Yanagiさんがいいね!した日記/コメント page.32
Yanagiさんがいいね!した日記/コメントの一覧です。
| KFC | |
| 2021/11/05 08:08[web全体で公開] |
| 四季 | |
| 2021/10/31 12:57[web全体で公開] |
😆 GM「こたつ」さん。 『命を連ねて』に参加してきました! 四季です。 今回はこたつさん主催の卓に参加してきました。今回も楽しかった! ネタバレ防止のために詳しい内容は控えますが、純前衛をあまり使わない事が祟ったのか自分のダイス目は常に低空飛行、「ウィークポイント」でハードキッカーが一回回った以外は常に「出目5」台、薬師道具セットにいたっては1が2回。 固定値のおかげでそれなりに働けたけど正直悔しい。 最後の雑談でDLをやりたいとか、リレーCPやりたいとかそういう話があったけどどうしようかな。
| かなた | |
| 2021/10/31 12:04[web全体で公開] |
😶 悪魔の手に触れる時 ソード・ワールド2.5の卓に参加してきました。 デーモンルーラーがやってみたくて他参加者さんに手伝っていただき作ったネリーちゃんで参加、 よくわかっていないところをたくさんアドバイスしてもらいつつ無事クリアできました! 他のPCさん達はもちろんNPCや召喚した魔神さんまで魅力的なキャラばかりで とても楽しい卓でした。 GMさん&他参加者の皆さん、本当にありがとうございました! これからはソード・ワールド2.5もどんどん参加したいですね~
| 霞 | |
| 2021/10/30 18:48[web全体で公開] |
🤔 あなたのTRPGのプレイスタイルは? こんばんわ、霞ともうします。 ご存知の方も多いかと思いますけど、 プレイヤーの自己紹介の際に 役にたつかもしれませんので、 最内翔 様作のTRPGプレイスタイル診断 「あなたのTRPGのプレイスタイルは?」 全て表示する こんばんわ、霞ともうします。 ご存知の方も多いかと思いますけど、 プレイヤーの自己紹介の際に 役にたつかもしれませんので、 最内翔 様作のTRPGプレイスタイル診断 「あなたのTRPGのプレイスタイルは?」 https://toidas.net/entry/16341 をご紹介させていただきたいと思います。 10の設問に答えていくと、 どういうアルゴリズムなのかは わかりませんけど、 「なりきり型」「ヒーロー型」「人形師型」 「協力プレイ型」「問題解決型」「思考実験型」 「共通体験型」「パーティーゲーム型」 の8つのプレイスタイル類型の いずれかに分類されます。 ・・・ このプレイスタイル診断の結果を集計する アンケート(投票)もつくってみました。 https://trpgsession.com/vote.php?i=uid159_1635584973 1~2分で結果が判明しますので、 よろしければご協力おねがいいたします。 ・・・ わたしの場合、、「問題解決」「共通体験」 あたりになりそうかな、、って思いつつ、 ――――――――――――――――――――――――― 1.好きなシステムはどのジャンルが多い? → ミステリー系 (CoC、インセイン等) ホラー系 (CoC、エモクロア等) え、インセインってホラーじゃないの?? と思いつつ、ミステリー系も ホラー系と同じくらい好きなので...。 ――――――――――――――――――――――――― 2.無事ヒロインを救出した。 その時、あなたは何を考えて助けに行った? → この子を死なせちゃ駄目だ! 絶対助けなきゃ! そう考えるようなPCであれば…。 ――――――――――――――――――――――――― 3.あなたは他PCを憎んでいるという 裏ハンドアウトを貰っている。 クライマックスで敵NPCに寝返りを そそのかされた場合、どうする? → 憎んでいるPCとガッツリRPをして、その上で悩んで決める。 空気を読んで、予定調和なお約束に同調するのは苦手です...。 ――――――――――――――――――――――――― 4.同じ日程で行きたいシナリオが複数募集が掛かっていた。 どういったシナリオを優先する? → 少人数の、決断によってエンディングが大きく変わるシナリオ PCがどんな選択をしても結末がかわらないのだったら、、 そんなシナリオ、挑戦する意味あるの? って思うから...。 ――――――――――――――――――――――――― 5.キャラクターを作成する時、 一番設定を作りこむところは? → 価値観や行動方針 シナリオには直接関係の無い、生い立ちなど 他PCや、NPCとの関係 等の選択肢と迷うのですけど、 わたしの場合、価値観や行動指針を導くために、 生い立ち等のライフパスや他の人物との関係性を つくり込んでいますので、 「価値観や行動指針」を選択しました。 ――――――――――――――――――――――――― 6.あなたにとって、TRPGの配信動画ってどんなもの? → 殆ど見ない。 動画より活字のリプレイ派ですので...。 ――――――――――――――――――――――――― 7.他PCが突然服を脱ぎだしました。 あなたはどうする? → 何かしらの裏事情があるのか考察する。 表に顕在化する事象には、 必ず原因や理由があるはずだから…。 ――――――――――――――――――――――――― 8.今後の方針を話し合っている時、 皆が考え込んで黙ってしまった。どうする? → 率先して情報や論点を整理する。 課題目標(ゴール)から逆算すれば、 なにをクリアしないといけないのか、 糸口が見つかることもよくあるから...。 ――――――――――――――――――――――――― 9.次の中なら、どれが一番好き? → マーダーミステリー 選択肢の中でどれかと問われれば...。 ――――――――――――――――――――――――― 10.あなたのPCにとって大切なヒロインが、 シナリオの序盤に攫われました。 何か抵抗出来ないかと提案したのですが、 「シナリオの都合上攫われます」と返されました。 どう思う? → 「守れなかった……」と大きくショックを受ける。 シナリオ展開上のお約束だってわかってても、、ね? ――――――――――――――――――――――――― 結果は―――――、 ――――――――――――――――――――――――― 「思考実験」 あなたにとってTRPGは、 キャラクターを通じて決断をし、 その結末を楽しむものです。 あなたの参加したセッションはきっと、 PCに対して深い思い入れを持てる セッションになるでしょう。 ――――――――――――――――――――――――― ということでした。 この結果は、わりと当たってるかもです。 ・・・ TRPGのシナリオは、 小説や映画やドラマと違って、 予定調和な幸せな結末が約束されていなくて、 プレイヤーの選択や運によって 物語の結末が分岐していくからこそ 「ゲーム」なのだと思います。 あるキャラクター(PC)が、 シナリオ世界内で展開されている シチュエーションに遭遇したら、 どのように感じ、 どのように考え、 どのような行動を選択するだろうか、 そして、その結果として、 どのような物語が紡がれていくのだろうか、 ―――そういうふうに、 こことは異なる世界で生きている (わたしではない)別のキャラクターが、 異なる世界で経験するさまざまな物語に介入して さまざまな体験を共有できるところが TRPGの魅力なのかなって思っています。 そういう意味で、 TRPGのプレイとは、 シナリオ世界でおこる さまざまなシチュエーション(シーン)において、 担当する登場人物(PC)をシミュレートすること なのだと思います。 一方、エネミーとの戦闘という ゲーム内競技(ゲーム)の勝敗そのものには それほど関心がありませんので、 種族やスキルの性能や強いビルド構成に そんなに拘りがあるわけではありません。 戦闘に最適化させた強いビルドなんて つくろうと思えば簡単に構築できますけど、 でも、戦闘のバランスなんて、 極論、GMの掌上の匙加減次第なわけだし、 勝っても負けても、 冒険は冒険、 物語が物語であることに かわりはないのですから…。 まとまりきっていない乱文、 最後まで読んでくださり ありがとうございましたっ。
| くれない | |
| 2021/10/30 09:56[web全体で公開] |
😶 久しぶりの日記でございます ここ最近、軽い続編がある単発卓立てたり(単発とは…? CPを始めたり、ゲームに没頭したり(あ、テイルズ最新作最高でした。 まぁ、trpgじゃない話題はさておき。。。 CPに関しましては2.0時代にふと思い描いたシナリオで、やりたいなぁなどと思ったまま2.0をやらなくなり忘却の彼方へとシ全て表示するここ最近、軽い続編がある単発卓立てたり(単発とは…? CPを始めたり、ゲームに没頭したり(あ、テイルズ最新作最高でした。 まぁ、trpgじゃない話題はさておき。。。 CPに関しましては2.0時代にふと思い描いたシナリオで、やりたいなぁなどと思ったまま2.0をやらなくなり忘却の彼方へとシナリオが消えたんですが… あるオンラインゲームでフレンドで集まって人狼ゲームをやったり軽いtrpgをやったりして…もっとやりたいなーなどと色々探してたらオンセンに辿り着き。そこでソドワが2.5になってるのに気付き…これはやるっきゃねぇ!とルルブを買い込み今こうやって人に恵まれて毎日楽しく遊ばせてもらってます。 さて…単発卓のほうですが…終わり方が続編を匂わす形にしてしまったせいでPLさんから『続編は!?』等ありがたいお言葉を頂いたので作ろうと思います。 また戦闘難易度きっつきつになる(する)と思うので楽しみにしててね!
| トパーズ | |
| 2021/10/30 00:38[web全体で公開] |
😶 【SW2.5】詐金神メイガル 早い話が偽金の神様であり、小悪党や貧民に信仰されてる訳だけど、教義の本質が「金銭の呪縛からの解放」「既得権益の破壊」「経済格差の粉砕」なので、シティシナリオにおいて、何万人もの犠牲を出すことを厭わない革命家の大ボスとかにも向いてそう。 しかし、この小神。「既得権益の破壊」みたいに聞こえの良いことを説いてる辺り、如何にも詐欺師らしい神様である(無論、その実態は全方位道連れのルサンチマン剥き出しの思想であって、弱者の生活の質を向上させることでは断じてない)。
| パスタ | |
| 2021/10/29 22:53[web全体で公開] |
😶 【sw2.5】31回目のオンセ。そして、華麗なる王の宮殿卓感想 (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼) 今回参加したセッションのお返しに、明日、私が卓を立てることになっているのですが、久しぶりのGMで緊張を感じています。以前やった同じシナリオのセッションでは、途中の前哨戦で時間切れになってしまったので、明日はなんとか最後まで完遂させたいなあと思っております。 さて、今回のシナリオは、街中に突如としてあらわれた魔域に飲み込まれた人々を救出に向かうという内容でした。 いざ魔域に侵入してみると、異国情緒あふれる宮殿が。建物を鑑定してみるとどうやら、宮殿の主は蛮族らしいことが分かります。早速宮殿の中に入るPC達。そこには様々な仕掛けやモンスターが待ち構えていたのです。PLの知恵を試す謎解きゲーム、スカウトの敏捷、知力、器用度を試すトラップ、不意打ちを仕掛けようとするモンスターたち。魔域の中はバラエティーに富んでいて、先へ進むごとにわくわくしました。 道中で魔域に飲まれた人たちを救出していき、最後に魔域の主である蛮族と対面し、戦闘になりました。敵のボスは、手下に前衛を任せ、自分は主動作を消費し自身に強力なバフをかけます。PC達がなんとか手下を倒したら、ボスが他の手下とともに前線に前進、強力な攻撃を繰り出します。この猛攻をPC側のタンクが一手に引き受けてくれました。一ラウンドごとに体力の8割ほどを持っていかれるタンク、彼が倒れれば、一気に味方の前線が崩壊しかねません。PC側も負けじとHP回復をし猛攻を耐えつつ、敵を着実に削っていきます。前線の手下を倒していき、前線に残っている敵はボス一人に。ボス一体だけでも相当な火力でしたが、その攻撃をしのいでボスを撃破、PC側の勝利となりました。 倒したボスの中から(!)アビスコアが出現。アビスコアを破壊しPC達と飲まれた人々は無事生還することができたのでした。 多様な仕掛けがあって、終始わくわく楽しめたセッションでした。 私が用意したPCは、ファイター&セージの中年男性なのですが、他の技能はエンハンサー、アルケミスト、そしてメイガスアーツで新たに導入されたウォーリーダー、それぞれ1レベルだけのシンプルな構成でした。もう少し自力でバフを打てたほうがいいかな、とも思いましたが、探索も戦闘も、そんなに苦戦するということはありませんでした。強いて言うのであれば、命中力を底上げする手段を用意しておけばよかったなと思いますが、予算と経験点の都合でそこまで手が回りませんでした。今後のセッションでは、命中を上げていく工夫をしていきたいなと思いました。 今回も素晴らしいセッションになりました。GM、PLの皆様、ありがとうございました。
| みずかわ | |
| 2021/10/29 00:00[web全体で公開] |
😶 部屋(場面)4つも作っておけば自由度高いシナリオだよね、と言うお話 「自由度高いシナリオ作るの難しいよ」「PCたちがシティでどこに向かうかわからず詰んだよ」というお話を聞いて。 以下はPL・GMやってる時の両方の体感とか受け売りではありますが、ソードワールドなどのファンタジー系TRPGのシナリオ作成に関する覚書です。 ●自由度を感じてもらえるシナリオ 全て表示する「自由度高いシナリオ作るの難しいよ」「PCたちがシティでどこに向かうかわからず詰んだよ」というお話を聞いて。 以下はPL・GMやってる時の両方の体感とか受け売りではありますが、ソードワールドなどのファンタジー系TRPGのシナリオ作成に関する覚書です。 ●自由度を感じてもらえるシナリオ PL側が感じる「ゲームの自由度」は、必ずしも 「実際にGMが用意しているテキスト数」「何処にでも行ける広大なマップ」と比例はしないと思います。 GMによる物語の誘導がまったくない完全なオープンワールドは、 「100個の部屋とイベントを用意したゴール不明の超巨大ダンジョン」のようなものです。 道選びの相談に時間を食い、イベント遭遇による感動は薄れ、探索は作業化するでしょう。 自由度の高いシナリオの基本は、『部屋数4つのダンジョンシナリオ』で作れます。 【小さな廃屋での宝探しシナリオの例】 ・部屋A「裸足の足跡だらけの玄関」 → PLは敵を想像し、自然と警戒を高め準備を整える ・部屋B「罠の宝箱が置かれた書斎」 → ラッキーな追加報酬、かつての屋敷の主を想像させる ・部屋C「カギを持ったゴブリンのいる2階部屋」 → ザコ戦、『戦利品の鍵』を見たPCは鍵穴を探す ・部屋D「頑丈なカギのかかった地下室で宝を守るゴーレム」 → PCが進みやすい道を選んだ場合は最後に出会う強敵 たった4つの部屋(場面)しかありませんし、GM視点ではPCたちの辿る道順もほぼ予想できるでしょうが、PLたちは未探索の部屋から漏れてくる音や、宝箱の中身に想像を膨らませ、「音を立ててゴブリンをおびき出そう」「地下室のカギを無理やり開けてみよう」とか、自分たちで自由選択できます。 GMが少し凝るなら、ここに部屋や裏口を追加したり、廃屋までの道中探索を付け加えてゆきます。 最後で手に入る宝や、PCたちがそれを手に入れなくてはいけないストーリー動機のアレンジで、シナリオ全体のムードも調整可能です。 (「お金の為」「治療薬のレシピが3日以内に必要な急ぎの依頼」「蛮族も廃屋の宝を狙っている」) そして、この4つのハコは、そのまま『シティシナリオ』にも流用できます。 【行方不明の魔術師を捜索するシティシナリオの例】 ・場面A「依頼人に教えられた魔術師の自宅には、麻薬と大量の靴跡が残されていた」 → PLは敵を想像し、警戒を高める ・場面B「学院の研究室で調査。彼は薬品作りの研究をしていた」 → 事件の背景を想像させる ・場面C「麻薬の売人を探して戦闘で取り押さえる」 → ザコ戦、PCは売人のボスの居場所を聞き出す ・場面D「魔術師を捕らえ働かせている犯罪組織アジト」 → PCが手がかりを追った場合、最後に出会う強敵 こちらも、4つのハコでできているため、シティシナリオでもGMは道順予想が簡単です。 PCたちは解放された環境に置かれつつも、一番最初に持ってる情報が「A:魔術師の自宅」だけならそこに向かいます。 完全にオープンな環境ですが、PCたちは向かうべき場所や方針を打ち立てられるでしょう。 あるいは「麻薬についてギルドや警邏に聞き込みしよう」と、自然と場面を増やす自由なアイデアと行動を取ってくれると思います。道は少なくても不自由さは、それほど感じないはずです。 真に自由度の無い冒険というのは、超英雄クラスの冒険者が迷い猫を探しの判定に「出目6以上」を要求されたり、 「心を読んで情報収集スキップするの禁止」「魔剣の迷宮だからテレポできないよ」と、 駆け出しレベル帯と同じ不便さを味わう事です。 4つのハコをしっかり作って、PCたちが好きな順番でハコにアクセスできるようにするのが、「自由っぽさ」だと思います。 シナリオを作成する時、イベント数と分かれ道の本数を減らす引き算を恐れないでください。 ●道を複数用意する&手がかりが途絶えてしまっても詰ませない シナリオ上必ず通る道に、判定に失敗すると「詰む」ポイントを設置するのは避けましょう。 「カギの破損」だとか「再挑戦不可能な怪物の弱点に関する知識判定」などの事です。 こうした、「詰み」ポイントは別の道を用意したり、手間やお金で解決を図れるようにするといいかもしれません 例えば、鍵開けで「詰み」の発生があらかじめ予想できるなら、 GMは道中の宝箱に《魔法の爆弾(売値:3000G)》を用意できます。 使うのは勿体ないでしょうが、鍵を壊してしまったPCたちは泣く泣くこれで道を切り拓けます。 これが知識判定の「詰み」の場合は、高級爆弾を「魔術師ギルドの書庫で有料の調査」と、置き換えれます。 ●シナリオが止まった時 シティシナリオ中に向かう場所が分からず「詰み」そうになったり、 推理で状況が硬直してしまった時にはGMからNPCを出すなどして、押しの展開をいれましょう。 PCたちが情報を知る麻薬の売人をうっかり殺して手がかりが途絶えてしまった場合、 麻薬組織と敵対している盗賊ギルドの情報員NPCが接触を図ってきて、情報交換を持ちかけるかもしれません。 あるいは「キミたちは成果を得られず宿に帰ることになったよ」と時間を進め、 翌日、冒険者ギルドに新たな被害者の情報が飛び込んで来ることもあります。 なにかしら、判定に失敗したPCたちにペナルティが発生しつつも、物語が進むワケです。 「GMの情報の出し方が不親切なせいで迷わせちゃったな」と思った場合は、ペナルティは少な目にしましょう。 (全くないペナルティが無い場合は、「じゃあPCが頑張らなくても良かったじゃん」となるので、さじ加減が難しいのですが……) ●高レベル環境と4部屋シナリオ どんなレベル帯になっても、4部屋シナリオは有用です。 もし、高レベルPCたちが「地下室を魔法で感知して【トンネル】を開けてボス部屋直行する」「【チャーム】で魅了してボスの居場所を聞き出す」ような大きくショートカットするような選択肢を取ったとしても、固定の4つの部屋(場面)さえしっかり用意できていれば、シナリオは大きく崩壊しないはずです。GMは「してやられたよ」という顔をしながら、最後のハコのボス戦を始めましょう。 ソードワールドの高レベルは戦闘に時間掛かりますし、処理で頭も疲れます。 道中は楽勝・ショートカットされてもボスさえ強敵なら、満足感ある4~12時間分のテキスト卓になると思います。 ●最後に、誘導のコツ ダンジョンでもシティでも、道選びの判断材料を置くとセッションがスムーズに進みます。 GM「右の扉の部屋からは賑やかな音楽と複数人が騒ぐ声が聞こえる。左の部屋内には気配は感じられないね」 PC「怪物の宴会かも知れないし、先に右の部屋を調べておこうか」 山の分かれ道で、上からパラパラ小石が振ってくる危なそうな道があったら避けるはずです。 砂漠でのワイルダネスなら、砂塵の向こうに塔のようなシルエットが見えれば、まずはそこを目指すでしょう。 新たに訪れた貧民街で美味しそうなにおいが漂ってきたら、正体を確かめたくなります。 欲望や興味を煽る道標は、PCのロールを促しセッション時間の最適化に役立つと思います。 (※10/29 いくつかの誤字を修正しました)
| セス・メイソン(CoC7PC名) | |
| 2021/10/28 20:13[web全体で公開] |
🤔 【TRPG脱線によりネタバレ扱い】スキルについて (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)社会人になってチョメチョメ年目と言った感じなんですが、 上司との面接で、現実サイドのスキルもとい資格について思う所があったので残しときます。 実際は証明するためだけに会場で拘束されたり金銭を要求されたり、反復学習をする羽目になります。 そうして得た証明もちゃんと役に立つかというと、「型にはめて過不足を確認する」程度には役立つけれど、 それ以上は今の所出たとこ勝負感しか得られてません。 端的に言うと、「現実のキャラシートは余白埋めだけに時間と出費かかりすぎでは?」という話。 興味さえあれば実力に即割り振れるTRPGはメッチャ面白いですね!
| 八手 | |
| 2021/10/21 09:13[web全体で公開] |
😶 迂闊でポンコツな粗忽プレイヤー \ ヽ | / / \ ヽ | / / \ / _ わ た し で す _ / ̄\ ― | ^o^ | ― \_/  ̄  ̄ / \ / / | ヽ \ / / | 全て表示する\ ヽ | / / \ ヽ | / / \ / _ わ た し で す _ / ̄\ ― | ^o^ | ― \_/  ̄  ̄ / \ / / | ヽ \ / / | ヽ \ 昨晩は魁星さんの《【ソード・ワールド2.5】【MA記念】幽霊館を調査せよ!?【先走りハロウィン】》1回目に参加してきました。 ほぼ始めてのSW2.5にてルール把握ガバ、記入間違い、etcにて多大なご迷惑をお掛けしてきてしまった。 しかし優しいGMPLのおかげで初日は楽しくクリアさせていてだきました、誠に感謝です。 いやしかし、sw2.0感覚でいると結構ちがうところがあって驚きました(ルルブ読み込め) 今日は2日目となりますが、またみなさんにおんぶでだっこになるかもしれませんがよろしくお願いします。 あ、今回のPCは身長247cmの未成年(28歳)リルドラケンです。 子供っぽいRP楽しいぞー!他PCのRPも楽しくてとても良き良き。
| パスタ | |
| 2021/10/11 09:51[web全体で公開] |
😶 【sw2.5】30回目のオンセ。そして、命無き者の声卓感想 (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼) 今回のセッションで、オンセのPLとしての参加回数が30回になりました。私よりもたくさんセッションをしている人の方が多いと思いますが、私は私のペースでTRPGをしていけたらいいかな、と思っています。 さて、今回のシナリオは、ある人物の調査をしにある村に向かう、という内容でした。 村についたPC達冒険者一行はまずは村長に話を聞きに行くことに。その際どのように村長から話を聞きだすかで、結構PC間の議論が白熱しました。村長が調査対象と繋がっていたとしたら迂闊に任務内容を明かすことはできない。いや、だからといって任務のことを話さずにいると怪しまれる。任務内容を偽って伝えたらどうか?しかし証拠を出せと言われたら困る…。序盤から意見が飛び交う冒険者たち。個人的にはこういうPC間の意見のやり取りは楽しいと思うのですが、結果的には時間がかかりすぎてしまったかなとも思いました。 そんなこんなで、チームとしての行動指針を立て、情報収集を順調に進めていく冒険者たち。情報を集めていき、調査対象がしたことがだんだんと判明してきます。 そしてついに、調査対象と相対する冒険者一行。一度は取り逃がすも、追跡し戦闘に入ります。道中ボスを倒す為の特殊アイテムを手に入れたのですが、使用するまでに、PC達の猛攻でボスのHPはほとんど削られてしまいました。とどめに特殊アイテムを使用。なんと1ラウンドでボスを撃破しました。 ボスを倒し、道中で会ったNPC達と会話をしつつギルドに帰っていく冒険者たちなのでした。 個人的な感想としては、序盤は結構ロールが出来たかなと思います。自分なりの考えをPCに話させ、チームの方針決めに加わっていく感じが楽しかったです。ただロールがはかどったのは序盤だけで、話が進んでいくと、チームの行動方針が固まってきて、具体的な意見よりもアドリブ力が求められるようになり、ほとんどセリフが思い浮かばなくなってきてしまいました。疲れがたまってきたせいもあるとは思うのですが、即興的にセリフを考えるのはまだまだ上手くいかないなと感じました。 今回も素敵なセッションになりました。GM、PLの皆様、ありがとうございました。
| ノーススター | |
| 2021/10/10 17:37[web全体で公開] |
🤔 リプレイ投稿するかどうかって話 (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)今、ドゥムノニアを舞台にしたお話は ・真夜中の狩り ・命無き者の声 の二回を終えている シナリオ内でこそ多少のフラグ建て、或いは匂わせ程度にしか繋がりは描写してこなかったけども、 次回やろうとしているのは上の二回で起きた事件に対する決着、元凶との対決回になる なので今、これまでのあらすじとしてリプレイを投稿する事を考えている ただ、ここで問題なのはPLの許可を取ってる訳でも無いのに作っていいのかという事 前回同様繋がりを明確にするつもりは無いし、ダメと言われたらいいかなとか思いながら作るだけ作っている