セスさんの日記 「[TRPG] やおい系もの その4」

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セス
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2026/05/18 18:12[web全体で公開]
😶 [TRPG] やおい系もの その4
 どうも、セスです。
 大谷さんドジャース、1番DH3安打2打点、先発佐々木さん7回8K無四球1失点あとの3継投で2勝目!
 両チーム共にノーHRで10-1という、まさに全員野球の試合でしたw


 直近の同系過去日記。
2026/05/07 [TRPG] やおい系もの その3
https://trpgsession.com/player/Seth7/comment/Seth7_177812502003/


 上の前回の日記では、
「やおいと言おうか、
 オチなしのTRPGセッションは遊んで楽しめる遊び?!」
について話しました(藁)


 で、今回は、
「ならば、TRPG的にはやおい?ってナニ??」
の話の、
「3発目!として、
 意味なしTRPGセッションってなんですが?」
なります(笑)


 まずはいつものAIさんからw

 TRPGのセッションにおいて「内容に意味が無い」と感じられる状況は、プレイヤーの体験を阻害するアンチパターンや、
特定のトラブルが原因で発生することがあります。

 主な原因と、それを解消するための視点は以下の通りです。

「内容に意味が無い」と感じる主な原因
意味の無い情報・ミスリード: 
 重要そうに見えて、実はシナリオ進行や真相に全く関係のない情報が提示され続けると、プレイヤーは徒労感を感じます。
選択肢の意味のなさ: 
 一本道シナリオに多い特徴として、選択肢が用意されているものの、どの選択を選んでも結果が同じ
(=プレイヤーの選択が物語に影響を与えない)場合があります。
理不尽な高難易度: 
 プレイヤーが知る由もない情報や、予想できない展開でキャラクターが致命的な状況に陥る場合、内容に一貫性がなく、
ただ「理不尽」に感じられます。
メタ的な理由: 
 6時間などの制限時間で強制終了するツール(TRPGスタジオなど)を使用している際、時間が足りずにセッションが
未完のまま終わるケースもあります。
目的の乖離: 
TRPGは「同じルール、世界観、キャラクターを共有して物語を作る」遊びですが、この前提が共有されていない場合、
単なる会話のすれ違いや、無目的な描写が続いているように感じられます。

対策と視点
情報・シーンの選別: 
 シナリオ製作者やGMは、提示する情報が物語の真相、あるいはキャラクターの描写に必要不可欠かどうかを見直すことが重要です。
意味のある分岐: 
 プレイヤーの選択が、結果として「登場人物」「情報」「結末」に影響を与える構造にする。
事前の期待値調整: 
 特に「地雷なし」といった抽象的な募集ではなく、どのような種類のセッション(探索中心、戦闘中心、シリアス、ギャグなど)
かを具体的に伝えることが重要です。

 セッションの構造的な問題か、GM・PL間の認識のずれかを分析することで、次回のセッションの「意味」を見出すことができます。

 以上。


 まぁ、
「最初の大前提」
としては、
「TRPGセッションは余暇の娯楽の一つとして、
 TRPGをみんなで一緒に楽しく遊んで楽しむのが目的」
なので、
「その楽しみの一つとして何か?の意味を求める」
ということは、
「理解はできます」
が、
「意味がある=必ず楽しいとはあまり言えない」
って所でしょうかね(草)

 つーか、
「セッション募集の段階から、
 マスターさんたちやプレイヤーさんたち間で、
 全員またはそれぞれに特定の意味があるようなことなどを事前に取り決めがあって、
 実際にそのTRPGセッションを遊んでみて、
 その最初に取り決めていた意味にそのTRPGセッションの内容が、
 それなりに合致していたか?」
とかの、
「遊び方や楽しみ方はある」
って感じでしょうかね(大草原)

 つまり、
「TRPGセッションが終わった後で、
 意味があった! 意味が無い!」
って、
「水掛論にしかならない(走召糸色木亥火暴)」
って感じでしょうかね(藁)

 うーん、
「遊び終わって、楽しかったから意味があった」
「遊び終わって、楽しく感じなかったから意味はなかった」
って感じ位でしょうか(そんなもんですよ、娯楽ってw)


 では、次回の「その5」へ続きます。


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ナラティブnarrative=物語を紡ぐ=キャラクターさんたちが物語の中の人物さんたちのように振る舞う

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