エミリオ(ハウスルール投函者)さんがいいね!した日記/コメント page.3
エミリオ(ハウスルール投函者)さんがいいね!した日記/コメントの一覧です。
| ポール・ブリッツ | |
2024/02/02 19:15 [web全体で公開] |
😶 器用キャラかスペシャリストか この問題、どっちがより優れているのか、ではなくて、扱うシナリオの狙いと参加PCの数の問題じゃないかな。 要するに、PCが「単身」挑む、「状況が複雑な」シナリオでは、スペシャリストよりも器用なほうが相性がいいわけで。 その典型的なかたちが「ジェームズボンド007」かと。あのゲームは、基本的に「国際全て表示するこの問題、どっちがより優れているのか、ではなくて、扱うシナリオの狙いと参加PCの数の問題じゃないかな。 要するに、PCが「単身」挑む、「状況が複雑な」シナリオでは、スペシャリストよりも器用なほうが相性がいいわけで。 その典型的なかたちが「ジェームズボンド007」かと。あのゲームは、基本的に「国際的な陰謀」に「英国情報部員が単身挑戦する」というパターンなので、とにかくPCに求められる技能が半端なく、SW流に表現したら「ファイター」「シューター」はもちろんのこと、情報収集のために「シーフ」的な行動もできないといけないし、そうしたデータを分析するために「セージ」的技能もなくてはならず、常に街中とは限らないので「レンジャー」的な技能も必携、さらには爆発しかけている敵の基地から脱出するのにヘリコプターしか使えない、となったときに「できません」ではすまないから「ライダー」的技能も必要だという「器用でなくては務まらない」システムだった。魔法系がないのは現代の世界に魔法が存在しないからだけにすぎないっていうだけの話で。デザイナーもそれをわかっていて、システム的に「特に秀でた部分のあるスペシャリストではないけれども、とにかく器用」なキャラクターを作れるようにおぜん立てをしていた。 それに対して、CD&Dのころからある「スペシャリストが数人集まってパーティーを構成して挑む」タイプのゲームでは、分業にそれぞれ見せ場がないとやっていても楽しくないから、器用なキャラを作っても埋没するようなシステムに進化していったんではないかな、と。SWシリーズなんて「技能は自由に取れるけど、スペシャリストでないと意味がない」ようなシステムの典型だしなあ。 そんなことを考えていたら、「これ、「器用貧乏キャラであること」が有利なシステムと設定を考えて作ったら、一定の売り上げはあるんじゃないか?」などと余計なことまで考え出してしまったため、とりあえず飯を食っておちつこう自分。そうしよう……。
| ポール・ブリッツ | |
2024/01/01 00:06 [web全体で公開] |
😶 あけましておめでとうございます 今年の抱負「GMするときはルールに精通し、PLするときはルールの細部にこだわらない人間になる」 よろしくお願いします。
| ぱとたく | |
2023/12/01 21:04 [web全体で公開] |
😶 師走になりました☆ (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)皆さん、こんばんは( ^∀^) 楽しい卓に集中して欲しいので、皆さんへの日記には通りすがりいいねが主になっています(* ´ ▽ ‘ *)ノ 12月になりましたね…こっそりバケノカワやストリテラのルルブとにらめっこしてます…相変わらずです(^_^;) そういえば、確かコンピューターゲームプレイヤーの要望を詰め込んだ賃貸物件や組み立てブースがあるようですね…ゲームプレイ中の集中や動画配信などによる配慮などで防音特化になっているもようです…TRPGプレイヤーの要望を詰め込んだお部屋とかって、どんな場所になるんだろう…? 部屋がやたら広いとか、イメージ映像を壁に映すモニタースクリーンがあるとか…臨場感が半端ないんだろうな。 皆さん、良いセッションを(´(ェ)`)
| コンコン | |
2023/10/31 16:02 [web全体で公開] |
😢 セッションを楽しく過ごせる方法の一つ【不快な内容かもしれないので伏せます】 (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)KPが間違ったらセッション内で教えてあげればいいと思います。 KPは機械じゃありません、間違いも起こします、感情もあります。 プレイヤーでもそうです、セッション内で教えてあげればいいのです。 プレイヤーさんも人間です、間違いも起こすし感情もあります お目汚しかもしれないので申し訳ありません、皆様が良きTRPGライフを過ごせますよう願っております。
| 蝉丸 | |
2023/10/18 16:30 [web全体で公開] |
🤔 あの知識がこんな所で役に立つとは? 「あの知識がこんな所で役に立つとは?」 と思う事は色々な場面で有ると思いますが、 TRPGをやってると特にそれが多い気がします。 「こんな趣味、何の生産性もないよね?」と言われてしまったあんな趣味やこんな趣味。 TRPGでなら活躍の機会があるかもしれません。 知識って言う物はた全て表示する「あの知識がこんな所で役に立つとは?」 と思う事は色々な場面で有ると思いますが、 TRPGをやってると特にそれが多い気がします。 「こんな趣味、何の生産性もないよね?」と言われてしまったあんな趣味やこんな趣味。 TRPGでなら活躍の機会があるかもしれません。 知識って言う物はため込んで自分だけで楽しむだけでも良いのですが、 ほとんどの人は、いつか限界が来て楽しめなくなるようです。 ため込んだ知識をアウトプット出来て、 周りの皆を多少なりとも楽しくさせることが出来るのなら、 それはとても素晴らしい事ではないかと思います。
| ポール・ブリッツ | |
2023/08/01 12:00 [web全体で公開] |
😶 鬱のせいか 「他者を攻撃することは絶対にやってはいけないが、自分を防御するためならばいかなる過激な手段を用いることも許されなければならない」と考える悪役、というのを思いついたが、共感を集めてしまいそうでボツにした。 キャンペーンのしめきりまではあと1ヶ月だが原稿は真っ白である。
| ポール・ブリッツ | |
2023/07/30 17:18 [web全体で公開] |
😶 意思表示のこと セッションにおいてパーフェクトを望まなければならない理由は何もないが、最善を尽くす努力は可能な限り行ったほうがいい。そのためには、まず積極的に何かを発言し意思表示することであると自分は思う。GMや慣れているPLだけにしゃべらせて流されてゆき、戦闘シーンだけ言われたとおりにサイコロを振るというのが当た全て表示するセッションにおいてパーフェクトを望まなければならない理由は何もないが、最善を尽くす努力は可能な限り行ったほうがいい。そのためには、まず積極的に何かを発言し意思表示することであると自分は思う。GMや慣れているPLだけにしゃべらせて流されてゆき、戦闘シーンだけ言われたとおりにサイコロを振るというのが当たり前なら、何が楽しくてTRPGをやっているのか自分にはわからない。 TRPGをやるのは好きではなくて、TRPGの戦闘システムだけをコンバットゲームとして楽しみたい、というのだったらまだ理解できるが、コンバットゲームにしても能動的に自らの駒を動かすから楽しいのであって、慣れている人の指示通りに唯々諾々と駒を移動させてサイコロを振るだけのプレイは、それほど面白くはないのではないかな、と思えてならない。 人それぞれといってはその通りだけども。
| 浅き深淵のインスマスメン | |
2023/05/22 10:36 [web全体で公開] |
😰 あのドラクエだって、初代は一人旅だったんだぜ。 (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)昨日、エミリオ(ハウスルール投函者)様主催による、自作システム『ウィアード・ワールド』の第2回セッションが行われました。前回のセッションで私が全然活躍出来なかったことをずっと気に病んでおられたご様子で、今回は私の汚名をそそぐためのセッションでありました。 今回は私一人だけのソロシナリオとなり、フォローしてくれる優しい先輩方がいない状況でのシナリオ進行。いかにプレイヤーの自由を許容する懐の深いシステムとは言えど、そこは孤軍奮闘な戦い。戦闘でダイス目が死んでいたり、選択肢を間違えたりすると無限地獄にまっしぐらです。私、シナリオ開始から戦々恐々。 今回は、年に一度行われている秘宝ゲットトライアルに私のPCが所属する編集社の地位向上のために参加する……というシナリオ。 会場であるヨーロッパの奥深い森にたどり着くと、主催者である謎の怪盗Gから今回のターゲットに関する説明が。いわく、モノは奈々色に輝くビームサーベルで、タングステンだろうがチタンだろうが、ありとあらゆるものを裁断する凄まじい切れ味を持つが非常に気難しく、ヘソを曲げると突然爆発するのだとか。なんとも胡散臭い話でありますが、この世界はキメラ怪人やら悪の秘密結社が普通に存在する世界観なので、そういうものがあっても全然不思議ではないのです。会場からほど近い古代遺跡に移動し、いさトレジャーハント開始!!私も含め、秘宝と栄光を手にせんとする者たちが遺跡に入っていきます。 まずは第1区画。周囲を警戒しながら進んでいくと、おもむろに目に飛び込んでくるスイッチ。近くの立て札には、このスイッチを押すと次の区画に続く扉が開く、と書かれている。……ちょっと待て。これはひっかけではないか?押した瞬間、床がバコッと開き、奈落の底に真っ逆さま……という展開じゃあないのか?どうやら周りにも数多くの扉があり、実はそのうちのどれかが正解の扉なのでは……?押すべきか、押さざるべきか。悩む私。ここで悩んでいても仕方ないので「もうどうにでもな〜れ☆」という気持ちでスイッチを押しました。結果は…………どうやら正解だったようで、周囲からは屈強な男たちや怪人たちがトラップに引っかかる阿鼻叫喚の声が……。 続く第2区画。広い部屋の先に扉があり、そこには屈強な門番が。曰く、自分の出すなぞなぞに正解したら通してやるとのこと。まるで旅人に知恵比べを仕掛けるスフィンクスのよう。それは野菜で、紫色をしており、そこそこデカく、秋にはお嫁さんに食わせてはいけないシロモノなのだとか。……はい。ナスですね。私は食べられませんけど。事前にそんなに頭が良くないと話していたので、GMが気を利かせてくれたのでしょう。良かったですよホント。ここで謎が解けなかったらどうしようかと思いました。 そして最後の第3区画。今までの遺跡とは違い、切り立った崖とゴツゴツとした岩に囲まれた渓谷。しつこいくらいに警戒しながら進んでいくと、4つの鍵穴を持つ豪奢な大きくて扉が……。扉の前には私と同じように謎を解きここまで来たものの、どの鍵穴を解錠していいのかわからず困っているチャレンジャーの姿が。彼からヒントの書かれた髪を見せてもらうと、曰く。古代ローマてはコウモリの翼を持った大トカゲの怪物を『ドラコー』と呼び、権威や恐怖の象徴としたそう。最近のFGOでも出てきましたよね。ソドムズ・ビースト()というわけでコウモリの翼を持った大トカゲの怪物を……つまり竜の絵を描かれた錠前を解錠し、お目当ての『伝説のチートブレード』をゲットし、無事に帰還と相成りました。私のPCは刀剣類を扱える技能はないし、気まぐれ次第でBOMB!!するようなシロモノヤバくて使えませんので、とりあえず編集社のインテリアになりました() 今回は謎解きの難易度もクリア出来るレベルで戦闘もなかったので、たった一人でも無事に帰って来られました。帰っては来られましたが、やっぱり独りぼっちというのは不安ですねぇ……。芋引いてもフォローしてくれる仲間がいませんからねぇ……。そもそもボケてもツッコミが返ってこない!!……そもそもボケる余裕がない!!()……とはいえ楽しかったのは紛れもない事実。この宝探し、どうやら1度で終わるわけではなさそうなので、続報を楽しみに待ちたいと思います。 最後に1つどうでもいい豆知識を。一般的に『竜』という感じで表されるのは上にも書いたいわゆる西洋のドラゴン。モンハンとかディアブロに出てきそうな翼竜ですね。邪悪な怪物というイメージで、主に敵として立ちふさがる存在。 出は『龍』とは?はい。上記の『竜』とは明確に違います、…わかりやすくいうと、七つ集めると願いを叶える宝珠から出てくくる神龍とか、日本昔ばなしのOPで坊やが乗ってるアレですね()角の生えたデカい蛇みたいなヤツ。主に東洋圏において神様の化身として信じられています。同じ『りゅう』でも色々違うんですよね。でもドラクエ3だと『龍』がモンスターとして出てるんですよね。リメイク版だと色替えでしんりゅうもいるっけな。なんかもうわからん!!
| はむかぜ | |
2023/04/11 17:14 [web全体で公開] |
😶 てーあるぴーじー TRPGって熟達のプレイヤーと初心者プレイヤーが一緒に遊べるのがデカいよなあと思う今日この頃。 だって格ゲーみたいな対戦ゲームだと、この両者では対戦が成立し得ないもん( そういう間口の広さがある反面、プレイヤー間の思想等の違いによる相性で遊べる相手が変わってくるんだよね。 これらのゲームの全て表示するTRPGって熟達のプレイヤーと初心者プレイヤーが一緒に遊べるのがデカいよなあと思う今日この頃。 だって格ゲーみたいな対戦ゲームだと、この両者では対戦が成立し得ないもん( そういう間口の広さがある反面、プレイヤー間の思想等の違いによる相性で遊べる相手が変わってくるんだよね。 これらのゲームの差って、一律のルールのもとに遊ばれているか否かなのかなあと思いつつ。 どっちも違った良さがあるし、完成形が見えないものの魅力があっていいよね。 それはそうと色んな方面にTRPG上手い人みると、まーじで感動するし、尊敬するよね。 んで、そういう凄い人たちのことを知っていけばいくほど、上手くなった経緯に納得がいくのがね、いいよね。 やっぱこの世でトップクラスにおもろいコンテンツは人間特有の非論理に踏み込むほどの複雑さやねんな。 あとなんだかんだ、オンセンでFC以外やらなくなって久しいなあとも思う今日のごろごろ。
| フォレスト | |
2023/04/08 12:35 [web全体で公開] |
😶 ダブルクロス3rd初心者、及びGMに知ってもらいたい基礎知識 【異能力バトルもの】ダブルクロスというシステムは人気だが、ルールが難解でとっつきにくいというなんともチグハグなTRPGである! 基本的なルールすら難しいが、それらはルルブを読みながら優しいGMに聴くのが一番なので、あえてここでは説明しない! 初心者は「なにこれ訳わかんない」と頭を抱えな全て表示する 【異能力バトルもの】ダブルクロスというシステムは人気だが、ルールが難解でとっつきにくいというなんともチグハグなTRPGである! 基本的なルールすら難しいが、それらはルルブを読みながら優しいGMに聴くのが一番なので、あえてここでは説明しない! 初心者は「なにこれ訳わかんない」と頭を抱えながらGMに聞いてね! なんならGMですらルールを完璧に把握しているのは稀だから! そのかわりと言ってはなんですが、ルールブックに載っていない良きキャラクターの作り方、良きエネミーの作り方を説明しましょう! [目次] ・【ダブルクロスの真のHPは侵蝕率】 ・【初心者はアタッカーをしよう!】 ・【行動値(速さ)は大事】 ・【実は高経験卓ほど敵が弱くなる?】 ・【初心者には強すぎるデータをGMは教えてあげましょう】 【ダブルクロスの真のHPは侵蝕率】 ダブルクロスにおけるHPは飾りです。他のゲームに例えるならば[シールド値]のようなもので、どれだけ減ってもキャラロストしないですし、後でいくらでも回復できます。 逆に侵蝕率は上がると間違いなくキャラロストします。そのためロイスを守るのですが、等倍振りで帰還すると考えるとロイス一個あたり期待値5.5しか回復しません。つまりロイスを6個残してバックトラックしても、等倍では133%が帰って来られるラインとなります。 つまりたくさんエフェクトをとるほどロストしやすいキャラクターになるということです。強いほどジャーム化しやすいとは恐ろしい話ですね。 【初心者はアタッカーをしよう!】 と、言いますより、初心者は間違っても回避型とかガード型とか回復型とかデバフ型とかを選ぶべきでは無いといいますか💦 自分は初心者救済用バディNPCで攻撃もカバーも火力支援もしてくれるバランス型を作ったりしますが、それは極限まで効率の良い構築をしているからです。それで初心者にバランス型が強いと勘違いさせてしまうことが多々あります。 これもひとえに侵蝕率というシステムのせいです。相手の攻撃を回避しても、それで侵食率が5以上も上がってしまえばロイスを使って復活した方がお得なのです。 なおデバフ型は文字通り特殊で、敵のダイスを1〜9個減らした程度ではダメージなんてほとんど変わりません。逆に慣れるとエネミーに一切攻撃させないようなデバフ型も作れますが、それだとシンプルにGMが泣きます。 [役立たず]になるか[GM泣かせ]になるか。中間を作るのが非常に難しいのがデバフ型。 ダブルクロスはアタッカー至上主義。アタッカーにしろ支援型にしろ、とにかく火力を盛りましょう! 【行動値は大事】 ダブルクロスの基本はやられる前にやれ。回避とかガードをするより、先に敵を減らして攻撃回数を減らす方が生き残りやすくなる。敵より早いということは二回行動と同義 そのため、サプリの少ない時ほど〈射撃〉〈RC〉アタッカーが強いと言われるわけですね。【感覚】【精神】が上がって行動値が高くなるのでたくさん攻撃できるゆえに。 まあ、基本的に近接アタッカーが不遇すぎるだけなのかもしれませんが💦 【実は高経験卓ほど敵が弱くなる?】 正確にはエネミーはタフになるが、攻撃自体はそれほど強くならないという。 何故かって? 経験点がたくさんあるとエフェクトが増えて侵蝕率が高くなるのです。セルフ飛び上がりジサツは珍しくありません🤣 そのため、高経験卓ほどエネミーの殺意が減る。といった逆転現象が起こることがある訳です(笑) 【初心者には強すぎるデータを】 [サイレンの魔女][常勝の天才]など、サプリが少なくとも一線級のエフェクトは結構あります。そしてそういったエフェクトはクリティカル値の計算が要らなかったり、自分のダイスを振らなくても活躍できたりとシンプルでとっつきやすいのです。 あまり人のキャラシにとやかくいうのはよろしく無いので程々にですが、さりげない強化の助言で救われるキャラシがあるのもまた事実。強いデータはぜひ使いましょう! 無論、その強さに合わせたエネミーHPの調整も忘れずに! と、自分が思う初心者に向けた助言はこれくらい。 偉そうに助言するのは自分の目指す方向性ではありませんが、毎回解説しているので日記に覚え書きとしてぶっ込み! この日記が役に立つかは分かりませんが、参考になれば幸いです。 皆様の今後にも、良きTRPGライフがあらんことを!
| ダーク | |
2023/04/07 18:49 [web全体で公開] |
😢 オンラインて難しい オンラインで、初めてTRPGって難しいなって思いました。 特に初心者にとっては・・・ と言っても、自分も初心者です。 だから、大変さもなんとなくわかります。 顔が見えないし、手元も見えない。 更には、一緒に本を共有して話もなかなかできませんよね。 自分は、必死に本を読んで、1人で全て表示するオンラインで、初めてTRPGって難しいなって思いました。 特に初心者にとっては・・・ と言っても、自分も初心者です。 だから、大変さもなんとなくわかります。 顔が見えないし、手元も見えない。 更には、一緒に本を共有して話もなかなかできませんよね。 自分は、必死に本を読んで、1人で試しにキャラメイクを重ねたりしました。 でも、いまだにETの成長とか、しっかり理解してないです。 また、自分は、ココフォリア・ユドナリウムリリィも使ったことがなく、 これも難関でした。 最初に見学したときの人や、頑張って参加したときに、良い人たちに会えたので、 何とか進められました。 でも、時間をかなりオーバーしたけど最初は仕方ないからねと言われて、 何とか続けれます。 初めに会う人が、感じ悪い人だったらと思うと今と違うことになってたかもしれません。 初心者や飛び込めない人がいたら、 初心者優先や初心者歓迎のセッションを見つけて、 参加者も初心者が多かったり、見学したときに仲良くなった人がいるセッションを 選んでみるのもよいかもしれまっせんね 初心者にはみんなで 優しくしてあげたり、 否定をしないとか 皆で楽しくやっていきたいですね。 という、自分も初心者でだけど、コツコツやっていこうと思います。
| 一匹の死んだヌタウナギ(X連携) | |
2023/02/26 20:40 [web全体で公開] |
🤔 コンテンツを考える (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)今日は少しだけ真面目なお話 近々映画「Winny」が公開される 詳しい内容は省くとして、Winnyは当時物凄く叩かれた技術の一つであり、まるで悪鬼の如くケチョンケチョンに言われてたものである しかしこの後すぐにアメリカで後々ビック・テック(GAFAと言う方が通りがいいか)と言われる企業が登場してくることになり、IT技術がないと生きていけないくらいになってしまった人が大勢いる今があるわけだが フロッピーディスクのドクター中松の話を取ってみても、まぁ似たような流れなんだろうなって考えたりもする 全く惜しいことをするもんだ この当時、音楽や映像などの制作する側に金が回らないのは由々しきことであり それがコンテンツ消滅を引き起こすであろうと騒がれていたのだが なんだかんだで生き残っている というか今じゃ無料からどうやって利益を生み出すかという考えに至っている業界も多い 結局のところWinnyの是非というより無料に飛びつく人は人類の多数派だったっていう身も蓋もない話になるのだろうか そう考えるとコンテンツ消滅を訴えていたのは制作団体という既得権益を守る活動だっただけかもしれず、制作への敷居が低くなり誰でも作品を公開発信できる状態だとファイル共有ソフトの問題よりも消費者の動きの方がはるかに大きいダメージを与えたのかもしれない さらには制作活動するまでの敷居も随分と下がったわけでクリエイターの数も昔と比べてかなり増えているだろう その中でパイを奪い合うような形になるのだから厳しい世界だなと思わざるを得ない ただでさえパイを奪い合う状態なのに、パイを生み出す消費者はパイを与えようとしないのだから (注意:この点については投げ銭やpatronやクライドファンディングと言ったものがどんどん誕生しており、正規に資金を得ると言った方法が格段に増えた。私が指摘しているのはそれらに与せず自己利益を得るのを是とするフリーライダーの存在がおそらく多数派であろうという意味である) そうなるとフリーライダーは良くないという話になるだろうが、私はネット自警団よろしくフリーライダーを締め上げ監視の目を光らすのは否定的である 内田樹の言を借りるなら 「社会的に有害無益なメンバー」の摘発と排除にどれほど資源を投じてもそれは価値を創り出すことにはならない。社是に「フリーライダーをゼロにすること」を掲げ、全社員がひたすら「働きのないやつ」の摘発と排除業務に励んでいる会社は遠からず売り上げがゼロになるのと同じことである。 ということで、監視社会の行末は誰も何も生み出さない社会になる それは揚げ足取りを是とする社会においての最適解は「何もしないこと」というのと似ている そして良かれと思ってやった結果が…っていうのはまるで功利主義者のベンサムがパノプティコンを発案するように妙なチグハグ感を感じたりする まぁどちらにしても当然この時コンテンツは本来の意味で消滅を迎えるだろう コンテンツは消費者の悪質なただ乗りで消滅するのではなく、消費者が自ら私刑を乱発したがために消滅する っていう流れはフランス革命後の争乱のようでもあり、ある意味様式美まで感じる そういやパノプティコンもフランス革命の時期とモロ被りだな おいらはシャルル=アンリ・サンソンの漫画より、マクシミリアン・ロベスピエールの漫画が読んでみたいぜ さてそんな前振りから始まったがそもそもコンテンツとはなんだろうか? 歴史を振り返ってみると言論、詩文、絵画、音楽といったコンテンツは常に何かを代弁し表現する存在であった 戦時下で言論統制起き監視社会になった息苦しい社会であっても表現できない思想を、表現できる芸術というコンテンツに込めて発表してた例がある コンテンツとは言わば技術であり道具(ツール)なわけで、それそのものが何か思想や意思を形成するわけではない しかしその技術の積み重ねが文化的側面を醸成していき思想や意思を形成して定着していくのも否定はできない またコンテンツを利用して表現したい部分わざとボカすという高等テクニックまで存在し、最近の例でいうとメイドインアビスがそれに該当するだろうか 救いようがない絶望感を可愛らしいキャラクターが登場することによって、グロさや痛々しさを弱めて伝えることができ実際に考えると相当ヤバい内容であっても何故か受け入れてしまえるという技法は普及させる面で考えるとかなりの浸透性を持つ(アニメは2期に映画化までされたんやぞ!普及度半端ないで!んなぁ〜とか言ってる場合じゃない) このようにコンテンツは形を変えることで真意を伝えることが可能という柔軟性に本来の強みがある そしていったんその強みを身につけた作品は作者の手を離れ拡張し生き延びていく それは道具が生命を得た瞬間とでも言おうか 甲賀忍法帖はバジリスクとして 駿河城御前試合はシグルイとして生まれ変わった 金瓶梅は発祥の地中国では今でもリメイクされ 銃夢はアニータとして映画化し、シティハンターは、まさかのフランスで実写映画化され ゴジラもウルトラマンも仮面ライダーも「シン」がついた しかし大多数の作品はそうはならないだろう それは何故だろうか? その答えは各自に譲るとして(実際色々考えられるが断定するわけにもいかず匂わせる程度にとどめた方が読んだ側がモヤモヤして非常に良いだろう) コンテンツを消費する側の人間として またコンテンツを提供する側の人間として 色々考えることはありそうだ
| フォレスト | |
2023/02/26 00:09 [web全体で公開] |
🤔 正義が悪を倒すというストーリーの違和感。 TRPGでいろんなシナリオをやってきましたが、勧善懲悪で奇麗なストーリーはどうにも物足りなさを感じてしまう今日この頃。 年々ニュースや世界情勢、歴史など、知識が増えていくにしたがって“事実は小説より奇なり”という出来事をたくさん知ってしまったからですかね?(例えば敵に“世界を更新したい最悪全て表示する TRPGでいろんなシナリオをやってきましたが、勧善懲悪で奇麗なストーリーはどうにも物足りなさを感じてしまう今日この頃。 年々ニュースや世界情勢、歴史など、知識が増えていくにしたがって“事実は小説より奇なり”という出来事をたくさん知ってしまったからですかね?(例えば敵に“世界を更新したい最悪のテロリスト”が出てきたとしても、『“ポルポト政権”の下位互換かな?』とか思ってしまったり) まあ、シンプルに自分が刺激に慣れすぎてしまって、ただただもっと強い刺激を求めているだけなのですがw しかしながら、主人公側チームがいかにも正しい事をするかのように悪党を倒す構図は年々違和感を覚えてしまいます。 ウクライナ戦争を見てわかる通り、 “愛”、“勇気”、“希望”で助けられる人はびっくりするほど少ない。 逆に“金”、“権力”、“暴力”で助けられる人たちは驚くほど多い。 “奇麗事”を言うことでできるのは、【救済と平和】ではなく【煽動と戦争】。 聞こえてくるのは『私たちは一切悪いことはしていない! 悪いことを先にしたのはあいつらだ!』という主張ばかり。 今でこそ大悪党とされるナチスですら、もともとは優れた政治手腕で貧困にあえぐ国民を救済した実績があり、合法的な投票で正しく議席を増やした結果、莫大な額の賠償金でドイツを苦しめたヨーロッパ諸国という“悪党”を成敗する“正義の味方”だったという過去があります。 まあ要するに私が思うのは、“世界の存亡をかけた戦い”だけのストーリーでは作者が思うほどプレイヤーが盛り上がれない。真に邪悪な存在は“悪”であってはならない。“悪党”という存在はチープであり、どうせなら最後に戦う相手は“善人だった”存在でなければどうしても物足りないのだ。(いえ、自分が刺激慣れしすぎているだけなのですが💦) なので自分がシナリオを作るときはそこら辺を注意していきたいところ。 とはいえ悪役が元正義の味方設定だけでは食傷気味になるでしょう。 ……結論から言うとですね、【バイオレンス】と【悲劇】サイコー! 敵対NPCはこの世の不幸を全部背負って滅ぶべし! 慈悲はない!
| フォレスト | |
2023/01/26 20:00 [web全体で公開] |
😢 メンタルやられちゃいそうな人に向けての助言(TRPGあまり関係ないのでたたみ) (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼) 自分の日記でメンタルケアの話があり、過去の日記をさかのぼると結構メンタルやられてるような人が多かったので、メンタルケアに多少知見がある者として皆さんに助言。 何はともかく、真っ先に言いたいのは、“なぜ逃げないのか”? 腰とメンタルは一度壊れたらまず直りません。だというのに、嫌いな人がいる場所や過酷な職場になぜ居続けるのか? ケアをする側の視点から見ると、“極寒の吹雪の中で『頑張らなきゃ』”とか言っちゃっているように見えます。頑張った所でそう簡単に吹雪は止みませんし、寒いところに居たら凍えるのは当然です。当たり前ですけど、暖かい環境に行けばあったまります。暖かい環境に移動するだけであったまるんです。 『負けないこと 投げ出さないこと 逃げ出さないこと 信じぬくこと♪』ってなんかの歌詞にありましたが、鬱になる人間にはこれが一番危ない。 応援するんでちょっとやってみましょう。逃げ出すことはみんなやってる“健康にいい行い”ですから。 なに、自分のことをTRPGのキャラクターだと思えば簡単です。キーパー視点で自分というキャラクターをハッピーエンドに誘導するというだけの話です。 とはいえだいぶTRPGに関係のない話でお目汚し失礼いたしました。 これからも皆さんに良きTRPGライフがあらんことを!
| 人参 | |
2023/01/25 04:42 [web全体で公開] |
😶 さてさて宣伝だよー(妖霊物trpg) 色んな方達のお陰で色々と制作に進められています!(๑>◡<๑) 妖霊物trpg 貴方達は一度、死んだが、すぐに、生き返った、そして、貴方は、妖霊人になってしまった。 そして貴方はある団体のメンバーになり怪異や未解決事件などを解決することになるだろう… そして…妖霊人の最後は… 全て表示する色んな方達のお陰で色々と制作に進められています!(๑>◡<๑) 妖霊物trpg 貴方達は一度、死んだが、すぐに、生き返った、そして、貴方は、妖霊人になってしまった。 そして貴方はある団体のメンバーになり怪異や未解決事件などを解決することになるだろう… そして…妖霊人の最後は… 妖霊物trpg(圧縮版1)のURLはこちら↓ https://trpgsession.com/sp/thread-detail.php?c=commu157591312494&t=thre159911907572
| 人参 | |
2023/01/25 04:36 [web全体で公開] |
😟 唐傘小僧のアカウント開けるけどね… (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)一応…処したTwitterの垢でログインはできるけれど…うーん…って感じなんやわ まぁもうここままで行きます。 はい、一応、自作trpgの編集はあちらでやりますので、時々、巣帰りします。 これからも、唐傘小僧改めこの人参をよろしくお願いしますm(._.)m
| あせんしょん@心のアレルギー | |
2023/01/18 08:48 [web全体で公開] |
😊 2さいになりました! ご無沙汰しております!メンタルよわよわなアセンション8です。 タイトルの通り、2023年1月10日をもちまして、ここでの活動2周年を迎えることができました。 やった~~!!ばんざい! いつも応援してくださり、ありがとうございます!これからも『キャラクターとの出会いを大切にしながら』『参加者全員』が楽しめるセッションをつくっていきたいです。 この日記を読んでくださった方々が少しでもハッピーになれますように・・!
2024/02/25 12:35
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