5を目一杯楽しみましょーーー! 8周年イベント関連トピック(イベント概要や卓募集が見れます)) https://trpgsession.com/sp/community/commu149231140770/thre174091983819/
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2025/04/15 19:47 [web全体で公開] |
😶 DX3rd キャンペーン『妖』 (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)■CPトレーラー■ 昨日と同じ今日。今日と同じ明日。 同じ路地裏の、同じ影。 世界は、既に変貌していた。 かつてゼノスの精鋭部隊と呼ばれた四体のレネゲイドビーイング『妖』は、Adレネゲイドに接触した。 廃ビル群の空を埋める鴉。 路地裏で見つかる無数の轢死体。 骨の腕が天に手を伸ばし、夜の校舎にピアノが響く。 人類絶滅を望むシャルヴの狂気が、N市の闇を蝕んでいく。 ダブルクロス The 3rd Edition 『妖』 ダブルクロス。それは、裏切りを意味する言葉。 ■CPハンドアウト■ HO1/ゼノス関係者、元『妖』の一員。姿を消した仲間を追う。 HO2/UGN関係者、N市の日常の守護者。アナイアレイターの挑戦を受ける。 HO3/FH関係者、N市のどこかに隠されているという遺産『村正』を探している。 HO4/自由枠、『がしゃどくろ』を名乗る少女を拾う。 *誰か一名以上ミストルティンだとたすかる ■構成■ 第一話『めだかのがっこう』 第二話『つばさをください』 第三話『おぼろづきよ』 第四話『てのひらをたいように』 ■レギュレーション■ フルサプリ、経験点初期作成+100点スタート ■開催予定■ なし
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2025/04/09 23:21 [web全体で公開] |
😶 ダンジョン作ってると思うこと アーケインレリックの「転がる岩(ローリングストーン)」って即死トラップ、どうやって使うのか…… 同じ即死罠でも吊り天井はまだわかる。タイムリミットを設定して時間内にどうにかしろ…というギミックに使える。 ローリングストーンは本当にどう使えばいいのかわからない。PCを追い込むのに使うという話だ全て表示するアーケインレリックの「転がる岩(ローリングストーン)」って即死トラップ、どうやって使うのか…… 同じ即死罠でも吊り天井はまだわかる。タイムリミットを設定して時間内にどうにかしろ…というギミックに使える。 ローリングストーンは本当にどう使えばいいのかわからない。PCを追い込むのに使うという話だが、具体的な場面が思いつかない……。 と思ってたら、「環状の構造のダンジョンで一巡目は岩から逃げるのに必死で気づかなかったが、岩の脅威がない二巡目でしっかり探索すると通路の壁に隠し扉があってそっちが正規ルート」という場面に使えることを思いついた。 あるいは逆でもいい。「脇道に逃げ込んだら突然扉が閉まって戦闘、二巡目で安全に進める」でもいい…が、少々強制力が強すぎる気もする。 他にもあったらコメントで教えてね!(露骨なコメ稼ぎ)
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2025/04/10 21:40 [web全体で公開] |
😆 SW2.5初心者卓、募集中です。 さあ、先日から宣伝している、SW2.0/SW2.5総合コミュニティ 8周年イベント開始まであと一週間を切りました! 現在募集中の卓はこちら! SW2.0/SW2.5総合コミュニティ 8周年イベント 卓一覧 全て表示する さあ、先日から宣伝している、SW2.0/SW2.5総合コミュニティ 8周年イベント開始まであと一週間を切りました! 現在募集中の卓はこちら! SW2.0/SW2.5総合コミュニティ 8周年イベント 卓一覧 https://gyazo.com/8fd78ebde3fe1e874da16454fc2818eb 現在のところ、どの卓もまだ参加枠に空きはあります。 ぶっちゃけて言うと、自分の卓が一番空きがあるくらいです!(苦笑) という訳で卓宣伝。 ★《8周年イベント》倒せ!チュートリアル山賊団(SW2.0/SW2.5総合コミュニティ) https://trpgsession.com/sp/session/174390608209aring ひとまず参加募集は明後日4/12(土)まで。 SW2.5をプレイしてみたい初心者さん、よろしければどうぞですー♪
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2025/04/06 21:05 [web全体で公開] |
😶 最近 モンハンワイルズをクリアし、年度末年度初めのファッキン激務を終えた頃にはボロ雑巾のような風体と化してすっかりシナリオを作る習慣も消え失せていたわけだが、そういえば積んでいたバルダーズゲート3をまたやり始めてどハマりし、シナリオがそっちにかなり引っ張られ始めたのであった… また根本から書き直しか?とりあえずクリアしてから考えよう…… D&D、興味はあれども敷居が高く感じてやりづらい。無料ルールがあるのは知ってるんですがね…
ジンヤ![]() | |
2025/04/08 11:04 [web全体で公開] |
😶 エンシャントブルーキャンペーン完結! 2年近くやってきたsw2.5キャンペーンシナリオ「エンシャントブルー」をおえました。 長い期間と様々なことがあったキャンペーンですが、無事に完結して参加者のお二人と関わってくれた皆様に感謝です。 各サプリメント導入ありで行ない、修正したりオリジナル要素や展開を盛り込んで楽しくGMさせて貰いました。 公式のキャンペーンをやってみたのははじめてだったので新鮮でした。 さて、次はどんなキャンペーンをやりましょうかね
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2025/04/01 18:57 [web全体で公開] |
😶 魔剣ハクスラで出したいオリジナル武器草案 ハクスラというわけで基本的には無銘の魔剣を鍛えていく方式になったのだが、がぜんオリジナル武器を出したくなってきた。というわけで草案を書いていく。 『居合刀』 ソードBランク 必筋:12 用法:威力=1H両:17 / 2H:27 *特殊能力 〇居合斬り 鞘に剣を納め、片手で柄をもう一全て表示するハクスラというわけで基本的には無銘の魔剣を鍛えていく方式になったのだが、がぜんオリジナル武器を出したくなってきた。というわけで草案を書いていく。 『居合刀』 ソードBランク 必筋:12 用法:威力=1H両:17 / 2H:27 *特殊能力 〇居合斬り 鞘に剣を納め、片手で柄をもう一方の片手で鞘を保持している状態でのみ使用できる。次の二つの効果を持つ。 ①主動作:直後に行う近接攻撃1回が命中した時、威力決定ダイスの最初の出目を+2する。 ②主動作:カウンターの姿勢になり、相手の近接攻撃1回に対して自身の命中力判定で対抗できる。 どちらの効果を使ったかに関わらず、「知能:人間並み」以上の魔物は2回目以降の「〇居合切り」に関連する判定に+4のボーナス修正を得る(①の場合は回避力判定に、②の場合は行為者を対象として行う最初の命中力判定に)。 tips:龍骸剣刃譚で「用法:2H居合」が出てきて存在意義を失った。泡沫世界から流れてきた魔剣という設定にしたい。 『マジック・パリング・ソード』 ソードAランク 必筋:10 用法:威力=1H:15 *特殊能力 〇魔法弾き 剣自身が【プロテクション】を受けているとき、装備者が「形状:射撃」「対象:1体」の魔法の対象となった場合、精神抵抗力判定の代わりに命中力判定で対抗することができる。 達成値が2~3上回った:その魔法は「抵抗:消滅」となり、抵抗したものとして扱う。 達成値が同値~1上回った:その魔法に抵抗したものとして扱う。 達成値が同値未満:精神抵抗力判定失敗と同様に扱う。 さらに、もし【プロテクションⅡ】の効果を受けている場合、次の効果を追加する。 達成値が4以上上回った:その魔法を行使者にはじき返すことができる。行使者は自身の魔法行使判定の達成値を目標に精神抵抗力判定を行わねばならない。 tips:〈返魔の剣〉の試作品という位置づけ。古代の魔法戦士が扱う者であり、筋力に劣っても扱えるような軽量のレイピア。試作品たるゆえんはこの剣に防護の魔法をかける必要性があるため。 『デス・ホイッスル』 メイスAランク 必筋 用法 未設定 *特殊能力 〇特殊楽器 〇楽器として使用時、また近接攻撃の命中力判定が失敗した際に特殊終律【デスラトル】を使用できる。 【デスラトル】:対象は自身の断末魔を聞く。以後、その対象はこの魔剣を使用したあらゆる判定の対象となるたびに、対抗するための判定(回避力・抵抗力が主)に-2のペナルティ修正を受ける。この効果は永続するが、この魔剣の持ち主にダメージを与えるたびに精神抵抗力判定:15を行って成功するか、魔剣の持ち主を倒すことで解除される。 tips:特殊楽器の仕様をあまり理解していない!Sランクでもいいかも 『試作型魔動パイルハンマー』 ウォーハンマーAランク 必筋25 用法:威力=2H:40 C値10 未設定 (命中-1) *特殊能力 内蔵された杭に【ソリッド・バレット】【クリティカル・バレット】【エフェクト・バレット】を行使することで、近接攻撃として杭を射出することで(ガンによるものと同様に)それらの魔法による魔法ダメージを与える。杭による攻撃は通常この武器による「用法:2H」の近接攻撃とは両立しないが、《マルチアクション》使用時は例外的に両立し、近接攻撃→杭攻撃の順に限定して行える。杭攻撃は連続した手番には行えず、主動作で武器内に内蔵しなおす必要がある。 tips:専用ビルドが求められるとはいえ、やはりAランクにしては強い気がする。【ショットガン・バレット】の仕様をどう反映させていいのかわからないのでこいつには永遠に試作品でいてもらいます。 『フォールンスピア』 スピアBランク 必筋10 用法:1H:10 *特殊能力 〇墜落撃 飛行している状態でのみ使用でき、またこの能力を使用する場合、暫定的な「高度」を2~10mの間で決定する。地上にいる(飛行状態でない)対象に近接攻撃を仕掛けるとき、手番終了時に飛行状態が必ず解除される代わりに、近接攻撃のダメージに「+高度/2(端数切捨て)」点する。近接攻撃が命中しなかったり、威力決定のダイスが1ゾロしたりした場合、装備者は地面に叩きつけられて「高度×3」点の落下ダメージを受け、転倒する。「高度」は一連の処理以外では一切無視する(例えば、魔物の解説上の大きさや「〇攻撃障害」等の能力には一切の影響を及ぼさない)。
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2025/03/27 16:58 [web全体で公開] |
😶 体調が悪かったら寝ようという話を (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)する 気圧と気温の変化がぐぃんぐぃんグィン・サーガしている所為で死にかけている朱朱です。 どのくらい死にかけているかというと卓二つにお休み願いを出してしまいました。 そんな状態で日記を書くんじゃねぇ。 寝た方がいいのですが眠れないので書きます。 ◆体調不良とは 体調不良である。 どこから体調不良とするかは人によって最低ラインがあるわけだけれど、私は「頭まわんねぇ」と思ったら体調不良一歩手前、これに「熱い」「だるい」「自害願望が湧き出る」と体調不良認定しています。 精神的には常に不調だからネ! ◆休み申請するのどうなの 正直申し訳ないと思っている。 のだけれど、このままGMとして開催したりPLとして参加したら他の方にご迷惑をかける可能性がエターナル高いため休ませていただいています。 幸い同卓してくださっている方々が、こう、寛容というか、凄まじく優しいので許していただけていると信じます。 申し訳ない。 ◆だが他人がする分には…… 自分がやる分には申し訳ないですが、他人がやる分には「良いぞ、今までの分いっぱい休め」という派閥です。 苛々しすぎて脳みそが破裂しそうとかでも休んで良いぞ! 精神の不調は死にすぐ繋がる時代ですからね。 やーね。 ◆で、何が言いたかったの 何度もお休み願い出してごめんなさいという気持ちと。 季節の変わり目で精神も身体も疲労MAXハートになってる人類が頻出してそうなのでその連絡です。 鹿児島とかすごいよ。一週間前まで雪だったのに今日雷ゴロゴロで夏模様だもん。 TRPGは気軽にできる遊びではありますが(諸説あり)かなりエネルギーを使う遊びです。 ここでエネルギーを使い切るのはあまりよくありません。 病院に行けるエネルギーくらいは残した方がよいです。 ということで。 体調が悪かったら寝ようという話をしました。 体調悪いと楽しい卓も楽しくないからね。 オチはないです。 かしこ。
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2025/03/17 00:26 [web全体で公開] |
😶 ダンジョン… 最近進めている魔剣ハクスラ、ついにダンジョン部分に取り掛かりました。 魔剣データのためにスプレッドシートくんと殴り合った結果和解を果たし、ランダムダンジョン形式だと先にスプレッドシートで項目をまとめてから本文に下すという形にした方が書きやすいことに気付きました。 作業の見通しと見直しがしやす全て表示する最近進めている魔剣ハクスラ、ついにダンジョン部分に取り掛かりました。 魔剣データのためにスプレッドシートくんと殴り合った結果和解を果たし、ランダムダンジョン形式だと先にスプレッドシートで項目をまとめてから本文に下すという形にした方が書きやすいことに気付きました。 作業の見通しと見直しがしやすくてとてもありがたい。すごいぞスプレッドシートくん見直したぞ。 イベントもダイスで決定するんですが、これもchatGPTくんと確率分布とかかる時間の兼ね合いを相談して決めました。ありがとうGPTくん。 そんなわけでイベントを12種類(細分化も含めれば40種類)×2(部屋と通路)生み出したのであとはその中身を埋めていき、シナリオとしての体裁を整えれば完成です。進捗7割くらい!!! そこでふとよぎる。 オリジナルアイテムがメインになるんだからフリーCPやる意義あんまなくね…? ならいっそCPにする感じではどうか…? おばかっ……! その先は……沼……! また完成しないシナリオを眺めて自己肯定感をすり減らす日々っ……! やるもんじゃねえっ……!そんな無茶なこと……! しかしその時明地に電流走る。 待てよ…… かつて諦めたダンジョンCPのシナリオを流用すればいいじゃん……! 奇しくもネタはほぼ同じ……!流用しやすい……! 一ヶ月前に見つかった剣のかけらがたくさん見つかる魔剣の迷宮。 PCはそこに迷い込んだ少年を探して探索へ。 そして「魔剣の大母」という存在と知り合い、無銘の魔剣を託される……。 そこから始まる壮大なストーリー。 これだっ……! 勘がキンキンに冴えてやがるっ……! 途中で森林ダンジョンや幽霊屋敷や火山や海底神殿を交えて味変すればヨシっ……!どうせそれもランダムだっ……! だがまずは……野良単発で回せるように…… プロトタイプを完成させるっ……!
2025/05/08 23:43
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