KAL666さんがいいね!した日記/コメント page.8
KAL666さんがいいね!した日記/コメントの一覧です。
| 那珂川紫苑 | |
| 2025/07/13 14:06[web全体で公開] |
| つぎの | |
| 2025/07/12 09:14[web全体で公開] |
🤔 【GM】同じシナリオを複数回遊ぶのって… 「なければ立てれば良いじゃない!」 そんな精神で卓立てすること早幾年。 気づけば、9割がたGM。 GM専になりつつある今日この頃… (マイナーシステムの宿命…!) 閑話休題。 同じシナリオを複数回GMするのって、 内容把握してるから、シナリオの読み込みしなくていいし 全て表示する「なければ立てれば良いじゃない!」 そんな精神で卓立てすること早幾年。 気づけば、9割がたGM。 GM専になりつつある今日この頃… (マイナーシステムの宿命…!) 閑話休題。 同じシナリオを複数回GMするのって、 内容把握してるから、シナリオの読み込みしなくていいし セッション部屋も(今はCCFOLIA PLOの為)、複製かDLで済むから 遊ぶ前の準備は、非常〜にラクで 気が向いたら即刻遊べる良さがある反面、 シナリオの内容を暗記してしまっている故に 食傷気味になる事が… (元々、飽き性なのもある…) 最近は、どんなに気に入ったシナリオでも 多くて3〜4回遊んだら充分かも…と、思ったり。 (最後に遊んだのから、半年以上日が空いてればいいんですけどね…!) (そして『この人とこのシナリオで遊びたい!』ってなった場合は例外) 来月以降は、 まだGMしたことのないシナリオや 遊んだことのないシステムを 積極的に遊びたいな〜。
| トパーズ | |
| 2025/07/11 22:33[web全体で公開] |
😶 なんというかGMの端くれとして考えさせられるお話。 アリアンロッドやダブルクロスで有名なTRPG制作会社のFFEARさんが時々ようつべ公式に上げてらっしゃる「ふぃあ通TRPGちゃんねる」。 毎度、とても参考になるお話が多いですが、今回はGMの端くれとして、オリジナルシナリオも書く身として、とても重要なお話でした。 全て表示するアリアンロッドやダブルクロスで有名なTRPG制作会社のFFEARさんが時々ようつべ公式に上げてらっしゃる「ふぃあ通TRPGちゃんねる」。 毎度、とても参考になるお話が多いですが、今回はGMの端くれとして、オリジナルシナリオも書く身として、とても重要なお話でした。 なるほど、事故が起きにくいシナリオ。つまり「プレイヤーが『シナリオの進行を止めます』と言い出しにくいようにするシナリオ」かあ。 商用シナリオの場合は特に、PCの動機が無くなることは避けるようにしていると。というか、これ野良募集の卓でもメッチャ重要ですね。 例えば、『依頼人がPCたちを裏切ってくる展開』みたいなシナリオの場合などは、小説などを読んでる感覚だと「これ、敵が普通に悪い依頼人だって分かるけどそれで良いの?」となっても、TRPGの場合ならむしろ「プレイヤーに分かって貰わないとシナリオが先に進まないから、目的と展開が分かり易い方が重要」ってのはしっかり覚えとかないと。 逆にリプレイは、GMもPLも「リプレイとしてカッコいい・面白いリプレイを撮ることが目的だと参加者全員が納得している」「自分のPCの我を通すことが目的ではないと分かってる」という前提の上に成り立ってるから、普通なら事故りかねない無茶な展開があっても基本的に事故らないし、事故りそうになったらリプレイに書かれないところで相談している。と。 この前提は今後もGMを続けていく上で忘れないようにしたいですね。
| シンカ | |
| 2025/07/08 10:16[web全体で公開] |
😶 【SW2.5】魔法戦士ビルドは主人公のビルド 4日目 ・挨拶 お疲れ様です。 前回、書き漏れが出てしまった内容があったので、補足をしてから、始めようと思います。 魔法戦士は、握る武器にどこまでも拘ることが出来ます。 武器毎の要求筋力に比例した火力において、大は小を兼ねる事がありません。 武器とは、キャラのアイデンティティに纏わる重要な全て表示する・挨拶 お疲れ様です。 前回、書き漏れが出てしまった内容があったので、補足をしてから、始めようと思います。 魔法戦士は、握る武器にどこまでも拘ることが出来ます。 武器毎の要求筋力に比例した火力において、大は小を兼ねる事がありません。 武器とは、キャラのアイデンティティに纏わる重要な要素の一つです。 武器そのものの唯一無二な特徴や、その武器を握っていなければならない設定が練られていればいる程、『らしさ』『個性』が、そのキャラに強く固まります。 では、『キャラの個性が強く固まる事』と、『主人公適性』に、何の関係があるのか?です。 そもそも主人公とは、物語の軸で、看板です。 一番大きく物語を回して、それをより多くの読み手の印象に残したキャラこそ、主人公足り得ます。 成長による変化も、勿論大事です。 が、それはそれとして、強い個性、芯とも言えるものを作ってあるキャラは、イザという時、強い目的を持って行動させる事が出来ます。 誰よりも動かすPL自身が、その行動に説得力を感じて、自信を持って動かしやすくなる為です。 そうして動かした結果は、PL間でリプレイとして残った後、『あのお話と言えば…』と、物語の看板になり得たキャラと、その行動として、印象に残るわけです。 アイデンティティがしっかりしているキャラであればあるほど、主人公はやりやすいという事です。 …という、持論であり、信仰です。 さて、文字尺の無い中で、前置きが長くなってしまいました。 今日は、宣言特技について語って行きます。 ・近接魔法戦士が選ぶ、宣言特技 まず、行く行くは必ず、1Rに1度は主動作魔法行使が出来るようになるビルドを組む事を大前提として、 即効性の足さばきや、MP燃費を盛る魔晶石の達人等、純戦士よりも抑えておきたい特技枠が多いのが、魔法戦士です。 戦闘特技の習得枠に、遊びがありません。 使い分けを考えて宣言特技を複数取得する余裕が、無いという事です。 よく《薙ぎ払い》ビルドを使っている時、『敵が残り1体になった時、仕事が丸々無くなるな。』と、《全力攻撃》を打ち分け用に習得すること等、あると思いますが、 これを魔法戦士でやろうとすると、 習熟不足、 強化系不足、 そもそものレベル不足から来る習得枠不足から、 深刻な達成値不足を引き起こします。 射撃職を除き、宣言特技の習得は、1手番に全て宣言しきれるように、構成しましょう。 宣言出来ていない特技の枠は、その1手番、戦闘特技一枠分、ステータスが死んでいると、シビアに考えて行く必要があります。 変幻自在型などは、2つ目の特技習得後、最短で変幻自在を習得できる様、念入りに特技構成を、前もって練っておく必要があるでしょう。 それらを踏まえた上で、近接魔法戦士に合う宣言特技を ◎…最重要 ○…適性 △…低適性、使用には要注意 の三段階で考えてみました。(予め、シュアパフォーマー等の戦士、魔法、どちらにも当てはまらない宣言特技は、除外しています。) どうしても尺に収まりきらなかった問題で、2分割となりました。 射撃魔法戦士のものを含め、後半は後日に回します。 では、紹介して行きます。 ・マルチアクション ◎:最強にして王道。全ての、近接攻撃を主導作に持つ魔法戦士達へ。 はい。 最初から最大火力の偏見でお送りしております。 攻撃、防御、汎用性、全てにおいて優れる、百面相宣言です。 但し、使い方がよく練られている場合に限りますが… 近接攻撃を振る想定のある魔法戦士であれば、着地までに必ず修得しておきたいです。 逆に、タンクや回復、魔法攻撃型等、近接攻撃を振らない想定のビルドで、ようやく選択肢から外れて来ます。 まずは、近接攻撃を振る必要があるビルドなのかどうか、 この特技を取るか取らないか、 ここから、ほぼ全ての魔法戦士ビルド構築が始まると言っても、過言では無いと考えています。 正に、世界の中心という訳です。 ・魔力撃 ○:最強格の近接火力。しかし、決して無視出来ないデメリット。 最重要と呼べる程の、適性はありません。 攻撃型ビルドの中でも、選ぶハードルを低く考えて良い類の、簡単な宣言では無いからです。 両抵抗-2。 これの一番怖いのは、魔法ダメージ等ではなく、デバフです。 達成値下降どころか、スタンクラウド等の行動否定が、高い確率で直撃します。 これに少しでも抵抗で戦おうと言うのは、素の全力攻撃を振る型が回避を盛ろうとする程度には、無謀です。 魔法に多少なり抗う演出をしたいキャラであれば、まず選択肢から外して行く類の特技です。 この使用を想定するキャラは、 先に行動否定デバフや属性無効バフ等で、敵の魔法や能力を潰す。 魔法制御の無い魔術師を敵に見つけたら、最短で乱戦に入る。 鷹の目が無い事を見計らって、遮蔽に隠れてやり過ごす。 等、徹底して抵抗の土台から逃げる動きが、求められるでしょう。 或いは総合防御をある程度盛って、味方のヒーラーやタンクに頼り切るのも、手段です。 ・ディフェンススタンス ○:バフ、ヒール魔法を主導作に添え、近接攻撃を捨てる防護&回復特化タンク、回避サポーター向け。 硬いです。 11以降のルーンマスターで、魔法拡大すべてと組み合わせることにより、支援対象を増やしたり、効果時間の短い強化バフを延長したりも出来ます。 探してみるとこれ系のバフ、強力な防御バフに多いので、これと毎R宣言する回避、抵抗+4は、早々折れません。 ガンガン攻撃を吸って行きましょう。 回避前衛に仕込んでも、バッファーにすると、ソコソコに面白いものが作れます。 探してみるのも良いでしょう。 ・バイオレントキャスト ○:近距離射撃戦を行う、行使重視の魔法アタッカー向け。 意外に思われる方も多いかもしれませんが、適性です。 近接攻撃を振らず、魔法だけで戦うので、器用度を必要としません。 自分から乱戦に入るので、ターゲッティング、鷹の目の習得が無くとも、敵陣前後衛、両方に射撃魔法攻撃が出来ます。 勿論、自陣前衛が厚くなることも、メリットです。 MP消費のデメリットゼロなので、魔法戦士の少ない総MP量とも、相性が良いです。 現在は『魔導の学府ユーシズ』にて、消費にリスクを負う代わりに、ダメージ魔法のみの制約を破る流派秘伝も実装されており、 バフやデバフ、特に『射程:接触』となっている場合が多い神聖魔法のデバフ解除等にも、使える代物です。 ルンマス拡大で、弾幕ゲーム感覚を味わうのも、一興でしょう。 ・全力攻撃 ○:回避を捨てたファイターアタッカーに、自己回復魔法併用で更に防御を堅く。 全力攻撃Ⅲ、追加ダメージ+20とは、火力型ファイターのアイデンティティでありますが、 これで、防護点とHPのみで正面から受けた物理打点、自己回復魔法で回収できると、より堅牢になります。 中盤まで、1種動作ごと、交互に使う事になると思いますが、 ビルド終盤、バトルマスタっーでマルチアクションと併用可能になると、もう大暴れです。 全力攻撃をしながら自己回復、レンジャーのポーションマスターまで加わったら、攻守にとても優れた要塞前衛になる事、間違い無しです。 秘伝を絡めると、もっと柔軟な用途が出てくるので、興味がある方は研究してみて下さい。 ・必殺攻撃 ○変幻自在フェンサー、超火力の入り口 『@8#1』。 ココフォリアにて、連続回転を時に叩き出す、夢の威力表ダイスです。 実質C値7であるこれの、クリティカル発生率は、5割を超えます。 ニブイチでクリティカルヒット、更にビルド終盤、回避デメリットさえ無くなる、2.5火力フェンサー最後の砦ですが、 この火力をさらに上から盛るのが、変幻マルチアクションです。 必殺魔力撃マルアク、両手必殺必殺マルアク…夢いっぱいです。 武器選びに限定があるので、最重要評価とまでは、行かないのですが。 ・捨て身攻撃 ○:変幻自己回復でデメリットを踏み倒す、高機動アタッカー向け。 良い特技です。 併用するマルアク回復系、特にドレインタッチ等吸収系と組み合わせる事で、ペナルティを踏み倒しながらの大幅な火力上昇が狙えます。 最大火力は全力攻撃を上回る上、回避が下がらない超々強力な特技です。 武器をC値で選ばなくても良い型であり、真に好きな武器で戦えます。 素晴らしいですね。 では、皆さんもやりましょう、“放浪者”!! …はい。このキャラ設定における縛りが、最重要とは行かない大きな要因です。 ・魔法拡大/全て ○燃費に難があるも、魔法戦において汎用性の高い、前衛魔術士向け。 燃費を考えても、主な使用用途は『時間』、『確実化』がメインになってくるかとは思いますが、兎も角、柔軟な魔法戦が行えます。 バイキャ型、ディフェスタ型とのルンマスが、噛み合います。 マルチアクションは、ヒアデム流転撃が目的であれば、近接の火力不足から、回避放棄で当たりに来られることも少なくないので、よく考えて組み合わせる必要があります。 ・魔法制御 △:ターゲッティング習得必須な魔法攻撃型向けである為に、近接魔法戦士である必要を常に問われる。射撃職との相性は○。 範囲攻撃は確かに魅力です。 が、ターゲッティングを取得しなくても、間合いを詰めてしまえば誤射を起こさないというのは、 その分戦闘特技の枠が増えるという事で、 魔法戦士を選ぶ、大きなメリットです。 これを敢えて無視するという事であれば、習得時点でそのキャラは、前に行かなくても仕事ができてしまうという事で、 『近接攻撃が飛んで来ない後衛で戦うことが出来るのに、何故MP総量も魔法行使も落として、戦士職が必要なのか?』という問題に行き当たります。 相当練られた動きを考えなければ、単一魔術師に立場を奪われます。 シューターやダークハンターであれば、撃ち分けの効くキャラとして闘えます。 ・ダブルキャスト △:劣悪な燃費。前衛での使用は非推奨。手早くバフを整えて、狙撃戦に移るシューター等は○。 キツいです。 まず、これを主軸にするキャラである以上、マルチアクションを使用出来ない訳ですし、魔法のみを主導作に想定する必要があるのですが、 拡大+ダブキャなんてことを魔法戦士のMP総量でやっていたら、あっという間に干上がります。 かと言って、魔法キャラの取り柄は複数対象への効果ですし、拡大や制御とは違う特技を組み合わせようというのも、手数不足が否めません。 どうしてもビルドに組み込みたい場合、熟考が要求されるでしょう。 ・薙ぎ払い、乱撃、テイルスイング ○マルアクでバフ、回復を積み続ける積みアタッカー向け。自分に効果が無いエリア攻撃魔法を見つけると… こういった複数対象へ近接攻撃をする手段は、火力系の宣言特技と噛み合わせが悪い代わりに、追加ダメージ上昇系バフの恩恵が大きいというメリットがあります。 巻き込んだ対象数分、上がった攻撃力をばら撒くということなので。 火力を増やすにあたり、知力を盛る必要が無いのは、大きな利点です。 MP総量、精神力が許す限り、継戦が出来ます。 因みに知力増しキャラの場合、 例えばフォースイクスプロージョン等の、自分がダメージを受けないエリア攻撃魔法を握っている一部魔法職は、味方が同エリアに居ないタイミングに限り、 薙ぎ払い+魔法攻撃の、全体2回攻撃が実現します。 ・牽制攻撃、斬り返し ○:当たりやすい!説明不要!! 変幻自在等を駆使して、必殺や魔力撃等の火力攻撃、薙ぎ払い等の複数対象攻撃等を、マルチアクションと絡めながら使用出来ます。 但し、単一対象への火力宣言無しで使用すると、火力不足を招きかねない事には、注意が必要です。 ・後半へ続きます。 主観オンパレードでお贈りしてしまった面もあり、ご意見ご質問は、レスポンスにて受け付けております。 次回後半戦、よろしくお願いします。
| あーるさん | |
| 2025/07/07 07:43[web全体で公開] |
🤔 キャラシのイラストどうするか問題 身内卓の雑談でキャラシのイラストの話題になった。 私はいつも「いらすとや」「AI生成イラスト」「フリー画像」「なんかしらのゲームの公式絵」とかで済ませちゃうことが多いんだけど 他の人は自作絵や依頼絵を使ってる人もいて 「私だけこんなんで申し訳ないな〜」って話したら 「いや気にしなくて全て表示する身内卓の雑談でキャラシのイラストの話題になった。 私はいつも「いらすとや」「AI生成イラスト」「フリー画像」「なんかしらのゲームの公式絵」とかで済ませちゃうことが多いんだけど 他の人は自作絵や依頼絵を使ってる人もいて 「私だけこんなんで申し訳ないな〜」って話したら 「いや気にしなくていいよ」 「僕もいらすとや使ってるPCいるし!」 「GMだって音ゲーキャラNPCに使ってるじゃん」 「全然大丈夫だよ」 って言ってくれて、なんだかちょっとホッとした。 でもその流れで私が 「でも流石にAI生成イラストは辞めようかな〜」 って言ったら 「え!?俺をぼっちにしないで!!」 ってAI生成絵を使ってる身内の1人が急にしがみついてきてめちゃくちゃ笑ったんだけど正直キモかった。
| べいろす | |
| 2025/07/04 13:12[web全体で公開] |
😶 【SW2.5】エルフさんいいよね・・・ ソードワールド2.5の初PCはバードコンジャラーエルフさんでした。 他、スカウトソーサラーエルフさんとか、フェアリーテイマーエルフさんを稼働しています。 最近は後衛ばかりというのもどうかと思い・・・魔力撃フェンサーエルフさんを作りました。 転ばぬ先のなんとやらです。常にリスクの分散は怠らない。全て表示するソードワールド2.5の初PCはバードコンジャラーエルフさんでした。 他、スカウトソーサラーエルフさんとか、フェアリーテイマーエルフさんを稼働しています。 最近は後衛ばかりというのもどうかと思い・・・魔力撃フェンサーエルフさんを作りました。 転ばぬ先のなんとやらです。常にリスクの分散は怠らない。 エルフさんは器用、敏捷、知力が高いので、スカウトレンジャーの各判定がお得なんですね。 腕輪や指輪をゴテゴテつければ、器用B+3、敏捷B+3、知力B+3も割と現実的に達成できてうつくしい。キャラシートを眺める際の満足感が違いますよ。 前衛やるには生命が低いですけど、まあ頑強とか取ればいいんじゃないですか。 世界設定的には美の女神に創造された美しい長命種族。 ロリ婆プレーも低年齢プレーも可能。 森の種族ポジはメリアさんに奪われており、 妖精神に創造されたのに妖精語は話せません。 非フェアリーテイマーのメリアさんでも妖精語を話せるのにエルフさんときたら・・・。 (フェアリーテイマーメリアさんが言語かぶって不遇なのは置いといて) (「得意分野が被ると損をするデザイン」はよくない) そして妖精語の代わりに与えられたエルフ語という何の役に立つのかわからない言語。 妖精さんたちはエルフ語なんて眼中にないんですね。 エルフ語が通じるのはマーマンさんだけです。ズットモだよ。 剣の加護/優しき水能力は「GM依存」というカテゴリの能力です。 「GMが活躍の場を用意してくれないと活用できない」というやつです。 これを生かそうと思ったら、レンジャーを1くらいは取ったほうがいいと思います。 というのも、水中でのペナルティがなくなるだけで、探索能力が付与されるわけではないからです。 わたし「水場だ!! 水中に潜って手がかりを探します!!」 GM「では探索判定どうぞ」 わたし「平目なんですけど・・・」 GM「しかたないね・・・」 ということがありました。なのでうちのエルフさんはレンジャー標準装備です。
| はるるん | |
| 2025/07/03 09:44[web全体で公開] |
😊 【SW2.5】烈火なる貴婦人短編集CP 第一期募集中! 月曜の夜に、まったり集まって冒険とお風呂(!)を一緒に楽しむキャンペーンです。 RP中心で、のびのびとキャラクターを動かしたい方、大歓迎! 初心者さんももちろんOKです! 舞台は、魔道列車がそのまま冒険者ギルドとして走るという、ちょっと不思議でロマンのある世界。 列車の中で仲間と笑いあっ全て表示する月曜の夜に、まったり集まって冒険とお風呂(!)を一緒に楽しむキャンペーンです。 RP中心で、のびのびとキャラクターを動かしたい方、大歓迎! 初心者さんももちろんOKです! 舞台は、魔道列車がそのまま冒険者ギルドとして走るという、ちょっと不思議でロマンのある世界。 列車の中で仲間と笑いあったり、温泉やサウナでくつろいだりしながら、ときにゆるく、ときに熱く、物語を紡ぎます。 第1話:烈火なる貴婦人 -ようこそ魔道列車C57へ- 第2話:ラーメン大好きコイケさん 第3話:魔域列車 第4話:食戟のソードワールド-ドーデン地方グルメフェス- 🟠 GMの傾向 ・RP多め、戦闘はゆるめ ・温泉や入浴シーンも含まれます(恥ずかしがらずに楽しめる方!) ・みんなでセッションを創る空気を大切にしたいです 🟠 募集要項(簡易版) ・毎週月曜夜(参加者都合でスキップも可) ・最大4名(応募多数なら選考) ・現在第1期の参加者募集中! 詳細レギュレーションはこちら https://trpgsession.com/session/175150238508Harurun031215 月曜の夜を、ちょっぴり特別な時間にしませんか? お待ちしています!
| ポール・ブリッツ | |
| 2025/06/30 22:48[web全体で公開] |
😶 夢枕獏先生の仰天和歌に 「書けぬ夜は妻を叩きておれを天才と呼べ」というDVそのものみたいな作品があるけど、自分のGMぶりを振り返る夜も、それに類するどうしようもない不安にかられることがあり、そして独り者の自分は当たる対象もないままひとり抱え込むのであった、と……。 人は弱いものよ とても弱いものよ
| はるるん | |
| 2025/06/30 20:29[web全体で公開] |
😆 【宣伝】SW2.5 激辛麻辣拉麺のような卓を一緒に遊びませんか! おっはるか~♪ 白石市から帰宅した、はるるんだよん♪ 今日はちょっと宣伝をさせてね! 僕がPLとして参加予定の卓のご紹介だよ~♪ 【R15+】草風亭アウトロー二日卓:舶来の呪物を追って 👉 全て表示するおっはるか~♪ 白石市から帰宅した、はるるんだよん♪ 今日はちょっと宣伝をさせてね! 僕がPLとして参加予定の卓のご紹介だよ~♪ 【R15+】草風亭アウトロー二日卓:舶来の呪物を追って 👉 https://trpgsession.com/session/175102806672noohking この卓を一言で表すなら、まるでサタスペのようなオーサカをSW2.5で再現したセッション! 殺人、クスリ、強盗・傷害、恋愛詐欺……この世のあらゆる犯罪が日常茶飯事、みたいな世界観だね。 僕のスラム街系シナリオを遊んだことがある人なら、きっと楽しめると思う! というのも、僕のスラム街シナリオは、この草風亭アウトローを参考にしている部分も多いからね♪ 日程は 7/4(金) 20:30 から 7/5の同時刻までの二日卓 だよ! 「お、ちょうど空いてるじゃん?」って人がいたら、ぜひ来てほしいな~! だって……僕がPLとして参加できるチャンスって、そんなに多くないからさ! なんちゃって! それじゃ、よろしくー!
| とびっこわさび | |
| 2025/06/28 18:19[web全体で公開] |
😶 PL募集 隔週日曜夜CP 国ひとつ救ってみた GM名:とびっこわさび セッション名:第1話【たはぶれ】 開催日時:第1話 7/13 21:00~ 募集人数:4~5人 募集方法:抽選 セッション会場:ココフォリア セッション形式:テキセ スマホ参加:可 見学:可 募集締め切り:7/10 23:59まで レギュレーション:レベル全て表示するGM名:とびっこわさび セッション名:第1話【たはぶれ】 開催日時:第1話 7/13 21:00~ 募集人数:4~5人 募集方法:抽選 セッション会場:ココフォリア セッション形式:テキセ スマホ参加:可 見学:可 募集締め切り:7/10 23:59まで レギュレーション:レベル7-8(基本ルールブック3巻72頁参照) 人数集まり次第レギュレーションを記載します。 詳細内容: ドーデン地方のオルフィード湖国の東に位置する小国のギルドにて、人探しの依頼を受領する君達は神出鬼没のローブの男を探すことになる。それがひとつの国の救済譚とはじまりである。 備考: 上級戦闘で行います。 オリジナル設定を多分に含みます discordのサーバーをお借りしてのものになります。
| もみじ | |
| 2025/06/27 12:44[web全体で公開] |
😷 うちの子らの男女比と性癖←← (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)はい、という訳で・・・。 突然ですが、わっちは戦う系女の子が好きでの。 古くは某セーラー服美少女戦士、 最新だと某人形起動戦士のパイロットかしら。 とゆーか、この日記見てる人で女性型PCを使う人ならば嫌いって人も少なそうぢゃな((( 好きなどとぬかしておきながら、 プリ○ュアシリーズは全くの無知ぢゃったり、 偏食がすごいのも、また事実。 キャラメイクでのポリシーは、データ面で重複する事自体は拘らない事。 ただ、ドラマ性に関しては全てのキャラクターに魂を込める事に拘っておりんす。 まぁ、同じキャラクター複製して同じセッションに参加してもダイス運や関わるキャラクターが異なれば、発言や湧く感情も変わるのであるが、ここでいうキャラクターの魂とは。 別のシナリオにゲスト出演させた際にも、 そのキャラクターの考え方や本質を要としたい、そういう意味合いでありんす。 従って、わっちが手掛けるシナリオは 使い回し・・・ではなかった、、、 いや、使い回しか??← 流用が多くなりがちでありんす。 シリーズ作品になりがちなのもあるあるぢゃの。 さて、このくらいにしておいて性癖語りか、、、 冒頭の通り、女性型PCが多くなりがちなり。 一方で、セッションを共にする仲間が女性1色の場合は男性を作りたくなってしまうよのぅ♪ ヒゲの似合う武人肌のおじーちゃん。 インテリ系学士風おじさん。 優男風たらし系男子。 引っ込み思案無口系男の娘。←こんな可愛い奴が男にカウントだと?? 激情化風狂戦士 反対に感情死滅系機械男子。 なんだよ・・・結構、いるんじゃねぇーか・・・。 団長!! 参謀みたいな、一歩引いたキャラも産んでみたいものぢゃな。 女子達と異なる面は、NPCが最初、きっかけでPCデビューをはたした男子等も多いかもしれぬ。 自身が使って扱いきれぬデータは好まぬし、ステータス被りは多いのぢゃが・・・その点は割り切って楽しんでおるよ♪ お後がよろしいようで・・・
| おもち | |
| 2025/06/27 04:48[web全体で公開] |
😟 僕はロストが苦手です (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)僕は作ったキャラに愛情を注いで作る、設定も少し凝る、その影響もあってロストが苦手です…特にシナリオを通してRPや行動をしている内にもっと好きになってしまう…そのせいでロスト辛くなってしまう…何か解決法なんかはあるのでしょうか…
| 榊寿奈 | |
| 2025/06/26 01:46[web全体で公開] |
😶 【SW2.5】タイトル未定キャンペーン第1話その1 セーブ! 今回は導入から決戦手前ぐらいまで。 舞台はコルガナ地方。 キルヒア神殿に勤める人間の神官は、紆余曲折あって投獄された者達の身柄引受人兼保護観察官となり、彼らと共に冒険者を始めることに。 手始めに魔動機文明時代の遺跡を探索する依頼を受け、早速調査に向かったのだった――。 という全て表示するセーブ! 今回は導入から決戦手前ぐらいまで。 舞台はコルガナ地方。 キルヒア神殿に勤める人間の神官は、紆余曲折あって投獄された者達の身柄引受人兼保護観察官となり、彼らと共に冒険者を始めることに。 手始めに魔動機文明時代の遺跡を探索する依頼を受け、早速調査に向かったのだった――。 という導入。 わたしはその保護観察官な神官として参加。キルヒアの人間神官にウォーリーダーという無難なチョイスでバッファーです。保護観察官という立場と、何か色々世話を焼いたりしてたら、いつの間にかPT内のお母さんポジションになっていた16歳の少女の明日はどっちだ。いやSWは15歳成人だからいいんだろうけど。 そして彼女が面倒を見ることになった個性豊かな囚人達。 料理中の失火でうっかり村を全焼させたリカントグラップラーとその幼馴染みで連帯責任を問われて一緒に投獄されたシャドウシューター、種族バレしたドレイクブロークンのバトルダンサー、闇バイトの片棒を担がされるも体力不足で倒れて捕まったハイマンフェアテ、という顔触れ。 あまりにも皆キャラが濃くてRPがとてもたのしい。これわたし喋らんくてもいいんじゃないか?(n回目)(常に思ってる) 尚、本来は別に囚人スタートではなかったそうなんだけど、キャラ作成の相談中、話の流れでリカントグラップラーが(経歴にはないのに)家を燃やしたことになり、シャドウシューターが巻き添えを食らった幼馴染みということになった結果、芋づる式にわたし以外が投獄スタートすることになったのでした。 むしろわたしも一緒に投獄スタートだった方がよかったのだろうか( 次回は第1話後半、探索もいよいよ終盤というところで待ち受けるボスの存在は如何に。 皆強いのでこっちは安心してプリーストできるね。変転も温存できてるし。 次回の予定はいつもの卓メンバーで送るWorld End Juvenile。 久々のサイレンマン頑張るぞー! 支援屋プレイヤーだけど攻撃もやっぱり楽しいね。
| アイ・オウ(I.O) | |
| 2025/06/26 07:07[web全体で公開] |
😶 今後の購入予定 (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)先程、SW2.5サプリ「泡沫世界 龍骸剣刃譚」を注文した。 これが最後の紙媒体ルールブックになる。 今後の趣味関連書籍は電子書籍で切り替える事になるが、一つだけ悩んでいる事がある。 それはSW2.5基本ルールである。 デラックス版の一般販売がお盆明けの8月発売で価格は¥4500-(税別) A4サイズでルールとデータの再編集との事だが、新規ルールは導入されずシナリオも割愛されるとの事。 デラックス版の内容次第だが、電子書籍での買い直しなら金額的にも従来の単行本版も有りかな、とは思う。
| imo | |
| 2025/06/25 16:48[web全体で公開] |
😶 【SW2.5】ハンドアウト付きのシナリオに挑戦 次に立てようと思っているsw2.5の卓は、ハンドアウト付きのシナリオ。sw2.5では個人的に初の試みになります。 ハンドアウト付きといってもガッツリ組み込んでいるわけではなく、PC①とその他しかなく、誰もPC①選ばなくてもいいようにNPCも用意しているんですけどね。 PC①は事件の当事者かつ他P全て表示する次に立てようと思っているsw2.5の卓は、ハンドアウト付きのシナリオ。sw2.5では個人的に初の試みになります。 ハンドアウト付きといってもガッツリ組み込んでいるわけではなく、PC①とその他しかなく、誰もPC①選ばなくてもいいようにNPCも用意しているんですけどね。 PC①は事件の当事者かつ他PC冒険者へ依頼をもっていく役柄になります。 GMとしてはオープニングをPC①に丸投げできるのでらくちんですね。 あとはうまく回せるか祈るのみ。 7/6(日)の13時から4時間半ぐらいを考えています。もしご予定が合えばチェックしていただけると大変ありがたいです。
| k | |
| 2025/06/21 23:57[web全体で公開] |
😟 【募】現在作成しているオリジナルTRPGシステムのレビューをしてくださる方 オリジナルTRPGシステム「願いを物語に変えて、世界に干渉するTRPG ウィーヴ」を制作しています。 現在ver0.3。ロールプレイ重視+おひねり制度システム+近未来魔法世界モノ+男女逆転モノです。 https://drive.google.com/file/d/1Uq22oK3-660F-qmiSWpeoVkOBeTTE2jz/view?usp=sharing システム制作は初めてで右も左も分からず……、アドバイスがいただけたら嬉しいなと思っております。よろしくお願いします!
| シンカ | |
| 2025/06/19 14:47[web全体で公開] |
😶 【SW2.5】魔法戦士ビルドは主人公のビルド 2日目 (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)・挨拶 2日目ですね。 書きます。 誰に読まれなかろうと書きます。 魔法戦士ビルドは、主人公適正最強です。 …と言っても、2日目にして早速、今日は主人公適正殆ど、関係無いお話なのですが。(タイトル詐欺おい) 今日の布教は、最強の総合防御力、そのポテンシャルについてです。 よろしくお願いします。 ・そもそも、総合防御力とは はい、知恵の浅い自分の造語に他なりません。 説明をさせて頂きます。 自分はこのゲームにおいて、ダメージを受ける上での防御力を構成する要素は3つあると考えていて、 被ダメージ減性能 総耐久力 自己回復性能 これらが満遍なく高いキャラが一番硬いと信仰しており、 これら全てを合わせて『総合防御力』と、勝手に呼んでおります。 どれかだけが高くても、出て来るボスの攻め手が全て対策出来る程、ワンパターンで済む保証は無いゲームだからです。 包囲してきたモブ達の多数攻撃を防護点、被ダメージ減、回避で受け、 防護を貫通する魔法ダメージを総耐久で受けて、 後衛ヒーラーの手数だけで賄いきれない総ダメージ量を自己回復でカバーする。 このゲームにおいて、『超硬い』『一番硬い』とは、こういう事なのです。 …えぇ。 『一番』などと、強い言葉を使いました。 少なからず『防護点が硬い奴が一番硬いに決まっている!』『メインの回復はヒーラーの仕事!!』と考える方々がいらっしゃるのは、存じております。 しかしながら、レベル帯が上がれば上がる程、敵の打点、手数も増え、応じて、タンクの皆さんも総耐久が増えて行きます。 これをギリギリまで削られた場合に対して、ヒーラーの回復は基本、1手番に1回。 ダブルキャストを回復に費やすのも、回復量に対してのMP燃費が相当によろしくないですし、出来ればバフに使いたいですよね。 タンクのHP総量を丸々、一撃の回復で賄うのは、どんなヒーラーでもキツいです。 これに加えて更に、稀によく考えてしまいがちな『攻撃力さえ削って抵抗を上げる!ディフェンススタンス!』とやってしまうと、主動作手段が近接攻撃しか無いのに、ただ当たらないだけの近接攻撃を振って、『火力も回復も味方に全投げ!自分は高防護で盾構えてるから仕事してる!!』となっていると、 勝つための手数不足で味方が先にジリ貧で倒れ、負け…というのが、レベル帯が進むにつれ、増えて行きます。 これを解決するにあたって、魔法戦士は、達成値を犠牲にする代わりの、総合防御力三要素を網羅する事に、とても長けています。 要は、一定層に愛されて止まない『ガン盾キャラ』に、とても向いていると言えます。 ・豊富な『受け魔法』 はい。またぞろ聞き覚えの無い意味不明な造語、申し訳ありません。 攻撃を受ける際に生存力を上げる魔法、全般を指します。 大きく二つ、 一つ、HPを増やす魔法 一つ、被ダメージを減らす魔法 これらに分かれます。 前者は回復やHP増強全般、 後者は書いたままの他に防護点増強、これらに留まらず、回避バフや命中デバフ、かばうゴーレム召喚等の“被弾、被ダメージ回数を減らす魔法”、これらも全て、『被ダメージを減らす魔法』です。 そしてこれらの何より強力なのが、 『レベルに比例してどこまでも強くなる』 という所にあります。 前者はレベルボーナスが乗るものが殆な上、高威力なものが増えて行きます。 後者は名前の違う魔法であればいくつでも重ね掛けが効き、かつレベルに応じて種類も増えて行きます。 例えば純ファイターと、コンジャラーファイターの両タンクが居たとして、 純ファイターがタフネスと、戦闘特技一つ、レベル分HP、各種抵抗を得る間に、 ファイターコンジャラーは『プロテクション』『アースヒール』『カウンターマジック』『アースシールド』、更に詰めれば、ゴーレムのかばう保険も手に入れます。 装備出来る防具の防護点は、筋力のみに依存し、レベルは全く関係が無いにも関わらず、です。 …改めて、コンジャラーの防具制限、頷けますね…(ただそれも、筋力切り捨ての生命特化で比べた場合は…) 勿論、多少なり戦場の具合で有利不利は分かれます。 が、防御力のポテンシャルという所であれば、やはり魔法戦士は段違いです。 …何せレベルが低い分、達成値捨てていますから… とは言え、 防御を盛るために、他の要素、例えば攻撃能力等、全て削ぎ落とす。 これは、様々な防御特化を考える皆さんが、真にやりたがる事では無いでしょうか。 ・この硬さの使い方 ここでは二通り、ビルドを紹介します。 一つ、攻撃を捨てた防御特化 一つ、火力魔法戦士の防御補填 前者は、これまでの記載からお分かりいただけるかと思いますが、 後者、前回紹介しました火力ビルド、抵抗の達成値や、防具制限等、防御面でとても敬遠されがちです。 折角自分の作ったキャラが、死んで良いPLは居ないでしょう。 では諦めるのか、いや、やれる、そう言ってくれるのが、紹介させて頂いた『受け魔法』の数々です。 攻撃目的で動く以上、流石に抵抗が低い、殆どが防具制限がかかって防護点が低い現実は拭えず、純戦士と並べるほどの硬さは、そう手には入りませんが、 それでも、特に自己回復等があれば、純戦士アタッカーの総合防御力に迫る程度は可能です。 そこそこに辛くても、立ってさえいれば、一番の火力で後半をひっくり返せるビルドであることは、前回記載した通りです。 ・今日の終わりに 硬さというか、手数の豊富さを紹介させて頂きました。 手数、伸びる数値においては本当に一丁前なのですが、 しかしこれを活かすには、どの魔法職にどんな魔法があるのか、そこそこに分かっていなければなりません。 今日はコンジャラーを多めに引き合いに出しましたが、一つ、1本絞った魔法職に、何が使えるか、出来るのか、改めて読み返すなど、この機会に如何でしょうか? サプリ、『メイガスアーツ』、『モンストラスロア』登場魔法以外は、とても見やすい一冊ですので、一つおすすめを。 3日目は、『敢えて魔法戦士を選ぶメリット』と、『魔法戦士の作り方』を、もう少し広く並べて、紹介して行こうと思います。 3日目も、よろしくお願いします。