れすぽんさんの日記 「苦手なタイプのセッション」

れすぽん
れすぽん日記

2025/06/16 09:13

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😶 苦手なタイプのセッション
ちょっとモヤっとした事があったので吐き出しです(ここオンセンでの話ではないので恐縮ですが)

僕の苦手なタイプのシナリオとしてあるのが「情報項目が整理されていない」ものでして
だいたいGMがシナリオを進めるうえで調査する項目を出力していないで脳内にあるだけの状態の時に
「色々考え付く事を調査できる」と言ったり
「PC視点で知らないはずの事まで調べられるのは変だから」と言ったり
「情報の自販機みたいな形式は嫌いで」と言ったりなど、まあ様々な言い回しがあります。

これが他のゲームだったら「あれを調べてみるか」「これを調べてみるか」と考えられるのですが
ダブルクロスでこの手の展開になると
「そのシナリオで必要ではない事まで調べようとして結局分からずじまいになる」
「展開に寄与しない事まで、考える時間と登場するための侵食率と言うコストを払う必要がある」
「外れ情報まで描写する事になる」
など、全体的にあまり良い事が無いなと考えているためです。
特に展開に寄与しない情報、シナリオを進めるためにGMが考えていなかった事までシーンとして描写を始めて
とりあえず見切り発車でシーンを作るからNPCのロールはするけれど要領を得ない話を続けたり
揚げ句の果てにビジョンとして持っていないから必要ない上に切り時の分からないRPを延々と見る羽目になる、と
これはちょっと言い過ぎかも知れないですが、シーンの目的が分からないままただなんとなくダラっと間延びしたシーンを展開してしまう、と。
勿論RPは楽しいものですが、間延びシーンが増えるとシナリオとしての面白さが減る上に
コストをかけて外れ、と言う事がゲーム的に相性が悪い。
もちろん最適解で無ければいけないと言う事はありません。
ただ本来は「情報項目」と言うものがあり、それに沿った行動をするゲームで情報項目を作らずに
「色々できる」と言う言い方でプレイバリューを下げるのは、どうもいただけないな、と思うのです。
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レスポンス

オラフ
オラフれすぽん

2025/06/16 11:46

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> 日記:苦手なタイプのセッション
まぁ、そうですよね。
前にダブクロで
『現地にて知覚判定しないとわからない』
情報ってのを出したら
「ダブクロは何でも情報判定であげるシステム」
「そんなのせずに普通に情報判定で出せよ」
みたいな事を言われてもやっとしたけど
郷に入っては郷に従え、の気持ちで
何でも情報判定したら分かるシナリオにしたな。
もうシステマチックに4人で8個の情報を
取得が前提、気になることがあれば
調べてもらってもけっこう。
いい感じな情報になったり提案あれば
少しシナリオに反映、ぐらいかな。
GMも全能ぢゃないので検討もしない
着地点とかが出ないとも限らないしね。

決まってない、決めてないのは流石に
嫌ですね。
はるるん
はるるんれすぽん

2025/06/16 10:42

[web全体で公開]
> 日記:苦手なタイプのセッション
ダブルクロスはやったことないので、詳細はわかりませんが⋯
「情報の自販機みたいな形式は嫌い」ならFEARゲーするなって感じだよな~とは思いました。

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