こんちゃさんがいいね!した日記/コメント page.7
こんちゃさんがいいね!した日記/コメントの一覧です。
| もみじ | |
| 2025/05/25 09:04[web全体で公開] |
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![]() | アポドラ |
| 2025/05/25 12:08[web全体で公開] |
😶 【SW2.5】書籍版同人サプリシナノシマの購入報告 しばらく公式から新しくサプリが発売されない傾向が見られるから、龍骸諸島と一緒に買ったぞ。 公式の龍骸諸島は和風世界を舞台に泡沫世界シリーズで後から出たものなんだが、モノクロマティカ同様に別で買う必要がある上に泡沫世界シリーズ自体募集している人と持ってる人が少ないから遊ぼうにもさらに人口が限られるっ全て表示するしばらく公式から新しくサプリが発売されない傾向が見られるから、龍骸諸島と一緒に買ったぞ。 公式の龍骸諸島は和風世界を舞台に泡沫世界シリーズで後から出たものなんだが、モノクロマティカ同様に別で買う必要がある上に泡沫世界シリーズ自体募集している人と持ってる人が少ないから遊ぼうにもさらに人口が限られるってわけだ。 でもシナノシマは同梱シナリオ以外は無料で見れるし、実質無料の追加データだからやろうと思えば龍骸諸島より集まりやすいと個人的に思う。 なのでシナノシマのサンプルシナリオが届いた際はもう一つの和風ソドワとして楽しみたい。鳥人間大好きだから色んな鳥系NPCも出したいし、自卓なら引っ張り出せるからいっぱい遊びたい。 すごく楽しみだからどんな仲間を誘おうか悩んでいるところである。 別件なんだが和風シナリオは比叡山炎上でやりたかったけど全然集まらなかったからココフォリアが漬物石状態になっていたから和風シナリオに合わせた素材を集めたのはいいものの、やる機会を諦めていたから和風衝動はシナノシマで解放するぞ。
| めるな | |
| 2025/05/24 13:38[web全体で公開] |
😶 【宣伝】SW2.5セッションの募集です。※ネタバレ注意 (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)募集締め切りまで半日過ぎたのですが、参加者が足りておらず開催人数に達していないので宣伝させて頂きます。 今月5/28(水)20:30~ 飽きるまでやるソード・ワールド2.5 大泥棒を追え! ※R15+コメディ https://trpgsession.com/session/174766163329kazuha1028 タイトル通り 街を騒がせる泥棒を捕まえるシティアドベンチャーです。 目的はシンプルですが、「※R15+コメディ」の表記があるようにR15+指定のコメディ映画なシナリオです。 ●詳しい内容はネタバレを含むので下記に掲載しています。大丈夫な方だけお読みください。 以上、セッションの宣伝でした。 ご興味がありましたら、宜しくお願い致します。 ご参加お待ちしております。 【以下※ネタバレ注意※以下】 【※ネタバレ注意※】 シナリオの内容に関わることなので伏せていましたが、興味を持ってもらうために、このシナリオに近いものをピックアップすると「銀魂」か「ぐらんぶる」でしょうか…。 作品知らない人からすれば「何それ?」ですが、御存じの方は頭を抱えていることでしょう。「マジか…」って呟きが聴こえます。 シティアドベンチャー(ギャク漫画)します。真面目にシティアドベンチャーしているところ(ギャグ漫画)させます。 お約束します。ロクな事にはなりません。…宣伝する気ありますか? 参加者が集まらなければ元も子もないので、興味を持ってもらうためになりふり構わずインパクト強めに宣伝しましたが、敬遠されそうですね。
| hiromichi tanaka | |
| 2025/05/23 17:47[web全体で公開] |
😶 ありがたいことに3名集まりました! 初心者GMにつきこちらでも宣伝させて戴きましたが 明日のSW2.5セッションが現時点で無事3名集まりました 皆様には感謝しかありません 時間ギリギリまで募集受け付けていますし、まだ2枠開いていますのでもし都合が合うなら是非
| めるな | |
| 2025/05/23 01:10[web全体で公開] |
😶 創作に正論や配慮って必要ですか?注意書きじゃダメですか (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)最近になってようやく折り合いがついたので語れること。 恥ずかしい自語りですが「お前は俺はのようにはなるなー!」と教訓にするか、笑ってください。 おそらく極論になります。 これは物事の一面でしかありません。正しいと全てを鵜呑みにはしないでください。 過去に「あなたのシナリオは人を曇らせる不適切だ」と苦言を呈されたことがありました。 正論に教え諭されて自分の非を意識した結果、作ったシナリオと制作中のシナリオをごみ箱に捨てました。 それから改心しようと正しい配慮とは何か考えてシナリオ書こうと試みましたが、考えても際限が無いです。 不器用な自分には、プレイヤーにどこまで配慮するかラインを引けずに、プレイヤーにとって正しくない要素を削除し続けていたら、書くのが苦痛になっていました。ようやく書いたシナリオは、無味無臭の面白みのないものに、何も書けなくなっていました。 最近になって配慮した創作を客観的に見たとき直感的に楽しくないと感じてやめました。 得た答えは、注意書きで良いじゃん。 シナリオを配慮する必要ありますか?募集に注意書き添える配慮じゃダメですか? 最初からGMが何をしたいか、何をしようとしているか、プレイヤーに伝わればシナリオを配慮する必要性はない。 プレイヤーを楽しませるために配慮するのは、正しいことだけど義務じゃない。 楽しませる工夫することに、自分も楽しみを見いだせる範囲でやればいい。 そこまで配慮しなくてもGMを信頼してプレイヤーは参加しているから、深く考えなくてもいいんじゃないか。 プレイヤーは楽しめないと思ったシナリオに参加しない。楽しいと思ったら次も参加してくれる。 自然と信頼関係を構築できれば、配慮に頼らなくてもいい。常連さんになってくれるプレイヤーがいる。 考察されてた方の日記を読んだととき、共感して正しい答えかもと納得する自分がいましたが、それは物事の一面に過ぎないので全てを鵜呑みするのも良くない。と自分に言い聞かせるために日記にしました。 最初に言ったように、自分の言ったことにも言えることですが、これも1つの考え方。人それぞれです。 謎スイッチ入りここまで書きましたが、眠いので終わります。 最後に、長話は話半分に聞くくらいが丁度良いです。真剣に真面目に考えると疲れます。 お休みなさい。
| アルマ | |
| 2025/05/22 20:38[web全体で公開] |
😶 SW2.5 のシナリオはすごろくか (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)結論、双六ではない。 私は、何度かGMをやってきたが、GMとしてどのようなシナリオを作れば参加者達が楽しんでくれるのか、シナリオを自作する際にはいつも悩まされている。 ここではどのようなシナリオを作って遊んでもらえばプレイヤー達はゲームより楽しむことが出来るのか、その考察を書いていこうと思う。 しばしば、TRPGはストーリー付きの双六と比喩されることがある。 すごろくは楽しいゲームだが、あれは対戦博打ゲームだから成り立っているものだ。 ゲームには基本的に駆け引きが必要になる。 すごろくは対戦相手との競争に駆け引きが発生するが、SW2.5の探索にはプレイヤー間の競争は存在しないことはすぐにわかる。 ではプレイヤーは一体何を目的としてSW2.5を進めているのだろうか。 TRPGはロールプレイングゲームである。 プレイヤー達は各々の役割に分かれて協力し、シナリオのクリアを目指すのである。 TRPGの勝利とはプレイヤーが楽しかったと思えることだ……というのはSW2.5の1巻に書かれている。 だが、ちょっとまって欲しい。 依頼失敗や世界の滅亡、キャラロストを楽しめる人はかなりマゾ寄りの特殊な方だけではないか? 多くの人は負けるよりも勝つ方が楽しいし、負ければ悔しいと思うものではないだろうか。 シナリオをバッドエンドで終えた時、果たしてどれくらいの人が悔しがらずに、それどころか楽しかった!良いシナリオだった!と、思えるだろうか?……ほとほと無理な話だ。 つまりは、暗黙的な勝利条件、明示されない勝利への前提条件が残念ながら存在してしまうのである。(勿論一部の人の楽しみ方を否定するつもりはないが) なので、プレイヤー達は多くのシナリオにおいてグッドエンドを目指す事になるだろう。 しかし、自分がGMとしてシナリオを自作するとなった時、プレイヤー達につまらない体験が起こる可能性……すなわちバッドエンドを残しておく必要がどこに存在するのだろうか? 無いのである。グッドで終えた方が楽しいのだから、わざわざバッドエンドを描く必要がないのである。 そうなってくると、前提からして怪しくなってくる。 プレイヤー達は別にグッドエンドを目指そうが目指すまいが、必ずグッドエンドになるのである。 ここにゲーム性は残念ながら存在しないのだ。 ゲーム性を持たせるとシナリオがつまらなくなるのだ。 例えばNPCから情報を引き出せずに重要な情報を逃したせいでシナリオが失敗したら?その体験は楽しいか?NOである。 では本当にプレイヤー達が目指してもらうべきなのは、あるいは無意識のうちに目指しているものは一体何なのだろうか? SW2.5におけるシナリオは大まかに以下のフェーズに分かれてる。 探索パートと戦闘パートだ。 探索パートではダンジョンないしは町等での謎解きや冒険を行い、戦闘パートでボスと戦い勝利した後にエンディングとなる。 ことSW2.5はルール上かなり戦闘に重きを置いたシステムを採用している。 結局のところ、戦闘が楽しいのである。 そして、戦闘は明確に勝利と敗北が存在している。敵の陣営の殲滅だ。 ご存知だとは思うが、SW2.5にはキャラロストがある。戦闘での敗北はキャラロストに直結するため、事実上のゲームオーバーである。 探索パートでバッドエンドの可能性を作らないならば、ほぼ唯一ゲームオーバーの危険があり、ゲーム的に楽しいシーンこそがSW2.5における戦闘と言えるだろう。 そうであるからこそ、プレイヤー達は戦闘で如何にして優位に立つかを考えてしまうはずだ。 それは探索パートであっても変わらない。 不要な戦闘やリソースの排出を避けようとしてしまう事があるだろう。それはシナリオの最後に待ち受けるであろうボスに対して優位に立ちたいからである。ゲームオーバーの回避はプレイヤーにとって暗黙の勝利条件だからだ。 勿論、GMはそんな事は百も承知で敵を配置している必要が出てくる。先程も述べた通り、ここでもゲームオーバーの可能性はなるべくない方が望ましい。何度も言うがロスト=負け=つまらないだからだ。 かと言って、余裕で勝てる敵ばかり並べても何のカタルシスもないだろう。 シンプルな話、ここは多少のリスクを犯して程よい敵を配置する必要がある。 リスクを低くしてプロレスにするかリスクを高くしてゲームにするか、それはシナリオ制作者の裁量によるだろう。 ただ、経験的には意外とプロレスの方がウケる。人は圧倒的優位に立つと楽しくなるものなのだろう。不思議だ。 どんな敵を配置したとて、よっぽど戦力差のある雑魚でなければ、極論プレイヤーがピンゾロし続ければ負ける、戦闘に立った時点でそれなりのリスクをプレイヤーは受けているのだと言うことを忘れてはならない。 さて、長くなってしまったが、SW2.5のシナリオが如何に戦闘を推しているかはよく分かった。 では探索パートは? そう、一見ロールプレイングのメインのように見えてゲームをしようとするプレイヤーからみてこれほど嫌な存在はないだろう。 PCのリソースは有限である。 その補填が報酬になるのだが、クエストクリア=シナリオクリアまで報酬がない以上は、ルール上、シナリオの開始時点が最もPCが強いタイミングとなる。 すなわちボス戦で最も優位に戦うにはシナリオ開始の状態を如何に維持するか、というものになってしまう。 探索パートそのものがプレイヤーにとって最もつまらない時間になってしまうのである。 即興劇やキャラ同士の漫談が楽しいという人もいるだろう。当然TRPGはそういった要素をいくらか含んでいるものだ。 とある動画でも言っていたが、なりきりやおままごとは、人は本能的にそれを楽しめるように出来ているのだ。 だから、そこをプレイヤーが楽しんでくれるのはなんら問題はない。 ただし、シナリオ制作時点において作成者がそれをアテにしていてはいけないだろう。 即興劇には一定のリアルスキルがいる。 TRPG がゲームの程を成しているなら一定の楽しさをシナリオから提供していきたいものだ。 そうでなければ、リアルスキルの保持者以外は楽しめないものになってしまうだろう。 そこで、色々な方法を取ってみた。 例えば、判定に失敗するとダメージを受けてしまう罠を置いたり、宝箱を設置してみたり…… だが、驚くほど、いや、もう予想どうりなのだが、判定自体は別に楽しくはないのだ。 ダメージを受ける可能性のある宝箱があったとして、その中身はプレイヤーからは何かわかるはずもないわけだ。 ダメージを受け、リソースを失いボス戦で不利になることを天秤にかけて中身が空かもしれない箱を空けたいかと問われる。 プレイヤーは中身が支払うリソース相応かどうかを見極め、それに挑戦するのだが…… プレイヤーにダメージを負う罠が仕掛けられてたとして、判定でそれを回避できるとして。 挑戦する意味は?……ないのである。 ほとんどの場合、支払うリソースの方が痛いのだ。 仮に高級なアイテムが入ってたとして、リソースを支払った時点でプレイヤーは不利を負っている。ロールプレイで盛り上げたいだけの人を除いて、単にゲーム的に考えればそれは全く楽しくないのである。 故に可能であればプレイヤーはボス戦に直行したがるものだ。 プレイヤーはボス戦までの道中に障害物があるから仕方なくリソースを吐いてそれをどかしているだけに過ぎない。 単純な罠のない宝であってもそれを見破る手段がないならプレイヤーのリスクは何も変わってないのだ。 ではあらかじめリスクとリターンを開示したらどうだろうか?それをただ優位になるからと鍵開けしたところで何か楽しいだろうか? ゲーム的に言ってしまえばただのアイテム、あるいは情報の配布でしかないこのイベントになんの価値があるのか。開始時に支給してもゲームとしては何も変わらないではないか。 ……ちなみに情報を秘匿し、それを報酬にするのはあまりオススメしない、情報の不足はバッドエンドに繋がりやすいからだ。繰り返すがバッドエンドは良いシナリオにならない。 まぁ、人は詫び石を貰えるとちょっと嬉しい生き物なので、無料でアイテムを貰えたら嬉しいのは道理だが……やっぱりゲーム性はない。単発のセッションなら尚更だ。 ゲーム性はリスクとリターンが生んでくれる。 探索パートではリスクの除去がプレイヤーの使命になるが、プレイヤーが真に喜ぶのはリスク自体を受けないことだ。 皆様はPL達がボス戦を前にしてテントを張り始めた経験はないだろうか?私はある。 夜襲等のリスクを負わせることもできるだろうが、基本的に許可している。 システムで許可されたリソースをなるべく高くするための行動。自然なことだ。これまでのリスクを帳消しにできる。ゲーム性は消える。 それでもやりたがる人がいるのはそっちの方がSW2.5というゲームシステム的に嬉しいからなのだ。 この矛盾がSW2.5シナリオ制作における最大の難点である。 つまり、よりよい探索パートにはSWの戦闘におけるゲーム性を極力排除しつつ、それでもゲーム的に楽しめるように、かつ、シナリオ失敗を排除する形で制作することが求められる。 ここで冒頭に立ち返って見てみる。 SW2.5はすごろくとは異なり、プレイヤー全員、ひいてはGMも含めた協力ゲームである。対戦ゲームではない。 対戦ゲームじゃないので、プレイヤー単位で優劣をつけることはなるべく避けたい。 例えば一人だけガメルを沢山支払うことになってしまったとか、そういうのは理不尽と捉えられることがある。逆もまたしかりだ。あまり良いゲーム体験と言えないだろう。 ほとんどの場合、シナリオにおける不利益はプレイヤー全体が被ることになる。 ここでいう、シナリオにおける不利益はリソースの消費とエンディングまでの距離で表せられる。 プレイヤーはシナリオクリアを目指すのだから、障害物をどれだけショートカットできるかが純粋な報酬になるのだ。 しかし、誰とも競ってないすごろくはリスクがないためゲームにならない。ただの運。6が出るまでサイコロをふっただけ、これは面白くない。 つまり、SW2.5のシナリオをすごろくとして見てはいけないのである。 協力ゲームの楽しさの本質は、個々の活躍にある。 ようは、自分のおかげでパーティーが勝利したとか、この状況にこそ、協力ゲームの楽しさが存在しているのである。 それこそが、基本的な探索パートのシステムにおけるシナリオの楽しさだ。 「自分が」ロールプレイングした結果、「自分が」判定をした結果、「全体が」探索パートを短縮した。 この図になることではじめてプレイヤーはストーリー以外の面、ゲーム性の面から探索パートを楽しむことができるのである。 ここでのリスクは「他の誰か」に活躍の場を奪われることにある。 別に競っているわけではない。だが、一つのシーンで最も活躍できるのは一人だけである。必然的な順位が発生しているのだ。 図書館でセージが調べものをする際、スカウトは暇になる。が、セージはそこが一番の見せ場、楽しい、同じ協力ゲームをしていても一番楽しんでいるのは助ける側だ。 探索パートのゲーム性はここに初めて存在する。 プレイヤーが活躍の機会を逃すリスクに対してリターンを設け、いくつかの機会に分けて選択させるのだ。 活躍の機会を得る側にリターンはない。活躍そのものが最大のリターンだからだ。 基本的に、リターンの得られない選択肢を選ぶ人はいない。 なので活躍シーンに対してその活躍度合いの大小や反対に逃す選択肢でのリターンを提示することで如何により良いタイミングで活躍できるかを駆け引きさせるのである。 こうすることで、次はこういうロールプレイングで活躍してみよう、だとか、今回はあんまり活躍しなかったけど次は逃さないようにしたいといった欲求を持たせることができる。 そうなればきっと、今回のシナリオが「楽しかった」と言ってもらえるはず……と私は思う。
| ぜろきゅ | |
| 2025/05/22 14:50[web全体で公開] |
😶 SW2.5、上級戦闘の初GMしてきたよ~~。 縁あって上級戦闘長期リレーCPに参加させていただいています。で、この間GMをやったんですね。 GMをやるに懸念事項がありまして。 ソドワのGMをそもそも片手で数える程度しかやっていなくて……。しかもいつも基本戦闘で……。 さらにテスプするタイミングがなくて……。 当日はうまくセッションを回せ全て表示する縁あって上級戦闘長期リレーCPに参加させていただいています。で、この間GMをやったんですね。 GMをやるに懸念事項がありまして。 ソドワのGMをそもそも片手で数える程度しかやっていなくて……。しかもいつも基本戦闘で……。 さらにテスプするタイミングがなくて……。 当日はうまくセッションを回せるかめちゃくちゃ緊張しましたね。 結果は特に大きなトラブルもなく回せたので安心しています。 レベルキャップ4のレギュレーションだったので搦手はあまり考慮せず、それでも上級戦闘らしいシナリオというか戦闘にしたいなと思って今回のシナリオは色々試してみたので面白くやらせていただきましたね。 改善点も見つかったので改良して他の人にも回せたら素敵だなあ。 というわけで今回のシナリオのやっつけトレーラーはこれ。→ 慣れるためには数をこなすしかないのでもっと練習していきたいですね。
| めるな | |
| 2025/05/21 23:17[web全体で公開] |
😶 近況報告と宣伝 (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)新年度明けの繁忙期と、季節の変わり目による体調不良が落ち着いて、TRPGに使える時間が増えました。 新年度からスタートスローペースでやっていますが、そろそろギアを一段上げます。 具体的に何をするのか? セッションを立てます。 5月はアドベンチャーでコメディな飽きるまでやるソード・ワールドを、現在募集しているので良かったらお越しください。 6月からは毎週開催(できたらいいな)ゲームマスターデー…は計画性が無いので破棄するとして、やりたいなと思っていることを羅列します。 5月の卓が落ち着いたら、予告していた闘技場ソード・ワールド「仮面の闘技場」の第2回の募集をします。 それが終わったら幾つか候補はありますが、 制作中のキャンペーンのストーリーをお試しで短編単話か長編単話で開催します。 蛮竜狩りの令嬢が魔剣欲しさにドレイクを襲いに行くお話です。 心折れるまでやるソード・ワールド。 こちらは鬱描写注意のダークファンタジーです。 CoCに参加する心構えがないと心が折れると言われて、数年前に没にした単話短編から単話長編をやります。 救われなかったり、報われなかったり、心に傷を残したり、PCに辛い目にあって欲しい人向けのシナリオです。 たまに救いもあります。 苦行させたい訳じゃないので、苦痛を感じたら気軽にリタイアしてOKです。 肝試しにはまだ早い季節ですが、どうですか? ソード・ワールド2.0×2.5:仮タイトル『獣の魔女』 SW2.5ベースでSW2.0のデータを使うシナリオです。 CPとして制作中のものを、お試しに短編単話で行います。 ざっくり言うとバーバヤガーとライカンスロープの二人旅の1ページ。 バーバヤガーとライカンスロープでエモいことするシナリオです。 ライカンスロープを使える卓は無いので、ライカンスロープやりたい方は是非に。 まだ書きたいことは山ほどありますが、キリがないので一旦ストップ。 TRPGに使える時間が増えたのでセッション立てます。って宣伝でした。 以上!終わり! 最後まで読んでくれてありがとう!
| 旅野 | |
| 2025/05/20 10:37[web全体で公開] |
😶 雑談 依頼立ち絵はイイゾ うわっ!!依頼立ち絵はイイゾおじさんだ!!みんな逃げろ!! このおじさんは「お金を出し希望通りかつ世界で唯一の立ち絵を手に入れられる」ことに喜びを感じその文化を布教するおじさんだ!! ひと昔前は絵を誰かに頼むためのお金のやり取りする安全な場所なんてなかなか無くて、今は支払いを仲介してくれ全て表示するうわっ!!依頼立ち絵はイイゾおじさんだ!!みんな逃げろ!! このおじさんは「お金を出し希望通りかつ世界で唯一の立ち絵を手に入れられる」ことに喜びを感じその文化を布教するおじさんだ!! ひと昔前は絵を誰かに頼むためのお金のやり取りする安全な場所なんてなかなか無くて、今は支払いを仲介してくれるサイトが色々あることにニッコリしているおじさんだ!! 自分の希望が反映された立ち絵が作られる、そのことに相応の対価を支払いたいおじさんだ!! 気づけば卓の合間に自分の払える価格で出品してる絵描きを探すのがルーティーンになってる、そんな生態のおじさん。 反対の種族に「簡単でいいからタダで描いてくれない?」おじさんも発見されています。 こちらのおじさんは、絵師の絵素敵!上手だね!と賛辞する流れで、悪気なくそんなことを言ってしまいます。 さらに亜種に「私が使えばあなたの宣伝になるよ!」と言い添えるおじさんも確認しています。 タダでお願いおじさんは、自分だけの立ち絵を手に入れてニッコリ!卓へのモチベーション爆上がり! 無償で時間と技術を使って他人の立ち絵を描く絵師、モチベ爆下がり!自分の絵は価値がないと思われてるんだなぁ…悲しいなぁ… どうしてもWinWinなHappyENDにならない悲しきカップリング。 いや、もしかしたらおじさんと絵師は友人で、話が盛り上がった流れで、双方納得して描いてもらうことになったのかもしれません。その場合はなんとも言えないけど… でもそれってとてもレアケース。 あっ!あそこに「話の流れでタダで描くことになっちゃったけど友達にお金の話したくないし…」と遠慮する絵師が居るよ! あっちには、タダで描いてとは言われたけど対価は欲しいので立ち絵制作はいくらだよ、って案内したら「タダじゃないならいいや!」と言われてなんとも言えない顔になってる絵師も居るよ! いろんな生き物がいるんですね。 いろんな生き物の価値観を潤滑にするのが、お金なんですね。 だから「〇〇でいいからタダで描いてくれないか」なんて、特定の誰かに言ってはいけませんよ。 無理しない程度にこつこつお金ためて、オーダーメイドな立ち絵にぶっ込んじまいましょうぜぇ… 1回依頼立ち絵の快感を体験してみましょうぜぇ… また描いて欲しい!!っていう中毒性があるぜぇ… だからちょっと未成年とかには勧めづらいけどぉ…大人な遊び方のひとつと言うことでぇ… 依頼立ち絵はイイゾおじさん、急に現れるから気をつけるんだぞ!! あと本当に中毒になって無理するのも気をつけようね!
| だーさん3 | |
| 2025/05/20 08:56[web全体で公開] |
😶 普通って幸せ (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)退院しました。 頭は元気です。 参加してるセッションに欠席連絡したらご自愛くださいコール、ありがたい。 遊ぶのは元気じゃないとね。 普通っていいね。 かみしめます。 よいアドベンチャ-を。
| あせんしょん@心のアレルギー | |
| 2025/05/20 09:16[web全体で公開] |
😭 「さいごでさいしょのさゆがたり」キャンペーン完走。 (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)~この物語は、 冒険者の依頼によって犠牲になった、富も名声も力もない、たった1人の生命のためだけに、 8人の冒険者達とその「家族」達が奮闘した物語~ ~この物語を、 『さいごでさいしょのさゆがたり』 こう語り継ぐことにしましょう。~ 総セッション時間:27時間 総ゲーム内時間:およそ1か月 総シナリオ制作期間:およそ1年半 無事に完走できたことに、改めて厚く御礼を申し上げます。皆様に、星神ハルーラ様の星の導きがあらんことを! またどこかで会えるその時を、心から楽しみにしております。
| 明地 | |
| 2025/05/19 01:22[web全体で公開] |
😶 CPGMをやりたい、ダンジョンばかり書いているわけではない おはダンジョン~(挨拶) クエスト執筆が1/3終わったよ。もうこのままテストプレイしたい気持ちに駆られる。 ダンジョンばっかり作ってるが、そろそろ普通にシナリオがいい感じのCPをやりたい気持ちも高まってきた。 というわけで草案を二つ書いていく。 ①蛮族領を舞台にした叛逆のキャ全て表示するおはダンジョン~(挨拶) クエスト執筆が1/3終わったよ。もうこのままテストプレイしたい気持ちに駆られる。 ダンジョンばっかり作ってるが、そろそろ普通にシナリオがいい感じのCPをやりたい気持ちも高まってきた。 というわけで草案を二つ書いていく。 ①蛮族領を舞台にした叛逆のキャンペーン 4月ごろに書いてたやつの続き。 舞台は蛮族領と人族領が鎬を削って戦争真っただ中のコルレア島。PC達は「領土奪還のためにコルレア島を訪れたが策略に嵌り収監された冒険者or現地レジスタンス」か「コルレア島の領主に背いたために収監された現地の蛮族」となり、島を圧政から解放する物語。 5章仕立てで、第1章は大監獄ヴラストニエからの脱出、第2章は各地を放浪しレジスタンス拠点を目指す旅、第3章で拠点に戻ってなんやかんや、第4章で王都カチコミ、そして第5章でエピローグ…という構想。 CP全体のテーマは「叛逆」で、PC達には理不尽な破壊に対する怒り、踏みにじられた弱者への義憤……といったものを期待することになる。その一方で人蛮入り乱れる状況だがそこの対立はあんまり触れない予定(余計な味が混ざりそうなので)。軽くは触れるが、基本的に味方内で対立することはしないほうがストレスフリーでいいと思う。 全容が明確ではあるものの、分量がものすごいことになるのでいったん寝かせている。たぶん明地が今まで書いてきた中で一番壮大なCPになるのは間違いない。今みるとテイルズオブアライズの影響がデカすぎる。 第2章がちょっとまだ定まってないのと、重要NPCのかなりデカめの設定変更を思いつき、整合性をどうとっていいかわからなくて書き直しが見えて気力が萎えている。 しかしいずれ書き上げたい。せっかく第一話は書き終わったしね。 ②ランドール地方の小国を舞台にしたショート?CP ダンジョンのクエストを考えていて思いついたやつ。 戦乱絶えぬランドール地方の小国ユトレイアに赴き、一か月間を過ごす。4話+αの構成になる予定。 特徴は(最近遊んだバルダーズゲート3に影響を受けて)オープンワールド風シナリオという点。各話は一週間を舞台にしていて、PCたちの行動によってサブクエストが発生し、横軸はそれをこなしていきつつ縦軸でCP全体の物語が進行する。サブクエストは1日で完了するものもあれば、次の話(=作中で一週間後)で進展するものもある。 事前に用意するのは大変なのと、クエストを取りこぼした感が生じてモチベ下がったら嫌なので、フックをばらまいてリアルタイム生成していく感じになるのかもしれない。 CP全体のテーマは「矜持」で、PCたちに「冒険者/放浪者として」「人族/蛮族として」「神官として」「忌子として」のプライドが試される……というかそれをテーマにかっこいいRPしてもらうのを想定している。 そのためハンドアウトである程度種族や立場をこちらで設定させてもらったりすることになる。設定に「復讐」とかがある場合はそれをここで拾っていいかとかも聞いていく(つまり作中で仇と対峙することになるぞ)。 人情もののシナリオ以外にウィルダネスやダンジョン探索・魔域踏破といったハクスラ要素も入れていきたい。 思い付きだけなのでなんも固まってない。「ナイトメアのPCにやたら当たりがキツイ門番は、実は息子がナイトメアで出産時に妻を失っており、その息子はグレて怪しい奴らと付き合っていて……」という程度の筋書きはあるけども。あと、一ヶ月後のデカいイベントね! 今年度中にどっちか一個は書き上げたい…!
| 白絵 | |
| 2025/05/17 23:10[web全体で公開] |
😶 ウタカゼ:画龍点睛を施す (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)かなり前にやったことがあるウタカゼの募集を見てやりたいな…と思っていましたが、都合合わず断念……でしたが急に予定が空いたので参加させていただきました。 以前はコビット族をしたような記憶で、サプリ可だったのでイタチ族を作成しました。 ウタカゼはルルブに装備のイラストが描いてあるので、センス0の私でも参考にイタチ族を描くことができました。イラスト付き、とてもありがたいですね。 ウタカゼの優しい世界に重めの設定のキャラ持っていこう、と元悪しきものにしました。 希望を取り戻したらウタカゼにもなれるかなと……?詳しいことはわからない……。 ダイスの振り方もわかりませんでしたが、ルルブをめくりつつ時々教えて頂いたりしました。 優しい仲間たちと共に長旅をして、世界の成り立ちとそこから生まれた物語を知ることができて、PCのツミキも虚無に対する認識を改めることができました。 キャンペーンの最終話かと思うような物語の一端を担うことができてよかったです。 なかなかできない体験も最後にできましたしね! シナリオ後ツミキは仲直りした二人の所へよく遊びに行くと思います。一人と二人の寂しさを知っているので…。 でもPL的には二人の邪魔をするのは悪いと思ってしまうところもあり……。そんな……ぽっと出のウタカゼが二人の邪魔は……!(略 ということで皆さんのおかげでウタカゼをとても楽しんで終わることができました。 ありがとうございました。お疲れさまでした。
| KAL666 | |
| 2025/05/18 20:58[web全体で公開] |
😶 それを人は何というのか みなさん、GM やると出目がぶん回ることってありますよね。 私もありました。 プレイヤーやってるとあんまり出目よくないのに、 GM やったら、とんでもない出目を出して、 PC を死に追いやったことさえありました。 さて、この「GM やると出目ぶん回り」現象に どなたか、カッコいい名前をつけてください。 という、大喜利。
| ミドリガニ | |
| 2025/05/18 14:50[web全体で公開] |
😟 【雑記】甲殻類の困った癖【徒然】 (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)みなさまこんにちは、甲殻類です。 既にセッション予定が大渋滞していて、木曜主催のDX3を終えたら月曜辺りにまたDX3主催予定なのですが、ダブクロ難民を見るとついお誘いしたくなってしまいます💦 長らくお待たせしているSW2.5のお部屋がまだ完成していないのに……。 卓欲に溺れるこの身を何とかしたいのですが、ままならず。 かといって体を四分五裂(誤用/物理)するわけにもゆかず……。 何か参考になるご意見等ございましたらご教授ください。 何卒よろしくお願いいたします。🙇♂️
| Yanagi | |
| 2025/05/13 21:51[web全体で公開] |
😊 (SW2.5)貴方のシナリオ作ります企画(報告兼宣伝) コンバンハ! ここ最近はセッションのことであまり日記など書かないのですが、 嬉しいことがあったのでついつい書いてしまいます。 私、去年の8月を第1回として、 野良で持ち込みをしているPCをお持ちのPLを対象に「貴方のシナリオ作ります!」企画 を私の時間のある時にボチボチやっております。全て表示するコンバンハ! ここ最近はセッションのことであまり日記など書かないのですが、 嬉しいことがあったのでついつい書いてしまいます。 私、去年の8月を第1回として、 野良で持ち込みをしているPCをお持ちのPLを対象に「貴方のシナリオ作ります!」企画 を私の時間のある時にボチボチやっております。 これまで5回ほどセッションの作成をやらせていただきました。 多くの方々にご応募いただき、まことにありがたい限りですm(__)m 中には元々CPでお世話になっている方(セッション普段から作ってもらってる)であったり、 おかえしということでセッションに参加させてもらったりといったこともあったのですが、 先日開催した主人公のPLさんが その時GMPCとして参加した私のキャラクター専用のシナリオを作りますよ と言ってくださいましてね? えっ。マジか・・・!? ってなりました。うん。私のやったことが良い形で帰ってきたなァって。 その方のセッションも元々お邪魔させていただいていますので、クオリティも期待しちゃう。 先日自分がやったような聞き取りもやってもらい、今からワクワクが止まりませんナ! ということで、こういう自分のやり始めたことが形は多少違えども、 帰ってくるのがうれしく、思わず日記を書いてしまった次第です。 さて、そういうことならとだいぶテンションが回復しましたし うっかり有休消化のためにとれてしまった休みもあることだし・・・! ってなもんで、第6回を企画しました! https://trpgsession.com/session/174713521617Yanasoru0315 急ですが今週の土曜日または日曜日に聞き取りを行います。 本番は 5/31または6/1の予定になります 参加要項、ハウスルールをよくお読みの上ご応募いただければと存じます。 これまで惜しくも落選されてしまった方なども構わず応募してくださればと! それでは、今後とも当企画、よろしくお願いいたしますm(__)m
| Gilt Lily | |
| 2025/05/13 02:19[web全体で公開] |
😶 ロゴマークのデザイン 少し前に、ココフォリアの部屋を作るときに「あったら便利はなくても平気」と言いました。 すまん、ありゃ(一部)嘘だ。 他人のアドバイスを聞かないと部屋を作れないレベルの初心者なら、確かにその精神のもとにとりあえず部屋を作ることを目指すべきです。 ですが、そんなものがなくとも自分なりに素材を組全て表示する少し前に、ココフォリアの部屋を作るときに「あったら便利はなくても平気」と言いました。 すまん、ありゃ(一部)嘘だ。 他人のアドバイスを聞かないと部屋を作れないレベルの初心者なら、確かにその精神のもとにとりあえず部屋を作ることを目指すべきです。 ですが、そんなものがなくとも自分なりに素材を組み合わせて部屋を作れるレベルの人であれば、別になくてもいいものを追加したりすることはよくあることです。 それは何故か。あるとモチベーション上がるからだよ! そもそも綺麗なココフォ部屋を作る動機がまさにそれなんですよ。いい感じの部屋が作れたらテンション爆上がりなんです。スマホ参加者はそもそも見ないし、PC参加者も環境によっては見ないってことは知ってますが、それでも何か色々作りたいんですよ。楽しいから。 MMOとかでキャラクリするんなら好みのパーツ組み合わせて吟味して自分好みのキャラ作るでしょ? 人によっては課金スキンとかも使うでしょ? そういうことです。 そんなわけで、最近私がやっているのがシナリオタイトルのロゴマークの作成です。 既にあるものは流石に作らないのですが、ないものは(手が空いてれば)順次作っていっているところです。まあ部屋の片隅にしれっと置いてあるものなんで、多分気づいてない人の方が多いんでしょうけどね。私が満足なのでそれでいいんです。 しかし……文字を配置するだけでも、結構いい感じに仕上げるのって大変ですね。ロゴマークデザインについてのサイトを見ながら色々やっていますが、なかなか理想的なものはできない状態です。まあ、だからこそデザイナーという商売があるわけなんでしょうけどね。 そういう文字デザインの有識者がいれば是非お話をうかがいたいものです。とんと縁がなくてな……。 ちなみに、私が作るとこんな感じになります。渇望の楽園の方はいつか作り直したい……。 https://gyazo.com/db160fa03a54a6c6ab739245ff02843b https://gyazo.com/22bd46bc57125bc55e1b2ca5b584e5be
| アイ・オウ(I.O) | |
| 2025/05/11 10:18[web全体で公開] |
😶 いよいよ電子化 (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)TRPG関連のルルブを電子書籍で購入する事にした。 理由は老眼が進行して眼鏡か拡大機能が無いと単行本の文字が読めなくなってしまった為である。 SW2.5のデラックス版ルールブックとサプリ「龍骸剣刃譚」で紙媒体での購入は終了。 ゴブリンスレイヤーTRPGより合本版を電子書籍で買い直す事になる。 何処で購入するかを検討中だが、BOOKWALKERで良いだろうか・・・・。
| 明地 | |
| 2025/05/10 21:04[web全体で公開] |
😶 にゅあー(おわった作業とこれからの作業を確認) 初夏の風が心地よくダンジョンに吹き荒ぶ今日この頃、皆様いかがお過ごしでしょうか。 私は過酷な労働を終え、明日と明後日は休みです。フハハGWに慣れきった者共が挙げる悲鳴は心地よいわ!これがシフト制勤務の力だァーッ!でもこの風、少し……泣いています。 犬も食わない茶番は投げ捨て、表題の進捗確全て表示する初夏の風が心地よくダンジョンに吹き荒ぶ今日この頃、皆様いかがお過ごしでしょうか。 私は過酷な労働を終え、明日と明後日は休みです。フハハGWに慣れきった者共が挙げる悲鳴は心地よいわ!これがシフト制勤務の力だァーッ!でもこの風、少し……泣いています。 犬も食わない茶番は投げ捨て、表題の進捗確認といこう。 〇盤面が(ほぼ)完成した! 実際の運営を経てまた変化するだろうが、盤面が完成した。今回はちゃんと作業ファイルを残しているので拡張の余地は十分にある。これはとてもすごい偉業である。この2日でめんどくさい作業を終えられたのはデカい。 左側はGMが、右側をPLが触るというデザインにしたので直感的に操作できる……といいな。サマリーシートもやっつけだけど作ったし、あとは文言を修正するだけでよい。 〇今後やること ・イベントの調整 状態異常がなんか6つもあるので、それらをうまいことイベントに絡ませたい。といってもそれぞれに1つずつくらいでいいと思う。また、なんかものすごいデメリットで「状態異常がランダムでひとつ降りかかる」みたいなんも楽しいと思う(GMが) 同時に、不利なイベントだけでなく救済になるようなイベントやシステムを考え付くことができればよいが……。 ・クエストの拡充 未着手。 ①戦闘を、イベントで遭遇する場合は「簡易戦闘」で時短処理することに決定した。 →戦闘イベントを書き換える 基準データに「1d6」で決定される分類の修正を加える形で、表を作成する →サマリーに簡易戦闘のルールを作成する ②クエストで、討伐依頼は「通常戦闘」で処理する →クエストを作成し、直下に敵データを作成する。 ③クエストで、ランダム要素を作成する。 ④ランダム表をまとめて、ダイス一発押しで決定するようにしたい これはイベントの詳細を決定する1d6とは別に用意する。 ・自作ダイス表の導入 「〇〇表」が意外に多いので、これと絡めたい。 しかし 「君たちは●●表を振ることになった!1d6を振り下記を参照せよ」 『●●表』 1:〇 2:〇 3:〇 (省略) とぶん投げるのでもいいような気がする。どうしよう。
| はるるん | |
| 2025/05/09 10:31[web全体で公開] |
😆 【SW2.5】🌲GM日誌:クレメリアCP番外編『焚火』 (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)――物語の“間”に灯る、小さな炎と大きな心 ● セッション概要 半年間にわたって続いたキャンペーン『クレメリアCP』。 その物語の一区切りを経て、番外編として実施されたのがこの『焚火』です。 今回はハリィさんからバトンを受けて、僕(アリアPL)が初めてGMを担当。 アリアはそのままプレイヤーキャラとして参加しつつ、セッションの進行も兼任しました。 パーティはアリア、フランネ、レプティア、カイラスというおなじみの4人に、元ギルド職員だったNPC「ル・ララ」がPCとして加わり、5人のパーティが再集結。 次なる舞台・ヨシノ村を目指す、小さな物語が幕を開けました。 ● シナリオの目的 「大事件」は起きない。 その代わりに、再会した仲間たちが“今の自分たち”を見つめなおし、関係性をあらためて確かめ合えるような旅にしたかった。 だからこそ、タイトルは『焚火』。 焚火の灯りに照らされて語られるのは──過去、現在、そしてこれからのこと。 このセッションは、“冒険の余白”を大切にする、「心のメンテナンス」のようなエピソードでした。 🔥 焚火シーン:心に火を灯す語らいの場 今回のセッション最大の見どころは、やはり“焚火の語り合い”。 ・アリア:冒険者への憧れと、仲間への感謝。 ・レプティア:救った少年の笑顔という、光であり影でもある記憶。 ・フランネ:旅と出会いの奇跡を、明るくも胸を打つ語りで。 ・ル・ララ:過去を語らずとも、「今が大切」と言い切る潔さと包容力。 ・カイラス:一本のメガネを軸に、自身の変遷と“ここにいる意味”を語る構成美。 誰の言葉も、これまでの旅の時間をにじませていた。 そして最後にアリアが言った「また大切なものができちゃったな…」という一言が、すべてを包みこんでくれた。 このシーンは、「事件」ではなく「絆」が主役。 TRPGだからこそできる、“語り合うだけで深まる物語”の価値を、改めて実感させてくれる時間になりました。 🧺 印象深いシーンたち ● 洗濯物を干すル・ララ PLの「リアル洗濯」を、「風の妖精が干してくれた」に変換する柔軟なRP展開。 パーティ全体が即座に乗ってくれたことで、“暮らしの延長にある冒険”という空気が見事に生まれた。 ● 猪暴走!ティアの見事な射撃 「ライダー技能ないティアがライダー判定を要求される」即興のズレを、 シューター技能に差し替えてその場で処理。 結果としてA5級特産ウインナーを獲得。グダグダ感込みで、なんともTRPGらしい味わいに。 ● バブリー戦闘&グレネードランチャー 本来は撃てないはずのフランネが、「これ一回やってみたかったんだよね!」と魔晶石を10点パリーン! 豪快に放ったグレネードランチャーが戦場を彩る。 ル・ララ曰く「バブル時代を思い出すわ」。 もはやパーティ名「バブリーズ」待ったなし。 ● カイラス先生、伝説の1ゾロ 腕輪を割って弱点突破 → フォースで見事に命中 → からの1ゾロ炸裂で1000Gが霧散。 「先生らしい!」という仲間たちの笑いとフォローが、最高に温かくて好きな場面。 ● 王道のフィニッシュ:5人の“信頼”がつないだ一撃 戦闘の終盤──仲間たちの連携が一つに重なり、ついにララの魔法が敵に止めを刺す。 1.アリアの《パラライズミスト》+《全力攻撃》で敵の回避を下げ、先陣を切る。 2.続くフランネが魔剣を投擲。 3.レプティアのクリティカル・バレットが敵を追い詰め、 4.カイラスの魔法も命中し、HPをあとわずかに削る。 5.そして最後──ル・ララの《ファイアボルト》が炸裂。 「では、私は……ファイアボルトを!!」 ➤ 突破 → ダメージ → 撃破! 追加戦士が止めを刺すという、王道かつ熱い展開。 しかもこの場面には、アリアの「それじゃ…僕が切り開く!」から始まり、「あとは任せたよ!」で仲間に託す、まさに“主人公ムーブ”が添えられていた。 自画自賛だけど──こういうの、やっぱり好きなんだ。 ひとりじゃ勝てなくても、みんなとなら届く。 それが『焚火』という旅の、最高のフィナーレだった。 🌸 総評:これは“番外編”じゃない、“もうひとつの本編”だ 激闘がなくても、大切なことは語れる。 “焚火”というモチーフに込めた思いが、そのまま伝わってきたセッションでした。 ・一人ひとりが、キャラらしさをそのまま表現していたこと ・新PC・ル・ララがしっかり物語に馴染み、存在感を放ったこと ・アリア(GM兼任)が、自然に“仲間の1人”として場を支えられたこと すべてがうまく噛み合って、本当に、しみじみと嬉しい時間になりました。 🌸 次回予告 『千年桜と百年の恋』 幻の竜桜と、百年前の“春の約束”。 この旅の続きは、心の物語が咲き誇る抒情詩へ。 仲間たちは春を抱いて、もう一度──旅に出る。
