べいろすさんの日記 page.5
べいろすさんが書いた日記の一覧を閲覧できます。
日記一覧
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2024/10/13 16:39[web全体で公開] |
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2024/10/06 00:26[web全体で公開] |
😶 【SW2.5】数ミリの知見でGMを敢行3 順当にボス戦も終了! フッド軍団を総勢22体も出したのにまともにダメージを与えられず。よ、弱い・・・。 村人は全員蛮族にすり替わっていました。姿を変える秘薬があるようです。 井戸には村人たちの遺体が捨てられていました。 森の中には蛮族の集団があり、秘薬を用いて鉱山都市を襲撃しようとしていたーーという蛮族書類を見つけて帰還。 ギルドや領主に報告してセッションは終了。おつかれさまでした。 世界観わからんわからんと言いつつ、GMをやるからには自分の解釈や見解でプレーするのです。 私のGM中は、私の解釈や見解が絶対です。PLの見解やサプリの記述なんて知りません。 私もPL中は、GMの解釈や見解が絶対としてプレーしております。わたしのラクシアと人様のラクシアは違うのです。求められない限り意見するべきではないと考えています。 「多くの農村の村人には第二言語を学習する余裕はない。彼らは地方語しか話せず、文字の読み書きもできない」とか 「アンデッドの問題があるとしても火葬は一般的ではない。何故なら農村は貧しいから」とか そういう私の好みを押し通すことができるのです。GMは最高ですぞーー!
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2024/10/03 17:23[web全体で公開] |
😶 hp回復が面白くない問題 「hpが減っていれば判断の余地なく回復しなければならない」 hpが減りました。やりたいことあったけどホイミしました。=>これではマシーンです。ぜんぜん楽しくない。 それならNPC/フェローで良いですよね。 ということでちょっと考えてみました。 【1:回復をマイナーアクションにする】 ヒーラーが1人しかいないのならこれでいい気もします。 SWならスペシャルルールでキュアウーンズをマイナーアクションにしてみるとか。 「やらないといけないことをしつつ、やりたいことができる」わけですね。 【2:回復に追加効果を与える(1の変形)】 ・回復しつつアーマー値上昇 ・回復しつつ攻撃力上昇 ・毒解除しつつ毒耐性付与 などなど。 でも「全体回復しつつ全体デバフ解除」はやりすぎです。 【3:オーバーヒール】 MaxHPをぶち破ってHP回復させます。(オーバーヒール状態からさらにヒールはできません) MaxHP=現HPの状態でもヒールできます!! 「毎ターン、ヒーラーが手番を拘束される」「せっかくいい出目での回復量が無駄になる」という不満を解消できるかもしれません。 また、敵の重い一撃を耐えられることになりますし、受動的にヒールを撃つのを強いられるのではなく、能動的にヒールを打つこともできるので、戦術性が増すかもしれません。 【4:回復NPC召喚】 FF14に学者という職がありまして、自動でhp回復してくれる妖精さんを呼べるんですね。 学者はhp回復を妖精に任せて自分は他の行動をとってもいいし、二人でhp回復に専念してもいい。 これも戦術性があってうまいやり方だなって思いました。 ======================== ======================== みなさまコメント有難うございます。 ↓のトピックを見てて思ったことを書きました。 https://trpgsession.com/topic-detail.php?i=topic172759868834 ヒーラーを面白いと感じるPCがいる場合は問題ない。そのまま続行でokです。 しかし、ヒーラーを面白いと感じるPCがいない場合、誰かが犠牲にならなければなりません。 ヒーラーを面白いと感じないのはなぜか、面白いと感じさせるにはどうするべきか。という思考実験でした。
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2024/10/02 00:07[web全体で公開] |
😶 【SW2.5】数ミリの知見でGMを敢行2 「ラクシアで火葬は一般的か」論議が勃発。 収拾がつかないのでGM権限で「もうこの話はやめやめ!!!」する。 森の中で見つけた遺体はとりあえず毛布にくるんで筋力に優れるドワーフちゃんが担いで持って行くことに。 村についてみると不穏な雰囲気。 村人たちは共通語も地方語も通じているのかいないのかわからず、 「ここはxxの村だよ」「わからない」「村長に聞け」としか言わない。 農具の持ち方が変。 村長と会話するも様子がおかしい。遺体を見せても、遺体の名前を把握していない。 空き家を案内されるが、差し入れされたスープは一見美味しそうだが毒キノコが入っている。 空き家自体には羊毛や乾いた葉っぱや木片の入った袋がたくさんあり、焼き討ちの準備が万端。 抜け出て村人の日記を発見するが、村ではどこかから見知らぬ移住者がやってきたり、行方不明者が出たりと異変が続いていたとのこと。 ある家屋では謎の木箱を発見。注意書きには妖魔語で ・疫病蟲繁殖苗床 ・1日に一度汚染水を流し込むこと ・クラペダ襲撃まで解放しないこと などとメモ書きされている。 こりゃー、村全体がすり替わっているなと思った矢先、蛮族の集団がPCたちを襲うのだ。 その数なんと12体。 PCたちは逃げるかどうかを真剣に検討する。 ここで実は逃走についてのルールがないことが発覚(少なくとも基本セット1には)。 逃げたあとどうするか、日没後、逃げた先は暗い森、蛮族は暗視つきで山狩りが行われるだろう。PCたちは暗視持ちがドワーフしかなく、明かりをつけたら目立つことは必定。 GM的には厳しい状況に陥りつつも、しかしうまくすれば各個撃破のチャンスが生まれる感じでいこうと思案。 しかしPCたちはフッドさんたちのhpが12しかないのに気がつく。そして開幕スパークで半壊してしまったのだ。 敵ターン、中ボスのフーグルはドラをじゃーん!じゃーん!と叩きながらモラルを歌う。 命中力の高まったフッド軍団が矢を射かける。全部外れ。 第一ターン終了でセーブしました。つづきは5日です・・・。
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2024/10/01 09:48[web全体で公開] |
😶 【SW2.5】火葬にかかる時間 人体は基本不燃物で、火葬は大変な作業です。気軽にできるものではありません。 令和の技術や設備を持ってしても1時間かかるのです。費用も安くはありません。 ラクシアの技術ならばなおさらでしょう。焚き火の延長と考えてはいけません。 ということで数時間が経過したと裁定するのです:)
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2024/10/01 00:00[web全体で公開] |
😶 【SW2.5】数ミリの知見でGMを敢行1 ということで始まりましたそーどわーるど! 導入としては「郵便配達」。拠点となる都市には領主がいて、所領の村々を回る郵便の仕事を冒険者ギルドに委託しており、冒険者ギルドは新人用の依頼としてそれを回しているのだ。手紙は各村の村長あるいは代官に渡せば良い。危険は少ないし、土地勘を鍛えることもできる。 報酬の目安について詰まりました。ルールブックをめくって399pに目安があったので500ガメル。 PCたちは手紙を受け取って出発するのです。都市は鉱山に張り付いた鉱山都市で、ドワーフが支配的立場にある。領主もドワーフ。彼らが作ったトロッコに乗ることで素早く山から降りることができる。 しかしこのトロッコ、ドワーフの身長を前提として造られており、人間が乗ると1/36で事故るのだ=>セーフ。 目的の村は森の奥に存在します。伯領には平地が少なく、人々は森を切り開いて生存域を広げなければならなかったのです。 しかし昼なお暗い森の深淵には凶暴な動植物のほか、蛮族の集落も存在すると言われてたりもします。 暗い森の中にはところどころにハルーラ神のフクロウの彫像が標識として立てられているのを見つけました。 彫像の向いている方向に進めば次の彫像がある・・・ということなのですが、彫像の向こうには倒れた巨木が道を塞いでいました。PCたちは直進!ということで根性で登攀。登りきったところに「本来ここには縄ばしごがあった跡がある」とわかる。 そして降りるとその先は沼沢地で、沈まないように幾つも木の板が通されている。ところによっては、そのまま丸太が倒されていたりもする。 そんな沼を進んでいるとここの住人であるワニがやってきて初戦闘です。 先制判定という儀式を経て、PC側先行。 ハルバードでなぎ払いなんかがありまして危なげなく撃退。 自分は「誰が振っても変わらない判定」はGMとしてガンガン振ってしまう主義なので、 ドロップ判定はGMが行いましたが、これは本来、PLが行うものの様子。 ワニの沼を越えたところで村人の遺体を発見。検分。埋葬。 ここでキリが良いのでセーブとなりました。 つづきは明日です:) =============== *自作都市設定 魔導公国と名乗るユーシズにおいては、魔法能力を得意とするエルフやタビットの種族が伝統的に高い地位にありましたが、ドワーフはその逆でした。 150年前のカデュメル公の時代、宰相エミネントは種族間の格差と、そこから発生する対立を危惧しました。宰相は数年に渡って諸侯を説得し、当時辺境と呼ばれた鉱山をドワーフの三氏族に封じました。鉱山都市クラペダの始まりです。 鉱山とその採掘権を得たドワーフは水を得た魚のように都市を発展させ、様々な産物をユーシズにもたらし、今日のドワーフの地位を築きました。 宰相エミネントは後年に内戦によって死亡しましたが、クラペダ伯はユーシズ唯一のドワーフ領主として現在もエミネントを祀っています。 ===============
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2024/09/27 17:30[web全体で公開] |
😶 【SW2.5】数ミリの知見でGMをする4 30日21時〜です。よろしくおねがいします。 さて、ラクシアでは魔法や魔動力が存在するわけですが、それらはどうもごく限られた、恵まれた人々がアクセスできるものであって、人口の9割を超えるであろう、一般の農民・農村の人々には縁がなさそうです。 サンプルシナリオのデール村には魔法のまの字もありませんでした。 (デール村は戦闘員が一人もいない無防備村なのも気になりますが・・・。) 昔の人々の農村生活は、いってみれば【極貧】でした。令和からすると想像を絶する極貧です。 ひとびとはボロ切れのような衣服(フッドのような!)をきて、家電製品なんて一切なく、文字など読めず、社会保障などなく、 災害や疫病、飢饉や戦争など、日々生き残るだけで精一杯でした。 貧しい者、弱い者からどんどん死んでいきました。 そこは多産多死の世界。多産多死とは、死が溢れる世界ということです。 しかし今は令和なので、そのようなリアルさは求められていないのです。 ということで。 快適なラクシアライフのために。 べいろす地方では以下のアイテムを追加します:) =============== 水浄化/シードミアの種 ツボなどの器に入れた水を浄化し、飲料しても問題無い水に浄化します。本来カルキ処理してない生水は微生物や寄生虫でいっぱいです。水袋には1粒入れておくことが習慣です。 汚れた衣服を一緒に入れると洗濯機的な挙動になります。汚れが酷いとシードミアの種や時間が多く必要になります。 衣服修繕/ロデタッドの花 タンスなどの器に損傷した衣服とロデタッドの花を一緒に入れることで衣服の修繕がされます。つぎはぎだらけのボロクズのような衣服を着る世界ではありません。害虫除けの効果もあります。損傷が酷いとロデタッドの花や時間が多く必要になります。 森渡り/グルーマーの葉 葉をモグモグすることで、防虫などの効果を発揮します。草むらを通り過ぎても擦り傷ができず、虫に刺されず、地面を裸足で歩いても足を痛めません。 入浴剤/ラプレットの血 衛生と美容の効能のある入浴剤です。特に富裕階層で使用されています。何かしらの怪我や病気の後遺症で荒れた肌や顔も直します。 除草/デスモドスの牙 地中に埋めることで、半径1mの範囲の植物の繁茂を抑制します。道のメンテなどに使用されます。アスファルトで舗装されていないため、草の繁茂ですぐに道が消失してしまうのです。 発火/クロニュートの骨 硬いものに擦るとマッチのように火を起こすことができます。クロニュートの骨そのものは燃料にはなりません。取り扱いには注意が必要です。 保冷/フラスミカの石 青い石で容器の中を低温にします。食料の保管に使用されます。長持ちしますが交換は必要です。 燐光/キャノルの砂 袋に入れて振ると淡く光ります。照明として使用できます。 =============== これらは人口の9割を構成する農民・農村に普及しているとします:) これではもはやソードワールドではないのではと思ったりもするのですが、では農村は極貧世界なのか、極貧世界でいいのか。 というのが気になるんですね。 だってルールブックの挿絵のキャラクターたちはみんなキラキラしてるじゃないですか。 これを実現するには相当豊かな世界にしないといけないと思うんです。
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2024/09/26 21:31[web全体で公開] |
😶 【SW2.5】数ミリの知見でGMをする3 シナリオ自体はほぼ完成しました。ココフォリアの準備中です・・・。 ============ *鍵/錠のグレード表示 1.0時代もそうでしたが、目標値の基準が非常に曖昧なんですよね:( 同じような考えの人はやはりいるみたいで、↓とか参考になります。 https://ikapon.exblog.jp/11737160/ ということでべいろす地方では鍵/錠にグレードをつけることにしました。 N/R/SR/SSRとか、C/UC/R/MRみたいなやつです。 鉄の鍵/錠:目標値9 銅の鍵/錠:目標値11 銀の鍵/錠:目標値13 金の鍵/錠:目標値15 これで誰でも錠前を見ただけでグレードがわかりますね:) 「その扉には鉄の鍵がかかっているーー」とかそういう感じです:) ============ *フッド・ファミリー 2.5をやるからには1.0にはなかった「蛮族」を出したいものです。 ポリティカル・コネクトレスが吹き荒れるこの令和に「蛮族」なんて用語使って大丈夫なのかとハラハラしたり。 その蛮族一番手は「フッド」なる謎種族。 基本セットにはアローフッド、ダガーフッド、サーベルフッド、シールドフッドの4種類も記載。 人間やエルフを優先的に狙う。近視眼的。死の恐怖を知らない。 ふむふむ。 アローフッドは後衛から射撃してくる。ターゲッティング持ち。 ダガーフッドはなにもない。 サーベルフッドは囮攻撃。まずこいつが攻撃して回避率を下げ、その後ボスが攻撃するとよさそう。 シールドフッドはカバーリング担当。 ふむふむ。 よし、まずはコマを作らないと・・・。
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2024/09/24 21:22[web全体で公開] |
😶 【SW2.5】数ミリの知見でGMをする2 絶賛準備中です。 SW2.5にはフッドという種族がいます。いわゆる敵対種族、邪悪なヒューマノイドなやつです。 1.0にはいませんでした。おそらくはSW2.5独自の種族と思われます。 そうなると困るのはココフォリア用の立ち絵がないことなんですよね・・・。 と、探したらAIイラストを配布している方を発見。ありがたや・・・。 https://note.com/omake13/n/n99388d633fb6 さて次はボルグです。これまたSW2.5独自の種族と思われます。わかんないっスよ〜><;; とおもいつつ、独自の種族があることは良いことです。 ゴブリンなんかは言ってみれば他作品からの「借り物」ですからね。 ボルグはグループSNE公式が配布しておりました。 https://www.groupsne.co.jp/products/sw/funkit.html ============== **メモ:べいろす地方の言語事情 べいろす地方では、交易共通語は、ルルブII-32pに記載されているように、「商人や冒険者の間」で使用されています。 PCの作成時に交易共通語がデフォルトで手に入るので、人類すべてが交易共通語を取得しているように錯覚しますが、 べいろす地方では、商人や冒険者「以外」の、大多数の人間さんは交易共通語を話せません。 商人や冒険者「以外」の人間さんたちは、地方語を話します。 エルフさんやドワーフさんはエルフ語やドワーフ語を話します。 ということで、人間相手であっても交易共通語が通じないケースは発生し得ます。 よろしくおねがいします:) ==============
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2024/09/24 10:23[web全体で公開] |
😶 【SW2.5】数ミリの知見でGMをする 現在準備中です・・・。 プレイヤーは身内内で確保済みで、キャラクター作成してもらっております・・・。 わたしはGMなので世界をおもいのままに設定・改変することができるのです。すごい! なにかしら不明な部分があってもわたしの判断で決定ができます。 公式設定なんてしりません。やりたい放題です。 ククク・・・こんなのSW2.5じゃない!という阿鼻叫喚の地獄絵図の開幕です・・・! _人人人人人人人人人人人人人人人_ > ボク自身が掟(ルール)!! < > ボク自身が支配者!! < > ボク自身が神なのさ!! <  ̄Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y ̄
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2024/09/18 22:57[web全体で公開] |
😶 【SW2.5】基本セット3を購入 これでわたしもそーどわらーだ↑↑ 基本セット3はライダー関連についてかなりページ数を割いて解説していますね。 TRPGでの騎乗関係はだいたいにおいて曖昧/未整備なルールばかりで、GMに丸投げしていることが多いイメージなんですが、ヴィークルのレンタル・ルールとか、悪評ルールとか、30ページ近くに渡って記載されていますね。これはすごい。 運用コラムで「『ライダーを取得したことは無意味だった』と思わせないようにせよ」と記載されていて、配慮されているなあとおもいました。 アルケミストはちょっと思ってたのと違いましたね。 素材のカード化というところがこう、コンピューターゲームっぽい感じがするというか。 世界そのものがMMOだとか、ゲーム世界みたいな印象を受けたかもしれません。
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2024/09/16 11:37[web全体で公開] |
😶 【SW2.5】理解を阻むもの その後一晩考えて、整理してみたのです。 世界はさまざまな要素で成り立っていますよね。 農業分野 漁業分野 牧畜分野 漁業分野 鉱業分野 建築分野 通信分野 etcetc 世界には数限りない人々や職業や産業があるわけですね。 ラクシアでは一方では鉄道やバイクなど、魔動遺物が使用されている超凄い分野と、鉄の剣に革の鎧で殴るような中世/近世分野が入り乱れているんですね。 魔動鉄道や魔動バイク、魔動照明、魔動時計、日用魔動機、水の供給はわかった。すごいんだなあ。 では農業分野は? 魔動耕運機などの農業機械は存在/普及しているの? 存在している/していないで、農村風景や食料生産性、人々の意識は大きく違いますよね。 存在しない場合、魔動文明期はどうやって農業してたのかという。 そして、 漁業分野には魔動遺物はあるか? 牧畜分野には魔動遺物はあるか? 漁業分野には魔動遺物はあるか? 鉱業分野には魔動遺物はあるか? 建築分野には魔動遺物はあるか? 通信分野には魔動遺物はあるか? など、数限りない様々な分野について、魔動遺物の有無/普及が気になってくるんですよね。 魔動遺物の有無/普及によって、生産性や人々の生活や意識が大きく変わると思うんですね。 たとえば魔動冷蔵庫が普及していれば、食文化が激変しますよね。 そして魔動遺物を持つ個人や集団は、そうでない個人や集団より圧倒的な生産性を持つので、その軋轢とか奪い合いがあったりしないかなとか。 これは世界だけではなく、ロールプレイをするPCにも関わってくるんですね。 たとえば、SWには一般技能がありますね。 ワックスチャンドラーさんは、魔動遺物を使っているのか?それとも、昔ながらの手工業で職人技を磨いているのか? 各種のクラフトマンさんは魔動遺物の各種道具を持っているのか、それとも原始的な道具しか持っていないのか。 カラーマンさんは魔動遺物で染料を加工/生産しているのか? ランバージャックさんは魔動チェーンソーを使っているのか? etcetc でも、ルールブックの装備表には「たいまつ」とか「ランタン」など、原始的な装備が並んでいるのですね。 ・・・ということでした。 サプリメントや小説、ワールドガイドを読めばわかるかもしれません。
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2024/09/16 01:08[web全体で公開] |
😶 【SW2.5】数ミリほど理解したラクシアメモ はるるんさんのセッションに参加させていただきましたSW2.5。 完走した感想ですが、はるるんさんのマスタリングはめっさ丁寧ですね・・・↑↑ 各種ルールのみならず、作成方法や、ゆとシートの記載方法、SW界隈の風習/慣習についても教えていただきました。 「どんな世界かわからん」という自分を、豊富な背景画像で理解させるという手法。 最初の都市マップなんかは公式配布の背景素材だったりするのかなとか。 この人・・・メンターだ・・・↑↑ (;゚д゚)今回一番の驚き 鉄道があるとは聞いていたけど、寝台列車と線路網を使った移動式冒険者ギルドだと・・・!? 線路の上を歩く →これがラクシアなのか・・・!とか思っていました。 線路沿いに歩いていけば迷うこともないので理に叶っていますね。 到着した農村を含め、なんとなく西部開拓時代のアメリカイメージな。 温泉シーン →男女混合パーティだったし、さらっと流す感じになったのはしかたないですね。 シナリオの最後の飯シーン →飯シーンは好きです。そのキャラクターがその世界でちゃんと生活してる感じがあります。 ちゃんと宴会っぽい画像も用意されて手が込んでおりました。 うちのエルフ子はこういうのは160年生きて初めてだったので大変結構だったかと思います:)
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2024/09/14 13:19[web全体で公開] |
😶 【SW2.5】1ミリしか知らない照明メモ 19世紀にエジソンが電球を発明するまで、人類は夜になると月や星だけの明かりで暮らさなければなりませんでした。 暗いので経済活動は行えず、燃料も貴重なので夜は寝るしかありませんでした。 電球の発明はそんな人類の生活を一変させ、夜でも活動を行えるようになったわけです。 ラクシアの照明事情はどうなんでしょう。 ライトは真語魔法1レベル、MP1消費で持続3時間。コモンルーンはなし。 真語魔法の普及度はよくわかりませんが、持続が3時間あれば「灯り屋」が成立しそうですね。 夕方に各ご家庭に訪問して部屋の天井にライトをかける。17時ごろにつけると20時ごろに消えるので就寝。 灯り屋さん一人で約13世帯をカバー。 都市には1レベルくらいの非冒険者・真語魔法取扱者が結構ゴロゴロいたり、 魔法使いの弟子や引退した元冒険者老人みたいのが副業で行ったりしているのかもしれませんね。 ちなみにうちの子はエルフなので明かりはいらないですー。人間って大変なんですね・・・。
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2024/09/13 02:02[web全体で公開] |
😶 【SW2.5】1ミリしか知らないラクシアメモ 私ソードワールド2.5のこと本当に何もわからなくて。 ソードワールド2.5を知るために旅をしているんです。 その旅の中で「保存食」を知ったんだよ。 保存食。 ソードワールド1.0のころから保存食がありました。2.5にもあるようです。 保存食についていろいろ疑問や思ったことについてつれづれ。 ================= *保存食の中身は? 323pの装備表には「干し肉、ドライフルーツなど」と明確に記載されています・・・↑ 素晴らしい↑↑ 鉄の剣とかカワのヨロイきて切った張ったしている世界なので、消費期限は半年くらいですかね・・・? あとこういうのは栄養補給が第一で、味の方は二の次でしょうね。 エールやワインの記載がわざわざあるのは「水は微生物がいて飲むと危険。酒はアルコールである程度消毒される」ということでしょうね。さすがにひねると水が出てくる魔動の蛇口とかはないでしょうし、早朝に川から水汲み労働をするんでしょうね。そしてカルキ消毒も冷蔵庫もない世界なんですね。 むむむ。そうなると「保存食だけ買って出発すると生水を飲んで腹を壊してしまう。エールも買っておかなければならない」ということでしょうね。 ================= *多数の種族があるけど、食事は全部同じなの? ルーンフォークだけ別の食事がある・・・。 ================= *保存食の重量 さらっとキャラシーに1ヶ月分とか書くじゃないですか。 ちょっとまて1ヶ月分・・・!? 90食も持ち歩きできるのか!? うーん。160pでは「持てるかどうかの判断は各プレイヤーの判断」とありますね。 これは仕方がないですね。重量ルールなんてハイドライド3でお腹いっぱいです。 ================= *「保存食を買い忘れた子を虐めるだけの無意味な意地悪ルール」ではないか? 1.0の頃から思ってるんですよ。重量ルールがなくて、保存食を1年分持てるのなら、保存食携帯チェックもやめてしまいましょうよ。保存食携帯チェックなんて何が面白いんですか。今は令和ですよ? とりあえずサンプルキャラクターたちは全員保存食持っていないので出発即飢餓ですね・・・そんなプレイ体験を初心者にぶつけて喜ぶのはいいかげんもうやめましょう。そんなのはハイドライド3で充分です。 あと「食器を携帯していないから食えません」もやめましょう。ほんともうマジで。 ・・・あれ・・・飢えや渇きのルールがみつかりませんね・・・よかった・・・ブチ切れる初心者はいなかったんだ・・・ ================= *サンプルシナリオと保存食 403p。なんと保存食1週間分が支給される!!いたせりつくせり・・・。 しかしエールやワインの支給はないので渇きがパーティを襲う。どんなに汚くてもこの水を飲むしかない・・・。
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2024/09/08 15:58[web全体で公開] |
😶 【SW2.5】1ミリしか知らない呪歌メモ デバフが好きです。 バードをプレイするに際し、呪歌の選択がありますね。 呪歌リストを見て私は唸りました。 そこには「抵抗されずに確実に十全な効果を発揮するバフ呪歌」と、 ・抵抗されると効果を発揮しない ・敵の方が格上・抵抗率が高いであろうから味方だけにデバフがかかる恐れがある ・精神無効と言われて門前払いされうる という、三重苦のデバフ呪歌があったのです↓ 明らかにバフ呪歌の方が強い・・・↓↓ 精神無効の敵相手では、バフ呪歌は「味方だけ強化される」というダブルスコアで差をつけられます↓↓↓ ということでもちろんデバフ呪歌を選択しました:) しかし、ここで問題が発生してしまうのです。 実際にセッション中に精神無効の敵がでてくると憤死するわけです。 場合によっては「セッション中に登場する敵は全員精神無効です」ということもありえます。 しかしだからと言って「ウチの子は精神攻撃しかできないから精神無効出さないで」と要求するのは違うわけです。 逆にGM側が「デバフバードがいるから精神無効は出さないでおこう」と忖度するのも何か違う気がするのです。 「このセッションでは精神無効の敵はでてきますか?」と確認するのも、信頼関係が崩壊していて悲しいものです。 バフ呪歌バードにはそういった問題はありません。 そんなことを思いつつデバフ呪歌バードをプレーさせていただく・・・↓↓ おれのアンビエントをきけーー↓↓ レールキャノンだ↓ レールキャノン↓↓ ミッターマイヤー少将。私はレールキャノンがいい↓↓ ↓ ↓↓ ↓↓↓ えっ!? 魔法生物や機械生物や植物やデーモンに精神効くの!?
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2024/09/04 23:23[web全体で公開] |
😶 【魔都東京200x】時間管理 セッション1日目は導入からダンジョン侵入まで セッション2日目はダンジョン探索からボスの登場まで セッション3日目はボス戦してエンディングまで 理想的な時間配分だった・・・!
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2024/08/07 18:27[web全体で公開] |
😶 ルールが曖昧なシステムは ルールが曖昧なシステムは、GMごとに解釈がわかれてしまうのです。 曖昧な部分をフォローするために、PLはGMに「ここはどう解釈する?」と何度も確認しなくてはならなかったり、GMごとにハウスルールが作られたりもします。 魔都東京200xというゲームでは、まさにGMごとに環境やレギュレーションが異なると言って差し支えません。 あるGMのルール解釈では使えたビルドが、別のGMのルール解釈では使用できないということも起こり得ます。 これはコミュニティ内で持ち回りGMプレーをする際に大きな障害になってしまうのですね。 ということで自分的にはルールはガッチリしたシステムが好きです:)
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2024/08/04 20:15[web全体で公開] |
😶 Curseborneの復習5 チラシの裏です。 キャラクターシートに列挙されている項目から、ゲームを読み解いていきませう。 ================ 【血統/Lineages】 種族です。 死者/Dead 飢餓者/Hungry 追放者/Outcasts 原始者/Primal 妖術師/Sorcerers の5つがあります。 彼らは一般社会には認知されていません。社会をウラから支配している〜という情報もありません。 ================ 【氏族/Family】 血統/Lineagesからさらに細分化したものです。 追放者/Outcastsの場合には、デーモン、エンジェル、フェアリーといったものがあります。 ================ 【外面/Role】 謎の要素です。例としては、犯罪者、インフルエンサー、捜査官、学生があります。 おそらくは人間社会における顔のことだと思われます。 ================ 【技能/Skills】 現行で判明しているのは下記16種の技能です。 芸術/Artistry 運動/Athletics 近接戦闘/Close Combat 人文学/Culture 共感/Empathy 謎解き/Enigmas 神秘学/Esoterica 窃盗/Larceny 指揮/Leadership 医学/Medicine 説得/Persuasion 運転/Pilot 遠隔戦闘/Ranged Combat 自然科学/Science 生存/Survival 科学技術/Technology 現行ルールにはキャラクター作成ルールがなく、憶測になりますが、 「血統、氏族、外面」にそれぞれプールがあり、そこから取得していくのではないかと思われます。 サイエンスとテクノロジーって分ける必要あるのかなあ・・・。 ================ 【能力値/Attributes】 知性/Intellect 機知/Cunning 堅忍/Resolve 筋力/Might 敏捷/Dexterity 体力/Stamina 外見/Presence 交渉/Manipulation 冷静/Composure WoDやCofDで死ぬほどみたいつもの能力値ですね。 ================ 【継承/Inheritance】 現行のルールには説明はありませんが、おそらくは「個人の固有の特殊能力」というものかと思われます。 ================ 【受難/Torments】 血統由来の弱点と、個人由来の弱点の2つがあるようです。 しかしこれは「弱点行動をとるとヒーローポイントを補充できる」というもので、 実質的に「ヒーロポイント獲得条件」になっています。どんどん弱点行動をとって自分を追い詰めるのです。 ================ 【エッジ/Edges】 名声や資産など、いわゆる「有利な特徴」のことです。 ================ 【実践/Practices】【呪文/Spells】【モチーフ/Motif】 特殊能力のことです。実践はカテゴリ、呪文は具体的な能力の様子。 ================
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2024/08/02 23:26[web全体で公開] |
😶 行動済みマーカー 自分はココフォリアを使っているのですが、ココフォリアではイニシアチブ値の表示を行うことはできるのですが、「今誰の手番なのか?」ということは表示できないんですよね。 なので、手番に複数回の行動を行えるゲームや、人様の手番にリアクションして行動できるようなゲームでは、しばしば「今誰の手番なのか?」ということが把握しにくくなってしまうんですね。 ということでつい最近使って見たのが「行動済みマーカー」です。 自分の手番が終わった人は、「行動済みマーカー」を自分のコマの側に置くわけです。 そしてこの動作により、その人は「自分の手番終わりッ!」ということを全員に示すわけですね。 マーカーの移動ならマウス操作一発なのでチャットを打つよりはラクですし早いですし、ログの可読性も高まります。 ターン更新時にマーカーをどける儀式が必要となりますが・・・。