バルサミコさんの日記 「【6版】戦闘はどうしたら円滑になるか」
バルサミコ![]() |
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2025/08/13 03:09[web全体で公開] |
レスポンス
crono⇒バルサミコ | |
2025/08/13 08:30[web全体で公開] |
> 日記:【6版】戦闘はどうしたら円滑になるか 日記を拝見しました まあ、悩みますよね。COCは戦闘を避けるのが基本原則ではありますが、かといって「勝てそうな敵」に対して戦闘が択に入らないのもTRPGとしてのPLの自由を損なう気がする。悩ましいです 私は神話生物との戦闘が避けられないシナリオを回すことが結構あるのですが、大雑把な期待値計算で3ラウンド以内に戦闘が終わらない(少なくとも戦局の変化を描写できそうにない)と判断した場合は調整してます 大概「敵の増援」「警察の介入」「火事で建物が崩れそう」とかで「戦闘の強制終了」を示唆する手段を使ってますね 逃げてくれれば(少々の時間経過とダメージはあれど)戦闘しなかったルートに引き戻せますし、これでも逃げないようならそれはもう、ロストも辞さないんでしょう 戦闘をどこまで希望するかはともかく、進行の停滞化はPL側だって絶対望んでいないはずで、さっさと決着するのも私は間違ってないとは思いますよ
murata⇒バルサミコ | |
2025/08/13 03:39[web全体で公開] |
> 日記:【6版】戦闘はどうしたら円滑になるか 日記を読んだ通りすがりの者です。 そこにクリーチャーを配置する目的や意味が重要かと思います。 「戦闘させPC側に勝ってもらいシナリオ達成の意味を持たせる」「PCには絶対に勝てないと悟らせ通行止めや特定のギミック攻略を促す役割を担う」など、何のためにそこにクリーチャーが居るのかKPが意識せず、漫然とシナリオ記載通りのクリーチャーをそのまま配置しても冗長になってしまいます。 シナリオでそこにクリーチャーが配置されている意味や目的を理解したうえで、セッション開始前にPCやPLを見て好戦的か否か、異様に強すぎる継続キャラでないか等を考慮し、それによって配置するクリーチャーの質や数を調整したり、場合によっては配置を取り消したり、逆にPL側にも別のキャラクターでの参加を指示したり、従えないようなら参加させないなど毅然とした措置を講じるべきかと思います。 そもそもシステムがクトゥルフ神話TRPGなのに安易に戦闘を選択させることになるのは、たいていシナリオかPLかどちらかに問題があります。