のあぼんさんの過去のタイムライン
2021年12月
| のあぼん⇒Mch | |
2021/12/26 14:36 [web全体で公開] |
>もちろん 人間ですからマークの見落としや付け忘れなどミスもありますが おっしゃる通りと思います。 過去マークを試したこともあり、有効なのは分かっていますがキャンペーン以外の野良卓では 忘れや見落としのほか、PLもすぐやらなくなるので、私がGMのときは明示的にPCの行動を確認し、促しています。 マークがあっても、不慣れなPLは行動を躊躇しがちですし。 >戦闘時などにダイスを振る用のタブとRP用のタブを分けるのです ありがとうございます。このようなタブ分けは気づきませんでした。 次回試してみます。
| Mch⇒のあぼん | |
2021/12/26 14:12 [web全体で公開] |
もちろん 人間ですからマークの見落としや付け忘れなどミスもありますが それらは、雑談タブなどで確認しあいながら進めています そして、もう1点 先ほどのは他にもやっている人は多いと思いますが こちらは、あまり見かけません 戦闘時などにダイスを振る用のタブとRP用のタブを分けるのです そうすると、どういうメリットがあるか Aさんが攻撃をしてダメージを与えたとします それをRP用のタブで発言している間に Bさんがダイス用のタブで攻撃の宣言やダイスを振ることができるのです Aさんは、後がつかえている と気にすることなく伸び伸びとRPが出来て その間にBさんは攻撃の宣言や、その判定を行えます AさんのRPが終わったら、今度はBさんがRPタブでRPを行い その間にCさんがダイスタブで攻撃の宣言や判定を行います これによって時間節約にもなりますし、時間をかけて格好いいRPも出来ます いかがでしょうか?
| Mch⇒のあぼん | |
2021/12/26 14:03 [web全体で公開] |
> 日記:テンポが悪いテキセの改善案 その1 私は 「 終わりました 」 のマークを付けるようにして PLの皆さんにも、お願いしています _ や @ ; など 卓の最初に決めておいて セリフなどの最後に、それを入れるのです ”黒き従者” : 「任を受けた時点で 我らは任そのものが自我――」 従者 : 「それ故――引いても死あるのみ――任を果たしたとしても――向かうのは死」 ”黒き従者” : 「名誉か不名誉か それだけだ」_ 本郷 温士 : 「 どうでも良いな 」 本郷 温士 : 「 俺達は活きるために任務を全うする 来ないなら、こっちから行くぜ? 」_ 蛇石 七緒 : 「生死感はもはやすり合わせ不可能ですね なら、日本にあるこの言葉だけでも死ぬ時まで覚えておいてください」 蛇石 七緒 : 「生きているだけで丸儲け 生きてること以上の幸せもないのだと」_ 二見 鏡子 : 「我々は生きるために――守るために戦う――かかってきなさい」_ 加賀智 一虎 : 「と、いうことだ。決着をつけようではないか」_ こんな感じです
| のあぼん | |
2021/12/26 13:13 [web全体で公開] |
🤔 テンポが悪いテキセの改善案 その1 (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)あくまで個人の主観です。 (自戒含めてます。ボイセでも失敗と思った卓もあるのですが、それは置いときます) テキセのデメリットとして、以下2つはよく上げられることと思います。 ①セッションに時間がかかる ②テンポが悪い 全般的にボイセと比較してセッションに時間がかかるのは、どうしようもないとしても、 テンポが悪いのはどうにかならないかなーと考えてました。 こんな事を日記にするのは「退屈なテキセ」には参加したくない、 どうせやるなら少しの工夫で楽しくしたいから。 私はボイセを好んで参加しますが、やりたい卓がテキセしか無いとき、 うまいなぁと思う特定の方がGMされるときは、テキセでも参加します。 これまで様々なテキセに参加して思ったことは、 「ボイセよりもGMの力量で面白くもなり、つまらなくもなる振れ幅が大きい」なということ。 GM/PLのテキスト投稿間隔が毎回3~6分ぐらいかかっているような卓に 何度か遭遇したことがありますが、私の場合あまりにものテンポの悪さに、 集中がなくなっていき、かつ退屈のあまり参加してることが時間の無駄としか思えなくなり、 失礼とは思いつつも(以下省略)ということがあります。。 そのテンポが遅くなる理由として、“長考”や”打つのが遅い”以外に、 「投稿の区切りが不明」なこともテンポが悪くなる要因のひとつと感じました。 何を言いたいかというとテキセなのに「投稿が終了したのか分からない」ということ。 大きく分けて2パターンに当てはまるのかなと思っています。 1.皆が投稿が続くと思っているパターン ①GMやPLが何かの投稿を行う(その人が投稿の主導権を持つ)。 ②主導権ある人の投稿が終わる(1回~数回の連続投稿)。 ③他の人は、その一連の投稿が終了したか、続くのか分からず、出方を待っている。 ④でも主導権持ってる人は投稿終了した(と自分だけ思っている)ので、他の方の反応を待つ。 ⑤一定時間経過し、誰かが投稿して、はじめて主導権持ってた人の投稿が終わってたことが分かる。 2.皆が投稿が終わったと思っているパターン ①GMやPLが何かの投稿を行う(その人が投稿の主導権を持つ)。 ②数回の投稿の中で、その人が長考や長文打ち込みに入る。 ③他の人は、投稿が終了したと思い(または投稿の区切りが分からないゆえに) 皆が同時並行で思い思いに投稿し、収拾がつかずカオスになる。 私もテキセでGMすることがあるのですが、そこで上手くいったなと思った事例をひとつ紹介したい。 GMが「PCどうぞ」「PCの番です」「PCは何しますか」というような意味合いの言葉を節目でマメに投稿する。 たったこれだけで、テキセのテンポが改善されました。 そっと背中を押してあげることで、行動していいんだ、会話していいんだと思ってもらえる。 または、その言葉がないから、まだ投稿は続いてるんだと認識してもらえるようになる。 とても簡単な『気配り』です。 PL側でも「終わりました」「次どうぞ」「長文投稿します」というような、 言葉を投稿してもテンポが多少改善した印象があります。 他にもテキセのテンポを改善する方法はあるだろうなぁと思ってますし、 テキセのセッションに時間がかかってしまうデメリットも逆手にとって、 楽しんでもらう工夫があるかも?と感じてますが検討中。 私がGMやるとき、良くも悪くもところどころで色んなこと試してます。 セッションを面白くするための実証実験なのでご了承くださいね。
| ジンジャーさん⇒のあぼん | |
2021/12/19 18:45 [web全体で公開] |
> 日記:TRPG界隈のコミュ力が低下してる どうも、昔は挨拶もロクにできない隠キャ中の隠キャだった者です。 今でも知らない人とのセッション前には足がぶるぶる震えて煙草の本数が目に見えて増えます。 そういう自分が曲がりなりにも社会人として何とかやれてるのは、「コミュニケーションが取れないと楽しくプレイできない」TRPGを何とか楽しく遊ぶためにいろいろと勉強したり、実地のセッションでお喋りする練習を積んだからかな、と思っていて、だから今できない人は勉強すればいいんじゃないかしらん。 なので(ところどころ挑発的な文体は別として)丁寧に「こうすればいいよ」と書いて下さるのは非常にありがたいです。 いろんな方が流入すれば平均値は下がることもありますよね。 下がったら上げればいいので、先輩プレイヤーの背中を見て育ってきた私としては、普段から↑の自分みたいな方の見本になるようなプレイを心がけたい、と思いました。 日記で書くのは口はばったい決意表明なのでコメントにて。
| マスター⇒のあぼん | |
2021/12/19 18:17 [web全体で公開] |
> 日記:TRPG界隈のコミュ力が低下してる 新着日記から失礼します。 とても興味深くためになる日記だと思います。 ありがとうございます。 ただ、僕が思うに、最近の界隈のコミュニケーション能力が低下してるんじゃなくて、もともとこの界隈はコミュニケーション能力が低い人間が多いだけかと思っています。(笑) コミュ力の高い人間は他人との交流が楽しい訳で、そもそもTRPGと言う趣味に行きつかないのがひと昔前のお話。 最近になって(動画の影響で)ようやく物語の創作と人の交流が両方楽しめるという、(コミュ力の高い人間にとって)趣味の選択肢にTRPGが発見されるようになったって印象ですね。 おしゃべりが好きとコミュ力がイコールではない、ってのに気づくのがスタート地点なんじゃないかしらん。 乱文失礼しました。
| セス・メイソン(CoC7PC名)⇒のあぼん | |
2021/12/19 17:03 [web全体で公開] |
> 日記:TRPG界隈のコミュ力が低下してる 結構難しく、根が深い問題だと思います。 最初からコミュニケーションに充実してる方がTRPGに時間を割いているかは知りませんので、そこは追及はしません。 お手本があっても既存を崩して「俺流」を目指したい方も居たり、 コミュニケーション不足(学校で友達いないor仕事以外で交流する環境がない)でそういう経験が不足していたり。 たかがゲームと言えども、 向かい合ってるのはゲーム画面では無くてKPやPLの肩書を持った人間なのは忘れないように肝に銘じたいです。 いつかオフセをする相手になるかもしれませんし、自分で敵を量産していく必要もないでしょう。 少なくとも私はKPへ提案したり、雑談タブで下らない掛け合い、PL相談が楽しくてTRPGをしています。 KPがミッションとして淡々と処理させたいのか、感情を励起させて感動/慟哭させたいのかで方向性が変わりそうです。 KPもPLもほとんどは未熟です。熟した方はその界隈で名出しで活躍するレベルです。 教えてもらえばラッキー、そうでなければ気づくまで、探り合うしかないです。 なので情報ありがとうございます。
| のあぼん | |
2021/12/19 15:48 [web全体で公開] |
🤔 TRPG界隈のコミュ力が低下してる (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)TRPG界隈のコミュ力が低下してるなーと感じてます。 (一部の方々はそもそもコミュ力が低いとも思っていますが) 単なるコミュ力では漠然と幅広いので、言い換えるならば、 「質問力」でもいいかもしれない。 質問力があると、適切な質問をすることで相手の信頼を得られたり、 関心を持っていることが伝わり、相手の本心や話すつもりではなかった本音すら引き出せたりします。 だったら質問力(コミュ力)を向上させて、楽しくTRPGしませんか?という話。 遊びであろうが人間同士のコミュニケーションだと自覚することから始まります。 TRPGのPL同士、PLとGM、PCとNPCのコミュニケーションでも同じです。 ・まず自分が思っていること(特にその人が正しいと感じていること)は、相手も同様に思っていないことを自覚する。 ・主語述語を省かない。 ・自分が言いたいことを言うのではなく、相手に伝わるように相手のレベルに合わせて言う。 ・相手の状況(考えている背景や物事)を把握して、対応する。 ・相手のwinを知り、なるべくwin-winを実現する場につなげる。 質問の技術は色々あるけれど、この辺を押さえておくのが基本だと私は思います。 <クローズド・クエスチョン> 「はい」「いいえ」で答えられる特定の質問をする。相手が返答しやすいため、まだ信頼関係がない相手と会話のきっかけを作ったりできます。 <オープン・クエスチョン> 「5W1H」をもちいて「はい」「いいえ」で答えられないことを聞く質問。範囲が広いからこそ相手の考えや意見を引き出すことができます。相手に考えてもらう必要があることから、信頼関係がない場合や会話の冒頭では向かない場合もあります。 質問の順番は、クローズド・クエスチョン → オープン・クエスチョンがいい。 ただし知っていても応用できなければ意味がありません。 ■プレイヤー原因で発生するコミュニケーションの失敗 パターン1【直球で話す】 「関係が築けてないNPC(PC)に、前置き無く直球で話をする」 事件解決のためにPCが情報収集する場合をイメージすると分かりやすい。 ・そのNPCが敵対者だったら? ・そのNPCは監視や口止めされており、安全だと分からない限り話せない状況だとしたら? ・そのNPCは、よそ者に排他的な村の人で警戒していたとしたら? 分かりにくければ現実世界でイメージしてください。 「あなたが見知らぬ人に、最近発生している失踪事件についてどう思いますか?教えてください」と突然直球で聞かれたらどう思うだろうか? きっと頭がオカシイ変な人に絡まれたと思うだろうし、そんな人とは関わりたくないだろう。 相手が好意的でない限り、直球で話をしたら、こじれること請け合いです。 直球で動くPCは、登場するNPCは基本PCに対して協力的だと思い込み、聞けば答えてくれるんだと思考停止してるんだろうなと、そういう場面に遭遇する度に思ってます。 大抵のセッションで見かけるあるあるな光景ですね。 対応例です。あくまで一例。これが正しい訳ではありません。 ①NPCに「***」を調べているのですが聞いてもいいですか?問いかける(クローズド・クエスチョン) 対応してくれる場合、「はい」などの前向きな返答がある。 対応してもらえそうにない場合も反応で分かるので、PCは反応に応じた対応を考える。 ②返答が「はい」でも「いいえ」でも続いてクローズド・クエスチョンで深堀りしたり、 話せると思ったら「5W1H」で質問(オープン・クエスチョン)していく。 卓ごとにGMの色やお約束があるので、暗黙の了解が分かってるのであれば、必要ありません。 PCに考えさせない脳筋セッションでもここまでする必要はないです。 パターン2【自己中&効率厨な行動】 「PCの感情やパーティの状況を無視して、PLがPCが知らないメタ知識と効率で行動する」 質問力と関係なく思えますがコミュニケーションのゲームなのに、質問力以前のコミュニケーションが取れてないから発生します。 そんな人はTRPGではなく、コンピューターゲームで俺つえーして満足していればいい。 ■GM原因で発生するコミュニケーションの失敗 パターン「曖昧な動機付け」 いくらPCが協力的とは言え、PCに提示するシナリオ展開の動機が薄すぎる、 または進行に脈絡がなさすぎて話の筋が通ってなく。GMが強引に進行しちゃうことがあります。 勢いで進行してるので分かりにくいですが、振り返る感覚で一歩引いて俯瞰すると、 ストーリーが成立していないことがPLには分かります。 本来の流れ:A→B→C よくある失敗の流れ:A→(GMとしてはBはあるつもり)→C 原因はPCが状況を分かっているか確認(質問)してないから。 情報量が違うGMはPCが分かっていると思い込み、勢いで進行してしまう。 プレイヤーは唐突な謎展開に置いてけぼりになってしまう。 PL、GMともに書いてないパターンありますが、あとはご自身で考えましょう。 <まとめ> 思っていること、感じていることは適切に表現しないと相手は悟ってくれません。 「コミュニケーションの遊び」をしているのですから、 コミュニケーションをTPOに応じて工夫しませんか? 日本人の悪い癖ですが、空気感やらなんとなくて悟ってほしいだなんてことを、 「野良セッション」で期待しているのならば、構ってちゃんなお子様もいいところです。 ああしてほしい、事前にこうしてほしいと受け身ばかりの綺麗事を言うのではなく、 PLが能動的に動けばいいだけのこと。他人を変えるより、自分を少し変える方が簡単でしょ? 追記 上から目線に受け取れる表現もありますが、その意図はありません。 この日記と、最近の地雷うんぬんの話題は全く関係はありません(興味もない)。
| たぬき⇒のあぼん | |
2021/12/16 19:59 [web全体で公開] |
そうですね、PLにも様々な人がいるので、手取り足取りが必要な時もあり得ますよね。 各人の個性を最初から見抜ける超能力が欲しいですわ。w
| のあぼん⇒たぬき | |
2021/12/16 19:43 [web全体で公開] |
> 日記:GMとしての自省 同感です。PLにはシナリオ達成に向けて節度を持ちながらもオープンワールドな感じで動いてほしいです。 自由故にセッションが想定を遥かに超える時間かかったりというデメリットもありますが。。 お題やヒントを出されないと、動けないPLが一定数存在するのは確かで(初心者が多いシステムは特に)、 勝手ながら、そのような方のニーズは、おそらく動画実況的なストーリー体験であり、自由さは求めていないんだと想定してます。 募集時点で自由に動けるセッションだと注意書きして、参加するPLを選ぶのもありかと個人的には思います。
![]() | システム⇒のあぼん |
2021/12/11 13:01 [web全体で公開] |
新しいセッションを作りました。 のあさんは01月29日00時00分に開始予定の新しいセッション: 【ソード・ワールド無印】悪魔が闇に踊る街を作りました。 //trpgsession.com/sp/session-detail.php?s=163919531211ub0n
![]() | システム⇒のあぼん |
2021/12/05 23:16 [web全体で公開] |
新しいセッションを作りました。 のあさんは12月11日13時30分に開始予定の新しいセッション: 【クトゥルフ神話7版】【初回し】10分の1スケール クトゥルフ神話 #1~#4を作りました。 //trpgsession.com/sp/session-detail.php?s=163871379394ub0n

2021/12/26 17:29
[web全体で公開]