jetさんがいいね!した日記/コメント page.138

jetさんがいいね!した日記/コメントの一覧です。

ルーシー
ルーシー日記
2018/08/05 22:15[web全体で公開]
😶 GMも含めてルルブをめくりながらする卓をやりたい
先日参加したコンベで休憩中、別卓から「その判定は違う!」と声が聞こえてきて少し大きな声だったので、
ビックリしてそちらを見たら、GMが「すみません」「えーと」「ちょっと待ってください」を繰り返しながら
必死にルルブをめくっている姿が見えました。
指摘したと思われるPLや、他PLはなにか発言する全て表示する先日参加したコンベで休憩中、別卓から「その判定は違う!」と声が聞こえてきて少し大きな声だったので、
ビックリしてそちらを見たら、GMが「すみません」「えーと」「ちょっと待ってください」を繰り返しながら
必死にルルブをめくっている姿が見えました。
指摘したと思われるPLや、他PLはなにか発言するでもなく、無言でその様子を見ていたんですが
全員の手元にはルルブがありました。
GM以外だれもルルブをめくらないのは、PLさん達に何か他意があったわけでもなく
「単純にGMの裁定を待っている」だけだったんだと思います。
けれど、GM側からすればこれは物凄いプレッシャーだなぁと思いました。
無言の圧力というか。何も言われていないけれど、早くしろと言われているような気がする、
何故間違ったのか?と責められていると感じてしまうというか。

私はGMの判定おかしいかも?と思った時はおかしい気がすると伝えるのと同時に
「ルルブの○Pにその件が載っていたと思う」と言ってルルブをめくりつつ伝えるようにしています。
ルルブの○Pに載っているかわからない場合は、自分でも確認したいのでどこに掲載されていたか教えて欲しい。
と言いながらルルブをめくってます。
ただ、ルルブに曖昧にしか書いてないパターンもあるので、その時はGMの判断に従うという感じでやっています。

ルルブの内容を覚えて確実に判定するのがベストなのでしょうが、私は正直それは無理だと思っていて、
何か判定に困ったりしたらGMやPL関係なくルルブをめくって「○Pにあった」「○Pの件かも」とか
お互い言いつつ卓やれるのって良いかも?とふと思いました。

判定を間違ってもルルブを見て修正すれば良いし、修正できない箇所であれば、
次の判定から修正するとしても良いなぁと思ったり。

そういうわけで、今度SW2.0をあまりやったことない方達を集めて、そういう卓をたてようかなぁと思っています。
SW2.0は、私は3回ぐらいPLやっただけで、GMは初になります。

ただ、その時は以下のような発言は禁止してやろうと思っています。

「××は無駄」→いくら発言内容が正しくても、無駄と言い切られると
        次から発言する気をなくすんじゃないか?と思うため

「(ルルブのPを特に指定せず)それは、そういうのだから」
       →発言者がどこかのハウスルールと知らずに発言している場合もあるため。
        判定やルールについて何か発言する時は、ルルブのPを指定するようにして、
        Pを指定できない場合は、どこに載ってるかわからないので一緒に探して欲しい。
        みたいな発言をしてもらって、全員で探すようにする。

あとは、ルルブに曖昧に書いてあるので判断に困る時は、GMがどうするか判断するけれど
「今回だけのハウスルール」という事にしようかなぁと思ってます。
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しおんぬ
しおんぬ日記
2018/08/02 09:59[web全体で公開]
😊 初めてのテキセKP
先日、初めてこのオンセンで卓を立ててみました。
初めてのテキセのKP、初めて回すシナリオ。
我ながらなかなか挑戦的だったかなとも思いますw

でもだからこそ、いつも以上にしっかり準備をして当日に臨みました。
いつもボイセの方が多いのでテキセでは予想以上に時間がかかってしまいましたが、
そ全て表示する先日、初めてこのオンセンで卓を立ててみました。
初めてのテキセのKP、初めて回すシナリオ。
我ながらなかなか挑戦的だったかなとも思いますw

でもだからこそ、いつも以上にしっかり準備をして当日に臨みました。
いつもボイセの方が多いのでテキセでは予想以上に時間がかかってしまいましたが、
その分演出やRPが捗ってとっても楽しかったです!
自分が今までやった卓の中で一番楽しかったと感じましたw

今回はシナリオ集を買って読んでからずっとやってみたかったシナリオだったので
大変思い入れもあり、1つ夢が叶ったような充実感がありました。
そして何よりも、参加してくださった皆さんがとても協力的で優しくて
「長かったけどあっという間に感じるくらい楽しかった」
「実際に京都の桜を見に行きたくなった」
と最高の感想を頂けたのが、KPとしてこれ以上ない喜びでした。

これからはテキセもボイセもどちらも楽しんでやっていきたいなと改めて思いました!
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天号
天号日記
2018/08/02 08:48[web全体で公開]
😊 むせ…ない!?
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)準備を大体終えて、これやっとかなくちゃ、あれも!ってのがなくなると、待つ時間になります。
他のやる事もあるけど、それもひと段落しているときは、じりじりと待つだけ。
時間の使い方がうまくないなあと自分でも思いつつ、やり残しはないかな、とか探しています。

さて、今回の日記は○○観の違いのお話。

私は「装甲騎兵ボトムズ」というアニメが好きです。これのTRPG版もあります。これも好きです。
昔、ある会で、ボトムズのGMをしました。そこでプレイ後に言われたことがあります。

「○○(天号)さんのボトムズって、ボトムズじゃないみたい」

一応補足しますと、ボトムズの世界観の受け取り方の差異の話です。銀河規模で100年も戦争をしている世界なので、人々もやさしいだけでは生きていけない。そんな世界観なんだけど、私のシナリオからはそういうのが感じられない、と。
その人の言いたい事を要約すると、

「天号さんのボトムズはむせない」

ということです。
この意見には当時悩まされました。今では吹っ切れたけど。

「私のボトムズがむせないのなら、ぜひあなたが『むせる』ボトムズをやってください」

でその話はおしまいですものね。

原作のあるクトゥルフなどのゲームは、原作ではどうこうみたいなこと、言われると思います。
でも、そういう意見を真に受ける必要はないと思います。
多少言われたくらいで、その遊び方をやめてしまうのは、実にもったいない。

だから、セッションしましょうぜ。
そのときむせないと言ったやつではなく、私が今セッションの準備をしているのです。
理屈のうまいやつではなく、あきらめないものがセッションをやっているのだ!

(もうちょい辛辣な事を書こうとしていたのに、なんか柔らかい文になってしまった、こんなだからむせないとか言われるんだな…)
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蝉丸
蝉丸日記
2018/08/01 09:03[web全体で公開]
🤢 議論がすき
たまに私は日記で「TRPGはこうあるべき」とか書くのですが、
それは何かしらに不満があってとか
正義感があるとか言うわけではなく、
単純に言いたいだけなんですよね。
要はネタは何でも良くて、議論したいだけなのです。
だって楽しいじゃないですか、議論。

そんな私にオススメのTRPGがもしあれば教えて下さい。
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ジュノー
ジュノー日記
2018/07/25 01:49[web全体で公開]
😶 シティシナリオは予測不可能な事が起きて楽しい
シティシナリオは楽しいんだ……!ぜひ一度GMをやってみてくれ……!
同じシナリオでも不確定要素が多いから、別のメンツで回すと全然違う話になるんだよ……!!
GMは大変だけど、PLによって展開が大きく変わるから一度やってみて欲しいのだ……٩( ’’ω’’ )و
いいね! 16
ジュノー
ジュノー日記
2018/07/19 22:56[web全体で公開]
😶 振りなおし有りの場合のステータス合計値
オフセで探索者を作る時は、ハウスルールでいつも3回まで振りなおしOKになっているので、振りなおしアリの場合のステータス合計値ってどれくらいになるんだろう、と思ってggってみましたが、特に情報がなかったので確かめてみました。
たまにオンセンの募集でも振りなおし回数を指定しているものを見かけますし、き全て表示するオフセで探索者を作る時は、ハウスルールでいつも3回まで振りなおしOKになっているので、振りなおしアリの場合のステータス合計値ってどれくらいになるんだろう、と思ってggってみましたが、特に情報がなかったので確かめてみました。
たまにオンセンの募集でも振りなおし回数を指定しているものを見かけますし、きっと需要はあるでしょう٩( ’’ω’’ )و
私はスッパリ結果を出せる数式を思いつけないエセ理系なので、プログラムに何枚もキャラシを作らせてみました。

各ステータスの振りなおし3回まで
振りなおし条件は3d6のステータスが11以下、2d6+6のものが13以下、3d6+3のものが14以下
試行回数は10000回(正規分布っぽくなってるからたぶん収束しているんじゃないかなぁ……

結果は平均値103.9、中央値104、最頻値105。
合計110以上が出現する確率は20%前後で、115以上が7%、120以上が1%。
以下にグラフ(縦軸が出現回数、横軸がステータス合計値)。
なお振りなおし条件を上記の値から変えると結果の値が悪くなりました(条件に+2くらいしたら平均値99とかになってました)。欲張るのは良くない!
https://www.dropbox.com/s/x3ha94ebhihfomr/status.jpg?dl=0

まあ振りなおしアリでも120以上は出ませんね!
当然ではありますが、振りなおし回数を増やしていくと結果もドンドン増えます。
振りなおし5回にした時は最頻値が110になりました。それでも120以上は3%ですけどね。

ちなみに私がオンセンで使っているキャラシはモナミ以外全部一発なので軒並み100以下……(’ω’)
今回はJavaの関数でダイスを実装したので、その辺りに結果が依存しているかもしれません。
プログラム自体はとても簡単なので、気になったら作ってみよう٩( ’’ω’’ )و
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トノカ
トノカ日記
2018/07/19 12:58[web全体で公開]
😆 御初に御目にかかります。
初めまして、tonokaと申します。

日記と言っても、何を書けば良いのか分かりませんので、簡単な自己紹介をさせて頂きます!

・プレイ可能日時は基本夜20時からならいつでも。
・当日に誘われ、当日にキャラ作って、知らない人とセッションするのも歓迎です。
・セッション経験はありません。初全て表示する初めまして、tonokaと申します。

日記と言っても、何を書けば良いのか分かりませんので、簡単な自己紹介をさせて頂きます!

・プレイ可能日時は基本夜20時からならいつでも。
・当日に誘われ、当日にキャラ作って、知らない人とセッションするのも歓迎です。
・セッション経験はありません。初心者です。
・シナリオ、ルール、システム、糸目は着けません。知らないルールにも突っ込みたいです。
・ルルブは持ってないので、必要なセッションの場合は買ってきます。(一回限りのセッションになりそうな場合、希少本の場合は無理です、すいません。)
・ボイスチャットが必要な場合は環境指定してくれれば環境整えます。抵抗はないです。時間は多少なりとも必要ですが。

こんな感じです。経験者の方も、初心者の方も、まずは絡んでくれると嬉しいです。
教えてくれる経験者の方は歓迎ですが、一緒に一から覚えて行く初心者仲間さんも歓迎してます!

皆様、これから御一緒する際は宜しくお願い致します。


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サンダーソード
サンダーソード日記
2018/07/16 00:00[web全体で公開]
😶 数学的に異常なキャラシのチェック方法
何人ものKPさんがしんどそうな思いをしてたんで、数学的に異常なキャラシを弾く簡単な計算方法の提案でも。

①能力値合計から計算
STR~EDUの合計は3d6*5+(2d6+6)*2+3d6+3=22d6+15となっています。平均1d6の平均が3.5なので22d6+15の平均は92。つまりここか全て表示する何人ものKPさんがしんどそうな思いをしてたんで、数学的に異常なキャラシを弾く簡単な計算方法の提案でも。

①能力値合計から計算
STR~EDUの合計は3d6*5+(2d6+6)*2+3d6+3=22d6+15となっています。平均1d6の平均が3.5なので22d6+15の平均は92。つまりここから外れるほど低確率な子になります。で、実際の確率がこちら。
小数点第2位まで有効として
能力値合計103以上になる確率は10%以下(9.54%)
能力値合計106以上になる確率は5%以下(4.59%)
能力値合計111以上になる確率は1%以下(1.00%)
能力値合計113以上になる確率は0.5%以下(0.48%)
能力値合計122以上になるともう丸め誤差しか残らないので計算不能。
振ってみたら偶然そういうキャラが出来ることもあると思うので、そういう時はそのPLさんの他のキャラシをチェックしてみるといいと思います。
例えば合計103以上しかいないようなら10%以下しか引いてないか作成ルールが違うということになるでしょう。

②技能値合計から計算
技能値の初期値を覚えておくとチェックが楽です。今はURL欄にでも計算式放り込めば出してくれるのでチェックもやりやすいですね。間違いやすいのは回避がDEX*2で母国語がEDU*5かと。初期値覚えてないとか計算が面倒とかなら雑な目安としては80超えが8個あったら赤信号でしょうか。

③技能値端数から計算
1d10のランダム成長で技能値が揃う確率は下1桁だけ見ても1/10です。85や90等で綺麗に揃ってたらランダム成長の可能性は低いでしょう。

以下数学からは離れますが、後は卓に合わせて
④オリジナル技能の確認
⑤技能値上限の確認
⑥職業技能合計値の確認
⑦所持品の確認
⑧アーティファクト・学んだ呪術の確認
⑨特記・特徴の確認
くらいでしょうか。チェック負担との兼ね合いを見てどこまで見るかを考えれば良いと思います。簡単に済ませたいなら①②④⑤辺りを見ればそう酷いことにはならないんじゃないでしょうか。
それと
⑩一度キャラシを跳ねられたのに同じ要因を持ったキャラシを再提出してくる
場合は説明を読む気がない可能性が高いと判断できます。ご注意ください。
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かもらいふ
かもらいふ日記
2018/07/12 20:22[web全体で公開]
😶 ルームのフォントサイズ
当方、40型テレビをPCディスプレイ兼用で使っているため、画面との距離が遠く、当サイトのルーム内の文字の中でも小さいヤツが見えにくくて仕方ない。
ルームのフォントサイズ設定を弄っても入力欄とかタブとかは小さいまま。さりとてブラウザのズームを弄るといらんものまで大きくなるし、ブラウザのフォント設定を全て表示する当方、40型テレビをPCディスプレイ兼用で使っているため、画面との距離が遠く、当サイトのルーム内の文字の中でも小さいヤツが見えにくくて仕方ない。
ルームのフォントサイズ設定を弄っても入力欄とかタブとかは小さいまま。さりとてブラウザのズームを弄るといらんものまで大きくなるし、ブラウザのフォント設定を弄ると影響範囲が大きすぎる。

……というわけで、Google Chromeのアドオン「Stylus」を使ってCSSを弄って対処療法的解決を図ってみました。

具体的には、ルーム内でデベロッパーツール(F12)を開いてCSSを拾ってきて、フォントサイズが10pxに設定されている部分を抽出、片っ端から12pxに変更。それをStylusに食わせて適用範囲を「https://trpgonsen.click/room.php」に設定。

当方、CSSとかPHPとか全然わからんちんなので精々フォントサイズくらいしか弄ることはできんのですが、ウィンドウのサイズとか位置とかも弄ることできるのかしらん?教えてエロい人!
いいね! 4
K.
K.日記
2018/07/12 18:12[web全体で公開]
😶 最近。ルームサーバーが重すぎることないですか?
2d+2d+2d+2d+2d+2d
で、SW2.0のキャラ作成ダイスをうちこむと
チャット入力枠がグレーアウトして
入力できなくなるみたいです。

アクセス集中してて送信できませんという
メッセージも依然として頻発する様子。
大丈夫かな・・・?;
いいね! 16
ジュノー
ジュノー日記
2018/07/11 23:23[web全体で公開]
😶 シナリオの主人公は自分を含めたPL全員です
オリシの内容が何となくまとまった感じがしたので、募集を掛けてみました。
今回はいつもよりも参加の条件が多いです。初回しなのでルルブも必須にしました_(”_´ω`)_ペショ

特に探索者に関する指定ですが、これ要は新規っぽい探索者で来てねってことです。
ちゃんとダイスを振ったなら、ステータス全て表示するオリシの内容が何となくまとまった感じがしたので、募集を掛けてみました。
今回はいつもよりも参加の条件が多いです。初回しなのでルルブも必須にしました_(”_´ω`)_ペショ

特に探索者に関する指定ですが、これ要は新規っぽい探索者で来てねってことです。
ちゃんとダイスを振ったなら、ステータス合計が110を下回る探索者を作ることは容易です。
技能ポイントの合計値の指定なんて初めて見た方もいるかもしれませんが、これはあまりにも多くの技能ポイントを報酬として受け取っている探索者を見かけるためです。私も初めて指定しました(´・ω・`)

こんな条件を付ける理由はタイトルの通りです。
強い探索者が新規探索者よりも活躍出来るのは当たり前です。技能を使える場面も成功率も違います。
でもそれは同時に、活躍出来ないPLを産むことに繋がりかねないと私は思っています。
GMが場面を作ることにも限界があるので、それを理解している人は他のPLと積極的に絡んでくれますが、そうでない人もいます。
誰か一人が活躍するセッションより、全員が活躍出来る方が私は楽しいですし、GMをやっている時も安心してシナリオを回せます。

なので、せめて探索者の性能は均一にしようとこのような条件を設けさせて頂きました。
実際に探索者が活躍出来るかどうかはPL次第ですが、割り振れるポイントが余分になければ、それぞれの探索者に特徴が生まれやすくなると考えています。
そうすれば、おのずと活躍の機会も回ってきますよね。

募集文にここら辺の事は書いてありませんが、こんな背景もあってああなりました。
ご容赦下さいませ。
いいね! 17
otohsan
otohsan日記
2018/07/10 00:59[web全体で公開]
😶 お手軽マクロ再掲(クトゥルフ神話用) 
そういえば最近、
「マクロ使い方難しいですよねー」
みたいな話を卓の皆様から聞いたりしたので過去の日記から再掲させて頂きま
この日記の区切り線から下の文章を貴方様の専用キャラシの「マクロ一覧」にペタリと貼り付けるとあら不思議
大体の技能(知識技能除く)が「ダイスボットが使えるオンセン内のルー全て表示するそういえば最近、
「マクロ使い方難しいですよねー」
みたいな話を卓の皆様から聞いたりしたので過去の日記から再掲させて頂きま
この日記の区切り線から下の文章を貴方様の専用キャラシの「マクロ一覧」にペタリと貼り付けるとあら不思議
大体の技能(知識技能除く)が「ダイスボットが使えるオンセン内のルーム」であればマクロで振れてしまいます
因みに全部、チャット欄の「お名前」の所を「各キャラクターの名前」に変更してからじゃないと出現しませぬ故…
「自分で追加した技能とかも振りたいなー」という向上心の塊の様なお客様は私の昔の日記をば(マクロなんたら)
それでも良く分からなかったらコメント等でどぞどぞ
というもはや日記というよりマクロ貼るだけの
お休みなさいませ

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回避|ccb<=#戦闘-計(1) 回避
キック|ccb<=#戦闘-計(2) キック
マーシャルアーツ|ccb<=#戦闘-計(3) マーシャルアーツ
投擲|ccb<=#戦闘-計(4) 投擲
こぶし|ccb<=#戦闘-計(5) こぶし
マシンガン|ccb<=#戦闘-計(6) マシンガン
拳銃|ccb<=#戦闘-計(7) 拳銃
頭突き|ccb<=#戦闘-計(8) 頭突き
サブマシンガン|ccb<=#戦闘-計(9) サブマシンガン
組み付き|ccb<=#戦闘-計(10) 組み付き
ライフル|ccb<=#戦闘-計(11) ライフル
ショットガン|ccb<=#戦闘-計(12) ショットガン
目星|ccb<=#探索-計(1) 目星
聞き耳|ccb<=#探索-計(2) 聞き耳
応急手当|ccb<=#探索-計(3) 応急手当
追跡|ccb<=#探索-計(4) 追跡
隠れる|ccb<=#探索-計(5) 隠れる
忍び歩き|ccb<=#探索-計(6) 忍び歩き
隠す|ccb<=#探索-計(7) 隠す
写真術|ccb<=#探索-計(8) 写真術
図書館|ccb<=#探索-計(9) 図書館
登攀|ccb<=#探索-計(10) 登攀
鍵開け|ccb<=#探索-計(11) 鍵開け
精神分析|ccb<=#探索-計(12) 精神分析
水泳|ccb<=#行動-計(1) 水泳
電気修理|ccb<=#行動-計(2) 電気修理
運転|ccb<=#行動-計(3) 運転
跳躍|ccb<=#行動-計(4) 跳躍
機械修理|ccb<=#行動-計(5) 機械修理
操縦|ccb<=#行動-計(6) 操縦
乗馬|ccb<=#行動-計(7) 乗馬
ナビゲート|ccb<=#行動-計(8) ナビゲート
制作|ccb<=#行動-計(9) 制作
変装|ccb<=#行動-計(10) 変装
重機械操作|ccb<=#行動-計(11) 重機械操作
母国語|ccb<=#交渉-計(1) 母国語
信用|ccb<=#交渉-計(2) 信用
説得|ccb<=#交渉-計(3) 説得
言いくるめ|ccb<=#交渉-計(4) 言いくるめ
値切り|ccb<=#交渉-計(5) 値切り
幸運|ccb<=#幸運 幸運
アイデア|ccb<=#アイデア アイデア
マーシャルキック|CBRB(#戦闘-計(2),#戦闘-計(3)) マーシャルキック
マーシャルパンチ|CBRB(#戦闘-計(5),#戦闘-計(3)) マーシャルパンチ
マーシャルヘッドバット|CBRB(#戦闘-計(8),#戦闘-計(3)) マーシャルヘッドバット
マーシャル組み付き|CBRB(#戦闘-計(10),#戦闘-計(3)) マーシャル組み付き
いいね! 19
木綿豆腐なつき@おかめ勢
木綿豆腐なつき@おかめ勢日記
2018/07/08 15:21[web全体で公開]
😶 パソコン新調
わーいなんかパソコンが進化しました!
今までWindowsの更新すら出来なかったのですが、無事に!!なんか容量が凄いらしいパソコンになりました!機械音おんちで全く分かってないんですが、外付けの画面をつけて、画面が2画面?になり...??なんかよく分からんですが、セッションは捗りそうです(´^p^`)
ボーナスほぼ全部飛びましたわぁ...\(^o^)/
いいね! 20
ぽん太@番頭
ぽん太@番頭日記
2018/06/16 09:38[web全体で公開]
😶 感謝の気持ちでいっぱいです
皆さま、お祝いのお言葉 ほんとうにありがとうございます!

TRPGオンラインセッションSNSは2016年6月からスタートし今月で2年を迎えることができました。
これも皆さまに支えあってのことと思っています。

これからもサイト運営管理及び機能アップデート等行っていきたいと思いますので、
どうぞ宜しくお願い致します。
いいね! 116
アル
アル日記
2018/05/20 21:44[web全体で公開]
😶 初心者に読んで欲しいシリーズ「迷惑行為とは?」
兎に角、参加しにくい面もあるTRPG。
迷惑行為と感謝されやすい行動の話。
迷惑行為を一言で言うと「お客様行動」
GM側はもてなす必要がありますが、それとこれは別な話。金も貰ってないのに客扱いが当たり前だと考える人が基本的にやらかします。

俺が一番切れたプレイヤーの一人は俺がGMしてる時全て表示する兎に角、参加しにくい面もあるTRPG。
迷惑行為と感謝されやすい行動の話。
迷惑行為を一言で言うと「お客様行動」
GM側はもてなす必要がありますが、それとこれは別な話。金も貰ってないのに客扱いが当たり前だと考える人が基本的にやらかします。

俺が一番切れたプレイヤーの一人は俺がGMしてる時は頼んでも(俺が処理出来るからと)他に合わせず好き勝手が改善されないのに、離れた途端妥協しまくりプレイで文句言いながら遊んでる最低な奴とか居ます。

具体例の一例
準備編
①ルールブック
 あると良いのは間違い無い。しかしながら、金額的に高い場合みたいに厳しい場合はある。無料配信などがある場合もあるからそれを探すとかも。
 基本ルールブック所持を前提にするマスターさんも居ます。
 個人的には、使えなくなるリスクが高いルルブ(無駄なアプデを集金目的にやって恥じなかったり、作り手の知識不足を追求されてサポート廃止とか様々な理由で使えなくなる、自分の好みでない場合も売るのが捨て値になる)をそれを知らない初心者に買わせるのは問題あるとは思います。
 しかし、参加者に最低限の責任を負ってほしい意図や負担の軽減目的で行うのは妥当だと思います。
「余り好きな考え方ではないけど、妥当だし認められる」
こう言う考え方も大事です。書いて欲しい方が居たら日記あげようと思います。
いいね! 11
アル
アル日記
2018/05/17 18:49[web全体で公開]
😶 「初心者用」一緒に遊びたい人GMの場合とPLの場合は違う場合が結構ある
初心者の方に見てほしくて書いてみます。
TRPGの参加希望を断られるのは精神的にきつい事が多いと思います。
でも、本人に非が無い場合でもそういう話がある実例がある事を知ってもらいたくて書いてます
対応方法も無数にあるので質問があれば答えます

簡単にまとめると自分の好き嫌いよりも、卓を成功全て表示する初心者の方に見てほしくて書いてみます。
TRPGの参加希望を断られるのは精神的にきつい事が多いと思います。
でも、本人に非が無い場合でもそういう話がある実例がある事を知ってもらいたくて書いてます
対応方法も無数にあるので質問があれば答えます

簡単にまとめると自分の好き嫌いよりも、卓を成功させることを優先して考える必要があるのがGMだって話なのです。

①GMの対応力の話
 初心者可能卓と書いてある場合でも「PL全員初心者対応可能」ではない場合の方が当たり前ですが多いです。

②偏見スルー
 経験則からくる経験上起きる話です。「未成年だから駄目」とかは非常に有り触れた話ですが、記載すると揉める事になりやすいので敢えて書かない事が普通です。
 この考え方の理由は時間厳守等で問題を起こす可能性が圧倒的に多いのが未成年であることに起因するので、その場合の対策としては日記なんか書くと効果的だったりします。

③PL間相性
 特に偏った動きをする方におきやすいのですが、役割が被ると困る事への対策。優先したい人がPC1が好きなのに初心者向けがそこしか無いとか、そういう場合に発生します。
 ある程度責任感のあるGMだと、経験則で「この二人は相性悪そうとか」「絶対相性悪い」とか解るようになったりします。一緒に見遊びたいけどこの卓だと無理、辛い。って考えになるのは責任感の裏返しだったりします。
 
追伸
黄忠に煽り耐性とか―入ってない訳無いと言う噂
いいね! 20
アル
アル日記
2018/04/28 01:19[web全体で公開]
😶 咬ませ犬の作り方
咬ませ犬は弱いと駄目だって話+お試しPCを考えた場合の誘い文句?的な話

今回のNPC
笹木 柔道部のウルトラエース。高校一年で全国大会体重別で時間切れ判定無しであっさり優勝しちゃうロマンあふれる重量級のオリンピックメダル候補。公式戦で反則負け以外の負けが無い。女性問題等でかなり不味い不祥事を全て表示する咬ませ犬は弱いと駄目だって話+お試しPCを考えた場合の誘い文句?的な話

今回のNPC
笹木 柔道部のウルトラエース。高校一年で全国大会体重別で時間切れ判定無しであっさり優勝しちゃうロマンあふれる重量級のオリンピックメダル候補。公式戦で反則負け以外の負けが無い。女性問題等でかなり不味い不祥事を起こしてるけど、全日本ジュニア三位、世界ジュニア優勝パワーで揉み消した模様。

自己の能力に胡坐をかいてやりたい放題してるキャラクター。学校側との繋がりも強く簡単には排除できない上に被害者は泣き寝入り。
どうせならこのくらいの悪党が居たほうが盛り上がる。
これをどうやって咬ませにしてかっこよくPCを演出するか。体験したい方が居たらご一報ください。
いいね! 8
アル
アル日記
2018/03/23 09:11[web全体で公開]
😶 コンパクトにまとまったシナリオ
時間制限をがっつりかけられた状況と、そうでない状況でどちらが話が面白くなるかって話題が出たので

ガッツリかけられた状態のメリット
・無駄が極限まで省かれたつくりになる
 これは簡単で話として必要な点をまとめて作ると中だるみが消えます。それをやるだけでも時間が厳しいのでソリッドな組み方をする全て表示する時間制限をがっつりかけられた状況と、そうでない状況でどちらが話が面白くなるかって話題が出たので

ガッツリかけられた状態のメリット
・無駄が極限まで省かれたつくりになる
 これは簡単で話として必要な点をまとめて作ると中だるみが消えます。それをやるだけでも時間が厳しいのでソリッドな組み方をするしかなくなるからです
 時間が有り余ってると、その場の気分でおまけ的な話を入れられてしまうのですが、これも功罪半々です

時間がたっぷりな時のメリット
・迷う選択肢を入れられる
 時間を短縮する際に一番必要な事は「迷う選択肢を入れない」だったりします。しかし、「PCの選択肢によって話が変わる」事を実感してもらうには必要な措ギミックであったりします。

難しいです。
いいね! 7
アル
アル日記
2018/03/03 22:57[web全体で公開]
😶 GMに妥協を強要してくる輩は本当に無理
GMは割と妥協する生き物である。
上手くいかないことなどデフォルトと言えるし、そもそも完璧な話が作りたいなら小説でも書けって話にもある。
行動的に許容の範囲が怪し説得の時に魅力判定を使うのは最も無なんな解決策の一つである。
そんなきれいごと絵住むことなど極めてまれで、ハンドアウトの方針ガン無視全て表示するGMは割と妥協する生き物である。
上手くいかないことなどデフォルトと言えるし、そもそも完璧な話が作りたいなら小説でも書けって話にもある。
行動的に許容の範囲が怪し説得の時に魅力判定を使うのは最も無なんな解決策の一つである。
そんなきれいごと絵住むことなど極めてまれで、ハンドアウトの方針ガン無視しても悪びれないPLだってそう珍しいものじゃない。内容が解りやすいのが認められても、相手が初心者ならそれすら想定の範囲でどうにかしろと言われたことさえある。アドリブの精度がお気に召さなかった模様。

だが、そんな環境でGMした事もある俺でも許す気のないものがある。「GMに妥協を強要してくるPL」

TRPGでGMが我を通し過ぎたら、まあ碌な事にならない。吟遊詩人系に酷い目にあわされた事もあります。
しかしながら妥協の範囲を決める権利はGMにあって当然だと認識してます。
技量が高いからある程度わがまま言っても破綻しないだろうとか、それだと俺がやりたいように出来ないとか。
その権限をGMに与えないならそれ専用のシステムで遊んでくださいとしか言えない
「失敗する可能性が無い」のは「ゲーム」では無いよ?
マナーの悪さで言うなら個人的に八は遅刻以下だと思ってます

オンラインでそういうPLに出会う前に素晴らしいPLに出会えたお蔭で俺はまだここに居られる。
改定キャラシの作成者には感謝なのです。
改定キャラシとか、絵とか、場所とか必要なものを提供したり、モチベを上げてくれる方は、これをやったとしても許すでしょうが、そういう人に限ってその手の話が何もないのは仕様です。
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アル
アル日記
2018/02/26 12:53[web全体で公開]
😶 初心者卓はソロこそ至高と言う一つの理論
Q:初心者に経験して貰う為にソロプレイが最強とは一体どんな理屈なのだね?
A:初心者卓で起きるであろう一般的な時間問題対策を考えた一つの結論であります。

 具体的には
①:時間管理
 初心者と一緒にゲームを行う際に、最も起きる可能性の高い問題は時間の不公平性である。悩む時間は慣れてないほ全て表示するQ:初心者に経験して貰う為にソロプレイが最強とは一体どんな理屈なのだね?
A:初心者卓で起きるであろう一般的な時間問題対策を考えた一つの結論であります。

 具体的には
①:時間管理
 初心者と一緒にゲームを行う際に、最も起きる可能性の高い問題は時間の不公平性である。悩む時間は慣れてないほうが多くなるのは当然で、この問題が排除できるメリットは
A:選択に時間をかけても他のプレイヤーに迷惑がかからない
B:よって考えて行動を選びやすくなる
このメリットが理解できない人は才能がある人(かつ無神経)だとは思う。

②:テキセのリスク軽減
 VCに比べてテキセのデメリットの大きな一つに進行速度の低下(大)がある。しかしながら声出すのが恥ずかしいとか言う人にも入りやすい利点がある。

③:拘束時間
 当然の事ですが、プレイヤーが少ないほどかかる時間は軽減される。隙間時間で体験しやすくなる

④:アドリブ介入要素
 可変式のシナリオを組む場合、相手の趣向力量等で調整する事とが可能ですがやりやすくなる。

⑤:ルール成熟
 ルール解説含めて疑問点とかでシナリオ止めても迷惑は最小限

他にもありますが、簡単にかける所でこのくらいメリットがあります。
ソロが至高。絶対正しいとは言いませんが、メリットも少なくないって話
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