れすぽんさんの過去のタイムライン

2026年02月

れすぽん
れすぽん日記

2026/02/19 21:12

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😶 すごい倍率だ
ちょっと間が空いたけどINしたらダブルクロスのテキセ卓が!
って思ったけれど倍率がすごい事になっていたので思いとどまる。
やっぱり需要あるんですね、ダブルクロス
いいね! 11
れすぽん
れすぽんわたぬき

2026/02/14 19:49

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ありがとうございます。
まさにそれですね。
何でもマヨをかけて食べると好きな人は好きなんだろうけれど元の味じゃないよなあ、みたいな。
わたぬき
わたぬきれすぽん

2026/02/14 19:25

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> 日記:キャラクターの過剰な味付け

コメント失礼します。
「味付け」と称して必要以上に香辛料をかけ過ぎると味覚が麻痺しますから
食事の雰囲気や素材の味を考えて楽しみたいですね。
乱文、失礼しました。
れすぽん
れすぽん日記

2026/02/14 19:07

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😶 キャラクターの過剰な味付け
皆さんもセッションに参加するにあたって、キャラクターを考える時に色々頭を悩ませると思います。
そんな時に考える手掛かりになるのはトレーラーとハンドアウトですね。
シナリオも色々な背景があり、合わせたキャラクターを作るのが楽しみになります。
しかし、こう思った事はありませんか?

「なんだか普通な感じのキャラクターになっちゃったな。他のキャラクターに埋もれるのも嫌だし、ちょっと面白くしてみよう」

これで出来上がるハジけたキャラクター。
シナリオと乖離していたら勿論悲惨な事になりますが(とにかく浮く)
シナリオに合わせた行動、ロールプレイなどで面白さを担保しつつそのまま進める、上手い人も勿論います。
それでも、場合によってはシナリオの本来の味を覆い隠してしまう事もあるんじゃないか、と思います。

僕が良くやっている(と言うかほぼこればっかりですが)ダブルクロスではHO1が主にシナリオに関わるキャラクターで、HOの番号が大きくなるほどシナリオの中心から遠ざかって行くつくりです。
この時、HO番号が大きいHO4やHO5でハジけたキャラクターをやる分には問題ないと言えます。
むしろシナリオ側からの働きかけが弱いのでキャラ性が強くないとそれこそ空気になってしまう危険があります。
HO1の場合はもうシナリオ的な主人公な訳で、ここでハジけたキャラクターで滑ると悲惨。
上手くハジけたキャラをやったとしても、多分本来考えられていたシナリオの味は味わえないまま終わると思うんです。

例えばですね、とある学校を舞台にしたシナリオがあったとしましょう。
HO1はこの学校に通う高校生で、最近悩みを抱えているようなクラスメイトのシナリオヒロインが気になっている、と言うものだったとします。
ダブルクロスあるあるですとこのヒロインが最近能力に覚醒してそれを悩んでいる&悪い組織が彼女を引き入れようとしている、なんかの流れですね。
この時一緒に自宅に帰る途中に寄り道をして青春して、還る日常の良さを再確認したヒロインが悪の組織の誘いを断る、そんな流れがありそうです。

しかしここでハジけたHO1を作るとどうなるか。
そうですね、例えば「高校には行かず就職したが仕事を引退して2度目の青春のために一家で高校に入ったお父さん」なキャラクターを投入したとします(「高校生家族」ドラマ化めでたいですね)
ヒロインが悩んでいる時に年長者ならではのアドバイスができそうですね。
寄り道はするでしょうか。もしかしたら「早く帰りなさい」と言ってしまったり、あるいは一家そろってヒロインと寄り道するなんかもあるかも知れません。
「面白いかどうか」で言うと面白くはできるでしょう。
しかしこれが「シナリオが本来求めていたであろう味わい」になっているかと言うとものすごく疑問です。

「高校に通う年上キャラ」と言うハジけが大人しめなキャラクターでさえ疑問符が付きかねない所を
いわんや「マッドサイエンティストだが若返りの薬を作ってしまって浴びたせいで高校生に若返ってしまい仕方なく高校に通っている。ヒロインの事は改造素体としてしか見ていない」みたいなキャラクターであってもHOには従っていると言えてしまいます。
その上で、やっぱり面白くはなるだろうけれどその面白さはあくまでキャラクター性基準の面白さであって
シナリオの持ち味を引き出した面白さではないのではないか。
美味しい料理ではあるけれどソースの味が良いだけなのではないか。
こんな事を考えたりもしてしまいます。
いいね! 20
れすぽん
れすぽんハク

2026/02/14 18:42

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> 日記:TRPGをPLでやっていて思うこと (ぐち)
僕がやっているゲームはCOCではないですが、その気持ちわかります!
シナリオを失敗しないようにしようとすると遊びが無くなっていって本末転倒になりがちですよね。
所謂強いデータを振り回すだけのキャラになったりすると「必要なのはキャラクターなのか強データなのか」と言う気にもなります。
れすぽん
れすぽんどうじょう

2026/02/14 18:39

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いいですねえ!
どうじょう
どうじょうれすぽん

2026/02/13 11:04

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コメント返信遅れてすいません!

事情があって実際の卓には使用できてないのですが、見ているだけでも感動する出来栄えで……!
札束叩いて依頼したことに一辺の悔いなしです(`-ω-´)✧
れすぽん
れすぽんけいさん

2026/02/09 20:29

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ありがとうございます!
具体的なエピソードが入るとグッと感情移入度がありますよね。やってみます!
れすぽん
れすぽん温森おかゆ(まんじゅう)

2026/02/09 20:26

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ありがとうございます!
かさまし、なるほど。
確かにPC名や概要書くだけでそれっぽく見えますし「他の人のキャラクターをきちんと見ている感」が出てきますね!
今度やってみます!
けいさん
けいさんれすぽん

2026/02/08 16:28

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> 日記:ポジティブな感想の長文を書ける人の凄さ
ポジティブ感想でも、文の長さが感謝の量に比例するわけではないでしょう。無理に長くしなくてもOKと思いますよ。

どんな文も、人様に読んでいただく以上、読み手への配慮が必要だと私は思ってます。私は逆に、スマホの1スクロールに収まらない感じだったら推敲に入りますね。
長々と書いて、「長文失礼しました」と最後に謝るの変じゃないですか。だったら最初から失礼するなという。

楽しかったという感情が出てて、その理由、具体的なエピソードなどがあり、感謝とお礼で〆ていれば、端的でもそれで充分。
配慮したのが伝わってくる文というのも、嬉しいものです。
温森おかゆ(まんじゅう)
温森おかゆ(まんじゅう)れすぽん

2026/02/08 14:48

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> 日記:ポジティブな感想の長文を書ける人の凄さ
かさ増しするんです
GMの名前、PCの名前、PCの概要(シンドロームとか)、PLの名前、システム名、システムの紹介、シナリオのトレーラー
これに加えて「GMしてくれてありがとう」を分解して長々と書く。

そうすると単純に長く見えます。
かさ増しの内容はお好みで選んでください。
れすぽん
れすぽんどうじょう

2026/02/08 13:00

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> 日記:かっこいいイラスト
おおーっ、いいですねえ!
れすぽん
れすぽん日記

2026/02/08 12:59

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😶 ポジティブな感想の長文を書ける人の凄さ
気づくと日記の記載の感覚が空いてしまいますね。

卓の感想、ここオンセンでもそうですしXで伏せを使って長文の感想書ける人、凄いと思っています。
僕は結構ネガティブな感想は多めに書けてしまう(のでだいぶ自制しています)のですが
ポジティブな感想、あまり感情を込めた長文で書けずにどうしても短い感想になってしまいがちです。
そうなると同卓の方が長文感想書いていると「あまり楽しんでいなかったのかな」と思われるんじゃないか、みたいな余計な事まで気にかかったりもして。
難しいですねえ、ポジティブ感想。
書ける方はどの辺りを注意して書かれていますか?
いいね! 19
れすぽん
れすぽんトロ

2026/02/04 21:59

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ありがとうございます。
紳士協定、本当に大事だと思います。
「できるからやってみた」みたいな実験気質だとまた難しい所ではあるんですが。
せめてお互い思いやりのあるセッションを心掛けたいところですねえ。
れすぽん
れすぽんセス・メイソン(CoC7PC名)

2026/02/04 21:57

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ありがとうございます。
「強い敵を何もできない状態にしてじわじわ倒す」のが好きなプレイヤーもいたりして、難しいですよね。
でも一番困るのは今回の件がそうだったんですが
スタンスなど特に考えず「できるからやってみた」と言う実験気質な場合なんじゃないかなと思う次第でもあります。
(特にどんな反応が返ってくるかも考えていない)
れすぽん
れすぽんべいろす

2026/02/04 21:55

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ありがとうございます。
そうですね、有利を追い求めるあまりつまらない事をしてしまう、何と多い事か。

今回はGMの問題でしたが、結局のところ「つまらない事をされると困る」のはありますねえ。
れすぽん
れすぽんKei

2026/02/04 21:54

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ありがとうございます。
封殺している側はそれは楽しいでしょう。
1:1の勝負ならばそう言う手段はありだと思います。
いけない部分としたら、他のプレイヤー(GM含む)もないがしろにしている所だと思っているからこそこの日記を書いた訳です。
ルールやデータで殴れないゲームも結局のところ口が上手いプレイヤーがその気になればGMに大量に質問を浴びせて言質を取り、良いようにコントロールしていく事ができてしまう側面があるので、
「やれるけれどやらない」と言うところを本人が自制するしかないのではないかと思いますね。
トロ
トロれすぽん

2026/02/04 09:03

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> 日記:「ルール上できる」と「やって良い」と「やってて楽しい」の境には大きな溝がある

コメント失礼します。
いわゆる「紳士協定」に触れる話ですね。
GMはその気になれば無茶なデータのエネミー出してPCを封殺できるけどやらない、PLも(余程の事態じゃなければ)PCが一方的に封殺したりはしない。
結局のところ相互の信頼関係…かなぁ、と私は思ってしまいますね。
セス・メイソン(CoC7PC名)
セス・メイソン(CoC7PC名)れすぽん

2026/02/04 07:19

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> 日記:「ルール上できる」と「やって良い」と「やってて楽しい」の境には大きな溝がある
コメント失礼します。
剣豪との鍔迫り合いに息を呑む対決か、
雑兵を鎧袖一触で蹴散らす無双か、
臨むスタンスのすり合わせが一致してないと拍子抜けはありそうです。
べいろす
べいろすれすぽん

2026/02/03 23:15

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> 日記:「ルール上できる」と「やって良い」と「やってて楽しい」の境には大きな溝がある

こんにちは。
やはり「やってて楽しい」ことをすることで有利になるシステムが理想ですね。

「つまらんことをすることで有利になってしまう」ルールであると、
PLたちは「有利を追い求めるためにつまらんことをしてしまう」

これはとてもよくないことです:(

・・・あれ、今回の問題はGM側の問題・・・でした・・・か・・・?
Kei
Keiれすぽん

2026/02/03 22:55

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> 日記:「ルール上できる」と「やって良い」と「やってて楽しい」の境には大きな溝がある
相手を徹底的に封殺してしまうような行動が「楽しい」から、そういうゲームをやっているのでしょう?
とわたくしは感じてしまいます。試行錯誤でもなく、言質でもなく、ルールでそうできるからそうするのでしょう?
そうすることに対するリスクがないのでしょう?
これは個人的な感想ですが、そうした結果 PC にとって望ましくないトラブルが起こるですとか、困難の結果実現できるということをルールがサポートしていないなら、ルールを悪用?してワンパンするというのは避けようがないかしら。
どうしてそれが楽しいんでしょう? わたくしは、これも個人的な感想ですが、そういう人たちは TRPG ではなく MMORPG を遊んでいたらいいと思うのですが、でも、だからこそ TRPG の方が楽しいと思わせる理由がある。MMORPG ではできなくて、TRPG ではできること。(少なくとも表面的には)ルールに沿って相手を殴ること。それを許している限り、こういった状況は決して解決しません。
やらない方がいいという観点は存在しません。殴るなら最大火力で。それが楽しいから、(ゴリ押しすれば)許されるから、そういうゲームをやっているのでしょう?
これが嫌でしたら、ルールやデータで殴れないゲームを遊ぶのが良いかと存じます。
れすぽん
れすぽん日記

2026/02/03 21:53

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😶 「ルール上できる」と「やって良い」と「やってて楽しい」の境には大きな溝がある
特定のゲームに限らない話なんですが
データゲーってどうしても「ルール上できる」行為でレギュレーションで合法だけれど「やらない方が良い」ものって出て来るじゃないですか。
例えば相手を徹底的に封殺しちゃう行動って、ルールとレギュレーションによってはできる。
でも、やられた方は面白くないし、そうでなくても白けてしまうと言うのはありますよね。
無抵抗の相手を殴り続けるだけの戦闘、面白くないと僕は思っています。
(それが面白い!と言う人もいると思いますが少なくとも僕は面白くないです)

「かかれば相手を一発で無力化できるスペル」を無理やりにでも通すとか
「状況を整えて反撃を許さない距離から狙撃で仕留める」とか
そう言うのはその状況を成立させるために試行錯誤があるから面白いと思います。
でも1人のPLがその状況を作り出すために延々とGMを独り占めして言質を取ろうとし続けた結果だと楽しくないですね。
結局のところ程度問題だとは思います。


と言うかね、GMが裁定も利用してPCを延々と封殺して
やっと攻撃できるようになったら一人のワンパンで沈むって、ちょっとどうかと思いましたね。
いいね! 31