いいゲームだったのに

Kei
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登録日:2025/07/10 02:11最終更新日:2025/07/10 02:22

いいゲームだったのに消えてしまったタイトルについて、あるいは控えめに言ってもダメだったゲームについても、存分に語らいましょう。
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聖岳生馬
10. 聖岳生馬
2025/08/08 08:47
「毒薬と短剣」
ホビージャパンはタクテクス紙や初期RPGマガジン紙において「スフォルツァ家の野望」や「メディチ家の盛衰」という読者参加をしていましたね。
ルネサンス期イタリア好き編集者がいたんじゃろかw

「ダブルムーン伝説」
これも読者参加企画でしたよね。
というかコンシューマゲーム機の雑誌で読者参加企画が花開き始めた時期か。
「ローズトゥロード」の読者参加もすごかったですね。すごくユルセルーム大陸っぽかった(つまりぱっと見で分からない)。
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藤木ナギサ
9. 藤木ナギサ
2025/08/08 07:54
ダブルムーン伝説。

確か雑誌のコラボ企画から誕生したTRPGだった。

PCのクラスに「格闘家」があるのが当時としては珍しかった。

作者の方が逝去してしまったために企画停止状態になってしまったのが残念。
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ポール・ブリッツ
8. ポール・ブリッツ
2025/08/07 22:08
毒薬と短剣は、あからさまにGMにもPLにも求められるものが非常に高すぎて、一読で「自分には無理だ」と思ってしまったやつですね。塩野七生ファンにはたまらんものがあるのでトライしてはみたかったんですが。
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Kei
7. Kei
2025/08/07 20:57
では、RPG 福袋94 から「毒薬と短剣」を紹介しましょうか。
これはまあ、ゲームシステムとしては当時らしいと申しましょうか、口さがなく言えばルールとゲームの狙いがマッチしていない感じなのですけれど。ともあれ、ルネサンス期イタリアを舞台に一族の興亡を描くみたいなゲームで、カリスマで物事を有利にしたり財力に物を言わせたり戦争したり都市を運営したり政略結婚したり政敵を暗殺したりできる、みたいな意欲的なゲームですの。まあね、現代的な視点で見てしまうと、これを支えられるデザインになっていないのですけれど。というか、ページ数の都合とか色々あったのでしょうが、そもそもこういう面白さを伝えることに失敗してる。
ですが意欲作と思いますし、うまくいけば(うまくいくのは難しそうですけれど)楽しそうですし、延々遊べそうですし、もっと言えば今遊んだら楽しそうかと存じます。まあね、比べたら身罷りとかの方を選びますけれど。
同書には「プアープレイ」とか「もう誰も涙という名の同窓会だけ見えない」とかもっとずっと分かりやすかったりインパクトがあったりするタイトルが入っているので、そういった点でも最後に収録されているよく分からない地味なゲームという印象になってしまっているのかしら。
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wpeke
6. wpeke
2025/08/03 19:01
『ブルーフォレスト風雲録』
ブルーフォレストの話題が出たので、こちらをご推薦。 これはTRPGの背景世界であるシュリーウェバ地方の一時代を切り取ったマルチプレイヤー(ウォー)ゲームです。 海外作品ではTRPGとボドゲ(SLG)の連動というのはみかけられた(RQのドラゴンパスとかトラベラーの五次辺、D&Dでも)のですが、国産作品でのこころみはあまり見たことがありません。残念ながらこの作品がでたときには趣味に時間を使う余裕が無く、三人プレイを1回というこの作品の評価ができるほどのプレイ体験はないのですが、伏見さんのデザインセンスに感心した覚えがあります。(SLGですが伏見さんデザインの『八王子城攻略』もいい作品だと思います) ボドゲで大きな歴史の流れを作り、それをTRPGのシナリオに活かす・・あこがれたものですが、簡単にできることではなかったですねぇ。
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ポール・ブリッツ
5. ポール・ブリッツ
2025/08/03 18:31
ドラゴンリングを手に入れて読んでみたんだけど、ほんとにマンガが邪魔でルールがメチャクチャ読みにくい(笑)
システムがどうこう言うよりコンセプトが完全に間違ってる作品だ(笑)
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ポール・ブリッツ
4. ポール・ブリッツ
2025/08/03 18:27
ことあるごとに息をするかのように「ナイトメア・ハンター」と「幻のユニコーンクエスト」の話をしているせいでもうどこから先がマイナーゲームなのかもよくわからなくなってきている(笑)

TRPGそのもののパロディとして、実際にプレイすることを考えられて作られてはいないのだろうけれど、前衛的なルールの作品として「とらぶらあ」はもうちょっと評価されてもいいと思うんだけど。
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聖岳生馬
3. 聖岳生馬
2025/08/03 09:20
1980年代後半はD&Dの日本語版が翻訳されたばかりという頃合いですからね!

キャラクターの行動をプレイヤーの意志決定以外に規定するルールとして「クトゥルフの呼び声(日本語翻訳ホビージャパン)」の正気度チェックが秀逸でした。
それまでのハック&スラッシュではないホラー系列のゲームを打ち立てました。

「ラビッツ&ラッツ」のデザイナーである門倉直人さんはいつも尖ったコンセプトの作品を作られますが、直接制作されたわけではない「ファーローズトゥロード(遊演体)」も感情に振り回されるゲームでした。
例えば感情を持ったものの命を奪うと、対象の感情の一部を引き継いじゃうってすごいルールだと思いますw

歴史というか様々なゲームが現在を作っているんですねぇ。
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Kei
2. Kei
2025/08/03 00:40
それじゃあわたくしは「ラビッツ&ラッツ」(以下R&R)を挙げようかしら。
R&R は1987〜88年にかけて雑誌に掲載されたシステムですが、インターネット時代になると有志の手によって許可の元公開されていました(残念ながら個人サイトやブログ文化の衰退によって公開ページは消滅してしまいましたが、アーカイブが残っています)
R&R は「冒険者たち」のような動物冒険ものを目指した TRPG で当然ながら PC は動物、スキル制でレベル概念はなく、スキルといってもかなり動物らしい純朴なものが並んでいます。それで R&R の何が面白いかというと、思いつくとか勇気を出すとか、人間の PC だったら当然できそうなことに判定がかかってくるという点でしょうか。デザイナーズノートによればより直接的に物語を生み出すゲームシステムを目指していたようで、現代の実際にそれを実現したシステム群を見慣れた目からしたら相当純朴で拙いものではあるのですが、というかまあ、口さがない言い方をすればあんまり成功してもいないかもしれないのですが、何しろこれは80年代の、日本の TRPG の歴史から考えたら本当に最初期の頃のタイトルですし、現代的な視点で遊び直したら化けるんじゃないかしら。などと思うのですわ。
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wpeke
1. wpeke
2025/07/11 23:28
『まじかるランドRPG』(1992年)和栗朗・OGR
一番乗り! ということでもったいない秀作としてこの作品を推薦いたします。(誰にだ!
この作品が出たころは、海外作品の人気が下火となり、『ソードワールド』がメインストリームとしての地位を固めつつあった頃だと思いますが、文庫版でちょい参照し辛らかったソドワに対し、A4版形300ページの中にリプレイ・サンプルワールド・シナリオとオールインワンで揃っている(いまでは当たり前かもしれませんが)当時としてはなかなかの内容だったと思います。惜しむらくは中身は正統派和製ファンタジーなのに、売り方がユーモア路線で訴求されることが多く、それはタイトルやイラストにもあらわれております。(わたしもそれで最初侮っていたのですが、やってみて反省しました)これは背景世界も作りこんでイラストもシリアス路線でいけばソドワのシェアをいくぶんかは奪えたのではないか・・と個人的には思うのですが・・いかんせんサポートしていた雑誌と制作チームのその後を思えば長くプレイされることはなかったであろうことは明白なのが残念ではあります。
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