ポール・ブリッツさんの日記 page.41
ポール・ブリッツさんが書いた日記の一覧を閲覧できます。
日記一覧
| ポール・ブリッツ | |
| 2018/08/30 16:59[web全体で公開] |
| ポール・ブリッツ | |
| 2018/08/29 05:02[web全体で公開] |
😶 パーティー全員クレリック問題 D&D5版のコミュだったか、「とあるシナリオで、プレイヤーを募集したところ、キャラクターが全員クレリックだった。GMはどうすべきか」という問いにでくわしたことがある。その場の解答は、「プレイヤーにキャラクターを変えてもらう」であったが、ほんとうにそれは正しいのかを考えてみたい。「キャラクターを変える」以外にプレイヤーに楽しんでもらう対処法はないのか。 「キャラクターを変える」のに抵抗を感じるGMとしては、これはもう、「シナリオを変える」しかないと思う。シナリオの大筋を残したままで、細部を変更して対処するのである。 1.導入部を変える まず、話の展開を考えて、話の大筋が変わらない程度に、「クレリックしかいない」状況を作る。 例えば、「冒険者求む、の張り紙を見て集まったPCたちは……」の場合は、何も変えなくていいのは自明である。 これが、「宮廷での権力闘争に巻き込まれた宮廷人のPCたちは」というのであれば、いささかの変更が必要であろう。しかし、巻き込まれるのであれば、それがたまたまクレリックであるというだけなので、セリフを少々いじればそれですむはずだ。アドリブでなんとかするべきだろう。 2.ダンジョン、もしくは冒険のフィールドの地図を変える これについては、わたしは、「必要ないだろう?」としか思えない。クレリックが歩いていけない地図は、ほかのキャラクターでも移動は困難だろう。マップのほとんどが飛行しないといけないようなものであれば、単に、PCのクレリックたちに飛ぶアイテムを渡しておけばいいのである。「期限付き」にするのがいいだろう。 3.モンスターを変える クレリックでは絶対倒せないモンスターがいたら(わたしには想像がつかないのだが……)倒せるモンスターに変更するべきであるのは当然だ。では、クレリックが苦戦するタイプのモンスターであればどうか。その場合は、わたしは、変える必要はないと思う。苦戦するのも、またひとつのゲームの楽しみである。あまりにもパーティーの損害が大きかったら、以降出てくるモンスターを省略したり、弱くしたらいいだけの話である。そのくらいのアドリブはあってしかるべきだろう。 4.トラップを変える クレリックに鍵開けや罠外しの技能が存在しない場合、そのまま鍵開けや罠外しの技能の必要なトラップを仕掛けるのは愚かであるのはいうまでもない。だが、罠の効果を「クレリックの呪文である程度緩和することができる」ものに変更するとか、解錠もしくは罠解除の条件を「あるパズルを解くこと」に変えるなどすることで、罠や解錠のスリルは保ったままシナリオを同様に進めることは可能である、とわたしは考える。例えば、トラップを突破するのにどうしてもある「魔術師の呪文」を使う必要性があるなら、「その呪文が封じられていることがわかっている、起動方法が暗号で書かれたアイテム」を出すなどの方法を取ればいいだろう。某ソーサリーの「LIX」なんて、そういう意味で秀逸なアイデアだと思う。 5.NPCを変える そのNPCがモンスターとして立ちはだかってくる場合を除き、とくにNPCを変える必要はないのではないかとわたしは考える。モンスターとして立ちはだかってくるのなら、モンスターと同じ考え方で変更すればいいだけの話だ。例えば、どうしてもそのNPCに「魔術師と会って話をさせなければならない」とかならば、クレリックたちにそのNPCを誰か魔術師のいるところまでエスコートさせるというまた新たな冒険のネタができるはずだ。そのほかにも、あらかじめパーティーに遠距離通話用のアイテムを渡しておく、などの手が考えられる。アドリブでなんとかするべきだろう。 6.アイテムを変える これは、報酬となるアイテムを、クレリックにとって嬉しいアイテムに変える、というだけのことではない。ゲーム中にキーとなる働きをするアイテムを、もし進行に不自然もしくは不都合だった場合、都合のいいように変更するということである。また、そのアイテムは、ルールブックにその存在が載っている必要はない。それこそ、GMが好きにデザインしてしまって構わないと思う。 7.結末を変える 結末を変えるという必要は薄いだろう。ここまでのことがやれていたなら、必死の冒険の末、クレリックたちはそれなりの結末に自分からたどり着いているはずだからだ。あとはそれをGMとPLが受け入れるかどうかだけである。双方にとって受け入れたくなるようなものであることを心から望む。もし成功したとすれば、「クレリックだけでの冒険」という経験は、さぞや楽しいものとなっているはずだ。なぜなら、ほかではまず味わえない体験になっているだろうからだ。 8.それって、シナリオを変えすぎじゃないのか? 必ずしもそうではない。そもそも、シナリオを変えすぎ、ということを、どうして冒険途中のPL(PC)たちが知っているのか? 知っていたらかえってそのほうがおかしいとわたしは考える。セッションが終わった後で、元シナリオを読んで、違いに笑うPLがいたとしても、GMとPLの目的は、冒険をスリリングかつ楽しく行うことであるので、終わった後のことについては、GMの感知するところではないだろう。 うろ覚えだが、昔、月刊タクテクスの「トラベラー」のリプレイで指摘されていたことに、「本に書いてあるシナリオをそのまま一字一句適用するのは機械にだってできる」というのがある。あれから機械はずいぶん進歩したが、人間がプレイしている以上、人間が満足するようにコントロールするのは、やはり人間であるGMである。 「どんな状況でも楽しめれば勝利」だと思って、もっと自由にTRPGを楽しむべきではないかとわたしは考える。
| ポール・ブリッツ | |
| 2018/08/13 15:58[web全体で公開] |
😶 オリジナルシステムを作るなら 自分が「何を楽しむために」ルールを作るのかを忘れないほうがいい。 戦闘システムひとつとっても、強力なヒーローでザコをばっさばっさとなぎ倒してスカッとしたいのか、等身大の人間が体力をけずりけずられしながらの鍔迫り合いにハラハラしたいのかで変わってくる。 単に自分のこしらえた世界で冒険させたいだけなら、ベーシックロールプレイングシステムを移植すればいいだけのことが多々ある。 要は取捨選択とバランスなのだ。ただ単に精密さを求めてルールを作ろうとすると、たいていは単に判定が煩雑になるだけで、精密ではあるがリアルでは全くなく、しかもプレイさえしにくいルールになることが多い。 高校生だったころのわたしが落ち込んだ泥沼もこれである。 いま世に出ている商業出版のルールは、そうしたリアルさとプレイのしやすさを、デザイナーとディベロッパーとテストプレイヤーがうんざりするほどのテストプレイで確かめたものばかりである。システムが気に入らないだけなら、まずそっちを試してみるべきだろうと思われる。
| ポール・ブリッツ | |
| 2018/08/12 21:47[web全体で公開] |
😶 JB007で うむ……水曜日にファンタジートリップのセッション「天下一メレー会」を開いたのが不満なのはわかる。 だが、JB007でオリシを一週間で作れというのはあまりにも無茶だ(^^;) とりあえずヨーロッパの観光ガイドを借りてきたのだが、名所旧跡を頭に入れるだけでも手一杯なのだ。 すまぬ。
| ポール・ブリッツ | |
| 2018/08/09 01:43[web全体で公開] |
😶 JB007楽しい 「オクトパシー」が終わった。 強烈に面白かった。なんでこんな面白いゲームがマイナーなんだ。まあ理由もなんとなくわかったw
| ポール・ブリッツ | |
| 2018/07/28 15:28[web全体で公開] |
😶 明日をも知れぬ冒険者のある日 おれの名前は北風のシャイド。旅から旅の吟遊詩人さ! 詩とサイコロがおれの天職。カネなんてものには執着しない。 その日暮らしの放蕩三昧、右から左へパーッと使うぜ! 「おーいシャイド」 なんでしょうかな戦士殿。 「みんなでギルドホール作るんだけど」 いいですな。竣工式ではなに歌いましょう。 「お前も経営に参加しないか?」 ……経営? 「それとも金だけ出して株主になるかい?」 ……株主? 「少ないけれど配当もつくぞ」 ……配当? 「それとも、小口に買ってリスク分散するかい?」 ……リスク分散? 「やっぱり、安定した収益があればなにかと安心だろ?」 ……安定した収益? 「箱ものを買っておくと老後の支えにもつながるからな」 ……老後の支え? 「まあ、財テクみたいなもんだと思ってくれれば」 ……財テク? 考えた末、出資することにした。おれの名前は北風のシャイド。政治と経済には弱い男さ……。
| ポール・ブリッツ | |
| 2018/07/07 14:21[web全体で公開] |
😶 おれがなにをしたというんだ そりゃおれは非常識で口も悪いよ。思ったこともなんでもいうよ。だがおれがなにをしたというんだ。1~6レベルくらいのキャラクター用の、未挑戦のシナリオがしたいと書いて、どうして追放されなければならないんだ。 システムやワールドに不満があるのも事実だよ。だが不満を漏らすと追放されなくちゃならんのか。 もういやだ。ちくしょう。
| ポール・ブリッツ | |
| 2018/06/30 00:29[web全体で公開] |
😶 悩むくらいだったら うちのコミュに入らないか? https://trpgsession.com/community-detail.php?i=commu151981081827
| ポール・ブリッツ | |
| 2018/06/29 23:20[web全体で公開] |
😶 なんか…… なんかさ…… 人間がさ…… たどり着いちゃいけない領域って…… あるよね…… クトゥルフだけじゃなくて…… ファンタジーTRPGでも……。
| ポール・ブリッツ | |
| 2018/06/22 17:27[web全体で公開] |
😶 真の意味でクトゥルフ神話TRPGを作るのに骨を折った人は あのわけのわからない神々の要点だけを鳥瞰的かつコンパクトにまとめたアンチョコを作ったリン・カーターじゃないかな、と、整理されてないよそのゲームのパンテオンの記事を読みながら思う(グローランサぇ……)
| ポール・ブリッツ | |
| 2018/06/11 20:21[web全体で公開] |
🤔 いよいよ火吹山だ 30年越しの因縁のシナリオ、かけるのが楽しみでもありまた不安でもある。 責任の重さをひしひしと感じる。 30年前のわたしが体験したようなどきどきはらはらの大冒険になってくれればいいのだが。 偉大なるスティーブ・ジャクソン&イアン・リビングストン、我とPLとを守り給え。
| ポール・ブリッツ | |
| 2018/05/04 21:19[web全体で公開] |
😶 とある戦車戦ゲームの話 今から30年ほど前、マニア向けのシミュレーションゲーム専門誌で、とある議論があった。 ネタにされたのは某社の精密戦車戦ゲーム。恐ろしいほどに微に入り細を穿ったルールで、戦車同士の戦闘が忠実に再現されていた、往年のファンなら「ああ、あれか」と分かるゲームである。 それに、あるマニアがかみついた。くだんのゲームには欠陥がある。戦車のルールは精密かもしれないが、「歩兵」のルールが存在しないではないか! というものだった。 数誌を巻き込んだこの論争がどう落ち着いたのかについては当時の文献を持っていないのでよく知らないが、その論争に対する感想の読者投稿の内容についてはよく覚えている。 感想者の意見では、「果たしてそのゲームのデザイナーは、戦場における「歩兵」の存在を軽視していたからルールに存在しないのか? いや、そうではないだろう」というものだった。 精密な戦車戦闘のゲームを作る際には膨大な量のルールを書かねばならず、また、プレイする側も膨大な量のルールを覚えてそれをチェックしなければならない。それはプレイヤーに対してかなりの負担だ。そんな中、同等の複雑なルールが必要となる「歩兵」をゲームに入れることは、プレイヤーがプレイするにあたって障害にしかならないから、デザイナーは「あえて」ゲームから歩兵のルールを「省略」したのではないか、とそこでは指摘されていた。 「シミュレーション性」と、「ゲームとしてのバランス」と「プレイアビリティとしてのバランス」の微妙な拮抗の上に、シミュレーションゲームは成り立っている、という当たり前のことに、わたしはその時気づかされた。 微妙な拮抗ということを守るためには、「ルールの省略」だけではなく、「論理的に考えると明らかにおかしなルールを追加する」などの処理も必要だろう。いま、目の前にあるゲームが、入念なテストプレイのもとに作られていたとしたら、それはそうしたデザイナーの彫琢作業の結果だ、と考えて間違いない。 ことはTRPGでも同様である。「シミュレーション性」と「ゲームとしてのバランス」と「プレイアビリティとしてのバランス」の微妙な拮抗の上にTRPGのルールは成り立っている。それをいじることで微妙な拮抗が崩れたら、それはルールとしては正しくても、ゲームとしては正しい選択とはいえまい、と、わたしは考える。
| ポール・ブリッツ | |
| 2018/04/23 16:59[web全体で公開] |
😶 ある日のメンタルな病院で 年期的にはベテランの域に達するメンヘラなのでメンタルな病院に通っている。 おれ「あのう、先生」 医者「なんですか?」 おれ「ちょっと前からSNSでTRPGをしてるんですが」 医者「ふむ」 おれ「最近、キャラクターのレベルが上がって責任が増えてきて、内政においても外交においても失敗ばかりで、SNSを開くのがつらくなってきまして、少々胃のあたりが重苦しく……」 医者「………………(^_^;)?」 おれ「胃を楽にするために、頓服が欲しくなりまして」 医者「………………(^_^;) ちょっとゲームから距離を置いてみるとかはどうですか?」 おれ「やめたくないんです。今ゲームを離れると、50000人以上の罪もない領民がモンスターのえじきになりかねないんです」 医者「………………(^_^;)」 冷静に考えてみたら、相談するおれもおれだけど、よく医者も頓服を処方してくれたものであるなあ(^_^;) 今日、GMから指摘されるまで、自分の言葉のおかしさに気付かなかったんだから、GMがうまくて、ゲームもよくできたゲームなんだろうなあ。
| ポール・ブリッツ | |
| 2018/04/14 17:21[web全体で公開] |
😶 悟り 「現実世界ではないゲームの中なんだからやりたいことを自由にやろう! 自分を解放し、日ごろ抑圧しているものを表に出して、積極的に世界に能動的にかかわり参画していく人間になろう! 好奇心のおもむくままに生き、試したいと思う可能性はなんだって試してみよう!」 「あなたはもう少し自制というものを学びなさい」
| ポール・ブリッツ | |
| 2018/04/14 00:55[web全体で公開] |
😶 それがサソリなんだよ どれだけ自分が自分の首どころか他人の運命までメチャクチャにするプレイをしようと、 わたしにはアラブの寓話にある、ラクダに川を渡してもらっている最中にそのラクダを毒針で刺してしまうサソリのように、「これがサソリなんだよ! これがサソリというものなんだよ!」としかいうことができない。 そこらへんがまったくダメな自分にもう愛想もなにも尽き果てたが、自分の命を絶つわけにもいかぬ。 まことにダメなサソリである。
| ポール・ブリッツ | |
| 2018/04/01 16:17[web全体で公開] |
😶 とらぶらあキャラ作成報告 とりあえずキャラクターを作ってみたが、 「ネタがあまりにもマニア向け過ぎて」 2010年代のSFファンには理解が困難なゲームであることがわかった。 収穫としよう……。 ちなみにミンキーモモ(空モモ)の呪文は「ピピルマ ピピルマ プリリンパ パパレホ パパレホ ドリミンパ」である。
| ポール・ブリッツ | |
| 2018/03/27 10:51[web全体で公開] |
😶 エイプリルフール企画卓 4月1日昼の15:00より、2時間の予定で、SFファン冗談TRPG「とらぶらあ」のキャラメイキングを行いたいと思います。 冗談企画ですが、キャラクター作成は本気で行います。作成した人は、その独創的かつ先鋭的なキャラクター作成システムに、80年代のTRPGの恐ろしさを知ることとなるでしょう。 URLを貼っておきます。見学だけでも大歓迎です。 https://trpgsession.com/session-detail.php?s=152211495144pb100
