明地さんの日記 page.15
明地さんが書いた日記の一覧を閲覧できます。
日記一覧
| 明地 | |
| 2019/11/02 02:46[web全体で公開] |
| 明地 | |
| 2019/10/30 01:10[web全体で公開] |
😶 GMリレー制のセッションがやりたい 前の募集の時に名乗り上げておくべきだった(後悔) 唐突にスッ…とダブルクロスのシナリオネタが思いつきまして、しかもハンドアウトからミドルとクライマックスまですぐに書けるようなものでしたので早速執筆し始めた明地です。 そしてGMしてえ…。 しかしPLもしてえ……(切実) なのでGMリレー制のセッションがどこかから生えてこないかなあ…と思うのでした。11/9を過ぎたら私が立てます。 GMしたい欲とPLしたい欲の両方が満たせてお得ですもんね! あるいはシナリオ作成会がしたい。編集…ってわけではないけれど、第三者に見てもらうとよりPLに楽しんでもらいやすいシナリオになると思いますので…。
| 明地 | |
| 2019/10/28 19:14[web全体で公開] |
😶 ノリでステラナイツを買った話 帰宅中になんとなく近所の本屋に寄ったら、普段あんまりTRPG取り扱ってないはずなのに『銀剣のステラナイツ』が平積みで置いてあったのでノリで買ってきました。 これから読みます!!!!!!! 《追記》 まさかのサプリだった!!!!!!!!!! 基本ルルブ買う前にサプリ買っちったよ!!!!!!! しゃーないから明日基本ルルブ買ってくるか!!!、
| 明地 | |
| 2019/10/27 03:06[web全体で公開] |
😶 雑記 (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)(前書) 近頃は所用であんまり遊べない明地です。あと二週間の辛抱や……。 ① 所用があるくせにほったらかして洒落怖などを読んでいるのですが、その影響からかCoCがやりたいなーと思うようになりました。 が、いままで「どんな強大な敵も殴ってダメージが通れば倒せる」な世界観のシステムに親しんできたせいか、どうも恐れ慄くようなRPとかできないだろうなーという懸念があります。PCの反応とかきっとヒエッヒエな気がします。「では死体を検めようと近づきます」とかやってSAN値を削りパーティの足を引っ張るのが目に見えてますね! (あと逆張脳なので人口が多いシステムだとどうしてもトラブルに巻き込まれやすいんじゃね?という危惧からルルブは持ってるのに踏み出せないんですよね…。オフセで数回やったことはありますが、身内で「壺を割りその破片を武器にします」とか「背後から有線イヤホンで首を絞めます」とかやってたので完全に黒歴史) なんかこう知り合いの方で初心者歓迎!卓とか開いてたら、用事が済み次第参加したいですね! ② ダブルクロスの卓よ、立ってくれ。 テキセで立ってくれ。 できれば土曜日以外で立ってくれ。 ③ ダブルクロスといえば、こないだから初心者囲み用記事の一環として『ビルドから選ぶシンドローム』と題したテキストをちょいちょい書いていたのですが、この度ようやく完成しました(こいついつも用事サボってんな)。 基本環境1・2にのみ対応しています。 感想ですが、基本環境のポテンシャルを改めて認識しました。各シンドロームのキャラ立ちがすごい。EAを含めあらゆるサプリを適用した環境より、できることとできないこと/得意不得意がはっきりしています。 しかし、その弊害か汎用性が高いシンドロームとそうでないシンドロームの差も顕著であるように感じました。具体的には、お呼びにかかる率は「サラマンダー」「ブラックドッグ」「ハヌマーン」が多かったです。逆に少なかったのは「バロール」「オルクス」「ソラリス」でした。 というわけで以下にまとめた考察を述べます。 考察 〇汎用性が高い=使いやすいやつ 「サラマンダー」:とにかく火力を盛りやすい。また《炎神の怒り》《氷神の悲しみ》が<白兵><射撃>の起点として有用であり、ダイスと装甲値無視はピュアで《結合粉砕》を取れば一挙に解決する。 「ブラックドッグ」:《ハードワイヤード》《バリアクラッカー》《アタックプログラム》の三点セットが強力。<RC>型としても有用な起点エフェクトが多いし《ハードワイヤード》でダイス以外は解決する。 「ハヌマーン」:「制限なし」にはダイスLv+1個増加・装甲値無視・ガード無効・範囲化・射程延長・常時行動値ブースト・開幕戦闘移動・全力移動後白兵攻撃、「制限80%/100%以上」には再行動・攻撃力+Lv*10・C値低下・ダメージLv+1D10軽減を用意したから好きなの持ってけよwwww能力値も平坦だからすぐに穴埋められるぜwwwwwwwww 〇汎用性が低い=限定的なやつ 「バロール」:《時の棺》。あとは《死神の目》特化のRC型にしてダメージブースト要因か。ガード型には《孤独の魔眼》。ガード型やGMへのいやがらs妨害型として運用する場合は「エグザイル」と並んで輝く。 「オルクス」:基本支援・妨害型だが、それでも主に《妖精の手》のためにオプショナルに据えられがちな方。色々できるのだが、火力が低かったり効率が悪かったりと使いづらい。まさにGM向け(=ボス用)といった感じである。 「ソラリス」:支援・妨害特化。アタッカーとしての汎用性はほとんどない。邪毒に価値を見出せるかもしれないが、それにしたってピュアでも最大21点しかダメージを与えられないうえにGMの処理も重くなるのとでは釣り合うとは考えにくい。 という感じです。 後者の組は汎用性が低いってだけで弱いわけじゃないのですが、アタッカーとしては難しいかなあ…と個人的に思いました。今回は起点エフェクトと攻撃力に焦点を当てたまとめなので、異なる視点を持つ方からすると的外れかもしれません。悪しからず。(あと《サイレンの魔女》は「ぶっ壊れって聞いたから積みましたw」で扱える代物ではありません。これだけははっきりと伝えておきたかった) で、メモ帳に書いたんですけどこれどうやって共有しましょうかね? さすがに5000字超えるので日記での公開はやめときます…。 ④ ダブルクロスの卓よ立ってくれ…テキセだととてもうれしい。 最近はエンドラインに興味があるのと、シナリオクラフトで遊んでみたいです。 あと、 「かつて《さらなる絶望》《永劫の奴隷》の効果で不死身になり、黒幕を倒したにも関わらず解除されず、以後数十年間ゾンビ状態のまま死を求めてFHとUGNの衝突に介入し続けているキャラ」がヒロインのシナリオを思いついたのですが、「それどこの藤原〇紅?」って感じですね。あるいは「死なずの半〇衛」。 遺産『鬼切りの古太刀』で解除できますが、ヒロインはPCたちと知り合ってニヒルで荒んだ心が癒され、またPC達は彼女に同情や親しみを覚え(てほしい)、最終的に彼女にトドメを刺せるのだろうか?それでいいのか?ということを考えてほしいなーと思います。が、説教臭くなるのも嫌なのでギャグテイストで包みたいなーとも思います。というかここで根幹のネタ書いちゃダメな気がしてきましたがまあ深夜テンションなので許されるでしょう。 あるいは忘れられたころにひっそりと完成させて立てます。 ⑤ Amazon Music Unlimitedを導入しました。 音楽を聴いてると無限にキャラ設定が湧いてきますね!なんとかして! ⑥ そういえば一度回したオリシが再び回されることってあんまりない気がします。 求む、復刻…っ!需要は私にあります…っ! (本題) twitterのアカウントができました。→★02phreni88 暇なときに思い付きや備忘録を投下したりします。たぶん愚にもつかないことばかりだと思います。
| 明地 | |
| 2019/10/19 23:20[web全体で公開] |
😶 【ダブルクロス】初心者向けのアレ② (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)前回のが他の方に比べるとガチ方向に振れすぎてて…っていうか「1回やったけどわかんなかった」って人向けのになってて妙に恥ずかしい明地です。 「はじめまして 20」スレの感想めでてえ! というわけで今回はソフト&マイルドな感じでやりたいと思います。 第2回は「キャラ作成のコツ」について。 *はじめに* ビルド解説ではないです。 いや最初はそのつもりだったんだけどコアすぎるよなあ…っと思ったので。 論点は以下の通り。 ・各ハンドアウトに求められる役割とは? ・キャラ付けに困った! というわけでイクゾー!(デッデッデデデ カーン デデデデ) なお、この解説は筆者の明地の乏しい経験に基づく主観であり、独断と偏見であることにご留意ください。 プレイングの幅を狭めるつもりはないのです!!目安だと思っていただければ…。 *ハンドアウト制ってなんなんだよ* ダブルクロスはハンドアウト制を採用しています。 ハンドアウトとは、セッション開始前にGMから提示される「作成するキャラクターへの要望」ですね。 大雑把な言い方をすれば「シナリオにおける立ち位置」みたいなもんです。 シナリオによりけりですが、大体以下のような感じです。 〇PC1:主人公枠。シナリオ中におけるメイン主人公であり、対となるヒロインが存在する。 もっぱらUGNイリーガル(普通の学生、そこらのお兄さんお姉さん)であることが多いです。 ・シナリオのギミックに戸惑い、悩み、そして吹っ切れてクライマックスに挑む、セッション全体の花形です。 身近な存在が渦中にあることが多く、感情を揺れ動かされることが多いです。 ・見せ場が多い都合上、きちんとキメることが求められます。かっこよくRPしましょう!あなたが主役です。 〇PC2:もう一人の主人公枠。PC1とは違った視点からシナリオに関わる。 こちらはUGNチルドレン(UGNで育った未成年)であることがほとんど。たまに違うことも。 ・事件の別の側面を見ることになる役割です。また、生い立ち上、PC1とは明確に違う視点から事件を俯瞰します。 PC1を相棒として支えるも良し、ダブル主人公として目立っても良しとなんでもできる枠ですね! ・荒れた戦闘マシンでも、剽軽な親友ポジでもよいのです。PC1と二人で主役を張りましょう! 〇PC3:まとめ役。シナリオで起こる事件の解決のために奔走する役割。後方からPC1と2を見守ろう。 UGN支部長(現場責任者)であることが多い。成人か未成人はほぼ問われない。 ・PC1と2が主役格であるとすれば、こちらは狂言回しとして彼らをまとめ、奮い立たせるのが仕事です。 表立った指揮よりは、PC達のフォローやケアを担当するとよいでしょう。あくまで裏方、いぶし銀! ・大人として支えられるならどんな人でも大丈夫です。理想の大人になりきりましょう! 〇PC4:いわゆる自由枠。狂言回しとも。 UGNエージェント(UGNで働く人)であることが多いが、まれにワークスが自由であることも。 〇PC5:完全自由枠。なんかいい感じに登場していい感じに発言してください。 ワークスも自由であることが多いが、だいたいにおいて募集はPC4までのことが多いので見かけるのは稀。 ・シナリオにおける事件の直接の関係者でないことが多いので、逆に設定の自由度が高いです。したがって人気も高い。 しかし、直接関係していないがために、目立とうとしなければとことん存在感が薄れる役回りでもあります。 ・自由であることを活かして(シナリオブレイクしない程度に)どんどん話に関わっていきましょう。 開始前にGMやPLと「こんな演出したいんだけど」と相談しておくと吉! ※用語解説 ・UGN…PCたちが所属することになる組織。超能力が拡散した世界の秩序を守るために色々している。 記憶操作とか情報操作とか覚醒者の監視とか敵組織と戦ったりとか。 ・FH……主にPC達が敵対することになる組織。人類の覚醒を促すためにテロとかしている。 たまにPCがこちらに所属するセッションもある。 ・ワークス…PC達が「自分はこれだ!」と確信している稼業。高校生やUGNエージェント、ヤクザなど。 ・カヴァー…ワークスに対して、PC達の表向きの身分や立場。学生などはカヴァーとワークスが同じであることが多い。 *よくわかるキャラ付け* 〇協調性は忘れずに なんにせよTRPGは参加者全員で協力するゲームです。 キャラの設定・演出に拘りすぎて、会話の雰囲気やテンポが悪くなっちゃうのは避けましょう。 〇口調や語尾でキャラ付け たとえば、生真面目で堅物な人が常に語尾に「○○だにゃあ」ってつけてるだけでキャラが立ちませんか? 「無闇に能力を使っちゃいけないにゃあ。遅刻しそうなのは君の夜更かしが悪いんだにゃあ」 「平和な世に混乱をもたらす、悪いジャームはお仕置きだにゃあ!」 …っていうのはやりすぎました。 ともかく、キャラの印象は言葉遣いで決まるといっても過言ではないでしょう。なんせTRPGのほとんどは会話劇なのですから、立ち絵以上に、そのキャラが「何を」「どのように」発言するのか、という点は印象形成において非常に重要だと思われます。 しかし、我々の大半は優れた脚本家でもなければ、俳優でもありません。他人の思考と同調する…自分が考えもしないようなことを考えるのはとても難しく、ましてやアドリブでそれをするなど不可能でしょう。 そこで「口調」です。 ・(いまどきそんな口調の女性はいねーよという突っ込みはさておき)包容力のある女性なら「〇〇だわ」とか。 ・中性的でバリバリの戦闘職なら断定を多用する口調とか。 ・メイドなら大げさなくらいの尊敬語とか。 ・「〇〇じゃないよ」を 「○○じゃねーよ」「○○ではありませんよ」「○○なわけねーだろォ?」 という風に細かい言い回しをこだわるのもいいでしょう。 言っている内容はPLの地だとしても、それをPCの口調で包んでしまえば立派な「PCの発言」に見えます。 そして口調を工夫しているうちに、PCのことを理解し始め「いや、この子の設定を踏まえればこう言うはずだ…」とRPがしやすくなってきます。 キャラ付けを重視する場合、単に設定の濃度ではなく、それをRPにどう反映するかが重要になってくると思います。 その手段として、口調を工夫をするのは簡単かつ、参加者様の間やなによりPLご自身の印象に残りやすいのではないでしょうか。 ちなみに、上のにゃあにゃあ言ってる子の設定は以下です。 ・FHの実験で生み出された、猫を起源とするレネゲイドビーイング。人としての姿は飼い主の葦原芽衣を転写したもの。 ・猫を起源とするにしては規則正しい真面目な性格だが、これはFHによる”躾”と称された制御訓練によるもの。 ・暴走して人の姿を保てなくなり、FHの研究施設を脱出したところを支部長に拾われた。以来UGNに所属している。 ・最近覚醒したばかりのPC1のお目付け役として高校に潜入を始める。猫の姿で。 セリフから錬成しましたが、口調からこのくらい設定が生えました!どうしてもキャラの詳細が思いつかない場合、セリフから創造してみてもいいかもしれませんね。 なんか足りない気がしますが、今回はこの辺で終わります。 ぶっちゃけビルドについてもっと語りたいんだけど、そこまでするには字数と気力が足りないや…。 来週あたりに30%の確率で基本環境のキャラシ作成会を立てたいなあと思いますが、うーん、気力が足りない。 まずはサマリーを組んでから考えよう…。
| 明地 | |
| 2019/10/18 21:09[web全体で公開] |
😶 【ダブルクロス】初心者向けのアレ (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)最近卓に飢えている明地です。ダブルクロスかフタリソウサかネクロニカの卓立って…おねがい… 朱々さんが面白い企画を考案されていたので便乗しました。 私がダブルクロスをやり始めて困ったのは以下の三点です。 ・判定がわかんねえ ・キャラ作成のコツがわかんねえ ・世界観がわかんねえ 何もわかってないやんけ!!!ちなみに今もぼちぼち理解していない こんなんでも4回くらいセッションやってれば慣れてくるのですが、やはりこまごましたところで躓くとテンポが悪くなるものです。テキセだと特に時間を食うのでテンポは何よりも大事。 というわけで、ダブルクロスを遊ぶ上で私が初めてたての頃に困ったことを3回に分けて解説していきたいなあと思います。まだ初心者気分が抜けていませんがよろしくお願いします。 ところでセッション参加回数ってどうやって計算するんでしょうか。シナリオをこなした回数? 初回は『判定について』(ぶっちゃけキャラ作成は適当でも何とかなる) *行為判定* ダブルクロスで「○○で判定してください」「○○判定です」と言われたときや「戦闘」で使うやつですね。 コマンドは『どどんとふ』か『オンセンルーム(このサイト)』で若干違います。 以下の2通りです。 ◎どどんとふ:●dx+◆@▲>=■ ◎オンセンルーム:●dx▲+◆>=■ ●:指定された技能の【能力値】(【肉体】【感覚】【精神】【社会】) +ダイスボーナス(侵蝕率、エフェクトの効果) 実際に振るダイスの数、という認識です。 ◆:固定値…指定された<技能>(<白兵>、<回避>、<意志>、<交渉>など)のレベル ▲:クリティカル値…基本的に10、《コンセントレイト》などを組み合わせることによって低下 クリティカル値が10のときは「@~」以降は省略しても回ります。 ■:達成難易度。別に書かなくてもよい。 ・ミドルフェイズの情報収集から戦闘の命中判定まで、あらゆる判定はこれで行います。 ・侵蝕率によるダイスボーナスを入れ忘れがちになります。ご注意ください!(5敗) あと戦闘中は《コンセントレイト》によるクリティカル値低下もコマンドに入れ忘れたりします。ご注意!!(2敗) ・「判定のダイスを+/-〇個する」という効果のエフェクトで、その対象となるのはこちらになります。 後述のダメージロールと混同しないようにしましょう(3敗) ・「リアクション」は、例えば敵の攻撃に対する<回避>などです。 この場合、敵の行為判定による「達成値を難易度として」こちらも指定された技能で行為判定を行います。 ex)相手の攻撃の命中判定の達成値が36→難易度36として<回避>で判定 ちなみに達成値30台はほとんど避けられません。 ◎ファンブルについて 大量にダイスを振るというシステム上、『ファンブルしない』、と考えてよいです。 よほど情報収集が苦手ならともかく、戦闘で基本的に10個前後ダイスを振って、その出目が全部「1」なんてことはめったにありませんから!ちなみに私は戦闘中に二回続けてファンブルしたことがあります。 ・ファンブルして出目が「1」だった場合、技能レベルを足して「1」以上になったとしても失敗となります。 ◎参照 ・ルルブ1p185…行為判定について ・ルルブ1p189…行為判定について② リプレイ形式なのでわかりやすい ・ルルブ1p214…侵蝕率によるダイスボーナス エフェクトのレベルボーナスもついでに付箋を貼っておくとよい ◎例 ・情報収集するよ!<情報:メディア>で難易度は8! キミの【社会】は2で<情報:メディア>は1、現在の侵蝕率は58%だ! →[2]dx+[1]@[10]>=[8] / [2]dx[10]+[1]>=[8] ・戦闘で相手に攻撃するよ!命中判定だ! キミの【肉体】は5で<白兵>は4、《コンセントレイト》を組み合わせてクリティカル値は7だ! 侵蝕率は64%!エフェクトの効果でダイスは+5個だ! →(11[5+1+5)]dx+[4]@[7] / [11]dx[7]+[4] 〇ちなみに、武器によっては命中時の達成値にマイナスがかかることがあります。 そんなときは達成値(技能レベル)からマイナス分を引こう! ◎宿題 ・命中判定だ!暴走する車のタイヤを狙撃せよ! キミの【感覚】は3で<射撃>は4、《コンセントレイト》によりクリティカル値は8だ! 現在侵蝕率は98%!難易度は14!エフェクトの効果でダイスは+6個! →( )dx+( )@( )>=( ) / ( )dx( )+( )>=( ) *ダメージロール* 攻撃が命中したときに使います。相手に与えるダメージの元値を決めるロールですね。 この値から「装甲値」や「ガード値」「HPダメージ減算値」などで軽減された値が実際のダメージ(HPダメージ)です。 計算方法は以下の通りです。 ◎[命中達成値の十の位+1]D10+[攻撃力]+[その他の効果] …〇D10のところが面倒ですね。具体的には以下です。 ・[命中達成値の十の位+1]D10 例えば、命中達成値が[46]だった場合、この値は[4+1]D10→5D10、になります。 ・宿題 では命中達成値が[21]の場合は? ・エフェクトなどによる「相手のダイスを±〇個する」という効果の対象ではありません。 もちろん、ダメージロールのダイスを増加させるものもありますが、「判定のダイス」とは無関係だと思って下さい。 疲れたので今回はこの辺で…。 私もルールにガバいところがたくさんあるので、ひょっとしたら上の解説で間違っているものもあるかもしれません。大筋はあってるはずです…。(しかしそもそもダブルクロス自体ガバガバルールである) 書いてるうちに「そういえば戦闘の流れほど面倒なもんはなかった!」と思い当たってしまったのですが、 うん、説明も面倒くさい。 (セットアップ→イニシアチブ→Aさん[マイナー+メジャー]→イニシアチブ→Bさん[マイナー+メジャー]→イニシアチブ→Cさん[]…クリンナップ) 好きなタイミングでオートタイミングのエフェクトを宣言できるって感じ この辺はキャラ作成会と戦闘練習会をやってお茶を濁すことになりそうです。11月までに気力が残っていたらやります。 それまでは各シンドロームの特徴でもまとめていようかなあ…。 それにしても水木金日のどれかに単発卓立ってほしいなあ………私もやったんだからさ(同調圧力)
| 明地 | |
| 2019/10/14 14:00[web全体で公開] |
😶 ウロボロス…貴様……(運転型の覚書) 最近色々なビルドを組んでいて思うのが 「それウロボロスで良くね?」 ◆ 4時間ほどビルドを考えていて気が狂ったので支離滅裂な文章と化していますね。 私を覗き込んでいるとき、私に覗かれているのだということを念頭において読んでください。 ◆ 例えば高経験卓用(このところ参加する予定はない)の運転型のキャラをビルドしていると、 「あー《巨匠の記憶》に合う攻撃力加算エフェクトが見つからないなぁ…あ、《原初の赤》でとって《原初の白》や黒と組み合わせればいいじゃん。ピュアにすれば効率もよくなるし」ってなります。 (というわけで作ったクスリキメてクレイジードライブ(意味深)する支部長がこちらhttps://charasheet.vampire-blood.net/2712365) しかし作れば作るほど「そもそも運転型じゃなくてもよくね?」ってなります…。 《巨匠の記憶》を利用してコンセ乗った情報収集や《エースドライバー》と《リフレックス》《鏡の中の人形》を噛ませて代理回避型にするのもアリかなあと思いましたが、それならそもそも《無形の影》でええやんって話ですしねぇ…。 ウロボロス…貴様は万能すぎるのだ…だいたいなんなんだよその「オーヴァードに1点でもダメージを与えた際に使用する」系のエフェクトはさあ…シーン間持続で普通にコスパいいしなんならカバーリングさせて《自動触手》したらすぐ発動可能やんけ…《極限暴走》取って自発的に暴走するエフェクト取っても機能するとかお前… ◆ まあオートで搭乗できないヴィークルサイドにも問題がある。 そもそも↑のビルドは運転型じゃなくて白兵武器型でも機能するし…っていうかヴィークルなんて攻撃力に装甲値がついてくるだけで全力移動200メートルが活きた場面なんてほとんどねーし… ちなみに《ヘヴィギャロップ》はなんか負けた気がするので使ってないです。 ◆ 運転型が活きるのはサプリマシマシ130点+30~50点の環境でしょうか。(そんな環境が存在するのか…?) ヴィークルに搭乗するのにマイナーを消費するので、一般エフェクトの《マルチアクション》を取らなくてはならないのがネックですね。モルフェウスの《ヴィークルモーフィング》なら作成後即搭乗できますが、これもやっぱりマイナーを消費するので移動エフェクトを別に取らなくてはなりません。 ◎モルフェウスだと《砂塵の帳》(リミット/BC掲載)で高係数の攻撃力をオートで担保できます。 ピュアでも通じる組み合わせになりますが、経験点がかさむのでやりくりが面倒臭いです…。《クリスタライズ》をはじめ組み合わせるエフェクトは多いけど、火力に伸び悩む印象。 とはいえ《エースドライバー》で回避もできるのでエンハイとクロスさせて代理回避型というのもアリかもしれません。 ◎火力の担保はキュマイラでも可能です。《ターゲットロック》や《フルパワーアタック》など。 素の【肉体】が高いのでダイスには困りませんが、今度は行動値の低さが足をひっぱり、ヴィークルに乗れるのは戦闘終盤…ってことになりかねません。ヴィークルの魅力は搭乗中の装甲値も大きいので、その点が難しいでしょうか。 ◎サラマンダーは《炎神の怒り》が起点として優秀です。 80%の《クロスバースト》で火力も得られます。ガード屋にする場合は《憎悪の炎》でタゲ取りもできますね。 ◎オルクスは起点に《ナイトライダー》が。しかし《縮地》からの《バックスタブ》がつよい。 ◎ブラックドックは《鋼の馬》と組み合わせた《クレイジードライブ》が意味深…? RWを持っていると候補に挙がりますね。《クロックフィールド》で味方を含めた行動値の増加や《雷神の降誕》で火力の増加など。マイナー行動増加の《メカニカルアクション》を持つのも強い。 ◎ノイマンは起点で《スキルフォーカス》を持ちます。 どうでもいいですが味方が搭乗してるときに《ファンアウト》で移動させると登場状態が解除されるんですかね…?そうだとしたら無理矢理降ろさせる構図になりますね! <運転>で直接攻撃力を増加するエフェクトはたぶんない(リサーチ不足)ので、必然的に技能:シンドロームに頼ることが多くなると思います。 そうなると立場が弱いのが《巨匠の記憶》で、これは情報収集や知覚にも使える超万能エフェクトなのですが、いかんせんもとのシンドロームの火力が伸び悩むのがネックです。 ウロボロスはその辺解決してくれますが、代わりに侵蝕率効率がえらいことになります。 汎用性を捨てるならばブラックドッグと組ませるのがいいでしょうね…ただRWを導入している環境であることが前提になってきますが。 おまけ ◎バロールの《ヘヴィギャロップ》はヴィークルの攻撃力を<白兵>で使用可能になるエフェクトですが、そもバロールで白兵をやる方が少ないと思われますのでトライかウロボロス向けです。っつーかこの日記で何回ウロボロスって書いたんだ…まじいい加減にしろよ…ゼノスに言いつけてやるからな…
| 明地 | |
| 2019/10/11 18:36[web全体で公開] |
💀 連休×台風×用事 台風の影響で連休になるのはいいんだけど、元々クソめんどくさい用事に費やされる予定だったからTRPGできる運命じゃなかったというね…(かなしい) せっかくお誘いもいただけたというのにとても残念です。 ……一回で終わるセッションなら…日曜日の日中なら…いけるかも…(悪魔の誘惑) いえ、キャラ作成やシナリオのネタ出しといった一人でもできる作業の方が私の精神衛生上安全ですね。この身の憂さを思えばあなわびしとのみ…。
| 明地 | |
| 2019/10/10 11:25[web全体で公開] |
😶 ダブルクロスにまあまあ触れた私の思う各シンドロームの所感 今後のサマリー用に ・エンジェルハィロゥ 射撃型 RC型 代理回避型 優等生。わかりやすく火力と高機動力を両立している。素直で使いやすい。 初心者にはこの子 ・バロール RC型 妨害型 支援型 ガード型(補助) メインで火力を出すのは苦手。敵の妨害やダメージ係数増加といった絡め手が得意。 カバーリングエフェクトがない以外はガード役としても優秀 ・ブラックドッグ アタッカー全般 支援型 ガード型 固定値の鬼として有名な人。反面ダイスを盛るのが苦手。 自前でしこたま高性能な武器を用意できるのでノイマンと組ませた白兵アタッカーが使いやすい ・ブラム=ストーカー 白兵型 射撃型 いくつかのエフェクトがかなり優秀だが、それ以外は微妙というピーキーすぎる人。クロスやトライなら白兵、ピュアなら射撃に適正 従者は…うん。 ・キュマイラ 白兵 ガード RC 主人公。爆増ダイスと火力で殴るしか脳がないが、それがダブルクロスの本質である。 RC型はサラマンダーと組ませると強いぞ ・エグザイル 白兵 ガード 妨害 よくわからんやつ。独特なエフェクトが多いが、ビルド組みに慣れてきたら一度は手を出して欲しい 中級者向け。 ・ハヌマーン ガード以外 公式チートとして有名だが、基本環境でピュアで組もうとすると以外と火力が伸びない。 制限なしエフェクトは各型のアタッカーに嬉しいサブウェポン、80%〜制限からは必殺技にふさわしい超性能エフェクトが揃う しかし息切れしやすく、ここぞという場面を見極めて使おう サイレンの魔女は初心者が使うべきではない、色々と ・モルフェウス 白兵 射撃 支援 ガード 調達 こちらも初心者向け。大体のことができるが、最終的な火力は伸び悩む。 ・ノイマン 白兵 射撃 支援 アタッカーをやろうとするとコントロールソートを挟む都合上侵蝕値が嵩みやすい歪な型になる 真価を発揮するのは支援型で、ダイス増加にC値低下はもちろん、味方の最速移動や種々の数値増加など色々できる優れもの ・オルクス RC 支援 妨害 よくわからんやつその2。とりあえず出目一つをクリティカルに変える妖精の手を最大レベル取得すれば良い 支援は攻撃の範囲化やダイスと達成値の増加が主。RC攻撃は忘れろ ・サラマンダー 白兵 RC ガード みんなのバ火力。能力値は肉体寄りだが、火力はむしろRC型がよく伸びるので一工夫加えよう! ガード型としても強力なのでよくお呼びがかかる。 ・ソラリス 支援 交渉 妨害 オルクス、ノイマンと並ぶ支援型御三家の一つ。デタラメな数のダイス増加とC値低下で味方の間接的な火力に直結する。 妨害型をさせても、シーンの間相手のダイスを減らし続けたりクソ重い邪毒を配ったりと抜け目ない。 交渉攻撃は火力こそでないものの素で装甲値無視を持っており、意外と強いぞ ・ウロボロス なんでも 文字通りコピー能力でなんでもできる人。各シンドロームのいいところだけつまみ食いできる。 オリジナル要素としては「HPダメージを与えた際に発動」するエフェクトが多いので、どうにかして1ラウンド中に2回行動させたい(原初の白:時間凍結で事足りる話ではあるが)
| 明地 | |
| 2019/10/05 02:28[web全体で公開] |
😶 手癖で書いたよ!シナリオ!のプロット! (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)常々『Crumble Days』には無限の可能性があると思っていまして。 というのは王道展開なシナリオもそうですが、なによりキャラクターが良い。 間〇シンジみたいな矢神とか、王道ヒロインの綾瀬さんとか、みんなの春日とか…掘り下げればどんどん面白くなる匂いがプンプンしますねこりゃあ……。 というわけで手癖で『Crumble Days』起点のCPシナリオのプロットを書いてみました。 某所に置いています。探せェ!私の構成力のすべてをそこに置いてきたァ!!! マジでプロットというか設定と登場人物の動向くらいで、伏線も演出も貼ろうとする痕跡が見られるだけの未完成品なので胸を張るようなことじゃないですが…。そもそもPC1を中心に据えすぎてPC2~5の入る余地がねえ…。 あとやっぱり多忙なので本格的な執筆はしばらくできなさそうですねこりゃ。 しかし私は非常に満足です! …一つ問題点を挙げるとするならば「手癖で書いた」ということでしょうか。 私はいわゆる鬱展開が好きでして、特に泥沼な状況とかマルチバッドエンドとかに惹かれちゃうんですよね。そういう作品にやたら惹かれるというか、無常感や切ない感じに焦がれるというか。 「一見ハッピーエンドだけどよく考えたら問題なにも解決してねぇ!」「世界とヒロインでヒロイン選んだら世界の崩壊に巻き込まれてヒロインが死んだ!」「人類滅亡を回避するためとはいえ全世界の時が停止しちまった!」「親友二人が再び出会ったらバトルファイトがまた始まっちまう!」とか、好きなんですよね。 んーで今回のプロットはそんな私が手癖で書いたシナリオですので、ご多分に漏れず鬱展開山盛りです。 雰囲気としては「タオルケットをもう一度2」「ダンガンロンパ」「カリギュラ・オーバードーズ」が近いですかね ・明かされるヒロインたちのやけにリアル方面に壮絶な過去! ・嫌な奴が実はやり直したいと願っていた!なのに俺は…この手で! ・誰も助けられない。選択次第では主人公すら。 という感じです。執筆再開した暁にはさらに盛ります。正直やってて楽しくなさそうですね。 でも個人的にはPLとして参加したい欲マシマシですのでどなたか回してください…。鬱シナリオすき……。 真面目な話、鬱シナリオってどのくらい需要があるのだろうか…。 CP最終回でカタルシスが得られる展開にするとしても、やっぱりつらいだけだとつまらなくなりそうな気がしますね。 せめて同好の士で楽しむくらいなら大丈夫なのでしょうかね…。 追記 読み返すほど黒幕の思惑通りすぎて腹立ったから完全無欠のハッピーエンドにする方法を思いついた。 こうなりゃ最後まで書き上げてやんよ!!!!!
| 明地 | |
| 2019/10/03 20:05[web全体で公開] |
😶 雑記 最近リアルが鬼のように忙しくなり、せっかく条件の合うセッションを見つけても参加できない明地です。 でも来週からは定期卓が始まるんや…たのしみ…たのしみ… それはさておき、「やりたいのにできない」期間があるとインスピレーションが刺激されるのか、あれだけスランプに陥っていたキャラやビルドのネタもぽこじゃがと湧いてきました。 エンハイ×モルフェ『遠近両刀武器ビルド』とか エグザイル×ブラム=ストーカーの道化師風キャラとか ゾンビボム特化自爆地雷ドールVer2.0とか ネタを呟き出すと止まらないのでTRPG用のTwitterを開設しようか検討中です。
| 明地 | |
| 2019/09/25 04:30[web全体で公開] |
😶 ここだけの話 「アカン…PCの雰囲気に詰まってもうた…」 「せや!BLEACHの巻頭ポエムをモチーフにしたろ!」 という流れが最初のキャラから続いています。 さあ、誰がどのポエムか推測してみよう!
| 明地 | |
| 2019/09/24 03:55[web全体で公開] |
😶 【ダブルクロス】衝動の考察 (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)【】:各衝動 「」:サプリからの引用 ”” :強調 『』:個人的な総括、一言で言うと的な ◎【飢餓】 ・単純な飢えではなく、無力感・満たされないという感情に支配される 「別に空腹を感じているわけではない」「あなたは決して満足できない」 →空腹だけではなく、”なにかが欲しい”という気持ちになる衝動? 「実際に飲食して~」とあるので、もちろん空腹感も出てくるとは思うが、実際の原因は別にある :(対象を限定しない)渇望が本質的なものじゃないかと思われる その渇望を食欲に変換したのがこの衝動 ・珍しく宿主の内側に言及されている衝動 元々抱えている内面の無力感・欲望→【飢餓】衝動として発露→怒りや焦りとして発散される、というプロセスを経る *変異暴走も飢餓感そのものではなく、そこからくる焦りがバッドステータスとして現れる :衝動買いや衝動食いをしたくてたまらない時のような精神状態になるんじゃないかな *アージエフェクトの特徴は「失敗したらダイスペナ」というのが多い ・『自分の欠落を埋めたい』という衝動なのかもしれない。そしてそれは叶わない。だからイライラする 例えばコンプレックスがある人とか、大きな夢をあきらめたことのある人とかがこの衝動かも知れない ◎殺戮と破壊 ・【殺戮】…殺害せずにはいられない/【破壊】…壊さずにはいられない →対象・標的を生命に限定しているか、いないかの違い :理由なく無人のビルを破壊しないのが【殺戮】、そこにビルがあるから壊すのが【破壊】 ◎【破壊】 ・【破壊】の変異暴走は「対象を可能な限り最大数になるように選ばなくてはいけない」 シーン攻撃は無差別に、複数対象攻撃は敵味方関係なく →攻撃だけでなく、”支援”対象も複数=敵も支援対象となる(複数対象の場合) :『できる限り多くの他人に影響を及ぼさねばならない(及ぼしたい)』と考えられる *アージエフェクトも「対象が単体の場合、この効果を適用しない」「対象を◎◎に拡大する」というものが多い ・【殺戮】のテキストからするに、単純にレネゲイドウィルスの昂りが破壊願望に転化しているだけともとれる 他者の徹底的な否定。そこに嫌悪や承認欲求はなく、『目に映る全てが気に入らない』という理由のみが存在する? その辺はPC個々人の設定次第か。 破壊の末に己しか残らなかったとして、高尚な理念はなくただの暴力装置でしかなかったというイメージ。 *ちなみにテキストで同列に扱われている【闘争】は進化と淘汰の具現→『自己の優位性の誇示』の象徴と考えられる ◎【殺戮】 ・「純粋なる他者への害意、殺意、攻撃欲求」→悪意の具現とも考えられる 括弧つきで強調されて弱者の殺害を望む、とあるので、リアルなサイコパスに近いと思われる *【加虐】は対象の反応を知りたい『好奇心』の象徴的な側面がある。研究者に多いともあるし *アージエフェクトは「自分もダメージを受けるけど対象への与ダメージ増加」「復活阻止」というもの 前者はリアルなサイコパス(反社会性人格障害)に見られる衝動性の高さの象徴 後者は戦闘不能という最も弱っているタイミングに効果を発揮するので弱者への指向性の象徴 ・【破壊】との違いは”生命”に固執する点 純粋な攻撃性のあちらとは違い、他者の尊厳を『徹底的に踏みにじりたい』という欲求が透けて見える :考察すればするほど邪悪な側面が見えてきてげんなりする衝動 そのうち追記します
| 明地 | |
| 2019/09/21 01:43[web全体で公開] |
😶 ゲーマー種族診断?????????? というわけで私もやってみた。話題には積極的に食いついていけ。 遊び人ドリームゲーマーでした。 https://seikaku7.com/gamersyuzoku/infp.php ばっちりTRPGがオススメされていて草でした。 >ゲームを攻略するよりも、感情移入したり、かっこよく立ちまわる事が大切だと考えています。 >完璧主義な所があり、気に入ったゲームはかなりやり込みます。 この辺りめっちゃ合ってますね…。
| 明地 | |
| 2019/09/17 22:44[web全体で公開] |
😶 アライメントのやつ D&Dはわかんないけどとりあえずやってみたら「Neutral:真なる中立」でした。 あーうん、ですよねーという感想です。 とりあえずwikipediaとかFateの解説とかを見るに『優柔不断ではなくむしろ積極的に均衡を保つ属性』『その場その場の最善手を模索する』『困っている人を見捨てるほど悪辣ではないが、かといって自分が不利益を得てでも助けようとはしない』ってあったのが特に腑に落ちましたねー。 じゃあPCはどうかというと、やっぱり立場上の秩序/混沌や善/悪はあっても片方は中立/中庸であることが多いですねー。 中立/中庸以外で演じやすいのは中立/善か秩序/中庸でしょうか。社会的な立場や事件の成り行き×良心や自分ルールを照らし合わせて判断する、というキャラが最も地がでやすくてウケが良かった気がします。 となるとキャラとしては善寄り?うちの連中は「ルールは破らにゃならん時は破るけど基本的に長いものには巻かれるぜ!」「歩いてる途中で(進路を変えずに)助けられそうな人は(状況によるけど)助けるぜ!」というタイプばかりですな。
| 明地 | |
| 2019/09/16 01:26[web全体で公開] |
😶 えっ!ダブルクロスの電子書籍セールが今日で終わるんですか!? ステマ乙。 九月は三連休が二つもあって楽しいですね!私は特に予定はありませんが(変異暴走:憎悪) 暇を持て余しているとセッションに参加したくなるのですが、ぶっちゃけダブルクロスの卓あんまり立たないしキャラの方針に色々迷ってどこかで見た人の焼きまわしになりそうだしビルドは思いつかないしでひょっとするとこれがスランプ?と訝しむことルルブ版上げの如くです。 そろそろ別システムに手を出してみようかなあ…と思いつつもこの大量のサプリを値段分遊びきるまでは意地でもダブルクロスに縋り付いてやるぞという覚悟を持って10月からのCPに備えるのでした。いや楽しければ実質無料なんですけどね。 卓よ生えろ!!!私も(GM)やったんだからさ(同調圧力)
| 明地 | |
| 2019/09/14 16:53[web全体で公開] |
😶 RPしやすいキャラってなんだろ…(5000字畳み) (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)ダブルクロスCPに参加するので、ちょっとまとめてみた。 先に分析結果から。 ・「率先して他PCに絡めるお姉さん系」「コメディもできるシリアスキャラ」が満足度が高い。 ・重い設定をつけたがる。 以下に分析項目を記載する。 ☆キャラの特徴 ☆戦闘タイプ ☆設定 ◎動かしやすさ・絡ませやすさ ◎セリフの思いつきやすさ ◎設定のRPへの反映度 ◎総合満足度 ・◎は5点満点で採点。 以下にキャラの考察を行う。 やたら長いので要注意。 『芦原 侑』 ☆キャラの特徴 自分に自信がない・卑屈・常識人(?)・高校生 ☆戦闘タイプ 射撃による遠距離戦闘。ビルドは無駄が多い。 ☆設定 親にネグレクトを受けて育つ。気弱だがステージ上では華やかな親友に劣等感と羨望を向けつつ、彼女の助けになろうと奮闘する。EDではちょっとだけ自分を好きになれた。 ◎動かしやすさ・絡ませやすさ 3。常識人ゆえに周囲に突っ込んだりするのが得意。しかし、いまいちキャラが弱い。 ◎セリフの思いつきやすさ 3。かっこよく啖呵を切るのが苦手というか似合わないというか。それ以外はPLの素が出せるので思いつきやすかった。 ◎設定のRPへの反映度 2。自信のなさを出せたが、当初の想定ほどではなく、絡みやすいように常識人寄りに方針を転換させた。 ◎総合満足度 3。初めてのキャラだしこんなもんやろ、という印象。 『巽 継』 ☆キャラの特徴 教師・意志が固い・大酒飲み・見守る人 ☆戦闘タイプ 近接アタッカー。PC1とビルドが丸被りした。 ☆設定 乾巧をオマージュした。孤児院を放火された際にオーヴァードに覚醒し、犯人を追いつつ教師として子供たちを導いている。 ◎動かしやすさ・絡ませやすさ 4。教師という立場上生徒PCとは絡みにくかったが、それ以外は大人組と酒を通して絡めたり、なんなら身を挺して教え子を守るなどもできたので比較的動かしやすかった。 ◎セリフの思いつきやすさ 4。中性的な口調でズバズバものを言えるので、遠慮しなくて済むのは良かった。あと諭すRPとかもしやすかったなあ。 ◎設定のRPへの反映度 2。ぶっちゃけ脇役なので、プライベート部分を披露するよりは役柄に応じて他のキャラを立てる側に回った。そのため設定を反映することはできなかった印象。 ◎総合満足度 3。シナリオの途中から参加したため、ちょっと動かし足りない印象。それ以外はおおむね満足。 『伊澤 アリオ』 ☆キャラの特徴 不老・お母さん・あらあらうふふ系・喫茶店店主・根は性悪 ☆戦闘タイプ 妨害タイプ。相手のダイスを全損させる個人的に禁止ビルド。 ☆設定 古代種レネゲイドに感染したため、数十年前から容姿が老いていない。そのため迫害されていたところをUGNに拾われ、今の居場所を大事に思うようになった。後にジャーム堕ち。 ◎動かしやすさ・絡ませやすさ 5。役柄と性格が一致していたため、PC全体に気を配るという動きがしやすかった。また、お茶目な部分を出すことでコメディ要員としても絡ませられるし、PCやNPCを諭すこともできるし…と八面六臂の活躍。 ◎セリフの思いつきやすさ 4。語尾に「!」をつけない縛りをしていたのがやや足を引っ張ったが、それ以外はすらすらと思いついた。 ◎設定のRPへの反映度 4。霧谷さんとの関係性や、「過去に色々あった」という背景が他のPCを見守る動機に直結したりと優秀だった。 ◎総合満足度 5。オリシの重要NPCに抜擢されるくらいには動かしやすかった。 『喩々』 ☆キャラの特徴 実験体・メイド・従順・復讐鬼・誰に対しても敬語 ☆戦闘タイプ 盾役兼カウンター。ボス並みに爆増したHPにモノを言わせた戦法。 ☆設定 FHの実験により【濃縮体】を取得し、鬼のようなHPを持つ。自分の唯一の居場所であったセルを壊滅させられ、復讐を誓うのであった。誰に対しても敬語で話し、「~様」とつける生粋のメイド気質。一方で復讐のためにあえて優しくするなど、手段を選ばない非情さも併せ持つ。 ◎動かしやすさ・絡ませやすさ 3。PC達と集まっている時には自分から発言することは少なく、もっぱらリアクション係であった。復讐が絡むと自分から動くが、どうも独断専行に走るきらいがある。 ◎セリフの思いつきやすさ 5。とにかく尊敬語と謙譲語、一人称と二・三人称といった口調さえに気を付けていればキャラが立つので言いたいことも割といえた。復讐という明確で確固とした動機があるのも良かった。 ◎設定のRPへの反映度 5。【濃縮体】を獲得した背景や復讐者という役柄から、多くの人々の命を背負っているという意思を貫き通せた。あと口調が設定にしてRPでもあるのでその一致も満足度が高い。 ◎総合満足度 5。やたらたくさん書いてることから察してほしい。 『ベル・シッカート/鹿戸小鐘』 ☆キャラの特徴 (迷)探偵・うるさい・バカ・たまに核心をつく・察しが良い・24歳児・なんやかんやでみんなのお姉さん ☆戦闘タイプ 支援型。ダイス爆増C値爆減達成値激盛りの高経験点インフレ支援。 ☆設定 変人。イギリス人と日本人のクォーターで、父親が猟奇殺人鬼。母を殺した彼を追うために(就活に失敗したのも相まって)探偵を志した。PC3とは探偵仲間。 ◎動かしやすさ・絡ませやすさ 5。ノリで動かせる人だった。自由に動いては年下のPC達から呆れられたり窘められたり後始末をしてもらったり…というのがお決まりのパターン。一方で決めるときはしっかり決める。 ◎セリフの思いつきやすさ 5。空気を読んでおどけるかシリアスかを使い分けられる。 ◎設定のRPへの反映度 4。CPだったが、彼女の回が来る前に流卓しちゃったのでフューチャーできず。しかし変人コメディリリーフとしてはうまく動けたと思う。 ◎総合満足度 5。探偵ということもあってフットワークが軽くまた動かしたいが、ビルドが尖りすぎているのがなあ…。 『群堂 一華』 ☆キャラの特徴 元ヤン・今はおとなしい・バイクを武器にする人・アカデミア卓 ☆戦闘タイプ ロマン型と名高い<運転>アタッカー型。フルパワーで突っ込んでくるバイクに震えて眠れ。 ☆設定 兄と二人乗りしていたバイクが謎の事故を起こして彼女だけ覚醒。以後兄の遺志が乗り移ったかのように動くバイクと共に学園島に送られる。当初は荒れに荒れていたが、高等部に移ると同時に改心して大人しい子になった。転校組であるPC1たちの前では元ヤンの過去を隠そうとしている。勉強が苦手。生きているバイク『暴零鴉凄【ボレアス】』に乗ると性格が一転してワイルドになる。なんか学内にファンがまあまあいた。 ◎動かしやすさ・絡ませやすさ 4。番長連という治安維持組織に身を置き、本人も積極的にPCを庇う立場にいるので絡みやすかった。 ◎セリフの思いつきやすさ 4。日常パートは引っ込み思案だけど頑張り屋な”かわいらしい”女の子、戦闘パートはボスにも驚愕されるほどのオラオラ系、とメリハリをつけて演じられたのが良かった。 ◎設定のRPへの反映度 4。過去については反映できなかったが、「荒れていた時期をうっかり話しかけて押し黙る」「勉強できない」「カラオケ行ったことない(嘘)」といった”らしい”RPはできた。 ◎総合満足度 5。ビジュアルや設定、ビルドも含めてお気に入り。あと『斉木楠男の災難』の窪谷須亜蓮の女版ってことに後から気づいた。作成時ではマジで知らなかったんですよ! 『饗庭 那月』 ☆キャラの特徴 戦闘マシン・無表情・冷酷・感情が希薄 ☆戦闘タイプ ゴリゴリの白兵型。 ☆設定 ルルブ2記載シナリオ『World End Children』で与儀の下で虐待じみた訓練を受け育った感じを想定。同胞が暴走していくのをほぼ何の感情も抱かずぶっ飛ばそうとする脳筋。 ◎動かしやすさ・絡ませやすさ 2。事件の渦中の人物であり、素直な性分なのでシナリオの流れに沿って行動するのに抵抗はなかった。一方であえて影響を無視して残酷な真実を突きつける役回りであり、かつ感情が希薄設定によって率先して絡むのは苦手。 ◎セリフの思いつきやすさ 4。とにかくシビアさ・合理性を突き詰めた言動をすればいいので楽ではあった。 ◎設定のRPへの反映度 1。設定をそのまま反映するとよろしくないキャラプレイの見本みたいになってしまうので、劇中で「クレープにがっつく」「やたら大食い」といった人間くささを出し、絡みの契機にする措置をとった。いわゆる『好きだけど扱いづらい設定』だったようだ。 ◎総合満足度 2。GM紹介で経験者枠として参加した割には、もうちょいうまくやれただろ…と反省すること頻りでした。 『八嶋 颯』 ☆キャラの特徴 ダウナー・アンチヒーロー・根はやさしい・リアリスト・高校生 ☆戦闘タイプ 5刀流白兵アタッカー。驚異の攻撃力固定値50。 ☆設定 中学生の頃、調子に乗ってたら人を殺めてしまったという過去から、「自分は正義のヒーローであるはずがない」という観念に縛られている。ダウナーだが支部長と仲良くスパイちゃんに踊らされたり振り回されたりする。 ◎動かしやすさ・絡ませやすさ 4。率先して絡んでいく方ではないが、主人公として周囲に気を遣ったり、振り回されたりと動かしやすかった。また、敵と判断した相手に対する冷徹な判断・行動がGMに褒められた(うれしい) ◎セリフの思いつきやすさ 3。芦原侑と同じく素を出せたので思いつきやすかった。とはいえ、同様にかっこよく啖呵を切るタイプではないので、そこは苦労した。 ◎設定のRPへの反映度 4。ビルドは王道主人公型ながら、経歴故に周囲に引け目を感じており、それが徹底したリアリストに通じているというのは無理なく演じられた。 ◎総合満足度 3。各項目の素点はまあまあだけど、振り返ってみると印象が薄い、気がする。 『榊 弦一郎』 ☆キャラの特徴 大人・クール・一歩引いた人。仕事辞めたい ☆戦闘タイプ マルチタイプ。ダメージ軽減やガード引っぺがし、そして射撃攻撃などいろいろできるサポート型。さらにしぶとい。 ☆設定 とにかく仕事を辞めたい。でも生来のお人よしなので自分から苦労を背負いこんでしまう。一般人の弟に対して羨望と嫉妬が入り混じった感情を向けている。 ◎動かしやすさ・絡ませやすさ 2。一歩引いた立場で関わる性質上、能動的にも受動的にも動かしにくかった。 ◎セリフの思いつきやすさ 4。「仕事を辞めたい」「関わりたくない」「早く帰りたい」「でも放っておけない」という確固とした4拍子があるので動かしにくさはともかく声をかけるのは得意だった。 ◎設定のRPへの反映度 3。影も形も出てこない弟ェ…。一方で「なんで俺が……」ってぼやきつつ、大人として紳士的な対応とかPC達のフォローをすればキャラが立った。 ◎総合満足度 2。印象が!薄い!もうちょっと絡んでいくキャラにすればよかったと反省。 『ブラッディティアーズ:ティア』 ☆キャラの特徴 皮肉屋・記憶喪失 ☆戦闘タイプ シーン攻撃型。文字通り血の雨を降らせる。命中達成値30+αと攻撃固定値50をくらえー! ☆設定 記憶喪失かつ、シナリオの根幹にかかわるそうなのでGMに一任している。一応UGNのえらいさんであったことは開始時点で周知済み。 ◎動かしやすさ・絡ませやすさ 3。その場に応じて敵の心をくじくような皮肉を言う人。とはいえ、PCに対してはそうもいかず普通に優しい感じで行くべきか迷っている。 ◎セリフの思いつきやすさ 4。少なくともPLの私の性格上、皮肉は言いやすい。しかしPCへの声掛けをどうするか…考え中。 ◎設定のRPへの反映度 2。そも明確な設定を持たないので反映もなにもないのだが、個人的には多少のやりづらさを感じているので『普段の皮肉屋な部分は内面の臆病な部分を隠すための鎧』という感じに方針を変えようかと思っている。そこから設定をはやしていけそうだし。 ◎総合満足度 3。CP第一話時点なので何とも言い難い。 『荊尾 真咲』 字数制限により省略、総合満足度は4。
| 明地 | |
| 2019/09/12 01:13[web全体で公開] |
😶 GM日記/意見を言ってくれるのはありがたい あらかじめ決まっているシナリオから逸脱するのがTRPGの楽しみと言われれば否定はしないけど、その変化した展開や”流れ”を誰もが受け入れられるかと言われれば、そうでもないわけで。 特に私は、どうやらPL・PC諸氏のコンセンサスを得ながら進めるというのを蔑ろにしがちなタイプらしく、知らず知らずのうちに一人のPLの望む展開ばかりに傾倒していたようです。 いえ、もちろんその人が自己中心的だってわけじゃないんですよ!むしろ積極的に流れを作ってくださるし、NPCや他PCにも王道な絡みをしてくれる、GMやっててかなり助けてくれる方なのです。すべては私のマスタリング裁量が悪いのです。ガバGMなのです。 今回、あるPLの方が「今、私やPCとしてもボスを助ける理由がないし、協力してくれって頼まれてもいないから、展開に乗りがたい」と言ってくれました。もちろん、「協力を頼まれたら断らないよ」と付け加えていました! これ、私には盲点でした。『ほかのPL・PCもそういう(ボスを助ける)流れにある』とばかり思いこんでいたので。 進行を一時中断し、「PLやPCとしてはどう思っているか、今後どうしたいか」というのを、私の用意したギミックもぶっちゃけた上で話し合いました。その結果、残ったPLの半分は「流れに任せる」という意見だったと知りました。 私はぶっちゃけ波風を立てたくないタイプなので、あまり異議や反意を表にすることはありません。 しかし、今回この方が思うところを言ってくれたおかげで、参加者それぞれの思うところを言い合い、全員の納得のいくような(展開に正当性を持たせる)進行に舵を切ることができました。言いにくかったはずです(私なら絶対に飲み込んでしまいます)。 お陰でPC1の方の熱い説得RPも聞けましたし、それを受けて全員の決意も新たに、なんというか一体感的を感じて本日のセッションを終えることができました。 いや、だからって意にそぐわなければすぐ申し立てよ、というわけではありません。今回は参加者様方の妥協点を摺り合わせた結果、満足感が得られたのですから。そこをはき違えてはいけないのです。TRPGは空気を読むゲームですから! しかし、(少なくともGMとしては)意見を言ってくれるのはありがたいなあ、と思いました。完成度のためにあえて空気を読まないというのもアリかもしれません。難易度は高いですけれど、刺さる局面では刺さります。 (ちなみに内心私はどうにかして丸く収めようと必死だったことをここに告白します。いい人ばかりで良かった…) GMをやってみてよかったと思いました。失敗ばかりですが、PLとしてもTRPGプレイヤーとしても学ぶことが多いのは素直に嬉しいです。 (私の性癖的にビターエンドが好きなのですが)必ずや全員が納得できるようなエンドへたどり着かせてみせます! ちょっと仕事終わって即TRPG!して疲労がたまっているので、言葉のトゲ抜きができてないかもしれませんが、 皮肉でもなんでもなく私は今回のセッションに感謝しています。参加者のみなさん、ありがとうございました。 不甲斐ないGMですが、最後までお付き合いいただければ幸いです。 というか最初突発だったのに延びまくってほんとごめんなさい! ◎今後の私のGMとしてのスタンスは「処理はルルブに忠実に(ルルブがガバければPLに甘く)、進行は"全員が"納得すればそれで良し」としていきます。
| 明地 | |
| 2019/09/08 18:12[web全体で公開] |
😶 まーた変なビルド考えちゃったよ… ふと「ダブルクロスの連携って、支援×脳筋ばっかだよなァーっ」と思い立ち、それならいっちょアタッカー×アタッカーのバディアクションで考えてみることにしてみました。 しかし出来上がったのはピュアキュマイラ×ソラリスの「ターゲットロック×扇動の香り」という地味なコンビ。いやRP的には忠犬×女王様とか粗暴な(だけど根は優しい)お兄さん×覚醒したてのお嬢様とかできて美味しいんだけど…!なんか…!なんか違う…!! そして目に止まったのは ・「ヴィークルに同乗しているとき、運転者に《ファンアウト》を使うと一緒に移動できる」という記事 ・ヘヴィマシンガンや大型擲弾砲といった搭乗状態前提の武器(ノイマンやモルフェウスなら買える) ・ 〈 運 転 〉に よ る 白 兵 攻 撃 わかってる。わかってるんだ。 ド派手な超能力バトルがメインのダブルクロスにおいて「金にものを言わせて買った車と搭載した銃火器メインで戦いつつ近付く敵は容赦なく轢☆殺コンビ」なんて邪道中の邪道、それダブルクロスでやる意味ある?案件だと思われてもしかたない。 でもよお!やりたかないか!?!?!? お互い戦闘はからきしだけど、黄金を錬成できて車の運転も超得意な能力者と超頭脳でブラックマーケットに切り込んでいく能力者のコンビがその他王道能力者蠢くN市を生き抜くストーリーとか燃えませんか!?!? 世はまさに逆張りブーム!弱さこそ強さ!!!! わたしゃそんなコンビが見てみたいのです。 というわけでビルド模索中…完成したらトピックとこの日記にあげます <追記> できたよ! ドライバー→https://charasheet.vampire-blood.net/2650601 砲主→https://charasheet.vampire-blood.net/2650602 うん、いや、正直強いヴィークルはDロイスやら経験点やら消費するから雑なのしか作れねえ! しかし現代が舞台のセッションにおいて「金」と「車」を有することは本来「絶対的な有利」となると思いませんか?思わない?ああそう。 方針はわかったのでおそらく来ないであろう使用する時のための試金石としてここに供養しておきましょう。南無。 ◎運用例 ・敵がエンゲージに入ってくる→砲手が《支援射撃》しつつドライバーが《巨匠の記憶》で轢く。マッドマックスかよ。 ・《ファンアウト》で離脱→ヘヴィマシンガン二丁と大型擲弾砲で砲撃。あのコンビだけ世界観が違う! ・味方も載せてエンゲージへ突入→ドライバーは轢く。砲手は《零距離射撃》。味方はレネゲイドで大暴れ。なんだこの卓 ・どうせなら小型ミサイルも搭載したいです矢野さん! ◯もういっそのこと4人全員車ありきの構成で考えたほうがいい気がする…
