ろってさんがいいね!した日記/コメント page.135

ろってさんがいいね!した日記/コメントの一覧です。

カテキン
カテキン日記
2021/12/29 19:55[web全体で公開]
😊 年末・年始の挨拶
【trpg人生の一生について】
 中国の儒教系trpgプレイヤーとして名高い孔子(???-BC479)は、『論語』によると、こう人生を振り返ったそうである。
子曰(しいわ)く、吾十有五 (われじゅうゆうご)にして学に志し、
三十にして立ち、
四十にして惑わず、
五十にして天命を知る。
六全て表示する【trpg人生の一生について】
 中国の儒教系trpgプレイヤーとして名高い孔子(???-BC479)は、『論語』によると、こう人生を振り返ったそうである。
子曰(しいわ)く、吾十有五 (われじゅうゆうご)にして学に志し、
三十にして立ち、
四十にして惑わず、
五十にして天命を知る。
六十にして耳順(みみしたが)う。
七十にして心の欲する所に従いて規(のり)をこえず」(為政編より)。
 解釈的に特に難しい箇所はないので、ひねったりせず、そのまま素直に読めばいい。すなわち孔子は次のように我々に語りかけている。
15才にして「学に志す」、すなわちtrpgを学び始め、
30才で、「立つ」、すなわちGMとして卓を立てる。
40才で、「惑わず」、すなわちSNS等で度々流れるtrpg学級会の極端な思想に振り回されることがなくなり、
50才にして「天命を知る」、すなわちセッションを通じての道徳教育、コミュニケーションの場の創出といった社会奉仕に目覚める。
60才になると、「耳が順う」、すなわち探索系技能を振らずともシナリオの背景、真相、フレーバーを瞬時に感じ取れるようになる。
70才で、「規(規律)をこえず」、すなわち一般的にルーニーと呼ばれかねないプレイをしても、もはや卓の調和を少しも乱すことはなく、皆が満足できるセッションを作ることができるようになる。
 むろん古代中国と現代日本では、trpg環境は大きく異なるが、この孔子の証言は大変含蓄深く、とりわけ自らのGMとしての独り立ちを果たし、自分の目と耳でセッションの全体像や構成要素を把握することをまず優先し、その後に、「惑わず」「天命を知る」「耳順う」「規をこえず」といった境地を次々と実現していった点など、その慎重な人生設計は、われわれ現代日本人にとってもじっくり味読する価値があろう。
 さらに、いわゆる「trpg人生の成長段階説」と現在呼ばれている議論が、素朴ながらも紀元前5世紀の当時、すでに定式化されており、この点で孔子は「trpg族の生態」研究の先駆者と言っても少しも過言ではない。
 筆者はこの成長段階説に当てはめると「三十にして立ち」がもっとも近い。そのため、最近はGMに比重をおいてコツコツと活動をしている。一歩ずつ、自分を見つめながら精進していこうと思う。

【初心者とは何ぞや?】
野良でのセッション募集を再び行うようになり、初心者と卓を囲む機会が増えた。
初心者、すなわち「初心の者」、なんという美しい日本語か。高慢にならず、いつまでも初心者でありたいものだ(初心者とは、自称により定義されるものではない。ましてや技術によっても)。下手でも恥ずかしがる必要はない。初めのうちは下手で当たり前。卑屈になる必要もないし、ハッタリをいう必要もない。上手い人を見かけたら、教えてもらえばよい。初心を守る者の心には、なにかしら人の心を打つものがある。
 セッション経験より大事なものは、仲間と共に、セッションを楽しみ、またある時は議論を楽しむことだ。楽しむことである。ルールの理解やRPの得手不得手など、時間がたてばどうにでもなる。これぞ悟りの神髄であるかもしれない。RPの上手さや世界観の表現力というtrpgプレイヤーならば永遠に続く輪廻の苦悩からの解脱は、「楽しみ」の中にしか見いだせぬ。技術は内なる自己との対話であるが、楽しみは人との共感である。技術は個人のもの、楽しみは共有のものだ。
 心の温まるセッション、潜在的自殺志願者にすら「この世も捨てたもんじゃないな」と感じさせるセッションには、決して技巧ではない「何か」があるのではないか? 『古今集』の紀貫之にとって、歌とは、「力をも入れずして天地を動かし、目に見えぬ鬼神をも、あはれと思わせるもの」であった……。



【本題】
今年同卓していただいた皆様には大変お世話になりました。
おかげ様で今年もとても楽しい一年を過ごさせていただくことができました。
夏頃から僕なりのペースでtrpgを「楽しむ」ために屋台trpgスタイルに切り替え、日程調整で遊ぶことが難しくなってしまいましたが、たまに卓を立てているのを見かけた際は、ふらっと暖簾をクグって一緒に遊んでいただけましたら幸いです。

来年もどうぞよろしくお願いいたします。
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白詰草
白詰草日記
2021/12/29 19:04[web全体で公開]
😊 一目惚れ
好みドストライクなインセインシナリオ集があったので、購入して勢いのまま立てちゃいました
ファンタジー好きだし、ホラーのハラハラ感も好きだし、内容も好みすぎたんだ…
PL側で参加したいくらいだったけど、我慢しきれずに中身を読んじゃったのでGM頑張ります!
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Kei
Kei日記
2021/12/29 17:20[web全体で公開]
😶 特定の状況を描く特定のルールが物語を生み出すお話
老害昔話シリーズです。記憶をもとに書いています。話半分未満のつもりでお読みください。当時の他の資料をご参照ください。また、個人的な事情により、海外システムの話がメインとなりますのでご了承ください。いわゆるFEARゲーのようなシステムがどのように生まれて発展したのかについては、識者の方のエントリをお待全て表示する老害昔話シリーズです。記憶をもとに書いています。話半分未満のつもりでお読みください。当時の他の資料をご参照ください。また、個人的な事情により、海外システムの話がメインとなりますのでご了承ください。いわゆるFEARゲーのようなシステムがどのように生まれて発展したのかについては、識者の方のエントリをお待ちしております。

ご機嫌よう。

先日、最初期のストーリーゲームについて触れた際に「特定の状況を描く特定のルール」が物語を生み出すと書きました。今回はこのお話をします。というのも、TRPGと物語の関係の軸は、これがその後主流になっていったからです。いまでも、これがTRPGの主流かと存じます。

さて、抽象的な表現ではピンとこないかと存じますが、特定の状況を再現できるルールさえあれば良いことは、クトゥルフの呼び声によって発明されました。そう。正気度です。世界を描くことで物語を描くという方向性を鮮明に打ち出した RuneQuest に続いて、単純な一つのルールがあれば良いことが、同じ Chaosium によって示されました。

正気度という単なる数値の上下が特定の意図した物語を描くということは大変な大発明でした。探索者が正気度を失うことは、英雄がHPを失うこととは決定的に異なるものとして受け入れられたのです。

その後 Pendragon では(これも Chaosium でした)、PCの感情をルールとして表現しました。これは、特定の状況で特定のボーナスを与えることで物語を駆動する試みで、後にライフパスのような方向性に発展していくことになります。感情のルール化は、日本では Far Roads to Load のようなシステムがありました。

決定的な一撃になったのは、90年代を牽引した World of Darkness かと存じます。WoDの最初の作品となった Vampire: the Masquerade には人間性というステータスがあり、そして、ステータスの数値をRPで表現するようにルールで示しました。その後の作品ではこの方向性を推し進め、更なる展開さえ生み出しました。WoDは一時はDnDを凌ぐほどの人気を博し、アンダーワールドのような映画さえ生み出すことになりました。

こうして、ステータスを物語性と直接結びつけるという方向性は、物語を志向するシステムの成功例となりました。

一方で日本では、映画的な物語の構造を「シーン」としてシステムで規定するようになっていきました。そうして、その構造を支えるために、ハンドアウトという発明がされました。ハンドアウトも、TRPGの物語性を決定的に変える大発明でした。

その影で、メジャーなものではありませんでしたが、システムとストーリーの関係を変えるような発明がされていました。そう、ついに、プレイヤーの役割に「物語を描き進める」ことが追加されるようになったのです。
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黒兎
黒兎日記
2021/12/29 15:19[web全体で公開]
🤔 CoC以外に手を出そう(予定)
何気に参加した卓で他システムの宣伝されることは増えたので色々やってみるのもいいかもなぁ。と思いつつある日々ですがさらっと始めるにしても踏ん切りが付きづらい…。
エモクロアとかは最近知ったので公式シナリオを回す予定ではあるのですがSWはルルブがないときつそうだしシノビガミは今の所購入予定無しと初心者歓迎やルルブ無しでも解説しながらやってくれる所にも申し訳なくて参加しづらい…。
他システムをやるなら相応の覚悟と準備が大事だと本能がささやいているので、もう少し先になりそうと決まった。
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リライ
リライ日記
2021/12/29 14:43[web全体で公開]
😶 「Life goes on 〜人生は続く〜」 KPありがとうございました〜
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)とっても楽しかったです。ありがとうございました〜
ちゃんと最後まで回せて本当に良かった‥各々のロールプレイが輝いておりました‥
みなさんとご一緒できて本当に良かったです。
前半が明るい分ラストの重さが効いてくるので、ラストの方ではごめんね‥ごめんね‥という気持ちでいっぱいでした。
ごめんね‥だけど本当にありがとう‥満足できるKP納めをさせていただき感謝しかございません。


自分がPLをやっていた時は、ゆずかちゃんを苦しめ続ける方法が正しいわけないじゃないかと怒っちゃってたんですけど、幸いなことに他のお二人も同じ意見だったので自分の生死よりもこの連鎖を止めよう!渡も多分そう望んでる!で綺麗にまとまりましたが、そうだよねえ、死ぬかもしれないと言われたら迷うよねえと、今回はPL・PC同士で話し合い、その末の結末でした。
ゆずかちゃんや糧となってしまった人たちの思いを無下にするのもどうなのだとあり、みなさんの意見をじっくりと聞きながら確かにそうだよなあと思っておりました。
ゆずかちゃんは自分の選択で精霊に取り込まれたのかは不明だし多分選択する余裕もなかったから無理矢理かもしれないけど、たとえ選択の時間があったとしても自分よりも他人を救いたいのがゆずかちゃんなんだよね。死してなお苦しむことになっても絶対みんなに生きてほしいと望むのがゆずかちゃんだよ。
だから、自分たちは彼らの思いを全て背負って生きていくっていう道がすごーく美しくて。この選択もまた正しいと思う。救われる命があるんだからね。
各々の立場に立ってじっくりと考えてくださり、KPの身としてはありがたさしかございません。
精霊を殺さないルートだとPLたちは悪夢で狂っていくばかりだろうからある意味ロストなんでしょうけど、彼らはSANロス死するよりも重い業を背負うんだと思うとね、私はこのシナリオを背負ってPCたちの人生を生きてほしいなと思うんだ。
シナリオにもED描写はGMに委ねると書いてある!

セッションの最後に話した通り、このシナリオをのその向こうのPCたちの人生はそれぞれにお任せします。
時々、この渡医院であった出来事を思い出してロールプレイの端々に滲み出てくださると嬉しいです。
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蝉丸
蝉丸日記
2021/12/29 14:04[web全体で公開]
🤔 そろそろ新規シナリオでも回そうかしら
最近新しいセッション建ててないなあ

ってことでテキセcoc6版で何か建てようと思っています

シナリオ候補は以下、何れもハンドアウト制です。
どれ建てるかは未定です、
やってみたいシナリオがあればコメントくださいませ。

「楽園パラノイア」
概要:南国の島でサバイバル!

「狂気山脈」
概要:一流の登山家になって世界一高い山に登ろう!

「庭師は何を口遊む」
概要:刑事になって犯人を追え!

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リフレイン
リフレイン日記
2021/12/29 13:40[web全体で公開]
😶 シナリオとバックボーン(畳んでます)
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)バックボーン考えてたらシナリオ出来そうな件について。
友人で監視対象って何でそんな設定が生えてしまったのか。
許可降りれば攻撃してもいいとか友人何者なんだよ。その友人も家族全員居なくなってボッチとかって設定が生えてるし。
一本シナリオ書けそうだが書き方わからない。
こういうのばっかり溜まってメモ帳の容量が重くなっていく。想像はタダだが文章にできないこの文章力の無さよ…。
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ジンヤ
ジンヤ日記
2021/12/29 12:42[web全体で公開]
😆 卓納めと12月セッション簡単振り返り
昨日のセッションを無事に生還したことで今年の卓納めとなりました。
TRPGオンセンSNSさまと皆さんのおかげで本年も充実したTRPGライフを過ごすことが出来ました。感謝でいっぱいです。

持ち帰り作業のせいで御礼や感想などできなかったので、キリよく終わった12月のセッション感想をここで。

全て表示する昨日のセッションを無事に生還したことで今年の卓納めとなりました。
TRPGオンセンSNSさまと皆さんのおかげで本年も充実したTRPGライフを過ごすことが出来ました。感謝でいっぱいです。

持ち帰り作業のせいで御礼や感想などできなかったので、キリよく終わった12月のセッション感想をここで。

SW2.5
自キャンペーン「カルポンド王国冒険記」は第6話まで終了。キャンペーンも大詰め、王国の衰退に繋がる魔動機文明時代の闇の側面の暴走を停めるも新たな脅威が。
ボス戦で魔物知識判定の失敗に開幕フィールドプロテクション1ゾロと波乱に満ちていたもののパーティはみんな大変たくましく成長しました。
来年の卓はじめから最終話がスタート。


マギカロギア
こちらも自キャンペーン「星姫祭典」2話までが終了。普段とは違う異境を旅する冒険となりましたが詰め込み過ぎだったかなと反省点も。
でも毎回新境地で楽しくやらせてもらってます。


ペルソナ-O
PCとして参加しているキャンペーンが2話まで終わりました。
ちょっと見ない中ボス戦など色々と楽しい展開が目白押しです。各キャラも濃いし負けないで頑張っていきます。


スタリィドール
自作シナリオ第二弾「たのしい秋」は目覚めたて星人形3名と魔術師の庭からの出張星人形1名でした。メイド派遣企業として型墜ち(フォールン)した子を紅葉眩しい山の劇場から救うお話。
勝ち気で素直なルージュ、立ち絵の傾向が似ていたから双子星人形となったドリスとタナーカ、他所からの出張なのに一番メイドらしいシルフェルと個性的で楽しい冒険でした。
スタリィドールはシナリオ作成がかなり簡単なのでもっと増えても良いと思います。

インセイン
今年最後のPC参加卓「雲摺山煙霧行」、アイドルの写真集撮影隊+1名で逃げ回るシナリオです。ハンドアウトの秘密によるアレコレが興味深いギミック満載なセッションでした。元々けっして出目はよくない方でしたが最後の最後で出目芸人のようなことが。でも目指した方向は達成したから満足です(つよがり)


関係者の皆さんに改めて感謝申し上げます。
ありがとうございました。来年もよろしくおねがいします!
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つきねこ
つきねこ日記
2021/12/29 11:50[web全体で公開]
😶 ココフォリア部屋作成勉強会
綴り漏れがあったので追記します。
こちらは伏せ無しです。

私は身内卓出身のオフセ育ちでしたので、ディスコードやココフォリアとは何ぞやという感じでオンセンを訪れました。
身内卓もSkypeで画面共有しながらセッションを行う強引な力技でおこなっていたので、オンセンのセッションに参加させていただ全て表示する綴り漏れがあったので追記します。
こちらは伏せ無しです。

私は身内卓出身のオフセ育ちでしたので、ディスコードやココフォリアとは何ぞやという感じでオンセンを訪れました。
身内卓もSkypeで画面共有しながらセッションを行う強引な力技でおこなっていたので、オンセンのセッションに参加させていただいて、皆様のセッションに参加させていただく度に感動すら覚えるのです。
これを作成するKPさんはどれだけの労力と時間をかけているのかと思うと、精一杯セッションを楽しまなくてはと思うのです。
今まで参加させていただいたセッションは、無料で楽しませていただいているのが申し訳ないくらいです。

私もココフォリアの勉強をしようとしていた矢先に、ある方の日記に目が留まりました。

ササミ様の日記に、ココフォリア部屋作成勉強会を行うと綴られているではありませんか。
ただし、私はその日に予定があり、参加する事ができないですし、そのコミュニティにも参加していないので、いったん断念しました。
しかし、数日経過して、心の中にひっかかる思いがあり、ダメ元でササミ様にコメントを入れさせていただきました。
すると、早速の返答をいだだき、次回の勉強会にお声をかけていただくことになりました。
ササミ様の対応は、まさしく神です。

そして、間もなくして、勉強会開催の連絡をいただき、参加させていただきました。
知識のない私には、そんなに簡単に作られるだろうかと感じましたが、これができるようになれば、いろいろと使いまわしや応用もできるようになるかもしれません。

早速、先日の身内卓で実験。
システムはシノビガミなので、特にシーンが多いわけではありませんが、オープニング、メインフェイズ、クライマックスフェイズ、エンディングなどでシーンを演出したところ、いつも味気なかったココフォ部屋にインパクトを与える事ができました。

CoCの部屋も作りたいですが、とりあえず凝ったモノを作ろうとせずに簡易的なモノから手掛けていこうと思います。

改めて、ササミ様、ありがとうございました。
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つきねこ
つきねこ日記
2021/12/29 11:06[web全体で公開]
😶 年末のご挨拶と今年の反省(長文、個人的な事なので伏せ)
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)皆様、お元気でしょうか。
この寒波で冬らしさをぐっと感じさせられました。
新年まであと僅か、風邪などをめされないようにお気を付けください。

長文、かつ、個人的な内容になるので伏せる事にしました(いつも長文なのに伏せていなくてスミマセン)。
本当に伏せられているか、私から見ると開いているので少し心配です。

昨日、仕事納めとなり、一息吐けました。
そして、あの骨折から1年が経過した事を思い出します。
約半年のリハビリも終盤にさしかかった頃の5月にオンセンを見つけて、7月頃から皆様と出会うようになりました。
今まで参加させていただいたセッションは26卓+5卓(オンセンのフレンドさんからのお誘いでオンセン以外のセッション)となりました。
身内卓は数えておりませんが、身内卓でなかなか遊べなかったCoCを楽しむことができました。
個性的なRPをされるPLの方々、すばらしい演出やステキなNPCのRPをされるKP/GMの方々と巡り会えたことは私にとって幸せな事です。

11月、12月のセッションの御礼も兼ねて。
海神の契約書 (KP:こるめ様)
ひみつきち(KP:むったー様)
奇奇怪怪同好会 CH.1 心霊プリ(KP:たむち様)
* (KP:Kadena様) *シナリオ名は伏せさせていただきます
わくらば (KP:むったー様) 

同卓をさせていただきました皆様に改めて感謝いたします。ありがとうございました。

以前までセッション終了後に同卓していただいた方に感想を送っていたのですが、そのことが原因で、あるフレンドさんから縁を切られてしまいました。
感想内容を不快に思われたのかと思われます。
傷つけてしまった方にはDMで謝罪をさせていただいたのですが・・・。
それ以来、セッション後の感想を送る事を止めました。
自分の発した思いと相手が受け取る思いは時にしてすれ違う事があります。
言葉は”人を傷つける事のできる武器になる”という認識はありましたが、気を付けていた私がこのような立場になるとは思っておらず、その方には大変申し訳なく感じております。

私もKP/GMをしているので、良い評価でも悪い評価でもセッションの感想をもらえるのは嬉しいですし、それは今後の糧になっています。
身内卓でもKPやPLする際にアフター(感想戦)で話しきれなかったシナリオの裏話などを含めた内容を綴っています。
感想は”これからも応援する気持ちを込めて綴るもの”だと私は思っています。
今まで参加させていただいたセッションはステキなものばかりなので、今後もセッションに参加したくなる意欲が湧くために、筆が進んでしまうのです(その為に長文になりがち・・・)。
そのセッションが楽しくなければ、恐らく綴りたくとも綴れないと思います。
近日、私が参加したセッションのKP/GMの方々に伝えたいのは、楽しくなかったから綴らないのではなく、思いを伝えられない状況になったから綴れなくなった、という事です。
相手の立場に立って物事を考え、発言しなければならない、と改めて注意していきたいと思います。

また、とりとめのない駄文拙文を長々と綴ってしまい申し訳ありませんでした。
改めて、皆様にありがとうございました。
来年もどうぞよろしくお願いいたします。
では、良いお年をお過ごしください。

p.s.今年のTRPG納めは明日の身内卓になる予定です。おそらく・・・。
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ヨッシー
ヨッシー日記
2021/12/29 10:39[web全体で公開]
😶 セッション納め
昨夜参加させていただいたオンラインセッションが今年のセッション納め。
思えば去年、このSNSに登録してから色んな卓に参加させてもらいました。
それぞれの卓にご一緒されたダンジョンマスター、プレイヤーの皆さまには感謝しかありません。
正直、この人とは合わないという方もいましたが、その方からは、合全て表示する昨夜参加させていただいたオンラインセッションが今年のセッション納め。
思えば去年、このSNSに登録してから色んな卓に参加させてもらいました。
それぞれの卓にご一緒されたダンジョンマスター、プレイヤーの皆さまには感謝しかありません。
正直、この人とは合わないという方もいましたが、その方からは、合わない人と分かり合おうとするより
距離を置いた方が良いということを教わりました。
ぼちぼちオフラインセッションにも復帰し、以前に比べオンラインの参加回数は減りましたが
やはりオンラインセッションも楽しいので、続けて行こうと思います。
来年はD&D以外のシステムにも挑戦できたらなあとか思っております。
少し早いですが、皆さま良いお年をお迎えください。
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アイ・オウ(I.O)
アイ・オウ(I.O)日記
2021/12/29 06:32[web全体で公開]
😶 今から買い出し。
今日から連休。
夕べしっかり寝たおかげで体力は回復。

これから隣県までドライブがてら名産の蒲鉾と塩辛の買い出し。
帰宅後は大掃除。

こんな時に限って突発卓・・・・突発卓・・・・嗚呼、突発卓が・・・・w
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セス・メイソン(CoC7PC名)
セス・メイソン(CoC7PC名)日記
2021/12/29 04:20[web全体で公開]
😆 CoC7シナリオで初のチェイスをしました。
初めて継続探索者で参加しました!
しかも探索者の1人は別セッションで幼馴染として共闘した医師でした!

チェイスをあまり把握できておらず、MOVが低いと1回移動、
並だと2回移動とアクション回数が増えるようです。
「もう1つは何しますか?」と聞かれて「へ?」という反応をする始末。
結局移全て表示する初めて継続探索者で参加しました!
しかも探索者の1人は別セッションで幼馴染として共闘した医師でした!

チェイスをあまり把握できておらず、MOVが低いと1回移動、
並だと2回移動とアクション回数が増えるようです。
「もう1つは何しますか?」と聞かれて「へ?」という反応をする始末。
結局移動や周囲警戒しかしなかったんですが、
本当は追い越してハザード(妨害)をした方が有利になったんだそうです。

シナリオ的には誰もロストせずクリア!(確定被害者のNPCは除く)

運も実力のうち、とは言いますが、
医師の人が毒付きの中型ナイフ持って近接格闘したら、
ボス級をイクストリームで貫通ダメージ+毒で1ターンで倒すアサシンもびっくりな立ち回りが印象深かったです。

古物研究家の方はトラップを武器化したり、
懐中電灯がある中で松明を作ったり、戦闘慣れしてる雰囲気を漂わせていました。
ところが奇襲で気絶させられ武器庫と化したこの方だけが拘束されて戦線離脱という、
結構シュールな光景が展開されました。
道具を一カ所にまとめてるとこういう不便さがあるのか、と学ぶことができました。

私は足をけがしたNPCを背負って、投擲をお願いしてました。
回避と近接戦闘がペナルティ状態だったので狙われてたら危なかったです。
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りんりん丸
りんりん丸日記
2021/12/29 01:10[web全体で公開]
😟 
通常はセッションが決まりキャラを作成してから立ち絵を描くのですが、今回は適当に立ち絵を描いてみることにしました。
立ち絵のストックがあったほうが迅速に卓募集に参加できるからだ。

描きたいのはたくさんあるのだが今回は戦士系、その中でも騎士のようなキャラを描いてみることにしました。

人間の全て表示する通常はセッションが決まりキャラを作成してから立ち絵を描くのですが、今回は適当に立ち絵を描いてみることにしました。
立ち絵のストックがあったほうが迅速に卓募集に参加できるからだ。

描きたいのはたくさんあるのだが今回は戦士系、その中でも騎士のようなキャラを描いてみることにしました。

人間の男性、正義の象徴とも言えるパラディンとして使えるキャラにしたい。
ワシのパラディン像はかなりベタなのだが、まさしくマンオブスティール!カル=エルのようなもしくはスティーブ・ロジャースみたいなのがイメージです。中世欧州風よりはアメリカンテイストに寄せたい。
ヒョロいイケメソのほうが簡単なのだが、分厚い筋肉がないと強さが伝わらないのである。

描くこと数時間、描いて消しての繰り返し。かなり難しい…やはりオリジナルでデザインからやるとなると一筋縄ではいかないもんです。

顔は決まるが、ここで完全につまづく…(´-ω-‘) 鎧のデザインが決まらない。

よくよく考えると、今までまともな鎧をしっかりと見たことがないし構造や機能性もよくわかっていない。
画像検索で見本を物色してみるが…ワシにはデザインのセンスがない事が発覚。

試行錯誤の末に辿り着いたのは部屋に置いてあるアイアンマンフィギュア。

これも鎧と言えば鎧ですよね、ということでまた一から考えてみることにします。

今日は一日で顔と雰囲気しか描けませんでした(^◇^;)  今まで2次創作しかやってこなかったツケですね。
いいね! 15
青桜
青桜日記
2021/12/29 00:13[web全体で公開]
😆 私の卓納め
先程行ってきた卓で2021年のTRPG予定は全て終了した青桜です。
ネクロニカで初手数カウントで終了というのがあるとは聞いたことがある物の、まさか自分の目の前で起こるとは思わなかったよ。(^_^)???になったよ。あと連続で支援妨害がちょっとしかできないってのは消化不良になりがち。やけになってキャ全て表示する先程行ってきた卓で2021年のTRPG予定は全て終了した青桜です。
ネクロニカで初手数カウントで終了というのがあるとは聞いたことがある物の、まさか自分の目の前で起こるとは思わなかったよ。(^_^)???になったよ。あと連続で支援妨害がちょっとしかできないってのは消化不良になりがち。やけになってキャラ成長で猫化させました。(半分嘘)
さてTRPG参戦したのが4月、実プレイスタートしたのが5月6日であります。経験したシステムは8個、動かしたPC19人。これがどの程度なのか私には分かりませんが、新しい世界を濃密に体験できた年でありました。
私と同じ卓となった全てのGMさん、PLさんに感謝です。
いいね! 6
wpeke
wpeke日記
2021/12/29 00:11[web全体で公開]
😶 GMのみなさまへご質問!
>オンセン参加のGMのみなさまへ

楽しもうとする気の無いPLを楽しませようとするのは、GMの仕事ではない・・。
そうですよね? 
いいね! 21
Kei
Kei日記
2021/12/29 00:00[web全体で公開]
😶 とても初期のストーリーゲームについてのお話
老害昔話シリーズです。記憶をもとに書いています。話半分未満のつもりでお読みください。当時の他の資料をご参照ください。

ご機嫌よう。

皆さんは当然ながら、TRPGで物語が語られるとお思いでしょう。ですが、初期のTRPGは、少なくともシステムとしては、それほど明確にストーリーを志向しているわ全て表示する老害昔話シリーズです。記憶をもとに書いています。話半分未満のつもりでお読みください。当時の他の資料をご参照ください。

ご機嫌よう。

皆さんは当然ながら、TRPGで物語が語られるとお思いでしょう。ですが、初期のTRPGは、少なくともシステムとしては、それほど明確にストーリーを志向しているわけではありませんでした。

もちろんシナリオはありましたし、このシナリオのストーリが良いという評価もありました。ですが、これはとてもとても初期のTRPGシーンに限ったお話ですが、市販されたいわゆるストーリー志向のシナリオというものは必ずしも評価が高かったわけではありませんでした。プレイの結果たまたま生まれた物語をそのままシナリオにしたから、のように評価されることもありました。このようなことがあって、TRPGは小説ではないことが徐々に鮮明になっていきました。

一方で、そういった「たまたま生まれる物語」が楽しいことも知られるようになりました。それなら、どうしたら物語が生まれるのでしょう? 当時の答えは、世界設定だったり、特定の状況を描く特定のルールだったりしました。

さて。

物語の楽しみの一つに、「物語を語る楽しみ」がありました。そう。ナラティブな楽しみです。わたくしが知る限りでは、80年代終わり頃から「物語を語る楽しみ」をシステムに取り入れる動きがありました。

例えば、Prince Variant -- the Storytelling Game というゲームがありました。作者はあの RuneQuest のグレッグおじさまで、あのクトゥルフの Chaosium から発売されました(Chaosium はもともと、RuneQuest を販売するためにグレッグおじさまが興した会社です)。これが、ストーリーテリングを銘打った最初期のゲームではないかと存じます。そして、今のナラティブにも通じるようなルールが搭載されていました。

Prince Variant では、GMがプレイヤーを指名して、このシーンでのGMを代行するように指示することができるとルールに記載されていました。同時に、プレイヤーも自ら「このシーンのGMをする」と手を挙げることもできました(プレイヤーが自ら挙手する場合はGMの許可が必要でした)。そのシーンに適したプレイヤー、というような記載がありましたが、それでも、プレイヤーがPCの視点を超えて物語を語ることができることが、こうして示されました。

こうした流れは90年頃に日本にも紹介されました。門倉直人氏がウォーロック誌上で考察を展開し、その成果は Beyond Roads to Lord というゲーム(のサプリメント)に反映されました。複数GM、さらにはGMなしプレイの提案すらありました。

ですが、ほとんどのプレイヤーはこう思いました。そんなGM役を投げられても困る。

そして、GMもこう思いました。プレイヤーに投げたらシナリオがめちゃくちゃになる。

どちらも共通して、うまくいくはずがないと考えました。

いまから振り返ってみれば、単に遊び方の例が圧倒的に不足していただけのようにも思えます。門倉氏の説明は概念的なものに終始して実践的な例がありませんでしたし、追従する人もいませんでした。そうして、実践を試みた人々は、だいたいこのような結論に至りました。リレーキャンペーンと同じじゃない? 物語を描き進めるというプレイヤーの役割が「発見」されるのは、まだまだずっと先のことでした。
いいね! 12
アイ・オウ(I.O)
アイ・オウ(I.O)日記
2021/12/28 20:01[web全体で公開]
😶 仕事納め
今日でようやく仕事納め。

帰宅直後から疲れがどっと出たのか頭痛と倦怠感が酷い。
大掃除もまだ終わってないし・・・・。

何とか飯は食えたので少し早いけど横になる。

次に目が覚めた時間と体調次第で何をするか決めたいと思う。

いいね! 18
B
たぬき
たぬき日記
2021/12/28 19:52[web全体で公開]
🤔 プレイ回数、GM回数って。
一回の開催で1とするのか。
シナリオ全て完遂で1とするのか。
どっちなんだろう。
いいね! 14