ポール・ブリッツさんの日記
ポール・ブリッツさんが書いた日記の一覧を閲覧できます。
日記一覧
| ポール・ブリッツ | |
| 2026/01/18 23:46[web全体で公開] |
| ポール・ブリッツ | |
| 2026/01/08 18:06[web全体で公開] |
😶 ひさびさにフルスクラッチ系でキャラを作ってみたが フルスクラッチだとフルスクラッチであるがゆえに、「戦闘技能に特化した最適解」を追い求めてしまいかねないところがあるのではないか。GURPSなんかに顕著だが、「弱点」までも「戦闘の強さに資するもの」としてその中から選んでしまうことになりかねない。あえて弱点を作ると、他のPLの皆さんに対して悪いんじゃないか、とか考えてしまいがちだからだ。 「強みもあるけどそれなりの弱点もあるPC」を遊びたいときには、むしろスキル固定のクラス制のゲームのほうが向いているのかもしれない、とそんなことを思ったしだい。 FEARなどの「どんなタイプのキャラクターも作れる」のが売りのゲームなら、必要なのは「サンプルキャラクター集」であり「テンプレート集」ではないのかな。ルルブやサプリ記載だけでは少なすぎる。サンプルキャラクターだけで一冊カタログを作り、好きな人はそれをスクラッチしてマイナーチェンジするようにした方がユーザーフレンドリーではなかろうか。 シャドウランなんかのように、キャラクター設定時点から「痛い目に遭ってはじめてわかる不文律」みたいな要素が多いのは、ある意味ゲームデザインの敗北であるような気がしないでもない。まあ面白いからいいのであるが。
| ポール・ブリッツ | |
| 2026/01/06 01:35[web全体で公開] |
😶 CoCにも採用されているBRPシステムは 「SFとファンタジー以外ならどんなシナリオでもプレイできる非常にユーザーフレンドリーなシステムです」 「そんな皮肉ばかり言ってるからみんなから嫌われるんですよポールさん」
| ポール・ブリッツ | |
| 2026/01/03 02:16[web全体で公開] |
😶 むかしオンセンで某GMに 「シナリオの序盤も序盤に、出てきたばかりのNPCに対して、妙な思い込みをしたうえでそれを前提にしてRPを暴走させる悪癖はやめてくれないか、ほんとにやめてくれないか」といわれたのですが、うーん、やっぱり妄想とあさっての方向を向いた推理を巡らせるのは、PLとしてやめられないのです。PLをしている間の自分はもうモース警部なのです。キドリントンから消えた娘みたいに、乱暴な仮説を立てては暴走して、行き詰ったところでまた乱暴な別の仮説を立ててまた暴走する、そんなプレイしかできない人間なんです。自分にとって「セッションに主体的にかかわる」ための方法はそれしか知らないのです。すみません(喀血)。
| ポール・ブリッツ | |
| 2025/12/27 09:16[web全体で公開] |
😶 性癖というか どんなキャラクターをどんな考えでプレイしてもそれは自由だと思うが、 「プレイの停滞と混乱を目的としたRP」をするのであれば、それはもうちょっとやる前に考えるべきではないのか、と思う。
| ポール・ブリッツ | |
| 2025/12/23 19:18[web全体で公開] |
😶 何か月かに1回思い出したように再燃する「ルルブ不所持者へのお小言的書き込み」について 前からずっといろいろと考えて発言してきたんだけど、そもそもが「公式がやっているクイックスタートルールの無償PDF提供」について、それすらも「めんどくさい」とか「ダサい」という理由でダウンロードしないような人には「なにを言っても無駄」という結論に達せざるを得ないので、自分はさじを投げたであります。 そしてこの日記にイラッときた君、それなら無償PDFでいいからルルブを入手してください。それだけ。
| ポール・ブリッツ | |
| 2025/12/20 20:44[web全体で公開] |
😶 中古でいいから 「中古でいいからパソコンを買えよまず!」が認められるなら、 「中古でいいからルルブを買えよまず!」も認められるのではないかという気持ちに変わってはや数年。 中古パソコン購入がもとになって「やっぱり次からは新品を買うことにしました」というルートが存在するのなら、 中古ルルブ購入がもとになって「やっぱり次からは新品を買うことにしました」というルートも存在するのではないかと。 人間というものはそういうものではないかな。それとも自分はまだ甘いのだろうか。
| ポール・ブリッツ | |
| 2025/12/20 16:51[web全体で公開] |
😶 自由意志が存在しなければどうなるか 自由意志は存在せず、全ては過去の世界の状況からの必然的な結果、もしくは量子論のサイコロの出目の結果である ↓ よって、世界は必然的にひとつの道をたどるか、または量子のサイコロで決められた範囲の結果をたどることになる ↓ よって、意志でもって君の行動を左右することは、他者はおろか、君にすらも不可能である ↓ よって、君がやりたいことをやって生きたいように生きたからといって道義的な非難を受ける理由はなにひとつない ↓ であるから、君はやりたいことをやって生きたいように生きるべきである 証明終わりQ.E.D. (ゴブスレのルルブを読みながら)
| ポール・ブリッツ | |
| 2025/12/19 17:58[web全体で公開] |
😶 FRPGの魔法 「ねえ……ルルブに詠唱する呪文が書いてあったりとか、魔法かけるときに凝ったRPのできるシステムあるでしょ?」 「あるね」 「思うんだけど、指をパチンと鳴らして「眠れ」で即相手が眠るほうが強いしカッコいいんじゃない?」 「…………」
| ポール・ブリッツ | |
| 2025/11/26 08:50[web全体で公開] |
😶 前にも書いたけど 自分にとってTRPGの理想のゲームバランスとは、 「適当にキャラを組んで適当に冒険すると適当に強くて、適当に活躍できて適当に楽しい」 なんだよね。
| ポール・ブリッツ | |
| 2025/11/24 09:37[web全体で公開] |
😶 フルスクラッチ前提のスキル制TRPGを作る前に その「自由度」は、デザイナーがプレイヤーに対して「それなりの能力的バランスが取れたキャラクタークラス」を提示する努力をサボるための、耳ざわりの良い、無責任ないいわけなのではないかをよく考える必要があると思う。特に取得スキルでうまいコンボを組むと飛躍的に強くなるようなシステム。
| ポール・ブリッツ | |
| 2025/11/14 13:55[web全体で公開] |
😶 はじめてGM(KP)するにあたってオリジナルシナリオで臨むなら ボイセで30分、テキセで1時間半、くらいのつもりのボリュームでシナリオを作るのがいいと自分は思います。 そのくらいのボリュームだと、いざ実際にやってみたら、ボイセで3時間、テキセで9時間くらいかかる結果になると思われますので……。
| ポール・ブリッツ | |
| 2025/09/25 17:50[web全体で公開] |
😶 絶望先生って漫画が昔あったけど 技能のコンボを組んで強化することが前提のTRPGでフルスクラッチによるPCを作っているとき、 「もしかしたらこの今作っているPCは、パーティの総合戦力にとってはペナルティでしかないんじゃないか」 と考え出したら、ほんとに漫画の絶望先生みたいな気分になってくるので、そういう鬱病みたいな考えには足を突っ込まないようにしたほうがいいですよ(←そんな奴ぁ自分くらいだッ!(^_^;))
| ポール・ブリッツ | |
| 2025/09/25 12:33[web全体で公開] |
😶 PCをフルスクラッチせず必ずテンプレから選ぶ人間って もしかしたら、幼児期に「選んだのはお前なんだから、何が起こってもお前が責任取るんだぞ!」って親から躾けられたのが今まで後を引いているのではないかな、と思った昼飯時。責任に潰されるくらいだったら推奨キャラ選んだ方がまあ安全牌ではあるのだから。
| ポール・ブリッツ | |
| 2025/09/19 01:52[web全体で公開] |
😶 たとえPVPだとしても TRPGってゲームは、別にPLが他のPLとGMに「まいった」といわせるゲームでもなければ、GMがPLたちに「まいった」といわせるゲームでもなく、GMとPLが互いに協力して話を盛りあげていき、そして結果がどういう形になろうと、GMとPL全員が満足して「お互いの健闘を讃えあう」ゲームだろうと思うんだけど。
| ポール・ブリッツ | |
| 2025/09/13 01:13[web全体で公開] |
😶 RPは興味ないだけどTRPGは好きだという人のこと なんとなくわかる気がする。 RPはしなくても、GMの用意してくれた「お話」の中の重要登場人物として、目の前で「お話」が展開されていくという体験はスリリングで面白いことだと思うからだ。 ゲームブック読んで「スリリングで面白い」と感じるのと同じようなものじゃないのかな。
| ポール・ブリッツ | |
| 2025/09/10 18:08[web全体で公開] |
😶 交渉をRPで行うときは ・事前にどこまで取引のアウトラインがまとまっているかを明確化する ・どこが争点になっているのかを明確化する ・争点のうち、どこは粘り、どこは譲り、どこは積極的に奪いに行くかの基本方針を明確化する ・交渉人の裁量権の範囲と、相手の要求がどれだけ拡大したら席を蹴るかについての基本方針を明確化する ・交渉に使えるリソース(資金、物品、譲渡できる権利など)を明確化する ・交渉を終わらせたとき、交渉人に支払われる報酬の増減条件を明確化する(依頼人の金銭的損失が少なく利益が多かったらボーナス、損失が大きく利益が少なかったらペナルティ、など) ということを事前にPLとGMとの間で取り決めておけば、ただ漫然と「交渉する」でサイコロを振るよりもスリリングでリアルなものになるのではないかな、と思いました。
| ポール・ブリッツ | |
| 2025/08/26 01:24[web全体で公開] |
😶 AFFで大規模戦闘 綿密な作戦計画の上野戦に臨んだはずなのに、気が付いてみたら乱戦になりかけている。 そうだよね。トレビアの戦いで伏兵が鮮やかに決まったのも、ポワティエの戦いで迂回作戦が鮮やかに決まったのも、ハリコフの戦いで後手からの一撃が鮮やかに決まったのも、指揮官がハンニバルでありエドワード黒太子でありマンシュタインだったからだよね、などと妙な感慨を抱いた。 無論、GMである自分の指揮する邪悪の軍勢も、遊兵を作りまくる目を覆うようなひどい采配をしているからバランスはとれているのだが(笑)。
| ポール・ブリッツ | |
| 2025/08/16 20:46[web全体で公開] |
😶 学生時代に悟ったこと どんな職業のどんなジャンルでも、商業同人プロアマチュアを問わず、コミュ障に務まるほど世の中というものは甘くはない。
| ポール・ブリッツ | |
| 2025/08/14 02:06[web全体で公開] |
😶 今夜はひさしぶりにT&Tのソロプレイ とはいってもキャラを鍛えなければしかたがないため、カザンの「ヘラの昏き歓びの館」とガルの麻薬密輸船の仕事を往復していただけであった。ほんとにこれで冒険といっていいのか、という気分になったが、カネがどんどんたまってキャラがどんどん強くなっていくのを見るのはやっぱりうれしいのであった。でもやっぱり間違っているよな……。