明地さんの日記 page.6
明地さんが書いた日記の一覧を閲覧できます。
日記一覧
| 明地 | |
| 2024/02/11 01:05[web全体で公開] |
| 明地 | |
| 2024/01/20 01:43[web全体で公開] |
😶 これだからTRPGはやめられねえぜ!(シナリオテキスト投げ捨てながら) 毎週金曜にやっているソドワのリレーCP、なんとなくで始めた私担当のCPがついに終了しました! しばらくはGMを休むので他の仲間たちに任せる所存です。 足掛け4か月の冒険でしたが、楽しかった! さて今日はラストバトルでしたが。 ダイスの女神が奇跡を起こしやがったので私は最終局面のテキストを丸々捨てざるをえませんでした。 でも大盛況。私もめっちゃ笑いました。これだからTRPGはやめられねぇぜ!!!!!!(やけくそ) そんな本日のハイライトを振り返ってみましょう。 ~経緯~ 鍵となるのは”贄の首飾り”という呪いのアイテム。 装着した者が死亡すると、周囲の人間の生命力を取り込んで強大な魔神を召喚する。 装着者のハイネスは完全に狂っており、HPが少なくなると味方に自身を攻撃させて自らを贄に捧げようとしている! 冒険者たちは呪いを発動させないためになんとかHPを減らしすぎないよう立ち回っていたが、ここで事情を知らないラージャハ帝国の兵士が乱入、首飾りを奪おうとハイネスを攻撃し始めるではないか! ~終わり~ ここでハイネスが死亡し、召喚された強大な魔神をギミックを駆使しつつ倒す……というのが当初のシナリオでした。 ラージャハ兵がハイネスを攻撃し始めた時のPL達の慌てっぷりがたのしかったです。 しかしあまりにも魔神の強さ演出を盛りすぎていたためか、PC達はハイネスの首飾りを奪おうとし始める。想定していなかったのでうろたえましたが、「冒険者器用と回避力で対抗ならいいよ」と認めることにしました。 そして【パラライズ】→石化の視線→本命のグラップラー、という流れでチャレンジするはずが… ~ [メイン] シャーロット : では<ハイネス>に<パラライズ(回避-2)> [メイン] ハイネス : ぐわー!!!!! [メイン] シャーロット : 2d6+7+5 魔法行使(ソーサラー+知力) (2D6+7+5) > 2[1,1]+7+5 > 14 [メイン] シャーロット : w [メイン] エスメラルダ=ルナフェイズ : 神??? [メイン] ハイネス : ここで!?!?!?! [メイン] レープ : 愛されてるねぇ [メイン] シャーロット : なぜ?!! [メイン] ハイネス : フフフ…やはり運命はGMの手の内にある! ~ なんと初手のパラライズがまさかの1ゾロ。 しかし石化の邪眼がくればまだ勝機はある! ~ [メイン] エスメラルダ=ルナフェイズ : 「魔法なら……、手さえ届けば!!」/ [メイン] レープ : がんばえー!! [メイン] エスメラルダ=ルナフェイズ : 『石化の邪視』 [メイン] エスメラルダ=ルナフェイズ : 冒険者+精神力ボーナスで精神対抗 [メイン] エスメラルダ=ルナフェイズ : 2d+11+0 精神抵抗力 (2D6+11+0) > 8[5,3]+11+0 > 19 [メイン] ハイネス : 2d+13+0 精神抵抗力 (2D6+13+0) > 6[1,5]+13+0 > 19 [メイン] ハイネス : 抵抗! [メイン] エスメラルダ=ルナフェイズ : kっくう!! ~ 石化の視線も失敗!そして奪取のための判定も失敗してしまった! 最後に本命のグラップラーも… ~ [メイン] プリム : これ失敗したら魔神出て終了おつかれさまだね [メイン] プリム : 2d+7+4 冒険者+器用 (2D6+7+4) > 5[3,2]+7+4 > 16 [メイン] プリム : はい [メイン] ハイネス : 2d+11+0 回避/武器 (2D6+11+0) > 10[5,5]+11+0 > 21 [メイン] ハイネス : はい [メイン] プリム : 戦犯です [メイン] エスメラルダ=ルナフェイズ : オワタ ~ 失敗。 だが待て!夜よ、聞くがいい!魔動バイクのエンジン音! あいつが残っている!コンジャラーマギテックの魔法使いのレープが!! ~ [メイン] GM : ま、まだレープが通常移動して取るという手が… [メイン] レープ : イイエネスの出目がよすぎるのが悪い [メイン] レープ : その手があった!!! [メイン] エスメラルダ=ルナフェイズ : レープ!!頼むう!! [メイン] レープ : 通常移動して乱戦に参加、つかみかかるよ! [メイン] シャーロット : 最後の希望! [メイン] レープ : 2d+7+4 冒険者+器用 くらえー (2D6+7+4) > 9[6,3]+7+4 > 20 [メイン] ハイネス : 2d+11+0 回避/武器 (2D6+11+0) > 6[1,5]+11+0 > 17 [メイン] プリム : おおおお!! [メイン] ハイネス : バカナー!?!?!?!?!? [メイン] エスメラルダ=ルナフェイズ : sssssssssっさああああああああ!!!!!!!!! [メイン] シャーロット : おおおお! [メイン] エスメラルダ=ルナフェイズ : 今めっちゃ熱いぞ!!! [メイン] レープ : 「レプラカーンは職人種族ぅ!」 目をぎゅむってつむってバイクをぶつけ、ちょっとした隙にわたたたたっと奪い取って、その辺の床にべしゃって倒れます/ [メイン] ハイネス : 「くっ…なにを……!」 [メイン] ハイネス : 「首飾りが!」 [メイン] エスメラルダ=ルナフェイズ : 「レープ!!貴女最高よ!!!」/ [メイン] レープ : 「と、とったどぉー!!」/ [メイン] シャーロット : 「すごいすごい!!」/ ~ まさかの成功!!!! ここで本CP最大の盛り上がりを見せました。しかし奇跡はまだ終わらない! ~ [メイン] GM : だ、だが4R 敵の手番だ! [メイン] ハイネス : 「貴様!返せ!」 [メイン] ハイネス : とハイネスが奪い取ろうとしてくるぞ! [メイン] レープ : にぎゃー!? [メイン] ハイネス : 冒険者敏捷で対抗してもらおうか… [メイン] ハイネス : 2d+10 (2D6+10) > 6[5,1]+10 > 16 [メイン] レープ : わてに敏捷などない!!! [メイン] レープ : 2d6+7+3 (2D6+7+3) > 8[3,5]+7+3 > 18 [メイン] レープ : 草 [メイン] ハイネス : ぎゃー!!! [メイン] プリム : すごいすごい [メイン] エスメラルダ=ルナフェイズ : 勝ったぁ!!! [メイン] シャーロット : レープが輝いてる! ~ 奪われたら当然奪い返す。ハイネスがつかみかかるも、レープ決死の回避でこれを阻止! (先ほどと同じように回避力判定との対抗とするのは、戦士技能のないレープでは不公平だと思い冒険者敏捷に変えています) まさかの逆転勝利ムード。私としてはここまで完全に想定外です。 テキストを捨てるか、それともこの盛り上がりで行けるところまでいくか。答えはもちろん…ノリに任せた!!! そして奇跡がまた起こるのだ! ~ [メイン] ”砂鷺団” : じゃ、じゃあ砂鷺団は一人はレープ、一人はハイネス、一人はランダムに打つよ [メイン] ”砂鷺団” : choice 1 2 3 4 5 黒1 黒② ハイネス (choice 1 2 3 4 5 黒1 黒② ハイネス) > 1 [メイン] ”砂鷺団” : シャルだ! [メイン] シャーロット : ! [メイン] ”砂鷺団” : x3 2d+11 ガン/命中 #1 (2D6+11) > 7[6,1]+11 > 18 #2 (2D6+11) > 6[4,2]+11 > 17 #3 (2D6+11) > 11[5,6]+11 > 22 [メイン] エスメラルダ=ルナフェイズ : ぎゃー!! [メイン] ”砂鷺団” : シャルは3回目ね! [メイン] シャーロット : 2d6 回避 (2D6) > 12[6,6] > 12 [メイン] シャーロット : w [メイン] レープ : 草 [メイン] プリム : なんなのww [メイン] GM : この卓もうヤダー!!!! ~ ターゲットとなったシャル、まさかの6ゾロ回避!!そして叫ぶGM。 1ゾロから6ゾロという極端な出目が続く!そして… ~ [メイン] 黒服 : じゃ、じゃあヤケクソで黒服もハイネスとレープを撃つよ! [メイン] レープ : うげぇー!? [メイン] プリム : ちょ、おま [メイン] エスメラルダ=ルナフェイズ : っちょおま!!} [メイン] 黒服 : x2 2d+10 神聖魔法 #1 (2D6+10) > 8[4,4]+10 > 18 #2 (2D6+10) > 10[4,6]+10 > 20 [メイン] エスメラルダ=ルナフェイズ : うぎゃああああ!!!! [メイン] 黒服 : レープ20の方です [メイン] レープ : 2d+11+0 精神抵抗力 高い方をえらびやがって! (2D6+11+0) > 12[6,6]+11+0 > 23 [メイン] レープ : わて明日死ぬんちゃうかな [メイン] エスメラルダ=ルナフェイズ : まじかあああああああああああああ!!!!!!!!!!!!!!!!!! [メイン] シャーロット : wwww ~ 死んだら魔神召喚という局面で、まさかのレープも6ゾロで抵抗!!!!!! GMからしたらとんだクソゲーですが、しかしこれは実際に起こった現実なのだ! ~ [メイン] GM : なんてことだ…完全に番狂わせだ… [メイン] エスメラルダ=ルナフェイズ : これぞTRPG [メイン] レープ : ガンでうたれてフォースでやかれて、毛並み黒焦げにしながらいきてます/ [メイン] 黒服 : 「ど、どうする」 [メイン] 黒服 : 「おしまいだ!もう私たちおしまいだァ!」 [メイン] プリム : すごいよレープ!! [メイン] ハイネス : 「我々の…計画が…!」 [メイン] エスメラルダ=ルナフェイズ : 今日のMVPやあ!! [メイン] レープ : 「わて生きとる……?」 [メイン] エスメラルダ=ルナフェイズ : 「生きてる生きてる!!」/ ~ 「首飾りを奪い返して当初のルートに変更」ができる最後のラウンドはこの通り奇跡の連発によって不可能に。この場の敵をすべて倒したらクリア!という方針に切り替え、無事に彼らは裏闘技場の闇を暴くことができました。 (このあと私のPCが召喚したグルネルがハイネスを吹き飛ばし、「魔神の裏切りや!」となった) というわけで、CP最終回はまさかまさかの展開が続きまくってヤバかったです。 マジです。リプレイ用のアレとかではなく、マジでダイスによってこんな喜劇が起こってしまった。 これだからTRPGはやめられねぇんだわ! その後、マカジャハットを救った英雄としてたくさん報酬やら名誉賞を得たPC達。 映画D&Dのエンディングのように、表彰されて最後を飾りました。 そもそもこのCP自体1話ごとに3~5行程度の筋書きしかない状態で始めて、RPやらを拾いながら話を膨らましていく…というスタイルで進んでいたのですが、最後になって女神が滅茶苦茶にしていきやがった。いや最後だからこそめちゃくちゃにしたのでしょうか? ともあれ、彼らの冒険はこれからも続いていくのであった!
| 明地 | |
| 2024/01/18 01:28[web全体で公開] |
😶 PDCAを回せ!やだ(仕事アレルギー) ダンジョン探索をやるにあたって、もちろん念入りに調べるに越したことはないが、扉を前にしていちいち「罠がないか調べて」「扉の向こうに聞き耳して」「鍵がかかっていれば開錠の判定して」「HPや防護の高いタンクに先頭を譲って」といった処理を挟むのは、リアル時間もゲーム内時間もかかるものである。 これをどうにか簡略化したい。 要はPLに「何をすべきか」が伝われば良いのではないか。 したがって単に「扉だ」よりも「鍵穴のある扉だ」と描写するとか、「少し半開きになっている。密偵の君は違和感を覚える扉だ」と身構えさせるような描写をするとか、そうしたことで対応してみようと思う。 あとは、難しいがゲーム内時間で制限をかけてみるとか? しかしダンジョン制作時に想定時間を計算する必要があるので、ものぐさな私としてはすこぶるめんどくさい。 また、時間制限を気にするあまり重大な探索漏れが発生して微妙な結果に終わったり、逆に余りすぎて有名無実と化す可能性もあり、導入には慎重な検討が必須だろう。 この辺ゴブスレTRPGの記述では「判定結果は曖昧な方が盛り上がる」とあったが、対面や通話のセッションならともかく相手(PL同士・GMとPL間の)の反応がわかりづらいテキセでは、テンポを削ぐことになるのではないだろうか…と思ったりする。 どうせ判定で何があるか分かるのであれば、「判定を通じて特定する」というゲーム的な楽しさより「何かあるぞと明示して対応を迫る」ロールプレイ的な楽しさを優先した方がいいかもしれない。いやちょっと言い過ぎた。 結局はバランスだが、演出で伝わるくらいにした方がいいのではないかと思うのであった。 また、ダンジョンマップでも、壁を不自然に凹ませたり、透明だがカーソルが合わさると文字が表示されるマスを作ったり…といった感じで飽きさせない工夫をしてみようと思う。が、凝りすぎると完成しなさそうなので「1フロアに一つ」といった制限を設けてみよう。 花である戦闘にもバリエーションを持たせたいが、凝りすぎると熟練戦闘になるのでうん…まあ…布教を頑張る! というダンジョン探索シナリオを終えての反省でした。 参加してくださったみなさま、ありがとうございました!
| 明地 | |
| 2024/01/16 22:55[web全体で公開] |
😶 ダンジョン飯か! すいません、アニメはまだみてないです。 原作はデカいイカを食べるとこまで見ました。 以前デカいダンジョンを作ってるお話をしたのですが、あるフロアに「めちゃくちゃお腹が空く呪い」をかけて魔物をうまく調理して食べなくてはならない!みたいな回があってもいい気がしてきた。ネタとして取っておこう。 素案 冒険者器用or知力で判定し、料理人技能レベルでボーナス可能 量:生命・筋力に効果。また器用で判定 単純に量を指す 味:精神・知力に効果。また知力で判定 六味(甘味・塩味・酸味・苦味・辛味・旨味)を指す。1d6で決められる。 呪い効果:量と味の二つがあり、指定基準が満たされないとデバフがかかる。 食べれそうな魔物を倒して食材(量)を得る。探索判定でスパイスや調味料(味)を発見する。→調理判定で調理して食べる。 どの魔物を倒すか、どこを調べるかを検討するのが面白いところ。また、PLがトンチキ料理を発明するのも一興。料理が得意なNPCを登場させてもいい。とはいえ悪趣味ラインは慎重に見極めたい。「人型の蛮族」や「元人間のアンデッド」は流石にやめておこう。 保存食は量と味の最低ラインしか満たせない。 ミィルズの神官にもボーナスを与えても良い。 ボスは設定しないか、「究極の食材」として設定する。それもうトリコじゃねーか。
| 明地 | |
| 2024/01/14 23:12[web全体で公開] |
😶 ダンジョン作りたい期(ココフォリアめ…) ダンジョンを作りたい。それもすっごい広いやつ。 私はグリッドシートの上にスクリーンパネルで壁を置くようにしてダンジョンを作成している。 その方がキャラクタ―が連れ立って並んでいるように表現できるし、臨場感が増すと考えられるためだ。 (オフセでマップの上にコマを置いて遊ぶような感じを想定してほしい) また、こと熟練戦闘においてはそのまま戦場として転用もできるし、他のパネルでマップ上に情報を提示したり、クリックアクションを用いた演出に発展出来たりと、かなり面白い感じになると自負している。 身内で遊んだときに好評だったので今後ともこの方式でダンジョンを作りたい。 とはいえ、ココフォリアの盤面にスクリーンパネルとしてたくさん並べると、下層に行くほどコマの配置がめんどくさいのも事実。 現実的にはマーカーパネルでシーン設定し、階層ごとに切り替えるのがいいと思われる。 しかし、である。 ココフォリアはスクリーンパネルの設置に関しては充実した機能とショートカットが設定されているというのに、マーカーパネルに関しては機能が乏しく、ショートカットもない。 こ…こんなことが こんなことが許されていいのか 先述した作成方式では、ショートカットなしではいちいち「配置を固定」だの「複製」だの「削除」だのをパネル一枚につき2~3回クリックする必要がある。すこぶるめんどくさい。 というか、なぜスクリーンパネルだけやたら充実しているのか。シーンごとに設定できるという利便性と汎用性を考えると、むしろマーカーパネルこそ機能を盛るべきではないだろうか。せめて現時点で実装されている機能のショートカットくらいはつけてほしい。 ここに書いても仕方ないのでdiscordの要望チャンネルに投げることにする。投げた。 まあ、考え方を変えれば、めんどくささを別にすれば先のような「すっごい広がってる感のあるダンジョン」を作成することができるというわけだ。 ところで今気づいたが、コマの座標を指定すればそこへ移動させることができる。 これで配置がめんどくさい問題は「PLのスクロールがめんどくさい」以外は解決した。 欲望のままにダンジョンを作ることにする。ウオオオオ
| 明地 | |
| 2024/01/09 02:36[web全体で公開] |
😶 野望 おっさんを解き放ちたい 若いPCが…多い…ッ! 確かに、眉目秀麗な美男美女が冒険する様はとてもいいものだ。 だが、普段ファンタジー世界を冒険するシステムを遊んでいるのだが、「葬送のフリーレン」や「ダンジョン飯」といったアニメを見ていて気づいた。 ドワーフのおっさんをほとんど見ていない。 ドワーフのおっさんといえば、指輪物語でもお馴染みの存在である。頑固一徹で不器用、しかし芯の通った大黒柱で職人気質のタフガイ。 エルフと並んでファンタジー世界における亜人種(と呼んでいいのか?)の代表例だ。 そんなドワーフのおっさんPCを長らく見ていないのである。 これは由々しき事態だ。ドワーフのおっさんは人体に必須の栄養素であり、欠如は死を意味する。 いや、そもそもおっさんのPCをほとんど見かけない。 「親戚の何して生計立ててるかわからない飄々としたおっさん」のようなキャラクターは何度か見たことがあるけども、しかして大半はあたら若い美男美女、濃い目の顔つきのヒゲがイカすナイスミドルはあんまり見たことがない。 いやもうこの際ドワーフのおっさんじゃなくてもいい。 おっさんのPCが見たい。 渋いおっさん、頑固なおっさん、陽気なおっさん、陰謀論にかぶれたおっさん、武人気質なおっさん、別居中の妻子と一年間顔を合わせていないおっさん、養育費のために冒険者稼業を続けるおっさん、哀しき別れを経験してちょっと孤独なおっさん、ハードボイルドなおっさん、人生の辛酸を舐めつつそれでも生きることの素晴らしさを説く人格者のおっさん… そんなおっさんPCがもっと増えてもいいんじゃないだろうか。 そこで一計を案じることにした。 おっさんPC”のみ”参加可能なセッションを立てることだ。 ここで作成したおっさんPCが他のセッションに持ち込まれることによってオンセン上でのおっさん供給率を高め、その魅力を布教し、ひいては1シナリオ1おっさん時代を築き上げるという算段である。 完璧な計画だが、たった一つ問題がある。 私はPLとして参加したい。したがってGM(とシナリオ)を募集せざるを得ないということだ。 この虚空へ向けた叫びに返事がくることを祈る。
| 明地 | |
| 2024/01/01 19:38[web全体で公開] |
😶 新年の挨拶&いのちだいじに 正月とか言ってる場合じゃなくなりましたね。 まずは身の安全第一です。 私GM卓にご参加いただいてる方で被災されていましたら、落ち着いたときで結構ですのでご連絡ください。 ブッチしても察しますし、気に病む必要はまったくありません。まずは身の安全第一です。 安全圏にいらっしゃる方、SNSは見ないようにしましょう。特にTwitter。 デマとかインプレゾンビとかわいてて、いらぬ心配をしたり義憤に駆られたり不安になったりして心穏やかにいられなくなっちゃいます。 心乱れると理性的な行動がとれなくなり、何かと損をします。 ニュースは公的機関か大手サイトの”一次情報”を見ましょう。どこの誰かわからん人の呟きは信用するべきではありません。 シリアスな情報がたくさん流れ込んできてメンタルが辛くなるやもしれませんので、「なんかセッションする気分じゃないや」みたいな時はお休みするのも良いと思います。というか、するべきです。 第二波やら津波やらが来るかもしれないので警戒を怠らないようにお願いします。また、いつ我が身に天災がかかるかもわかりませんので、日頃の備えはしっかりしましょう。 あらためて、2024年もよろしくお願いいたします。 被災地の一刻も早い復興を祈って。
| 明地 | |
| 2023/12/21 22:15[web全体で公開] |
😶 (解決)参加決定/参加申請 が表示されてない? PC(Windows、ブラウザ:Chrome)でオンセンを見ています。 お知らせ欄とセッションページの参加プレイヤー欄で「参加申請」「参加決定」が表示されていない状況です。 スマホ(iphone、ブラウザ:safari)では表示されています。 不具合かしら……あまり不便というわけではないですが、お気を付けくだされ~ ** キャッシュとクッキーを削除したら正しく表示されるようになりました。 情報提供くださりありがとうございました! この日記は備忘録として残しておきます~
| 明地 | |
| 2023/12/06 22:44[web全体で公開] |
😶 (雑記)最近のシナリオ作成の動向 ドーモ、12月に入って毎日2時間残業+毎週休出がザラになってしまった明地です。 労働死すべし慈悲はない。給料で豪遊する。サプリとルルブめっちゃ買う。 毎週金曜日に身内で行っているソドワのGM持ち回りCP。 持ち回りと言いつつこの三ヶ月ほど私が中期CPをやっているが、それも今週から最終話となる。 マカジャハットで開催される『”裏”闘技場』の闇を暴くCPである。 元々は熟練戦闘をココフォリアで遊んでみよう→闘技場ルールならシナリオ部分テキトーでもいいよね、から始まった試みだが、なんか思いつきで意味深な人物を生やしたらあれよあれよという間に続いていった。 まあ3~4話くらいでええやろ…と全体のシナリオと各話の内容、アイテムや登場人物をそれぞれ3行ずつくらいしか書いていなかったのだが、PL達の議論やRPに刺激を受けていつの間にか隣国ラージャハの皇帝私兵団やブルライト大陸のやべーカルト奈落教が暗躍する大スペクタクルなシナリオとなってしまった。さらには公式NPCも登場する予定である。 いったいどうしてこんなことになったのか、皆目見当がつかない。 ただ、振り返ってみるといくつか思い当たることもある。 もともと私はアドリブでシナリオを投げ捨てるタイプだったことや、 セッション終了後にPCの発言や推測を拾って妄想→面白そうだったり要検討アイデアをメモする→整理しない→当日にヤケクソでぶっこむといった蛮行に及びまくったこと、 ノリと勢いで広げた風呂敷をなんとか畳もうと躍起になること、 それらが影響しているように思う。 っていうか絶対そういうこったろ そう考えると、これまではシナリオの頭から終わりまでしっかり文章化して管理するタイプの作成方式だったのが、このしばらくGMをしているうちに変化してきたのではないか、ということが伺える。 時間を取ってじっくり考えて書くスタイルから、時間があるときにメモしてぶっつけ本番で繋げるスタイル。 これは、アドリブが効きにくいシーン性のシステムであるダブルクロスから、割と自由なソードワールドをメインに活動し始めたことに由来するのではないか。 逆に言えば、今からダブルクロスのシナリオを作成する場合も、それぞれのシーンの内容を3行くらいで済ませてアドリブで何とかする手法が取れるかもしれない。 私の場合、そのシナリオの「やりたいこと」や「テーマ」「場面」「展開」「ギミック(罠やネタ)」だけは明確に定めているので、そのプロセスがテキトーでもなんとかなるんじゃないかと思ったのであった。 ちなみに、最初は3行くらいだったシナリオもメモするうちにそれぞれ1000文字くらいになる。 でもこの手法、他の人が回せるようには書けなさそうなのと、私がまた別に得意な「APNGを使った豪華っぽい演出」とは相性がよろしくなさそうなので、使いどころやシナリオの性質と勘案しつつ採用していきたいと思った。 サクッと回す時に有効そうだよね。 という雑記であった。 ところで来年初めにソドワの初心者歓迎シナリオをやろうと思います。条件は下記 ・初期作成 ・ルルブⅠⅡⅢのみ データ検索の利便性や裁定確認のためにET、MA、BAを使用することは可 ・招待枠あり(具体的な人数は未定) 1/9にドーデン地方博物誌が出るらしい。ぜってぇ買うのじゃ
| 明地 | |
| 2023/11/11 23:20[web全体で公開] |
😶 🏆実績解除 超長期CPをクリアした GM:さけおさんの『冒険者たちの英雄譚』を最後までクリアしました!!!!!! 2年半にわたる超長期CPでした!!!!!!!!!お疲れさまでした!!!!!!!!!!!! 2年半ってマジ!?!?!?!?!!?!?!?!!?!?? 歴史を紐解けば、常にユドナリウムの不調との戦いがそこにあった。 回線の調子が悪くて相次ぐ延期、いいところまでいって落ちる、その繰り返し。 けれどそれでも私たちはブルライト地方の平和を目指して戦い続けたのだった……。 戦い続けるだけの魅力にあふれたCPでした。 なんといってもユドナリウムの3Dを活かして狂気的なまでに作りこまれたジオラマの数々! 最終話に集結しても一人一人思い出せるほど魅力にあふれたNPC達! 物語の結末を見届けるために頑張れました。毎週楽しかったです!!! 一緒にギルドを立ち上げた仲間たちはもはや戦友と呼べる仲に。 最初はひよっこだった私たちも歴戦の冒険者。積み重なった成長ログを見返すだけで冒険の日々を思い出せます。 100ガメルで請けた迷子探しから最終的にはグランゼール代表の英雄になりあがったので万々歳。 うちの子はコンジャラーだったので最後までやることはあんまり変わらなかったけど、まあ、ね! あらゆる敵に阿吽の呼吸で動けるようになってたので、PLもPCもすごい成長してる感がありました。 冷静に考えると(ちょいちょい長期休みあったとはいえ)毎週土曜日に集まって一緒に遊ぶってすごいな??? サプリの話をしたりはまってるゲームの話題も上がったりして、PL同士も深い付き合いができたと思います。 各話…といってもすべては思い出せないので、印象に残ってる場面を上げていきましょう ①ミの字 「ミレイユ」というフェローと一緒になったのですが、この子がもうひどい。 戦えるキャラのはずが、戦闘で全く役に立たない。1dの出目が全く振るわない。 その結果、PLの間で「ミの字」というネタキャラと化してしまいました。 しかも潜入先で捕まって生贄にされそうになってるし!と、ネタに事欠かない子でしたね。 で、フェローが参戦したり頭文字が「ミ」から始まるキャラは「ミレイユの系譜」と揶揄されたり…… そんなミレイユも最終話では重要な戦力でしたし、愛されキャラでした。 ②ロボとバトル! すばらしい演出は多々あれど、ユドナリウムの3Dという特徴を活かしきったボスでした。 「前面」と「後面」の部位があるのですが、なんと手番ごとに裏返ります。 PC達はそれを挟み撃ちにして、向いている面で戦法を変える必要がある……という良ボスでした。 GMして自作エネミーを出すようになるとわかる、この発想のすばらしさ! ベストバウトとして名高いですねぇ……。 ③それぞれのメイン回 なんと、PC全員にメイン回がありました(すごい) ドワーフのおじさまに奥さんと子供がいたり、やさぐれ者のPCが故郷について語ったり、うちの子の里帰りだったり、めちゃつよリルドラケンとの戦いだったりとすごくすごかったです。 どの回もNPCが魅力的で、最終話で駆け付けてきた時にも一人一人名前が思い出せました!ほんとにいいキャラしてましたね……。 それぞれの回ごとにパワーアップアイテムがもらえるのもありがたかったです。 ④最終話 最終話はめちゃくちゃ熱かったです!!!!!! 冥王を下すも復活、そして絶体絶命……そんなときに駆けつけてくる、出会った仲間たち! こんなん盛り上がらんわけないですからね。 タイトル回収と始まる総力戦、負ける気がしませんでした。 やっぱ長期CPの醍醐味と言えば出会った仲間たちの縁が力になる展開ですよね!!!! 本当にGMが盛り上げ上手で、各話のボス戦はめちゃくちゃ感情移入して、うおおおお倒してやるぜー!!!って気持ちで臨めました。 この冒険の日々を忘れはしないでしょう……長期間ありがとうございました!
| 明地 | |
| 2023/10/31 22:19[web全体で公開] |
😶 2時間くらいのセッションもいいよね!(卓修羅予備軍の感想) 気を抜くとすぐ卓修羅になるので最近はセーブしていたのですが、さきほど「昨日今日明日と卓がないから暇じゃのう…」と考えて、 いや昨日セッションあったじゃんっっっっとなった私です。 もう私は卓がないと暇になるようになっちまってるんだ……修羅が芽生えてしまった…… いろいろあって実時間は2時間ほどだったのですが、ちょうど情報収集→場面が転換するところで終わったので内容に不満なこともなく、それでいてほどよく暇な時間が発生したのでシナリオの続きを書いたり海外のボドゲを翻訳したりできたので、 2時間セッション、アリじゃね……?と思いました。まあそれメインで遊ぶのはまた別の問題が発生するでしょうが。 長期CPなどで遊んでいるうちにリアル都合が変わったり忙しくなったりしたら、あえてシーンごとに区切る短時間セッションで凌ぐというのもありかな~と思いました。
| 明地 | |
| 2023/10/27 23:14[web全体で公開] |
😶 フリーCPの妄想 2年近く続いたソドワCPがついにラストバトルに入ったので、ロスに備えてなんかしたい。 魔域ガチャのリブートみたいな感じで… 〇蛮族に奪われた王国を探索する ・300年以上経過しており、風景は様々(廃墟、森林、蛮族の領地など) ・領土解放がメイン。 フリー要素が特に強めで、一話完結~単純なハクスラなど。後述のレイドボスに向けたレベル上げ依頼も。 ・レベルが上がるころに蛮族の将を打つシナリオ。中ボス→大ボスで2回 〇王国の過去の風景を映す魔域の探索 ・王国で何があったのかということの描写。 メインシナリオ成分。 ・こっちの要素はある程度連続して参加しているPCが望ましい? 〇どう進めるかはPC次第。 ・ランドール地方が舞台。隣国—隣街のギルドが拠点。 張り出された依頼のいずれを受けるか、みたいな ・領土探索のハクスラは依頼、魔域探索のシナリオはギルドのえらいさんから? 〇レイドバトル ・少なくとも一回は上記のシナリオ群に参加したPC達総出で挑むレイドボスバトルを行いたい。 ・軍団戦(絶対めっちゃ時間かかるので要検討、システムを簡略化する?) >近接蛮族群、魔法蛮族群(それぞれ範囲攻撃のダメージ2倍)、蛮将(大ボス)。 ・大型ボス戦 >でたらめなステータスにして探索等で弱体化させつつ本戦 〇ラスト ・黒幕が散り散りになって逃げるのを掃討する感じで… 壮大すぎて規模をどうするか見当もつかない。 いまのところ領土探索5・魔域探索4・レベリングシナリオ3~ランダム、みたいな感じで それより世界観設定を…?
| 明地 | |
| 2023/10/23 23:29[web全体で公開] |
😶 冒険者ギルドのネタメモ 思いついたら追加 《銀の息吹》 本当は「銀の祝福」。通称”シルバーブレス”。 加入条件は「銀の武器を持つこと」。レイピア以上の冒険者ランクになると「銀のナイフ」を贈られる。 各神殿とのコネがあり、その縁で神官が多く在籍する。アンデッドや銀武器が弱点の魔物の退治の依頼が多い。 《紫煙亭》 通称”パープルヘイズ”。マスターのドワーフがいつも煙草を吸っている。 禁煙席がボックスで用意されていて、密談はそこで行う決まり。 ギリ違法ではない、訳ありだったりダーティーだったりする依頼が多い。 《ビリジアンズ》 メリアやリカント、ミストエルフなど森に住まう種族が多く在籍するギルド。 魔導の学府ユーシズにあることから学者系の経歴を持つ者が多く、妙に理屈っぽい冒険者ばかり。 コロロポッカの森の保護活動を行っており、定期的な見回りや侵入者の確保といった依頼が多い。 性質的に門番のような役割を果たすことから国から支援金が出ている。
| 明地 | |
| 2023/10/22 15:14[web全体で公開] |
😶 ラクシアライフ以後の一般技能の運用案 ※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※ あくまで私GMの設定するハウスルール的なアレです。 ※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※※ ◆趣旨 一般技能で探索技能(スカウト・レンジャー・セージ)が担っていた判定の一部が代用できるようになった。 私としては、キャラクタ―の設定と技能でできることのズレを解消するものとして歓迎したいと思う。 「遺跡や迷宮のフィールドワーカー的なセージだけど、スカウトがないから運動苦手になってしまう」 「医療を学んだ設定なのに、レンジャーがないから冒険で活かせない」 「狩人やってて動植物には詳しいはずだけど、まもちきではウルフのことすらおぼつかない!」 といったケースに対応できるようになる。 また、PT全員での隠密判定や跳躍判定などもこれまでに比べて導入しやすくなるので、GM的には嬉しい。 しかし、探索技能御三家のお株を奪うのはよくないと思った。完全に代替可能というわけではないが、そのまま採用した場合、初期作成PCでも探索判定に技能レベル5程度の補正を得られるため、バランス調整がとても大変なことになる。 (一般技能前提で難易度を設定せねばならなくなるため、採用サプリとしてのラクシアライフの比重が重くなる) 一般技能の成長にしても、出目格差や高レベル作成ではどないすんねんという感が強く、どちらかというとCP内での運用を想定しているルールのように思われる。 また、武器職人は「武具が価格を割引して調達できるようになる」ため、調整やすり合わせがめんどくさいことになると見込まれる。 効果がヤバすぎるので「キャラクターの個性を表現する」ために導入されたはずなのに、ほとんどのPCが武器職人を習っているという本末転倒な光景を目撃する日も近いだろう。 というわけで、以下に導入する際の案を書いていくことにする。 バランスなどは考慮していない初稿であることにご留意いただきたい。 ◆一般技能を用いた判定について ① 「冒険者レベル-一般技能レベル」の差分を判定へのペナルティ修正とする。 冒険者レベルが一般技能レベルを上回っても、修正は「0」に留まる。 ex. 冒3 一般5の場合、3-5=-2 なので、「-2」のペナルティ修正 (ただし、GMは状況に応じてこのペナルティ修正を軽減・撤廃することができる。ここ一番の見せ場など) ② 判定が可能なのは、「その一般技能で扱う事柄」に限定する。 ex.1 「調教師」が異常判定鑑定を使用できるのは、「分類:動物」や家畜に対してのみである。 ex.2 「発明家」と「薬剤師」はともに薬品学鑑定ができるが、 「発明家」は医薬品に対しては使用できず、「薬剤師」は化学薬品に対しては使用できない。 (仮案) ・ゲーム中の習得は1レベルに限る? ・「5レベルまで習得できる」というのが本当にバランスブレイカーだよ! ◆武器職人による「武器○○判定」について 「武器○○判定」を行う場合は、「セッション開始前にログが残る形」で行う(アビスカースの決定などと同じ)。 セッション開始までに「2回」まで行うことができ、すべて失敗した場合、費やした金額は戻ってこない。 セッション終了時の成長タイムで「1回」行うことができ、ここで成功したらその金額は戻ってくる。 (根拠) 「所要時間:1日~一週間or一年」であるため、何度も挑戦できるとするのはおかしい。 (仮案) ・基本的にBランク武器のみ可能とし、《武器習熟A》などを習得すればその武器・そのランクのみ可能とする? ・技能レベルで段階分けするのもよいかもしれない。 ~Lv5:Bランクまで Lv6~10:Aランクまで Lv11~14:Sランクまで Lv15:SSランク ・「付与術師」も同様にする? ◆一般技能の成長(収入と経験)について 「セッション開始前にログが残る形」で、1回だけ行える。 GMは状況や想定に応じてこれを拒否できる(CP中や初期作成など)。 ◇執筆完走した感想 単純に種類が増えたのはうれしいですね~ PCが冒険の合間に祈祷師の仕事していて、往診に行ったら患者がなにやらただならぬ傷を受けていて、私にゃわからんと魔物知識判定を行えるセージの仲間を呼ぶ……みたいな導入に使えるのがいいな~と思いました。 全然別の話ですが、「アビスボーンのアビスカース決定時に「重い」「つきまとう」が出たら振り直していいよ~」ってさらっと書いてるの普通にエラッタ案件だからアーケインレリックのエラッタ更新せんかい!!!と思いました。
| 明地 | |
| 2023/10/21 01:09[web全体で公開] |
😶 ◇ようこそ あるいは ウエルカム。 今、私の中ではダンジョンが熱い! ランダム生成ダンジョンでもギミックの決まりきったダンジョンでもなんでも作りたい、そんな時期である。 ランダム生成ダンジョンのイベントづくりに詰まっていたが、ラクシアライフ巻末の簡易シナリオチャートから刺激を貰ったのでネタがいくつか湧いてきた。 あまり期待していなかったが思わぬ収穫だった。 ラクシアライフは一般技能でいくつかの探索判定を行えるらしい(まだちゃんと読めていない)。 個人的には、「探索技能の判定+一般技能レベル」か「シナリオ間の労働判定(成功するとレベル×100~300G)」くらいに活かしたい。ざっと読むだけでも重そうなデータが散見されたからだ。 今後は野良卓でラクシアライフがどれだけ採用されるかも注目したい。それによって採用するルールとそうでないルールを分ける必要がある……。 ダンジョンを作り始めてどのくらい経っただろう。 いまや私は家をダンジョンに改造し始めた。いや、ダンジョンを我が家とするようになったというのが正しいだろうか。 ぶっちゃけイベント表なんて作るのは苦行でしかない。 私の心を癒すのは、探索判定で発見される手記を執筆することだけだ。 フロムゲーのような味わいをもたらしたい、ただその一点のみ……。 気が付くと私の体はダンジョンと一体化していた。 ◇ようこそ あるいは ウエルカム。 ここは わたしの からだのなか。 (日記はここで途切れている……)
| 明地 | |
| 2023/10/12 20:32[web全体で公開] |
😶 ゴブリン愛護団体……(散文) ・「ゴブリンは人類の敵じゃない。共存共栄を!」みたいなこと言ってる ・ゴブリン退治の依頼を受けた冒険者を発見すると先行して道中にしょーもない罠を仕掛ける ・餌食になった人の半分はゴブリン愛護団体に所属している ・反冒険者団体にまで拗らせたら邪教徒が営業をかけてくる と思ったけどファンタジー世界はゴブリンの脅威が身近すぎてそこまでアレな思想になることもないですかね? 現実の彼らに比べて、街やギルド等では大っぴらに活動できないでしょうし……(ボコられるので) モンハン最初期の小説では「飛竜は高い知能があるので狩りをやめろ!」的な思想の方々はいましたね。 狩場に出てきて剥ぎ取り中にケチをつけてくるみたいな感じの。 そこへいくと幻獣や希少生物にはそうした活動団体が絡んでくることはありそう。 ゴブリンスレイヤーだと公式でスレイすべき存在なので論外。 初期に神官さんが「ゴブリンの子供までやるのはかわいそうじゃ…」と言っていたので、大都市で冒険や身近な危機に無縁な方々はそのように考える人がいるかもですが、わざわざ僻地まで来て活動するほどの余裕はなさそう。 ソードワールドでもおおよそは上記の通りかと。 ただ、人族側に穢れ持ちの種族がいることや、ウィークリングの存在がちょっと事態を複雑にしそう。 ボルグチャレンジャーなどの「まだ話が通じる」蛮族もいるので、一定確率でアレな考えを拗らせる人は出てくるかも。 一方の蛮族側はそういうのは幻想だとわかってる感じがまたアレですね。 ネウロで出てきた「人類と同程度の知能を持つ猿が出てきたら共存なんて無理」という話を思い出した。 あるいはフリーレンの魔族。寄生獣のパラサイト。 姿かたちが人に似ていて、知能があるようで、思考形式は人間のそれと全く異なる存在。 害獣というのは人間の尺度でしかないが、勝手に人間性を見出して守りたがるのも傲慢。 となるとそうした種族が実際に存在して脅威となるファンタジー世界では、人間とゴブリンは対等な生存競争の相手であって、生きるために愛護なんて考えている場合じゃない。 対して現実では、人間は安全で余裕があるから脅威たりうる存在を愛護するという発想ができるんじゃないかなーと。 実際、近代まで(どころか昭和ごろでも)野犬は身近な脅威として駆除されていましたしね。 ここまで書いたけど、別に動物愛護団体が嫌いなわけでも現実の問題に提言するつもりもありません。 ただ「ゴブリン愛護団体が冒険者の邪魔をする」シナリオを没にしたというだけの日記でした。 まてよ、ジャーム愛護団体なら成立しうるか…? (かつて人間だったものを愛護するというグロテスクな構図からは目を背ける) じゃあ神話生物愛護団体 それもう普通にカルトじゃねーか
| 明地 | |
| 2023/10/08 01:54[web全体で公開] |
😶 えっ!?ココフォリアで熟練戦闘を!? できらぁっ! 追記:前も同じタイトルで日記書いてるじゃん…… ということで「できるだけゆるく遊ぶ熟練戦闘」のGMをしてまいりました~ 身内で3回ほど熟練戦闘ルールで遊び、ある程度慣れたので野良でどれだけできるかということで立ててみました。 勝手知ったるいつものPCではないのでちょっと手間取ったりもしたけれど、おおむねいい感じになったと思います。 7vs6というアホみたいな規模の戦闘になったけど4時間程度で済んだよ! ココフォリアだとユドナリウムほど自由に線分の角度を引けないので、たとえば射線が通るのかわからないだとか、グリッド管理になる都合上遮蔽の幅が「左右1mの2m」じゃなくて「1+1+1の3m」になったりだとか、そういう弊害も多々ありますが、 「こまけぇこたぁいいんだよ!」の精神でノリで決めましょう。ETにも全部を採用するなって書いてある。 それに「できるかぎりゆるく遊ぶ」卓なのであまり厳密にしなくてもいいでしょ! 斜めの距離を計算するための三角関数表は用意しておくといいかもです。 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1 4 9 16 25 36 49 64 81 100 ◇ 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 121 144 169 196 225 256 289 324 361 400 「縦の二乗」+「横の二乗」=「斜めの二乗」のやつですね。 たとえば、上に5m左に3m先に直線移動する場合、5^2+3^2=25+9=34 25<34<36なので、平方根を求めると5m以上6m以下、切り上げ処理によって直線は6mとみなす。 というわけですね。慣れると簡単です。 熟練戦闘用のグリッドシートを作成&公開してくださったわっかさん、ありがとうございました! 身内で回してるCPを野良でもやってみたいし、今回のセッションから派生してまたシナリオネタもできたことだし、今抱えてる卓がひと段落したらまたなんかやってみましょうかねぇ… しかしGMしてばかりで私も戦略を立てるPL側になりたいなぁ… 初期作成レギュでもいいから…… \本当にそれでいいのかい/ なにっ 誰だ!! \君の欲望を曝け出してごらんよ/ わ、私は…… 私は15Cレギュでグリフォンロードのバトルギミックもりもりの熟練戦闘がやりたいんだ! クソゲーに首まで浸かった詰将棋のような戦闘が! 身体は闘争を求めているんだッ!!! AC6やるか…… \登録番号Rb23、識別名レイヴン。オールマインドは、全ての傭兵のためにあります。/ うわでた
| 明地 | |
| 2023/10/07 20:53[web全体で公開] |
😶 こういうCPがしたいので誰かGMしてくりゃれ~~~~!!! しょうげきを くらう! 電気予報に脳を焼かれた明地です。 推しの稲葉曇さんと推しのポケモンが合体したケーキラーメンの如き電気予報を10回くらいリピートしました。 これからもします。 システム:ファンタジー系(ソドワかゴブスレ) 概要:表の歴史では一国を滅ぼした大罪人、しかし実は世界を救った英雄たち コンセプト:被差別職種・迫害種族でダーティーなキャンペーンがやりたい PCの設定を『奴隷』か『追放者』から選択する。 収容所に送られていた『奴隷』PC達は、車列を襲撃した『追放者』PC達によって自由の身となる。 彼らを迫害する国王は、公正明大に振る舞う裏で恐ろしい計画を立てていた。 (周辺諸国との戦争、古代の超兵器、収容所での労働は兵器やその燃料の発掘等) PC達は国王の企みを挫くべく、レジスタンスと共に反撃を始める――。 冒険者ギルドなどと明確に事を構えることになり、なんなら最終話で死ぬかもしれないくらいの悲壮な感じで 道中ではいい感じにギャグシーンとかも踏まえつつ、圧政から救われた村人に感謝されたり PCの素性は基本的に「混沌or中立」で「善・中立」、他国のスパイとして「秩序・善」のPCがいてもいい。 インフラ破壊みたいなこともするけど、それで住民の嘆く声とかが聞こえてきたらイヤなので、基本的に治安悪めがいいかも エピソード案:幻獣発電機 発展した村に見せかけて電気を生み出す幻獣を捕らえて電気を搾取しているよ!子や兄弟を奪われて嘆く幻獣がいるよ! 村人たちは幻獣が命を削っていてもなんとも思わないよ!もちろんPCにもガンガンに差別してくるよ! 「冒険者?この村は安全ですのに……」「うわっ、外の奴だ」「空気が汚れるザマスね」 PC達は幻獣を救出するよ!怒りに我を忘れた幻獣の親玉が村を襲撃するよ!村が破壊されてもPC達の責任じゃないね! 幻獣を憐れむ子供がいて、彼を助けることでPC達の後味を緩和するよ! っていうのは思いつくんですけど、わたしゃPLとして参加したいのでどなたか拾ってくだされ……
| 明地 | |
| 2023/09/19 23:48[web全体で公開] |
😶 ココフォリア更新 自分で検証したまとめ (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)主にルーム変数についてです。 〇ルーム変数の設定の仕方 高度な設定→ルーム変数を設定→ラベルと値に任意の文字を入れる 〇なにができるの? ・「ラベル:HO1」「値:ゴリラ」と設定し、「{HO1}は激怒した」と送信する →ログに「ゴリラは激怒した」が出力される。 ・「ラベル:難易度」「値:5」と設定し、「2d6>={難易度}」と送信する →ログに「2d6>=5」が出力され、結果も判定される。 ・「/var」コマンドで上記の設定を新たに設定・変更できる。 例:「/var HO2 ゴリラ・ゴリラ」「/var 難易度 11」 ・最大で8つまで登録できる。長文は不可。 ・値に「1d10」などを設定するとダイスを振る。結果もちゃんとランダム。 〇いろいろ試してみた ・シーン機能(「/scene ○○」)との兼ね合い →不可。半角スペースによって区切られるためだろうか? ・カットイン機能との兼ね合い →問題なし。「ラベル:(任意)」「値:(カットイン名)」で設定するとよい。 ・ステータス(HPやSAN値など)への加減算 →不可。以下で詳しく解説 〇ルーム変数はステータスを加減算してくれない ・攻撃のダメージを反映させるために「ラベル:ダメージ」「値:{HP}-10」と設定して入力した。 →現在のHPから10点引いた数値を出力するが、実際にコマのHPから10点が引かれるわけではない。 ・半角コロン「:」がないためかと思い、「値::{HP}-10」と設定して入力した。 →計算してくれなくなった。 ・同様に、「値::{HP}+{適当なルーム変数}」と設定しても計算してくれなかった。 ※半角コロンについて ・ココフォリアでは、「:HP+10」などと送信すると実際にコマのHPを計算してくれる。 これは『ステータス(HPやSAN)』に有効で、その下にある『パラメータ』には無効。 ・しかし、「:HP+1d10」のようにダイス(乱数)を含んで送信すると、その最低値(1)だけ加算される。 ・また、「:HP+1-2+3」のように送信しても計算してくれない(ユドナリウムでは計算してくれる)。 ・使えるのは「+(加算)」「-(減算)」「=(その値に設定)」の3種類、のはず(未検証) 〇その他機能 ・「自分のコマにする」 これはかなり良い機能だと思う。テンプレを作っておくだけで初心者さんも安心するし、これを活かしたギミックも作れると思う。 例:「この人が仲間になったので代表者は自分のコマにしてステータス見てもいいよ」「こいつAPPが19だぞ!!!」「はい、この世のものではない美貌に心を乱されたのでSANチェックです」 ・「ダイスロールUI」 別窓にするとか、非表示機能などがあると良かった。すべてのシステムがたくさんの種類のダイスを振るわけではなく、そうしたシステムを遊んでいる場合、単にログの枠が狭くなっただけに感じる。UIがシルエットなのもぱっと見で分かりづらい。オフラインセッションのように直感的に操作できる点は没入感を高めるので良い。 ・「ルームデータ公開」 使い方がよくわかんにゃい 〇総評(批判が多いぞ!注意!) つかいづれーな、と思いました。 運営が同じであるシナリオ投稿サイト「Talto」への誘導のためにリリースした機能のように感じます。 テキストに「{HO1}は激怒した。必ずやかの邪知暴虐の~」と書かれていれば、GMがルーム変数で「ラベル:HO1」「値:ローランドゴリラ」と設定してそのままコピペするだけで良くなるので、いろいろと手間が省けます。 (私はよくテキストコピペしたときにモブ「HO1もそう思うよな!」みたいな雑なミスをよくするので、その点はありがたいと思いました) また、twitte…Xで検索してみると、エモクロアを遊ぶ方からは喜びの声が上がっているのを確認しましたので、私が普段遊ぶシステムとの相性が悪かったのかもしれません。 しかしながら手打ちや暗算に慣れてしまったPLからすると、わざわざ設定する方がめんどくさいのも事実……。 どうせ実装するならコマンドで計算する機能も一緒につけてくれれば良かったのにとも思いました。あまり比べるものではありませんが、ユドナリウムリリィは上記の「:HP+1d10」や「:MPー2+4+6」と入力しても計算して反映してくれますので、どうしても不便感は否めません。(しかもユドナリウムリリィはルビ機能もある) ココフォリアは演出力の面では優れていて、スクリーンパネルやマーカーパネルを駆使してノベルゲーもかくやなセッションを遊ぶことができるのが利点です。私もそうしたところが気に入っているので主戦場をココフォリアに据えています。しかしダイス演出の強化やら旨味を感じないルーム配布やらPDFやyoutubeへのリンクやら絶妙に不便な各コマンドの実装よりもうちょっとこう……使いやすくなってくれてもええんちゃうか……と感じました。 例えば、ダブルクロスの民なら「{登場}」と入力するだけで自動で侵蝕率に1d10が加算される仕様になるととてもありがたいですよね。プレリリースを聞いて、私はそれができると思って期待していたので、前回のアプデと比べるとどうしてもこう……いや勝手に期待してたこっちが悪かったのかもしれん……課金してるし要望送っとこ……。
