明日平さんの過去のタイムライン

2022年08月

明日平
明日平日記
2022/08/25 18:17[web全体で公開]
😶 シナリオの作り方(構造編)その1
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)昨日はGMの始め方日記が多かったので、GM始めたらシナリオ作りたくなるだろうってことでシナリオの作り方です


今回はFEARのゲームのシナリオの作り方をメインにしますが、ソードワールド2.5でもクトゥルフ神話RPGでも基本は同じです
サイコロフィクションはちょっと外れますし、ステラナイツやストリテラのようなロールプレイ中心のものも今回は省きます


シナリオを作る際、3つのものが必要になります
・データ
・テクスチャ(表面上のストーリー)
・構造(フラグ管理)
もっといるのかもしれませんが、とりあえずこの3つが必要です

今回はこのうち構造の話をメインにテクスチャの話を少しします
2018年にも構造の日記は書いたのですが「パクれ」としか書いていません、もう少しきちんと言語化できそうなので再挑戦です


FEARのゲームだと構造は大体次のようになっています

オープニングフェイズ:問題の発生
ミドルフェイズ:問題の解決方法を探す
クライマックスフェイズ:問題の解決
エンディングフェイズ:問題が解決した後の結果

このうち絶対必要なのは
・問題の発生
・問題の解決
の2つです

問題の発生と解決こそがシナリオの構造の根幹です
(もちろん例外は多数あります)
・ゴブリンが出た→退治した
・白い部屋に閉じ込められた→脱出した
・ヒロインがさらわれた→助け出した
全部テクスチャは違いますが、構造は全く同じもので初オリシなら正直これで十分なレベルです


ここからは個別に説明していきます
まず説明しやすい「問題の解決」からです
問題の解決の大半はボス戦です
これにはボスを倒して宝物を得るのも含みます
それ以外は何かというとCoC等の戦闘以外の解決≒最終ギミックの解決です
最後の盛り上がる部分といってもいいでしょう
これがないとシナリオは終わりません
とにかくボスを倒せば問題解決し終了するとするのがシナリオ作りでは楽です


次に「問題の発生」
こんな問題が起きていますとPCに伝えるシーンです
FEARのゲームならトレーラー・ハンドアウト・オープニング
SW2.5なら依頼されるシーン
CoCなら既に巻き込まれていることが多いと思います
ここではどんな問題が起こっているかを伝えPCの動機付けを行います
最初のころは動機付けを忘れがちですが、動機付けは忘れてもPLが何とかしてくれることが多いです

また、シナリオ作り上このシーンで大事なのは「どうやったらシナリオが終わるか」まで伝えることです
(これは例外も多数ありますが、初めてのシナリオ作りなら最初に終了条件を伝えたほうがいいです)
「ゴブリンが現れた」なら「ゴブリンを退治したら終了」
「白い部屋に閉じ込められた」なら「脱出できたら終了」
「ヒロインがさらわれた」なら「ヒロインを助けたら終了」
ここまで伝えるほうが無難です


シナリオ作りはこの2つのどちらかのテクスチャを考えることから始まることが多いです
こんなボスがいる(解決)→ボスはこんな事件を起こしている(発生)→どうやったらボスを倒せるか(解決方法)
という順番か
こんな事件が起こる(発生)→黒幕はボスだ(解決)→どうやったらボスを倒せるか(解決方法)
という順番のどちらかです

なので「発生」「解決」の両方ができればシナリオは作れます

長くなったのでその2に続く……かも
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明日平
明日平日記
2022/08/25 00:38[web全体で公開]
😶 今日のセッションで
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)最後に
「相棒といえば家族も同然ですからね」
って言えばよかった
せっかくのチャンスだったのに
次回以降に言いたいことにつなげられたのに
やっぱり自分ロールプレイ下手だな
とっさにロールプレイのセリフ出てこないな

ダメやな、セッション楽しいと脳みそ溶けてて働いてない
いいね! 16
邪神幼女もやし
邪神幼女もやし明日平
2022/08/24 19:28[web全体で公開]
> 日記:仮面ライダーDXが流行ってるんですか?

風都探偵だぜ→全員ライダーとか出来るね!→今ここ
仮面ライダーになりたいという欲望を解放した日記があふれているだけですね!
アマゾンズも人気、Wも人気、藤岡弘はWA時代にいてほしい(願望)とか
欲望が尽きなかったんです…(’ω’)(罪を数えた顔)
明日平
明日平日記
2022/08/24 17:43[web全体で公開]
😶 仮面ライダーDXが流行ってるんですか?
最近真面目日記ばっかり書いてたのでお気楽日記を書きたい明日平です
なんか仮面ライダーをダブルクロスで~って日記が何件かあったので便乗

明日平がダブルクロスでやりたい仮面ライダーは
「仮面ライダーアマゾンズ」
です
Amazon Primeで昔やったやつです

全体としてはアマゾン細胞をαトランスに変えて、いっぱいジャームがいる街で色々しんどいことになるキャンペーンしたい

PC1 水澤 悠枠
ヒロインの母親に純粋培養されたUGNチルドレン扱いの巻き込まれ主人公
正直ネタは思いつかないけど、ヒロインとしんどいこととなればいいな

PC2 鷹山 仁枠
αトランスを車輪の際発明した人
自分の開発したαトランスで発生した大量のジャームを全て処分するため、自らにαトランスを投与しオーヴァードとなる
すべてのジャームを処分するってハンドアウトはしんどいことになるはず
泉七羽枠をだしてダブルヒロインにするなら実質主人公

PC3 志藤 真 福田 耕太枠
所謂支部長枠で2人を合わせた感じのハンドアウトを渡したい
上と現場の板挟みになる大人というだけでも大変なのに
SEASON2のフクさんみたいな設定でさらに追い込みたい

PC4 マモル枠
衝動「飢餓」って指定のハンドアウトにして「衝動判定失敗したら仲間食べちゃうからね」って言いたいだけの枠

みたいなアイディアはあるんだけど…明日平はしんどいシナリオ書けないんで数年この段階で止まってます
今のままならPC1のアイディアが弱いんですよね
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明日平
明日平日記
2022/08/23 21:30[web全体で公開]
😶 「楽しいセッションをするための工夫」まとめ
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)昨日日記で予告した「楽しいセッションをするための工夫」のまとめ日記です

といっても、明日平がまとめを書くより各日記を読んでもらったほうが確実なので先にそちらの紹介

アーリングさんの日記 「たのしいTRPGのあそびかた(再掲)」
https://trpgsession.com/comment-detail.php?c=aring&i=aring_166109034524

マスターさんの日記 「セッションは事前準備が7割」
https://trpgsession.com/comment-detail.php?c=master2000&i=master2000_166110108639

木魚さんの日記 「楽しいセッションをするための工夫?」
https://trpgsession.com/comment-detail.php?c=woodblock&i=woodblock_166112014971

どい=つなべさんの日記 「褒めの重要性(TRPG楽しく遊ぶためのメソッド)」
https://trpgsession.com/comment-detail.php?c=doi2nabe&i=doi2nabe_166117004415


明日平の日記 「楽しいセッションをするための工夫を教えてください」
https://trpgsession.com/comment-detail.php?c=j0jinjp&i=j0jinjp_166108737140

明日平の日記 「自分では実践できてない「楽しいセッションをするための工夫」」
https://trpgsession.com/comment-detail.php?c=j0jinjp&i=j0jinjp_166117557013


各論は各日記を読んでいただくとして、全体をまとめてみたいと思います
まとめは各日記に書かれていないことも明日平の考えで補足してあります

まず大前提として
「楽しいセッションをする」には
「楽しいセッションをできる参加者」と「楽しく遊ぶことのできるセッション」をする
ということだと明日平は思います

この前提をもとに
・普段の行動
・準備GM編
・準備PL編
・セッション中
・セッション後
の5つについて軽く書きたいと思います

・普段の行動
大きく分けて2つです
1.ポジティブな言動(○○が楽しかった、○○が良かった)を心がける
2.普段の交友でセッション仲間のことを知っておき、また自分のことを知ってもらう
褒めてくれたり、よかったという発言をしてる方とは楽しく遊べますし
見知らぬ人より、見知った人のほうが楽しくセッションでるかからです


・準備GM編
セッションの募集文でどんなシナリオなのかきちんと伝えましょう
またセッション前のより取りを密ににし、事前のすり合わせをしましょう
どんな楽しいセッションなのかを伝えるという意味で勝負のカギだと明日平は思います


・準備PL編
募集文やGMさんのプロフィールから自分に合うシナリオか確認しましょう
他の参加PLが一緒にセッションして楽しい方か確認しましょう
楽しく遊べる参加者が決まる場所。PLなら大事なのはここだと思います

・セッション中
他の参加者を誉めましょう
GMは余裕がなく褒められないことが多いのでPLの時は頑張ろうと明日平は思います

・セッション後
アフタープレイや日記などで楽しかったことを伝えましょう
楽しい記憶が増えるのでマジおすすめだと明日平は思います



まとめここまで


まとめての感想
意外というか当たり前というか
「こういうシナリオを作りましょう」とか「こういうRPをしましょう」とか具体的な話は全く出てきません
当たり前ですがどういうプレイスタイルでも楽しいセッションはできるのでそういう話は一切出てきません
「楽しいセッションをする」というのはもっとメタな技術なんだと思いました

「楽しいセッションをするための工夫」はまだまだ知りたいのでトピックを立てようと思います
よかったら利用してみてください

最後に
なんか気楽に「こういうこと聞きたい」って日記でやっていいんだなとわかってありがたかったです
みんなもやろう
でも聞いた人が必ずまとめ日記書かないといけないわけじゃないからね
(明日平はそういうの好きだからやってるだけ)
ホント気楽に「今日の日記ネタ」ぐらいの感覚で「こういうこと聞きたい」ってやっていいんじゃないかな?シランケド
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マスター
マスター明日平
2022/08/23 18:51[web全体で公開]
こんばんは。
使用していただくのは問題ありませんが、日記だと流れちゃうのでトピックやコミュニティ機能を使った方が良いと思いますよ。
明日平
明日平マスター
2022/08/23 18:25[web全体で公開]
> 日記:セッションは事前準備が7割
マスター様
自分の「楽しいセッションをするための工夫を教えてください」って日記に御協力いただいてありがとうございました

御協力いただけた皆さんの日記をまとめて
「楽しいセッションをするための工夫まとめ」という日記を書こうと思っています
そこで、この日記をURL込みで紹介しようと思うのですが大丈夫でしょうか?

よろしかったらコメントいただけると幸いです
明日平
明日平日記
2022/08/22 22:39[web全体で公開]
😶 自分では実践できてない「楽しいセッションをするための工夫」
まずは最初に「楽しいセッションをするための工夫」を色々教えてくださってありがとうございます
言い出しっぺなので明日にでもまとめ日記を書く予定です
(ので今からアイディア教えてくださってもいいのですよ)

でタイトルの自分では実践できてないんだけど「楽しいセッションをするための工夫」でスゲ~と感心した話

それは「初対面の人とはセッションしない」

昔、「初対面の人とうまくセッションするにはどうすればいいか?」みたいなネタでネットで話したことがあるんですが
そこで、ある有名ベテランゲーマーの方が
「俺はここ10数年、初対面の人とセッションしたことがない」
って言ったんですよ
その人、コンベンションGMとしても有名だし、いわゆる野良オンセもしてましたし、初体験卓もオンセで結構立ててました
どういうことか確認したら
「今こうやって話してる時点で初対面じゃないじゃん」
とのこと
普段の交友関係やセッション前のやり取りで初対面じゃなくするのが大事って話でした

オンセでも、セッション前のやり取り(GMの時だけでなくPLの時も)
コンベンションでも卓分け後の雑談やそのコンベンションに初参加の人に積極的に声かける
とかで初対面でセッションをするという状況を避ける…らしいです

聞いてスゲ~コミュ力と思いましたが自分にはマネできてません
せめてオンセンの応募時にきちんとコメントするようにはして初対面のハードルを下げたいと思います
いいね! 21
明日平
明日平日記
2022/08/21 22:09[web全体で公開]
😶 楽しいセッションをするための工夫を教えてください
連投失礼
楽しいセッションをしたい明日平です
皆さんがやってる楽しいセッションをするための工夫があったら教えてほしいって日記です

とりあえず言い出しっぺなので明日平から1つ

「楽しかったら楽しいってちゃんと言う」これです

楽しいセッションだったってほかの参加者にきちんと伝えるのは大事です
方法はいろいろあって
・日記
・コメントで直接
・感想戦
・セッション中
・Twitter等の他のSNS
等々
ようはいつでもなんでもいいわけですが、とにかく楽しいって伝える

メリットはいくつかあって
・ほかの方に(いってる本人が)「セッションを楽しむ人」だって理解される
・楽しかったと伝えられて悪い気がする人は少ない
・自分がセッション中の「楽しい」を見つけやすくなる
・「楽しかった」セッションを反芻できる
等々
楽しかったと伝えることにデメリットはほとんどないうえにコストも軽い
といいことづくめです


そんなわけで皆さんの「楽しいセッションをするための工夫」があったら教えてほしいです


こんなこと書いていいのかわからねいけど
コメントだと明日平が独り占めすることになりますから
コメントではなく
日記で教えてもらえると嬉しいです
いいね! 30
明日平
明日平日記
2022/08/21 21:40[web全体で公開]
😶 ニホンゴムズカシイネ
日本語しか使えない明日平です
今日はいろんな人宛てに、いろんな文章を書く1日だったわけですが、きちんと意図が通じないことが多すぎました
明日平の日本語ライティング能力の低さに愕然とします

学生時代、国語の成績はそれなりに良かった気がするのですが…まったく意味ないですね
きちんと文章を書く訓練って学校で受けた記憶ないもんな

構成を考える→アウトラインを書く→下書き→推敲→清書
みたいにちゃんとやればもう少しましな文章を書けるのかもしれないけど
SNSの投稿とかちょっとしたメールにそこまで手間かけたくないのが本音

書きたい文章があるってことは、伝えたい相手がいるってことで
伝えたい相手のことをもう少し考えられるようにならないとだめですね
いいね! 14
明日平
明日平日記
2022/08/21 08:04[web全体で公開]
😶 ダブルクロス3rdのシナリオ作りに使ってみたいデータ
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)これは星座と血液型
いいね! 9
haREVAR
haREVAR明日平
2022/08/20 17:33[web全体で公開]
あー、なるほど 確かにセッション内の事しか
考えてませんでした。なるべく余裕持って
やってみます ありがとうございます!
明日平
明日平haREVAR
2022/08/20 17:15[web全体で公開]
> 日記:初めてのGM相談
まず前提として
ボイセかテキセかオフセなのかを日記に追記しておくとより具体的なアドバイスが聞けるかもしれません

というのはひとまず置いておいて

クトゥルフのKPはあまり経験がないので一般論になりますが
初GMするときのコツとして忘れがちなのは意外とセッション以外の部分

・時間に余裕を見ておく(場合によっては中断も考える)
・休憩はこまめに(意外とセッションは疲れるので1~2時間に10分くらいを目安で)
とかですね

個別のテクニックは詳しい方が他にいらっしゃると思いますのでそれらの方に譲ります

初GM楽しめることを祈ってます
明日平
明日平日記
2022/08/20 16:59[web全体で公開]
😶 いまだにバランスがわからないこと
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)結構長いことTRPGやってる明日平です
それでもいまだにバランスがわからないことがあります
それはPCの設定量と他の参加者への伝え方です

オンセをするように特になってわからなくなってきました

オンセってオフセに比べるとキャラづくりにたくさん時間をとれるじゃないんですか
その分設定を色々決めることができる
で、その決めた設定をどれだけキャラシに書き込むかとなった時

めいっぱい書き込む人
設定はしてるけど、そんなに書き込まない人←明日平はこれ
それほど設定を決めない人←これの時もある
他にも色々いると思います

このキャラ設定はたくさんしておいたほうがいいのか?からそもそも難しい

・セッションで表現されない設定なんて、設定がないのと同じだよ派
・いろんな設定があるからいろんなRPでできるんだよ派
・設定しておいて使わないものは捨てる覚悟だよ派
・設定なんてその場で生えてくるもんだ派
その他もろもろ、いろんな派閥があってそれぞれ正しい

明日平は「設定は捨てる覚悟で決めておいて、生えてきた設定も使う」んですが……当然キャラはブレブレになります

どのくらいキャラについて設定しておくかは考えると難しい
まあ実際キャラ作ってるときは
「うっひょ~!スゲ~格好いい設定思いついた、これは盛っておこう」
とか
「この技能でこの武器持ってるってことは…こういうことだな」
とか
「この年齢で女性か…じゃあこういう設定で」
とか考えててどのくらい設定するとかぜんぜっん考えないんですけどね←これが悪い



キャラの設定を伝えるのもまた難しい
身内オフセだと、キャラメイク中にすり合わせが自然と入るんですよ

明日平とPLAがコンビとなった時
明日平「PLAさん今日コンビですね。どんなキャラで行きます」
PLA「メスガキやな」
明日平「じゃあ自分ザコオッサンっすね」
PLA「ザ~コ ザ~コ」
明日平「おっさんPLに言われるとリアルにむかつくわw」
みたいな感じで雑談でリアルタイムに関係性ができていく
けど、オンセでは同時にキャラを作ってるわけではないのでこうはいかない

そこで設定をキャラシなり、PC紹介なりで伝えるわけです
PC設定伝える時間ってオフセだと1分あるかないか
ボイセは経験ないけど多分オフセとにたようなもの
テキセだと…200文字くらい?よくわからない(ツイッターよりは長い気がする)

そこで伝えないといけないのは
PCの性能(ファイター2 レンジャー1 エンハンサー1 の防御寄りの前衛です とか)
PCに他のPCはどう接せるべきなのか…外的特徴(名前は○○ コードネームは●● 32歳 女性のUGN支部長でカバーは喫茶店のマスター 喫茶店がUGN支部です とか)
PCの行動原理(ハンドアウトにある通りシヴァクゾーンのヴィラン・チョキチョキゴブリンを追ってこの世界に来ました。チョキチョキゴブリンを倒して元の世界に帰ります とか)

そのあたりが他の参加者の知りたい情報ってのは頭ではよくわかってるんですよ
でも設定語りたいですよね

具体例を挙げます
「性別は男の娘です」とかよくありますよね
これを言うのはいいんですよ
でも他の参加者が知りたいのは
男として扱ってほしいのか、女として扱ってほしいのか、どっちでもいいのか
ってことなんですよね…わかっていても忘れがち

さらにありがちなのは
「性別は男の娘です…女として扱われると怒ります」みたいな説明
他の参加者は
女として扱われると怒りますから男として扱って
なのか
女として扱われると怒るRPしたいから女として扱って
のどっちなの?
みたいなのを忘れがち……書いて思いましたが明日平だけかもしれません


改めてまとめてみるとPC紹介は
・PC性能(データ的特徴)
・外的特徴(他のPCがどう接すればよいか)
・行動原理(自PCがどう動くか)
に絞って端的に伝えればいい…のか?

これを簡単にまとめたうえでその他の設定は適当に書いておいて
自分で使えたり、他の参加者に拾ってもらえれば僥倖くらいに思っておけばいいのかな?


難しいよね
PCの設定とそれを他者に伝えるの
いいね! 28
明日平
明日平日記
2022/08/19 20:47[web全体で公開]
😶 なくて七癖
TRPGするときの癖ってあると思いますが
明日平がGMするときの七癖

1.早回し
これは完全に所属するオフセサークルの影響
10時~17時の間に2~3セッションするのが普通のサークルなんです
1セッションが2~3時間で終わるように回す癖がついてます
オンセでも早く回す癖からPLのRP時間が短いのが欠点
オンセではもうちょっとじっくり回せるようになりたい


2.地震
キャンペーンの初めに地震を起こしがち
地割れの奥にダンジョンが見つかったり、謎の建造物が隆起したり
そんな感じ
明日平にとってのわかりやすい天変地異が地震なんだと思います


3.隕石
隕石落ちてきがち
落下した隕石から美少女が現れたり、街を壊滅させるために隕石落としたり、隕石を落とそうとするボスを止めたり
そんな感じ
明日平にとってのわかりやすい異常事態が隕石落下なんだと思います


4.戦術核
デウス・エクス・マキナとして戦術核を使いがち
時間までにボスを何とかできなかったら、在日米軍が戦術核を使って町とPCごとボスを焼き払います(具体的には何シーン経過したらゲームオーバーですと説明する)
ってよく言います
地震や隕石と違って時間指定できるし、使うのを取りやめることもできるので便利


5.ヒロインがさらわれた結果
ヒロインがさらわれるというネタは、癖と言うより掃いて捨てるほどやるんですが
ヒロインがさらわれるのが早すぎて、ヒロインとの交流シーンを端折りがち
結果「ヒロインの印象が薄かった」はよく言われるので反省
オープニングで交流すればいいんですが…これをやると早回しができなくなる


6.願いが叶う
キャンペーンでよくやるネタ
東映特撮YouTube Officialでやる仮面ライダー龍騎のように最後に勝ち残ったものが願いをかなえられる
or
ドラゴンボールのようにアイテムを全部集めると願いが叶う
のどっちかは何度やったかわからないくらいよくやる


7.ボスが弱い
どうしようもないんですが自作のボスが弱いです
キャンペーンでラスボスが瞬殺されると盛り上がりに欠けることこの上ないんでHPだけは盛ることは覚えました


ってそんな感じの自分語りでした
相変わらず特にオチはないです
いいね! 17
明日平
明日平日記
2022/08/19 17:20[web全体で公開]
😶 TRPGにおける戦闘の損耗について考えると
TRPGにおける戦闘の損耗について考えると
シナリオ毎に回復するリソース(多くにゲームのHPやMP)はどれだけ温存しようが損耗しようが長期的(キャンペーンなど)には全く意味はない

逆にシナリオを超えて使用できるリソース(経験点や多くのゲームでのお金やアイテム、CoCのSAN値など)は温存したり増やしたりできれば長期的には意味がある


SW2.5の戦闘でいうなら
アルケミストカード(シナリオを超えて使用できるリソース)を使用し1R表で勝利してHP・MPを温存した戦闘
と
アイテムを全く使わず、HP1MP0に追い込まれ大苦戦の上勝利した戦闘
の2つを比べると
キャンペーンプレイでは前者のほうが損耗は大きい


じゃあ、「後者の戦闘を目指すべきなのか?」というとそうでもないのがTRPGの難しいところだと思う
圧勝が好きな人と苦戦が好きな人両方いるし、
卓内でも戦闘バランスの好みは違って当然
GMがどんなバランスにしたいかも人それぞれ


「シナリオ毎に回復するリソースはどれだけ損耗しても構わない」って考えがよくわかるのはFEARのゲーム
経験値を除くほとんどのリソースがシナリオを超えて持ち越せないうえ
神業・加護といった強力なブレイクスルーで戦闘を制御してる
それでも初手にブレイクスルー全ツッパ戦術が強いけど
DX3rd・MARあたりは初手に最強技を出しにくい工夫がなされてますけどね


話があっちこっちに飛んで何が言いたいかわからくなってるけど
明日平は
PLとしては「シナリオ毎に回復するリソースなんてどれだけ損耗しても大したことないんだからちょっと苦戦するくらいの戦闘バランスが好き」です

単発プレイが確定してるならPCロストを含む全リソース損耗してもあまり気にしません

17:32追記
GMとしてはPCが苦戦する必要はあまり感じなくて
PLが苦戦したと感じれば十分と思ってます
いいね! 19
明日平
明日平日記
2022/08/18 19:50[web全体で公開]
😶 年取ったな
ちょっと夜更かしすると口内炎や吹き出物が出たりとすぐ体に現れるようになった
年だな
いいね! 7
明日平
明日平chef45
2022/08/18 19:45[web全体で公開]
シェフさんコメントありがとうございます

3つのシステムの紹介ありがとうございます

ロストレコードと冥冥の国は両方とも終わりを迎えるのが前提ということでロスト率は高そうです

ロストレコードはちょっと気になるので自分でも調べてみようと思います
明日平
明日平WAST@ルセラフィム推し
2022/08/18 19:42[web全体で公開]
WAST@ルセラフィム推しさんコメントありがとうございます

トラベラーは元ネタでも話題になっていましたが
キャラ作成中にPCがロストするのはちょっと他じゃ見ないですよね
明日平
明日平HUD
2022/08/18 19:40[web全体で公開]
HUDさんコメントありがとございます

インセインSCPのご紹介ありがとうございます
>PCが安易に死んで新しく補充することを前提としたバランスとルール
普通のTRPGとはかなりプレイ感覚が異なるんでしょうね
気になったので自分でも調べてみます
明日平
明日平ササミ
2022/08/18 19:37[web全体で公開]
ササミさんコメントありがとうございます

たくさんのシステムご紹介くださって参考になりました

サタスペ:戦闘バランスがデッドリー
深淵:自主的にロストできる
パラノイア:意図的に誰かをロストさせる
バイオレンス:最初からロストするのが前提?
ゲイシャ・ガール・ウィズ・カタナ:ロスト→次キャラが前提

という感じですべてのシステムでロストの原因が違うのが面白かったです
chef45
chef45明日平
2022/08/18 18:04[web全体で公開]
> 日記:ロスト率の高いTRPGってあります?
ロストレコードは1日だけ期間が与えられて、みんな最後は終わりを迎える、といったシステムだったと思います。
キルデスビジネスも地獄落ちしやすかったりするシステムでしたね。もともと死んでいるキャラを使うなどもできたはずですし。
あとは基本一人用のTRPGで、もしかするとTRPGとは言えないのかもですが、冥冥の国という最近出た同人システムも多様な意味合いで終わりを迎えるのが目的なシステムです。シナリオによりますが、死亡や世界滅亡による終わりなども見られますのでロスト同然かもしれません。
WAST@ルセラフィム推し
WAST@ルセラフィム推し明日平
2022/08/18 05:03[web全体で公開]
> 日記:ロスト率の高いTRPGってあります?
聞くところによりますと
「トラベラー」なんとキャラ作成中に能力値が0以下になってしまいロストしてしまうとか
HUD
HUD明日平
2022/08/18 05:02[web全体で公開]
> 日記:ロスト率の高いTRPGってあります?
インセインSCPはロストしやすいですよ
というかPCが安易に死んで新しく補充することを前提としたバランスとルールになっています
ササミ
ササミ明日平
2022/08/18 02:30[web全体で公開]
> 日記:ロスト率の高いTRPGってあります?

パッと思い当たるところを挙げてみます。

サタスペ:HP10に対して12点ダメージとか普通に飛んできて14番表へ。死亡したときの保険として『有象無象表』がある。
深淵:誰かを救うために自主的にロストして終わる。PLが1~2人ぐらい死んでいる気がする。
パラノイア:誰かが残機0でロストすれば、そいつに任務失敗の全責任を押し付ける。
バイオレンス:好き勝手大暴れして、最後は警察や軍隊に射殺されてロスト。
ゲイシャ・ガール・ウィズ・カタナ:ハリカリ(ハラキリ)で自殺して、ヤマトダマシイ5点獲得。新しいキャラシで後継者を作る。

こんなところでしょうか。
明日平
明日平日記
2022/08/18 01:42[web全体で公開]
😶 ロスト率の高いTRPGってあります?
よそで見た話題でアレなのですが
ロスト率の高いTRPGのシステムってどんなのがありますか?

最初に話題に出てたのは「トラベラー」でPC作成中に死ぬってもの

昔はD&DやT&Tは「キャラシ複数用意しておけ」(どうせ死ぬから)といわれてたとかないとか


TRPGって基本的にキャラはロスとしないものという前提で作られてるものが多いと思いますが
「キャラはロストする」って前提で作られてるようなロスト率の高いシステムってありますか?

なんかナラティブ系で「キャラは全滅する」って前提のシステムとかありそうな気もするけど……不勉強で知らないです


ロスト率の高いシステムがあったら教えてください
いいね! 11
ミドリガニ
ミドリガニ明日平
2022/08/16 21:48[web全体で公開]
> 日記:PCの最低年齢、最高年齢

明日平さん、こんばんは。
最低年齢はSW2.5でメリア短命種の1歳ですね。
最高齢はちょっと覚えていませんが、SW系のエルフとかアルシャードの仙狐さんキャラだったと思います。
明日平
明日平日記
2022/08/16 20:09[web全体で公開]
😶 PCの最低年齢、最高年齢
自分のPCの最低年齢・最高年齢って覚えてます?
明日平は覚えていません

人間部門なら
自分はN◎VA(多分A)で2歳のクローン(外見年齢20代後半)が最低だったはず
最高年齢は…覚えてないな…多分人間で3桁はやってないはず

2歳クローンは便利だった記憶が
初N◎VAの時ライフパスの関係でそうなったんですが
とにかく何にも知らなくて当然なので、初心者が質問しまくるのがそのままキャラのRPになるという便利設定だったので印象に残ってます



人外部門は…まったく覚えてないですね
唐揚げ(揚げたて)とかラグランジュポイントとかいったあからさまに人間を外れるキャラやった記憶がないからそんな極端な年齢のキャラいないはずです
いいね! 11
明日平
明日平ミドリガニ
2022/08/15 23:25[web全体で公開]
ミドリガニさんコメントありがとうございます

>気に入ったシステムはやはり何度でも遊びたくなりますね。
よくわかります
そして気に入ったシステムはサプリの沼に
ミドリガニ
ミドリガニ明日平
2022/08/15 21:24[web全体で公開]
> 日記:元を取る

明日平さん、こんばんは。
「1度でも遊べたらヨシ」派ですが、気に入ったシステムはやはり何度でも遊びたくなりますね。
明日平
明日平日記
2022/08/15 20:34[web全体で公開]
😶 ココフォリア4周年
12月のアップデートでBGM・効果音が大幅強化される模様
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明日平
明日平セス・メイソン(CoC7PC名)
2022/08/15 20:31[web全体で公開]
セス・メイソン(CoC7PC名)さん
コメントありがとうございます

確かに環境によって変わりそうですね
私みたいにオフセメインの人は少ないでしょうし

>私はシナリオの価格で考えてますね。
>例えばCoC7で言えば基本ルルブ税込6490円で1シナリオ当たり300円で22回やれば元は取れてるのかなと

シナリオの価格で考えるのは大変興味深かったです
確かにCoCならいろんなシナリオが出てるからシナリオの価格で考えるのもありかも
しかし22回か~
オンセメインじゃないと厳しい数字ですね(オフセだと平均月1回として2年近くかかる)
逆にオンセなら数か月で達成できる人もいるんだろうな

>ともかくGM/PL共に充足感を得られる形が理想でしょうね。
「充足感が得られる形が理想」は大変共感します

コメントありがとうございました
明日平
明日平えせ
2022/08/15 20:24[web全体で公開]
えせさん
コメントありがとうございます

>「遊べる環境(人、場所、時間)が整ったと思えた時」に元が取れたと言えるのかなと愚考します。

>「セッションをある程度、続けられる状態」。2、3回程度が基準なのかなと

確かに環境は大事ですね
自分はオフセで色々試せる環境なので1回でも十分という考えになったのかもしれません

オフセサークルのメンバーにも同じことを聞いたのですが
「キャンペーンを遊んだら」という意見はあって、「数回遊んだら」というのは一般的なのかもしれません

コメントありがとうございました
明日平
明日平夏風
2022/08/15 20:21[web全体で公開]
夏風さん
コメントありがとうございます

コスパいいですよねTRPG
費用面だけじゃなく、遊べる時間・満足度的にも

>読み物、資料としての価値もあるので
>1回も遊んでいなくても
>ちょっと高めの本ぐらいの認識

自分も遊ぶかどうかわからにけど資料的に欲しいルールブックは電子書籍で安売りの時買うんですが
こっちは「買った時点で満足」派なのでなんとなくわかります

コメントありがとうございました
セス・メイソン(CoC7PC名)
セス・メイソン(CoC7PC名)明日平
2022/08/15 18:48[web全体で公開]
> 日記:元を取る
コメント失礼します。
参加費を払わずに
オフセが出来る環境であれば、「今日はこれやろうぜ」的なびっくり箱なノリが許容されるので
世のレジャー施設に向かうよりかは確かに安く済みそうです。

私はシナリオの価格で考えてますね。
例えばCoC7で言えば基本ルルブ税込6490円で1シナリオ当たり300円で22回やれば元は取れてるのかなと。
脳内単価をもっと下げたりサプリ導入すればもっと回数増えるかもしれません。

ともかくGM/PL共に充足感を得られる形が理想でしょうね。
えせ
えせ明日平
2022/08/15 12:50[web全体で公開]
> 日記:元を取る
明日平様。
コメント失礼します。

少しズレた見方かもしれませんが、個人的には、「遊べる環境(人、場所、時間)が整ったと思えた時」に元が取れたと言えるのかなと愚考します。
極論ですが、仮に、1回できたとして、その後触らなくなってしまうと、元が取れたか疑問が残ります。
その為、「セッションをある程度、続けられる状態」。2、3回程度が基準なのかなと。

とはいえ、確かに、継続前提であれば、3000円程でその機会を買えると考えると、凄いですね……。
夏風
夏風明日平
2022/08/15 11:00[web全体で公開]
> 日記:元を取る
こんにちは。
私も飲みに行くより安いと常々思っています。

特にコロナ禍の影響でオンセを始めたため、
お酒を飲みに行くことがセッションに置き換わり、
最近ではセッション予定があるから
飲みに行かないにまでなっています。

別の見方でも10連ガチャ1回と考えられるので
大変コストパフォーマンスが良いと感じています。

読み物、資料としての価値もあるので
1回も遊んでいなくても
ちょっと高めの本ぐらいの認識でいます。
(私は資料用の本を多く必要とする職種です)

なので「買った時点で満足」派かもですね。
明日平
明日平日記
2022/08/14 22:02[web全体で公開]
😶 元を取る
本日2回目の日記失礼します
素朴な疑問なんだけど

「TRPGの基本ルールブックは何回遊んだら元を取ったといえるのか?」

まあ値段にもよるんだけど
個人的には1000円~3000円くらいのよくある値段のシステムは
「1回でも遊べたらヨシ」
なんですよね
交通費等抜きで3000円で1日遊ぶと思ったら社会人の趣味としては安いですよね(飲みに行くよりずっと安い)


でも、なんかこれって少数派のような気がして
「遊び倒しといえるほど」派
と
「買った時点で満足」派
が多そうな気がするけどそうでもないのかな
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明日平
明日平KAL666
2022/08/14 21:27[web全体で公開]
KAL666さんコメントありがとうございます
確かに実際手に触れられるものを使ったセッションはオフセならではで盛り上がりますね
ちょっと考えてみます
ありがとうございました
KAL666
KAL666明日平
2022/08/14 18:09[web全体で公開]
> 日記:シナリオできないときってみんなどうやってるんだろう?
ウィルダネスマップについては、例えばマジックザギャザリングの土地カードを使って遊ぶとか、
ボードゲームのカタンの土地タイル(6角形)を使ったりとかありますね。
手で触れられる遊びはやはりワクワク感が違いますよw
明日平
明日平日記
2022/08/14 17:48[web全体で公開]
😶 シナリオできないときってみんなどうやってるんだろう?
身内オフセSW2.5のキャンペーンのシナリオを書こうと持ってる明日平です

といっても身内オフセがいつできる状況になるのか全く分からないわけです
そんなわけでシナリオ作成のモチベーションが全然ない状況です

でもオフセできるようになった時のため準備は必要
でも全然シナリオ書けない

一応
・キャンペーン最終話(延長戦が1回あるかも)
・ウィルダネス(コロロポッカ探索?)
・ラスボスはマギレプリカ
・導入とエンディングのイメージはある
ぐらいが決まっていて
中盤が全く白紙


もう1つ決まってないのがどんなウィルダネスにするか
古典的な方眼紙マップを作って探索していくようなシナリオにするか
イベントメインのシーン制っぽいシナリオにするか

方眼紙タイプのほうがSW2.5のウィルダネスっぽい気がするけど
シナリオ作りとしてはシーン制っぽい進行が楽
方眼紙タイプはイベントの半分くらいが無駄になるのを承知で作る必要があるから


なんか締め切り(セッションできる日)が決まれば尻に火がついてシナリオ書ける気もしますが
いつもいつも尻に火がついてから泥縄でシナリオ作るのは悪い癖だと思う

オフセのシナリオ書けないなら書けないで放っておいて
書けば使えるオンセ用シナリオとか書いたほうがいいのかな
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明日平
明日平日記
2022/08/12 17:26[web全体で公開]
😶 PLはお客様か?
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)GMすることが多い明日平としてはPLはお客様です
なんていうか「このセッションを楽しんでもらいたい」っていう気持ちでもてなすという意味でお客様です

GMってセッションのためにいろいろ準備するじゃないですか
その準備でできた趣向でPLにセッションを楽しんでもらう
お店と客という関係というより、茶道の亭主と客のような関係というか
(明日平は茶道を全く知らないので間違ってるかもしれません)

PLにセッションを楽しんでもらえないとせっかく頑張った準備がパーになるんでPLをお客様と思って対応するって面もありますが



そして久しぶりにオンセのPLやってみて、PLとしてもやっぱりPLはお客様だなと思いました
PL側から見たのもお店とお客という関係ではなく、
知人の家に遊びに行った時の家主と客のような関係というかそんな感じ
基本的に人の家に誘われて遊びに行くのは楽しいのですが、なんでも勝手にはできないし、遠慮はある
家主(GM)の家のルールには従わなければならないという感じ
家主(GM)と自分(PL)の関係で細かいルールや気の使い方は変わるけど、やっぱりPLはお客様かなと


そういうわけでPLはお客様ですが明日平の立場です
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明日平
明日平日記
2022/08/11 22:05[web全体で公開]
😶 今まで作ったひどいダンジョン
何となく自分語り
今まで作ったひどいダンジョン2選

1.自宅
明日平の家に集まってSW2.0をやったことがあるんですが
その時どうしてもシナリオというかダンジョンが思いつきませんでした
「ダンジョンが思いつかない時は公共施設の見取り図を使うとよい」という教えは知っていたのですが
急に都合の良い公共施設の見取り図も探せなかった結果
「めんどくさい、この家そのものダンジョンにしてやる」となった結果できたダンジョン
さすがに広さは大きくしたんですが、構造はそのまま
押し入れとかトイレとかもそのまま
どう探索しても埋まらない空間(パイプスペース)があってすげー怪しまれたりとなかなか楽しかったです
ちなみにラスボスは寝室のウォークインクローゼットの中にいました

最後のネタばれはウケたな



2.姫路城
これもSW2.0の話なんですがやっぱりどうしてもダンジョンが思いつかなくて
「ダンジョンが思いつかない時は公共施設の見取り図を使うとよい」という教えに従い選んだのが姫路城
と言っても縄張りを簡略化して本丸の位置に櫓がありラスボスがいるという構造
(こっちは実物よりずっと小さい)
当たり前ですがめちゃめちゃ殺意が高くなりました

先に偵察してあるという設定でマップを示したんですが
この時点で超~長い作戦会議が始まりました
(この時点で姫路城がモデルと言ってある)

どう考えても正面突破は無理となり、朝駆けが決定(敵は人族)
結局、風の翼や魔法で飛んだりワイヤーアンカーを飛ばしたりで堀を超えられ
本丸やぐらを直接強襲され他の防衛施設は何の役にも立たなかったというオチでした

1回戦闘するだけのシナリオになっちゃったけど「たまにはアリ」という評価でした


現実にある間取りを参考にしたダンジョンはいいぞ
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明日平
明日平日記
2022/08/11 09:02[web全体で公開]
😶 2年ぶりのオンセンPL
昨晩2年ぶりにオンセンでPLしました
ダブルクロス3rdのテキセです

久しぶりすぎて自分がどんなPLだったかいろいろ思い出しました
明日平は対面だとしゃべらない系の超コミュ障なんですけど
チャットだと沈黙に弱かったんだ、そういえば
しばらく雑談が止まると「なんか話題振らなきゃ」って思ってイランことを言ってウザかったような気が……反省
GMの時は進行に手いっぱいであんまり雑談振ることはないんですが、PLだとこんな感じだったそういえば

それにしても普段ご一緒しない方とセッションすると色々刺激を受けます
すごく丁寧なGMさんで楽しかったです

それにしても楽しすぎてメモとるのすっかり忘れてた
次はもう少し余裕をもってセッションに参加しよう
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明日平
明日平日記
2022/08/10 17:47[web全体で公開]
😶 【質問】アフィリエイトについて
オンセンのアフィリエイトに関する質問です

TRPG関連以外のものを通販で買うとき

1.オンセンの広告の適当な製品からから通販サイトに行く
2.そこから改めて目的の商品を検索してその通販サイトで購入する

という手順でもオンセンに広告収入って入るんですか?
(広告収入が入るならひと手間かけるのもやぶさかではない)

オンセンに限らずアフィリエイト一般の話になるとは思うのですがどうなんでしょう
わかる方いらっしゃったら教えてください
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明日平
明日平日記
2022/08/09 22:36[web全体で公開]
😶 自分を客観視する
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)本日2度目の日記失礼します

TRPGって自分を客観視する能力がすごく必要な遊びだと思います
セッション中PCになり切りながらPCを客観的にみるのは必要だし
自分自身が他の参加者にどう見えているかも客観的に見てないといけない
(例 あからさまに身だしなみに気を使ってないとオフセでは嫌われるとかです)

もちろん完全にPCに憑依するタイプのプレイを否定するものではありませんが
ある程度、PCやセッションを俯瞰で眺めるほうがセッションの進行には役立つと思います

明日平はこの自分を客観視するのがあまり得意ではないです

例を挙げると昔オフセの例会で
「明日平さんがいるんで今日は謎解きシナリオにしました」(にっこり)って言われたことがあります
明日平としては「え?自分、謎解きキャラなの?」と聞き返したんですが
ほぼ全員から「ナイヲイッテルンダコイツハ?」って目で見られました
(ちなみに明日平は頭はよくないです)
明日平自身は
「前衛でボスを殴って単体大ダメージが出ると喜ぶノーキン」
or
「前衛でボスに殴られて耐えるタンク型ノーキン」
のどちらかが好きで、ノーキンタイプがパブリックイメージだと思ってました

そんなこんなでオフセではパブリックイメージと自己評価が乖離していて自己を客観視しできていません

オンセンでは「クセ強長文日記マン」ってちゃんと見られてるよね?
あとはよく日記読んでくれる方なら
・たまにダブルクロスする人
・ロールプレイへたっぴ
とかですかね

パブリックイメージをきちんと自分で客観視するの大事
本当はよくないことだけどSNSでは
「どんな内容を発言したか」より「誰が発言したか」のほうが影響が大きいことが多い気がします

そんなわけで自分の意見を通したいなら
「どんな発言をするか」以上に「いい人に見られる」が重要……多分
あまりいこととは思わないけどね
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明日平
明日平日記
2022/08/09 21:00[web全体で公開]
😶 リアルレベルアップしてない
趣味でも学問でももちろんTRPGでも何でもいいんですが、
物事を学んだり技術を習得したりするとき
自分が「レベルアップしたな」と感じる時ってあるじゃないんですか

このレベルアップを感じるパターンって明日平の中には3パターンあって

・1つのことをやっていたら同じ技術でほかのことにも応用できるようになる
・別々に学んだことが有機的につながり視野が広がる
・座学と実体験が一体化する体験

この3つです

このレベルアップ感がTRPGに関して最近はほとんどないんですよね
TRPGは長くやってるのでレベルアップを感じにくくなってるのは間違いないんですが
オンセはそんなに経験がないんでレベルアップを感じてもよさそうなのになかなか感じない
むしろオンセ経験が少なすぎて今頭打ちなのかもしれません

ちなみに最後にレベルアップを感じたのは
「よいPCを演じるより、よいPLを演じるほうがはかどる」って教えをオフセ実践したところ確かにそうだと得心がいった時です
オンセンだとつい日記で毒を吐きたくなるんであまり良いPLを演じきれてないんですが
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明日平
明日平日記
2022/08/08 21:01[web全体で公開]
😶 上には上がいるけど
明日平より面白いシナリオを書く方はごまんといる
明日平より楽しいセッションができるGMも数多いる
明日平よりロールプレがうまいPLはそれこそ掃いて捨てるほどいる

それどころか全部明日平より上手な完全上位互換みたいな人もたくさんいる
昨日も書いたけど上を見てたらきりがない

それでも明日平とセッションしてくれる方はいてありがたいかぎり

なぜそんな方がいるのか考えたけど
「やりたいシステムで・たまたま時間があった」
くらいの単純な理由だと思う

そんなたまたま出会った同士がLIVEで楽しめるのがTRPGのいいところなんでしょうね

とか考えてったときに見つけたtweet



TRPGのセッションも「今この場にいる」それ自体が最大の価値を持つんでしょうね
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wpeke
wpeke明日平
2022/08/07 23:50[web全体で公開]
> 日記:上には上がいるけど
「何かをパクった、どこかにあるような話」の方が 「独創的だけど、GMの独りよがりでPLに伝わらない話」より
千倍も1万倍もすぐれている と私は思います。GMの仕事は参加者に楽しんでいただくこと だと思うので・・。
明日平
明日平日記
2022/08/07 23:23[web全体で公開]
😶 上には上がいるけど
シナリオ作るとき
・何かからパクったり
・何かを参考にしたり
でどこかにあるような話しか作れなくて
自分の才能のなさに打ちひしがれることがあるけど
話づくりってこのレベルになっても上には上がいるんだよな



TRPGのシナリオは
「参加しているPLだけを驚かせたり面白がらせればいい」と割り切って
「何かをパクった、どこかにあるような話」で行くしか自分にはできないけど、それで良しとするしかないか
実力不足は解決できないから

上を見てたらキリがない
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明日平
明日平日記
2022/08/06 19:57[web全体で公開]
😶 あまり予め考えすぎるのはよくないのかも
今度やるダブルクロス3rdのテキセPLが楽しみすぎて
「こんなロールしよう」とか「あんなプレイルしよう」とかあれこれ考えてる明日平です

一応やるのはPC2のマジメUGNチルドレンってのは先に伝えてあります
そのうえでオープニングやNPCの情報から
「多分こういう展開になりそう」って予想して自キャラの格好いい活躍をイメージして準備してきたのですが……やりすぎはよくない気がしてきた

なんていうか自分だけで考えると自キャラが活躍するシーンしか想定できないんですよね……明日平がPLする場合

セッションってGMとPL全員(今回は自分合わせて4人)で作っていくものってことを忘れて自キャラの活躍シーンばかり考えてました
5人でセッションを作っていくのだから、自分だけで考える5倍以上のアイディアが出てすごく楽しい物語になるはずです
そのためには、「ここはPC1が活躍するシーン」とか「ここはNPCがかっこいいことをいうシーン」とかがあって全部自PCがかっこよくなる必要ないですもんね
むしろシーン制を採用しているDX3なら、シーンプレイヤーが輝くようにトスを上げるほうが話が盛り上がる……はず

5人でセッションするんだから自分の責任は2割と割り切って
考えた自キャラの活躍シーンの8割は捨てる(というか他人に譲る)覚悟で
「こんなシーンが来そうだからこうする」ってアイディアを考えておこう

それより自キャラの行動原理とか他PCやNPCへの態度をある程度固めておくほうが先なのかな?


そんな感じで色々悩んでますが、相変わらず悩むの楽しいです
いいね! 13
明日平
明日平Aketa
2022/08/05 22:13[web全体で公開]
Aketaさん初めまして
私も詳しくはないのですが、最近時々見かけるようになりましたよね
Aketa
Aketa明日平
2022/08/05 22:00[web全体で公開]
 はじめまして。調べてみて、矢野先生がかかわっていることを知りました。
 骸骨騎士というアニメでは菊池たけし先生がかかわっていたそうで、最近、こういうのは多いんでしょうか。小太刀右京先生は結構前からいろいろされていますが。
明日平
明日平日記
2022/08/05 21:23[web全体で公開]
😶 Engage Kissが…
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)Engage Kissがめちゃくちゃ流行る
↓
世界設定担当である矢野俊策さんが儲かる
↓
矢野俊策さんに余裕ができる
↓
矢野俊策さんがダブルクロスに注力できる
↓
その結果ダブルクルスに驚愕の新展開が!!

ってなる未来が……特に見えない
いいね! 10
ミドリガニ
ミドリガニ明日平
2022/08/05 14:40[web全体で公開]
> 日記:アイコン変えてみた

明日平さん、こんにちは。
AI技術の発展、凄いですね。
遠目にはちゃんとそれらしいのが何とも。
絵メーカーさんが見つかりづらいジャンルでは重宝しそうです。
明日平
明日平日記
2022/08/04 22:23[web全体で公開]
😶 アイコン変えてみた
アイコンを変えてみました(元はハゲたおっさんでした)
噂のお絵描きAIのMidjourrneyを利用して
「TRPGをする少年少女」を書いてみました

ちょっとしたアイコン作るくらいなら簡単にできて便利
見つけにくい立ち絵(例えばSW2.5のリルドラケン)を作るには便利そう
無料では25回しか使えないのが難点ですが、
個人的にはマージナルヒーローズのヒーローやヴィランの立ち絵は探さずにAIで作ってもいいかもと思いました
いいね! 16
明日平
明日平日記
2022/08/02 18:34[web全体で公開]
😶 ひさびさのDX3のPLの予定
明日平はダブルクロス3rdのGMは結構やってます
たぶんオフをメインに30回はやってると思う

でも、今調べたらPLするの4年ぶり3度目(予定)でした
し・か・も 初のフルスクラッチ

いつもPLの皆さんカッコよくて強いキャラ作ってきてくださってるんだけど
いざ自分で考えると難しいです

自分もいろいろ考えるんですが、そうそう強いキャラは作れないですね
そこで考え方を変えて「あんまりPLしてない人でも扱いやすいシンプルなキャラ」という線で考えてます

なんかね今考えている構成
コンセントレイト入れて取得エフェクト3つ+Dロイスのエフェクト1つ
というコンストラクションよりエフェクト少ない構成なんすよ
なんかセオリー外してるような気がするんで
もう少し別のパターンも考えます

PC完成させるのはプリプレイの後ですけど、いろいろ悩みます

悩むの楽しいです
いいね! 12
ebikawaebio2480
ebikawaebio2480明日平
2022/08/01 21:08[web全体で公開]
> 日記:TRPG界は意外にマッチョ
TRPG界隈は、今風の言い方をすれば「イキりオタク」が他のホビーに比べて圧倒的に多いです。
この風潮は30年以上から変わっていませんし、それがTRPGの異質な特徴でもあります。
多分「自分が物語の主人公になれる」「自分で物語や世界を創造できる」という一面が、ある種の誇大妄想を生み出してるんじゃないでしょうか。

そして十年一日のように「TRPGはGMとPLで作り上げ共有する物語」とか「他の参加者を尊重しましょう」などのお題目やらモラルだのマナーだのが喧伝されていますが、裏を返せばTRPGはトマス・ホッブズのいう自然状態、すなわち「万人の万人に対する戦い」なわけです。
「マンチキン」や「口プロレス」などのプレイスタイルを表す言葉が存在するのが、その証左です。

そしてこれからも、マッチョなイキりオタクがセッションを暴れまわり、それに対して「TRPGはモラルやマナーを守って、お互いを尊重し合いながら楽しく遊びましょう」みたいな、地方の駅前のロータリークラブの標語ほどに空疎なお題目が唱え続けられるのです。
明日平
明日平日記
2022/08/01 18:47[web全体で公開]
😶 TRPG界は意外にマッチョ
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)TRPG界隈って意外にマッチョですよね
見た目とか肉体的にマッチョという意味ではなくて
考え方がマッチョイズムにあふれてる気がします

何というか、
「できないことや気に入らないことがあるなら自分で何とかしろ」
「自分で何とかできないなら文句垂れるな」
って考えが根底にある気がします

例えば
卓がなかなかない→自分でGMやって立てろ
卓を立てても人が集まらない→知名度を上げて物理で殴るか、自分で声をかけろ
定期的にセッションできない→コミュニティやサークルを作って自分で人を集めろ
もっとオフセで人を集めたい→自分でコンベンションを開け

あたりはまだ自分でもやったきたんですが


理想のシステムがない→オリジナルシステムを自分で作れ
オンラインでもセッションしたい→オンラインセッションツールを自分で作れ
オンラインでもキャラシを使いたい→オンラインキャラクターシートを自分で作れ
オンラインでも人を集めたい→SNSを自分で作れ

といったことも実際にやってる方はいらっしゃって頭が下がります



なんていうか
できないことを「できない」って弱音をはいたり
ここが困ってるって提言したりはいいんですよ
それでできる人にアドバァイスもらったり、できる人が困りごとを解決したりしてくれるきっかけになるから

でも、できないことに対して文句を言うのはなんか違う気がします
文句は聞いて気持ちのいいものじゃないから、解決につながらない気がします



TRPGやってる人の多くが「楽しいセッションをしたい」って思ってると思います
個人的に楽しいセッションをするために一番必要なものは「楽しいセッションができる参加者」だと思ってます
普段楽しいセッションができてないのなら楽しいセッションができる参加者集めをすればいいのでは?と明日平なんかは思います

もちろんいわゆる野良オンセに参加する場合、ほかの方が楽しいセッションができる参加者(≒自分とあう)かどうかはわからないところはありますが
「自分のプレイスタイルを普段からオープンにしておく」とか
「ほかの参加者の好みを聞き出しておく」とか
「そもそもいろんなスタイルで楽しめる自分になっておく」とか
色々楽しいセッションにする方法はあります

他にはそもそも気の合う人とコミュニティを作って楽しむ……いわゆる身内卓とかですね


プレイスタイルの違いによる事故ってのはありがちなTRPGトラブルなんですが
事故が起こる前と起こった後といろいろ自分で何とかするって(トラブル相手から離れるのも含む)部分はあるよね

「こんな事故が起こったけど、自分は間違ってないよね」っていうだけじゃなくて
間違ってない自分を受け入れてくれる環境を自分で勝ちとらなっきゃ
その環境では「お前が間違ってる」って言われ続けるだけです



楽しくセッションできる環境って無条件にタダで手に入るものじゃなくて
自分の力で手に入れるものだと思います
(明日平だって身内オフセサークルの運営をただ何となくやってるわけではない)
なんていうかセッション仲間って類は友を呼ぶところがあるので、自分の人間力を高めるのも大事


オンセンの明日平だってセッション数は少ないのに日記が多いのは
「明日平はこんな人です」って知ってもらって、事故を減らすためですからね
気に入らないならブロックするか同卓を避けてくださいって意味が大きい

タイムラインを汚す上に相手に負担をかける方法なので真似するのはあまりお勧めしませんが
自分と同じように「明らかに反論が多そうな日記」を多投稿する人って同じような考えなんじゃないかと思います

長い上にオチがなくてスミマセン

p.s.
日記書いてる間にほかの方が投稿した日記をあてこするような内容になってしまっていてすみません
そういう意図はなかったのですが、問題があるようなら消します
いいね! 29

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