れすぽんさんの過去のタイムライン
2026年02月
| れすぽん⇒けいさん | |
| 2026/02/09 20:29[web全体で公開] |
| れすぽん⇒温森おかゆ(まんじゅう) | |
| 2026/02/09 20:26[web全体で公開] |
ありがとうございます! かさまし、なるほど。 確かにPC名や概要書くだけでそれっぽく見えますし「他の人のキャラクターをきちんと見ている感」が出てきますね! 今度やってみます!
| けいさん⇒れすぽん | |
| 2026/02/08 16:28[web全体で公開] |
> 日記:ポジティブな感想の長文を書ける人の凄さ ポジティブ感想でも、文の長さが感謝の量に比例するわけではないでしょう。無理に長くしなくてもOKと思いますよ。 どんな文も、人様に読んでいただく以上、読み手への配慮が必要だと私は思ってます。私は逆に、スマホの1スクロールに収まらない感じだったら推敲に入りますね。 長々と書いて、「長文失礼しました」と最後に謝るの変じゃないですか。だったら最初から失礼するなという。 楽しかったという感情が出てて、その理由、具体的なエピソードなどがあり、感謝とお礼で〆ていれば、端的でもそれで充分。 配慮したのが伝わってくる文というのも、嬉しいものです。
| 温森おかゆ(まんじゅう)⇒れすぽん | |
| 2026/02/08 14:48[web全体で公開] |
> 日記:ポジティブな感想の長文を書ける人の凄さ かさ増しするんです GMの名前、PCの名前、PCの概要(シンドロームとか)、PLの名前、システム名、システムの紹介、シナリオのトレーラー これに加えて「GMしてくれてありがとう」を分解して長々と書く。 そうすると単純に長く見えます。 かさ増しの内容はお好みで選んでください。
| れすぽん | |
| 2026/02/08 12:59[web全体で公開] |
😶 ポジティブな感想の長文を書ける人の凄さ 気づくと日記の記載の感覚が空いてしまいますね。 卓の感想、ここオンセンでもそうですしXで伏せを使って長文の感想書ける人、凄いと思っています。 僕は結構ネガティブな感想は多めに書けてしまう(のでだいぶ自制しています)のですが ポジティブな感想、あまり感情を込めた長文で書けずにどうしても短い感想になってしまいがちです。 そうなると同卓の方が長文感想書いていると「あまり楽しんでいなかったのかな」と思われるんじゃないか、みたいな余計な事まで気にかかったりもして。 難しいですねえ、ポジティブ感想。 書ける方はどの辺りを注意して書かれていますか?
| れすぽん⇒トロ | |
| 2026/02/04 21:59[web全体で公開] |
ありがとうございます。 紳士協定、本当に大事だと思います。 「できるからやってみた」みたいな実験気質だとまた難しい所ではあるんですが。 せめてお互い思いやりのあるセッションを心掛けたいところですねえ。
| れすぽん⇒セス・メイソン(CoC7PC名) | |
| 2026/02/04 21:57[web全体で公開] |
ありがとうございます。 「強い敵を何もできない状態にしてじわじわ倒す」のが好きなプレイヤーもいたりして、難しいですよね。 でも一番困るのは今回の件がそうだったんですが スタンスなど特に考えず「できるからやってみた」と言う実験気質な場合なんじゃないかなと思う次第でもあります。 (特にどんな反応が返ってくるかも考えていない)
| れすぽん⇒べいろす | |
| 2026/02/04 21:55[web全体で公開] |
ありがとうございます。 そうですね、有利を追い求めるあまりつまらない事をしてしまう、何と多い事か。 今回はGMの問題でしたが、結局のところ「つまらない事をされると困る」のはありますねえ。
| れすぽん⇒Kei | |
| 2026/02/04 21:54[web全体で公開] |
ありがとうございます。 封殺している側はそれは楽しいでしょう。 1:1の勝負ならばそう言う手段はありだと思います。 いけない部分としたら、他のプレイヤー(GM含む)もないがしろにしている所だと思っているからこそこの日記を書いた訳です。 ルールやデータで殴れないゲームも結局のところ口が上手いプレイヤーがその気になればGMに大量に質問を浴びせて言質を取り、良いようにコントロールしていく事ができてしまう側面があるので、 「やれるけれどやらない」と言うところを本人が自制するしかないのではないかと思いますね。
| トロ⇒れすぽん | |
| 2026/02/04 09:03[web全体で公開] |
> 日記:「ルール上できる」と「やって良い」と「やってて楽しい」の境には大きな溝がある コメント失礼します。 いわゆる「紳士協定」に触れる話ですね。 GMはその気になれば無茶なデータのエネミー出してPCを封殺できるけどやらない、PLも(余程の事態じゃなければ)PCが一方的に封殺したりはしない。 結局のところ相互の信頼関係…かなぁ、と私は思ってしまいますね。
| セス・メイソン(CoC7PC名)⇒れすぽん | |
| 2026/02/04 07:19[web全体で公開] |
> 日記:「ルール上できる」と「やって良い」と「やってて楽しい」の境には大きな溝がある コメント失礼します。 剣豪との鍔迫り合いに息を呑む対決か、 雑兵を鎧袖一触で蹴散らす無双か、 臨むスタンスのすり合わせが一致してないと拍子抜けはありそうです。
| べいろす⇒れすぽん | |
| 2026/02/03 23:15[web全体で公開] |
> 日記:「ルール上できる」と「やって良い」と「やってて楽しい」の境には大きな溝がある こんにちは。 やはり「やってて楽しい」ことをすることで有利になるシステムが理想ですね。 「つまらんことをすることで有利になってしまう」ルールであると、 PLたちは「有利を追い求めるためにつまらんことをしてしまう」 これはとてもよくないことです:( ・・・あれ、今回の問題はGM側の問題・・・でした・・・か・・・?
| Kei⇒れすぽん | |
| 2026/02/03 22:55[web全体で公開] |
> 日記:「ルール上できる」と「やって良い」と「やってて楽しい」の境には大きな溝がある 相手を徹底的に封殺してしまうような行動が「楽しい」から、そういうゲームをやっているのでしょう? とわたくしは感じてしまいます。試行錯誤でもなく、言質でもなく、ルールでそうできるからそうするのでしょう? そうすることに対するリスクがないのでしょう? これは個人的な感想ですが、そうした結果 PC にとって望ましくないトラブルが起こるですとか、困難の結果実現できるということをルールがサポートしていないなら、ルールを悪用?してワンパンするというのは避けようがないかしら。 どうしてそれが楽しいんでしょう? わたくしは、これも個人的な感想ですが、そういう人たちは TRPG ではなく MMORPG を遊んでいたらいいと思うのですが、でも、だからこそ TRPG の方が楽しいと思わせる理由がある。MMORPG ではできなくて、TRPG ではできること。(少なくとも表面的には)ルールに沿って相手を殴ること。それを許している限り、こういった状況は決して解決しません。 やらない方がいいという観点は存在しません。殴るなら最大火力で。それが楽しいから、(ゴリ押しすれば)許されるから、そういうゲームをやっているのでしょう? これが嫌でしたら、ルールやデータで殴れないゲームを遊ぶのが良いかと存じます。
| れすぽん | |
| 2026/02/03 21:53[web全体で公開] |
😶 「ルール上できる」と「やって良い」と「やってて楽しい」の境には大きな溝がある 特定のゲームに限らない話なんですが データゲーってどうしても「ルール上できる」行為でレギュレーションで合法だけれど「やらない方が良い」ものって出て来るじゃないですか。 例えば相手を徹底的に封殺しちゃう行動って、ルールとレギュレーションによってはできる。 でも、やられた方は面白くないし、そうでなくても白けてしまうと言うのはありますよね。 無抵抗の相手を殴り続けるだけの戦闘、面白くないと僕は思っています。 (それが面白い!と言う人もいると思いますが少なくとも僕は面白くないです) 「かかれば相手を一発で無力化できるスペル」を無理やりにでも通すとか 「状況を整えて反撃を許さない距離から狙撃で仕留める」とか そう言うのはその状況を成立させるために試行錯誤があるから面白いと思います。 でも1人のPLがその状況を作り出すために延々とGMを独り占めして言質を取ろうとし続けた結果だと楽しくないですね。 結局のところ程度問題だとは思います。 と言うかね、GMが裁定も利用してPCを延々と封殺して やっと攻撃できるようになったら一人のワンパンで沈むって、ちょっとどうかと思いましたね。