明日平さんの日記 「2月の反省~~~それから、自分のシナリオ作り方は古いのか?(長文)」

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明日平
明日平日記
2019/03/02 23:17[web全体で公開]
🤔 2月の反省~~~それから、自分のシナリオ作り方は古いのか?(長文)
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)スゲー長いから気になる方はスルー推奨

2日遅れだけど2月の反省
とりあえずオンセができなかった…けどオフセ2回やったので月2回の目標はクリアということにしておこう

2月の一番の反省点はシナリオができなかったこと
シナリオ作りが難航するのはいつものことだけど、サークルの例会に遅れたのは初めての気がする



そういうわけでここからシナリオ作りの話

いつも難航しているシナリオ作りですが、
自分のシナリオ作りはまずストーリーありきで
ストーリーをゲーム的要素に分解してシナリオにする
という形をとってます

キャンペーンだと先に大枠を決めるときと、セッションの結果を受けて次のシナリオを泥縄式に作るときかがあります

ここ数年の自分がGMしたキャンペーンを調べてみたら

DX3大枠を先に決める 比較的楽に作れた
SW2.0大枠を先に決める 細部が決まっておらずシナリオ作りは苦戦
アマデウス泥縄式(ただし序盤で落ちは見えていた) シナリオ作りは苦戦したが楽しかった
MAR泥縄式(ただしタイトルに縛りがある) ゲーム部分で苦戦、ストーリーは考えやすい
そして今回の
SW2.5大枠のアイディアだけあってキャンペーンのストーリーは無し 大苦戦

こうやって見ると、まず最初に大枠の話をきちんと決める必要がありそうです
この部分がきちんとできないのが現在のSW2.5の苦戦の原因のようなので
大まかなキャンペーンのお話づくりを先にする必要がありそうです

とここまで考えて思い立ったのが
そもそも【ストーリーを先に決める】という考え方自体が古いのではないかということです

最近GMしたゲームだと
ステラナイツはシナリオのセッティングこそあるもののGMの作ったストーリーは存在しません
デッドラインヒーローズもGMが作ったあらすじはありますが細かいストーリーはPLが作っていきます

少し古いシステムになりますがサイフィク系もGMが作ったストーリーに沿って進むわけではない気がします(サイフィク系はあまり経験がないので根本的に間違っているかもしれませんが)

自分がキャンペーンをやったシステムではアマデウスが冒険企画局のゲームだけあってこういうシナリオ構造に近く
自分もシナリオを作っていてすごくおもしろかった記憶があります
そう考えると【ストーリーを先に決める】という考え方を改めてもいいかもしれません

ストーリーを先に決めないサイフィク系でシナリオが作りやすいといえば…
…ストラトシャウトです…よね?
詳しく知らないのですがなんかすごくシナリオが作りやすいし量産しやすいとかなんとか
すごく気になっているのですが、身内オフセでやれる予定がないので買うかどうか悩んでます
TRPGのるるぶに関しては【悩むなら買っとけ】が鉄則と何度も言ってるんですけど…やれるめどが立たないのがネック
ダレカセナカヲオシテヨ
実はこれが本題


まぁ、でもキャンペーンをやってるSW2.5はシステム側からPLを押したり引いたりする仕掛けが少なく、ストーリーのようなシナリオを駆動する仕掛けをシナリオ事態に組み込まないわけにはいかないので
【ストーリーを先に決める】に結局なっちゃう気がしますが
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レスポンス

胡麻田乃らずう
胡麻田乃らずう明日平
2019/03/03 01:27[web全体で公開]
> 日記:2月の反省~~~それから、自分のシナリオ作り方は古いのか?(長文)

通りすがりにお邪魔します。
ストラトシャウトのシナリオについてお見かけしたので、ほんの数回ですが経験者より感想を。

ストラトシャウトのシナリオは、悩んでいるターゲットに接触し歌で解決すべき悩みを探る「メインシナリオ」と、バンド自体に降りかかるトラブルをなんとかする「サブシナリオ」で構成されています。
ルルブ巻頭リプレイでは、作曲をしている友だちがスランプになった原因を探るメイン、部室が火事になったので新しい楽器を調達するサブ、の構成でした。

例えばメインをこのままに、サブシナリオを「定期テストで赤点を取ると追試でライブに出られない」に差し替えるだけで話の展開が変わる、ゆえに量産しやすい。と言われているのだと思います。

さらに、GMが歌の歌詞を用意して、各PLはシーンごとロールプレイを振り返って「一番シーン演出にマッチした歌詞」をリソースとして獲得するルールがあるので、シナリオはそのままでも歌詞カードをB’zからAKB48に変えるだけで違うシナリオみたいになる。という感じです。

参考になれば幸いです。

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