エミリオ(ハウスルール投函者)さんの日記 page.16
エミリオ(ハウスルール投函者)さんが書いた日記の一覧を閲覧できます。
日記一覧
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2020/11/04 03:11 [web全体で公開] |
😲 深夜の日記 東方TRPGBRP版サプリメント記事更新 博物学ルール 正確には博物学活動ルールといった所か、博物学の話があちらでは出てたので、それならPLが自らの意思で情報編纂や実地調査をして博物学辞典を製作したら面白いんじゃないか?という事でたった今制作完了 判定は、1d100対応技能の下方ロールで成功したら詳細な情報収集まで完了、失敗したら詳細な情報収集は失敗という分かりやすいルールとした 様は悪魔〇書…おっと、誰か来たようだ https://trpgsession.com/sp/thread-detail.php?c=commu157591312494&t=thre160442702287 追記:他にも、掲載している情報を知って、是非とも掲載させてくれ!頼む!と報酬を持ってきて依頼しに来る博物学マニアとか新聞社記者とかの要素も入れようと思ってたが、現在は搭載してない。まあ、現実世界でも誰も発見してなかった学説とかあると掲載依頼が来るとよく聞くが…どうなんじゃろ? どんどん自分がGMする用のTRPGに魔改造されてるが、こちらは地に足の着いた冒険が好きなので今後も突っ切らせていただく
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2020/11/02 19:27 [web全体で公開] |
😲 午後の日記 サプリメント記事更新 輸送会社経営ルールの追加分+錬金術師・科学者・学者ルール記事 錬金術師(ポーション制作会社)と科学者はともかくこんな無茶な学者が居る大学(魔導員)が居るのか?については面白いのでこのゲームではそうした…悪魔で!このゲームでは!である。よい子のみんなはマネしちゃいけない! 錬金術師・科学者・学者ルール https://trpgsession.com/sp/thread-detail.php?c=commu157591312494&t=thre160431220615 そして、輸送会社経営ルールの最後の要素追加 6.輸送によるファクション友好変動について 輸送を引き受けて、規模が大きくなってくるとデカい依頼が舞い込んでくるようになる。当然、ファクションの大物から持ちかけられる依頼で、これを引き受けると依頼を受けたファクションの友好度が高くなるが、そのファクションと敵対しているファクションの友好度は下がることとなる。大体-5から+5までの間で変動するこの数値は、そのファクションと同盟を結べるか?結べないか?敵対しているか、もしくは敵対してないか?などを表す事となり、数値が高い場合、輸送仕事で護衛を頼んだり、依頼の報酬を高くしてもらえるか?資源を譲ってもらえるか?などに影響するが、低い場合は文字通り完全敵対となり、輸送仕事中、頻繁に妨害を受けるだけでなく、油断していると輸送物資や資源を分捕られるだろう。十分注意したい さて、次は作家・新聞社記者・並びに…何にしよう。か要塞勤めの戦士・賞金稼ぎかもしくは墓守とかだな。頑張ろう
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2020/10/30 23:10 [web全体で公開] |
😲 予告通り、午後の更新 旅芸人ルール・アイドルから 熱狂的なファンの押しかけ突発イベントは、出来るだけギャグになるよう無茶は抑えて設定させていただいた (決してやましいとかブラックジョークとかそんなのではない。断じて、T〇Sのタマネギの様なNPCが来襲するという突発イベントだ!) 3.アイドル 歌唱や舞踏・演劇といった優雅な芸で人々を勇気づけたり穏やかにさせたりするのがこの職業である。芸術がまず最も重視されるが他には歴史やオカルト・自然といった技能が重視される。歴史はメインの芸術活動に様々なヒントをもたらし、オカルトと自然はそれぞれ動物や精霊などを使役し、彼らと共に一芸を披露するために取得するのである 歴史は自ら作り出す歌唱・演劇に深い効果並びにそれらを製作するヒントとなる。この技能は芸術による活動に支援効果をもたらし、より優れた芸術活動を担う一旦となるだろう オカルトは技能によって、精霊などを使役して一芸を披露する技術となる。彼ら超自然の存在を使役しなければできない一芸を行うための助けとなるだろう (精霊を使役する舞踏・またはすさまじい閉所、例えば箱などに入って何一つ傷を負わず脱出するパントマイムの一種など) 自然は動物を使役することにより彼らと共に一芸を披露する技術となる (魔獣の中で非常に希少が荒々しい者達を使役して、彼らと一体となったかの如く見事な一芸を披露する。気がたっている魔獣や観衆たちを音楽で落ち着かせるなど) 旅芸人一座の収入、並びに、PTに旅芸人一座出身のキャラが居た場合 PTに旅芸人一座の出身者が居た。あるいはPTが旅芸人一座だった場合、突発イベントで旅人や街の住民が一芸を見たいと集まってくる場合がある。もしくは街道などを移動中の場合は、通りすがりの旅人などが一芸を見せてくれ!とせがんでくる場合があるかもしれない。PTはこれらの依頼を断ってもいいし、もしくは了承してもよい。断る(また今度)の場合は、そのまま何事もなく進行するが、依頼を了承した場合、街道などで鯛尾芸人一座、並びに旅芸人一座出身者が一芸を披露することになる 1d100上記技能対応判定を行い、勝利した場合、演劇や曲芸は大成功となり、客からおひねりをもらえる (おひねりの相場はGMが自由に決めてよい、もしくはPL側から提案してもよい。大体相場は300GD) もし失敗したら、おひねりは貰えないが、一応は客は満足して再び旅立っていく 4.熱狂的なファンの押しかけ 時には、熱狂的なファンが、PT一同に押しかけてくる(PTに旅芸人一座出身者か旅芸人一座だった場合) この場合、PT側が用心棒となって説得するか、もしくは戦士団を読んで何とか説得して去ってもらう事となる 説得する場合はPTが説得・または強弁1d100判定を行い、誰か一人でも勝利した場合、なんとか彼らは立ち退いてくれるだろう。もし失敗した場合、彼らは数に物を言わせて一気に押し寄せてきて、その日1日は彼らの説得に費やすることとなる (PT全員のMPに5ダメージ、彼らの熱狂的ぶりにPT全員は非常に疲れさせられるのである。精神的吸血鬼といった所か。ただし、いかがわしい真似はしない辺り、彼らもそこはわきまえている模様) 一番確実なのは戦士団を呼ぶ場合だが、警備量として300GDを支払う必要があるという事である。ただし相手が泣く子も黙る警備団員なのでその日は何事もなく終わるであろう 5.酒場での同業者との会話、並びに演劇技の伝授 街では、同業者(旅芸人一座)が滞在している場合がある。彼らとの会話により、曲芸や演劇・歌唱などを伝授してもらえることがある。このイベントはGMが好きな時に突発イベントとしていれてよい。ただし、情報共有してもらって覚えられるかは1d100対応技能判定を行って成功した場合のみ、失敗した場合はその時は教えてもらった知識は開眼しなかった(つまりは覚えられなかった)が、GMはその時の記録を取っておいて(PLもこれまでの冒険の軌跡に教えてもらった演劇技の記憶をメモに取っておいてよい) GM・あるいはPLが演劇技判定を行ってもいいか申し出てもう一度演劇技開眼判定を行ってもよい (好きな時に開眼判定は行える。成功すれば習得完了・失敗すればまた今度判定を行う) 6.用心棒の場合の熱狂的なファン 熱狂的なファンの中には用心棒クラスの強力な者達もいる。彼らは多くの場合、街で普通の住民として暮らしており、見事な一芸を披露すれば、用心棒(フォロワー)として協力を申し出てくれるだろう ただし、彼らもそれなりの芸術観などを持っており、そう簡単にはフォロワーにできないので、仲間にできたら丁重にもてなそう (扱いはフォロワーと全く同じ、GMとして登場させる場合の注意事項はフォロワーなので強力なキャラにしない。悪魔でお助けキャラという事を忘れずに、という事だろうか) 最後のフォロワー扱いの熱狂的ファン登場ルールは?かもしれないが、今の所私だけしかGMやらない自分制作ルールなのでしばらくはこのルールで (S〇2.5のフェローと同じような扱いのNPCが仲間になる。というルールだが…注意書きも設定したので大丈夫だと思う。恐らく) 更に追記 アイドルの必須技能に人類学かオカルトどちらにするか迷ったが、オカルトとさせてもらった (精霊使役舞踏や閉所から無傷で脱出の一芸などを再現したかったからである。舞踏人類学という学問もあったのでどちらを必須技能にするか迷ったが) さて、これででは人類学を何に使うか、だが、2件案が頭にあるが、旅芸人ルールとは全く違うので、ひとまずは置いておこう
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2020/10/30 12:06 [web全体で公開] |
😲 昨日の予告通り更新(ただし途中まで)曲芸師・芸人・アイドルなど旅芸人ルール 朝の出勤が近づいてきたので、続きは帰ってきてから、ひとまず完成した部分だけ張る ワイルドライフ&アーティザン3 曲芸師・芸人・アイドルなど旅芸人ルール PLは旅芸人の一座(あるいは一座の構成員)として各地で催し物を行いながら冒険することが出来る 各地の公園や寄席劇場、あるいは歌劇場などで自慢の技や一発芸、歌唱や舞踊などを披露することで日銭を稼いで生活するのである 生活の拠点は、冒険者PTと同じく宿屋住まい (一座の構成員としてPTと行動を共にしていた場合はPTが宿泊している宿屋を拠点とする) で、それ以外は一般の冒険者と同じだが、ここからが違うのである 1.曲芸師 曲芸師を行う場合、手さばきや投擲、変装・跳躍などが重視される。これらの技能は、目にもとまらぬナイフ投げ、または投げナイフを手足の様に操りいともたやすく鋼鉄製の鎧を貫く、変装により、見た目を一瞬で全く違う何かに変える (例えば、普通の人間なのに、次の瞬間ドレイクに変化させるなどである。多くの場合はドレイクそっくりに作られた着ぐるみなどで対処するのだが) 手さばきにより、目の前にある物体を一瞬で転送させるように見せかける 鍛えられた跳躍により、天井付近で大ジャンプして別の足場に乗り移る といった、体を張った芸が中心になるのが曲芸師である 2.芸人 魔導・登攀・念話・並びに人望が重視されるこの人を滑稽な芸、無茶な芸で驚きを与えるこの職業は、いかに人望を把握し客を笑わせたり驚かせたりするかなどが重視される職業である 魔導は、高熱火炎放射や放射電撃などにしようされ (これらの技能は魔導の知識が問われるのだ。安全に魔力エネルギーを制御できない素人がやると大惨事になるのは言うまでもない) 登攀によるバンジージャンプ、並びに見えない壁よじ登り (どちらもロープのあるなしにかかわらず巨大な壁をよじ登る事を網羅した者にしか成し遂げられない技能である) 念話によるパントマイム及び人望による滑稽な芸 (滑稽な芸は現地の伝説などを知っている場合レパートリーが増える) といった、人々の疲れを笑いと派手な芸で癒すのが芸人である
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2020/10/29 21:20 [web全体で公開] |
😲 午後の更新 輸送会社経営ルール(大分完成) 予定通り午後の更新となる 輸送機・船舶・魔導機(ほぼトラック)に関しては別途データセクションを作ることになるが、大まかなルールは大体完成した 何とかルールの範囲で動くように設計したので大丈夫、なはず。動かしてみなければ分からないが、ちなみに何で飛空艇の甲板で戦っているときに大砲の援護射撃しても飛空艇は無傷なんだ?はF〇3の飛空艇(あの巨大な飛空艇な!)の援護射撃を参考にした。とだけ言っておく、何から何までリアルを求めてギャグや遊び心をなくしたらゲームとは言わんよ (ただし、間違っても現実ではまねしてはいけない。念のため) 基本ルールブックで触れられてなかった他の業種(輸送会社など)を紹介する こちらでは輸送会社のみとなる 1.本拠地の建築 PLが輸送会社を経営したい場合、まず空輸か海上輸送か地上輸送かを選択する必要がある それぞれに違いがあり、空輸の場合は発着場並びに整備や飛空艇をしまうための空港 (それぞれ、滑走ルート、バラック、ならびに整備エリアなど)をまず設置する必要があり 海上輸送の場合は港、整備場、並びに事務所や拠点を兼ねる会社の本拠地 (共通の港を使わせてもらってもいいが、資金に余裕がある場合は専用の港を建造してもよい 共通の港と専用の港を使う場合の違いは、共通の港の場合は、他の会社なども使用するためおける 会社の船に制限がかかる。逆に自分の会社の港の場合は置ける船に制限がかからない。ただし他の 設備費用なども含めて、それだけの代物を建設できるかどうかは資金次第だが) 地上輸送の場合は魔導機の車両小屋(大きかろうが小さかろうが)整備場、ならびにバラック などを建設する必要がある 建築にかかる費用については、規模が大きくなるほどに費用は跳ね上がり、初めから巨大な空港エリアなど を建設しようとするとその費用は天文学的に跳ね上がる (多くの輸送会社は初めは発着場1件に掘っ立て小屋クラスのバラックなど簡易な建築物からスタートする のはそのためである) 費用の目安はレベルで再現され、それぞれ レベル1:1000GD レベル2:5500GD レベル3:15000GD レベル4:35000GD レベル5:55000GD となっている 当然、レベルが上がるほど大層な本拠地となり、最大のレベル5となれば軍事要塞クラスの拠点となるだろう なぜ軍事要塞クラスなんて物騒な単語が出たかについては次で解説する 2.賊徒・魔獣の襲撃、それに対する応戦 輸送任務を受けて、荷物を輸送中、空輸だろうが、海上輸送だろうが、地上輸送だろうが、各地で賊徒や魔獣の 襲撃を受けたり、荷物をすり取る者共、また天変地異などで輸送ルートが使えない状況などが発生しうる場合が ある。主にここでは賊徒や魔獣の襲撃を受けた場合、それに応戦する場合を解説する 賊徒や魔獣の襲撃を受けた場合、彼らは小型飛空艇やもろもろの手段 (金を持っている賊徒の場合は軍艦クラス)、並びに魔獣の場合はそのまま飛空艇に襲い掛かる。彼らが目当てにしているのは勿論客から預かった物資、並びに会社の飛空艇(船舶・魔導機)などである。PL側は協力してこの手の無法者共を撃破しないといけない まずは、戦闘員は通常通り飛空艇などの甲板に出て無法者共と戦闘を行うが、操縦士はターンの初めに飛空艇から援護射撃を行う事が可能である 援護射撃はターンの初めに1d100射撃判定を行い、勝利した場合、1d8ダメージを与えることとなっている 3.各部署の配置について 飛空艇、並びに船舶は地上輸送の魔導機と違い、非常に巨大かつ多くの機関で動いているため、各部署にはそれ ぞれ、専用のスタッフを配置する必要がある。ここでは、それぞれの役割について解説する 操縦士 読んで字のごとく、操縦ハンドルなどを握り、飛空艇や船舶を操縦する者達である (ここは地上輸送の魔導機でも同じである)操縦の際に重視される能力は運転であり、数時間おきに交代して操縦を行う。NPCに操縦を任せているときは、地図製作技能を駆使して、安全な航路情報などを割り出すのも彼らの仕事である 機関士 飛空艇、並びに船舶の蒸気機関、並びに各種機関部の整備・維持・点検などを行い飛空艇などの機能に異常が起こらないように常時点検を行う者達、それが機関士である 兵器整備技能・科学(機械工学)が最も重要視されるこの配置は、輸送会社の飛空艇などの維持に最も重要な配置である。何故なら飛空艇や船舶は常に稼働している以上、どこかしら汚れや異常が発生するのであり、これらを放置した場合、最悪これらの乗り物が墜落することになるだろう (もしくは長期間港でメンテナンスを受けなくなり、その場合は30000GDの損失となる。会社にとって大損である) 砲撃士 飛空艇・並びに船舶に搭載されている大砲、並びにそれらの扱いに優れた手腕を持つ砲撃のプロ、彼らが居ることで飛空艇などは賊や魔獣の襲撃から振り切れるのである 射撃・重機械操作(大砲の操作は重機械と同じく、様々な知識が要求されるのだ!)を駆使して甲板で敵を迎え撃つ戦闘員を支援するぞ! その他、輸送機には読んで字のごとく、船に乗り込み警備などを行う戦闘員、倉庫管理・雑務を行うスタッフ 電子整備などを行う者達など多くのスタッフが居て飛空艇・船舶は今日も輸送ルートを通り物品の流通を行っているのである (地上輸送の場合は操縦士・警備員だけでよいのだが) 4.地上輸送の配置並びに整備ルールについて これが、地上輸送の場合は話は変わってくる。巨大魔導機が主な輸送機であるこの業態は、客の荷物を積んで、街から街に移動するのが主な仕事となっている 整備などは、主に地上の整備工場などで行う事となり、燃料補給に関しても同様の施設で行う事となる 数か月に一回魔導機の整備が入る。これは会社の収入(PTの収入)に応じてセッション開始前に徴収される (要は輸送会社版宿屋の家賃) 燃料補給は1回300GD、数時間おきに燃料消費イベントがあり、燃料を使い切った場合、流れの燃料屋がくるまでその場所でキャンプ状態となる。そして、所定時刻までに荷物を輸送できなかったこと、燃料屋から燃料を購入した事、など諸々が重なって、セッション終了時の報酬が低くなる 燃料には常に気を使って輸送しよう (具体的には、燃料に常に余裕を持たせる、なくなりかけなら次の街で補給するなど) なお、燃料の最大値は5であり、次の街に移動する・輸送ルート中でアクシデントに見舞われる度に1燃料が減る 5.輸送中のアクシデントとアクシデントによる輸送ルート変更について 空輸・海上輸送・地上輸送に限らず、輸送中アクシデント (賊の襲撃、天変地異による輸送ルートの変更、魔獣が大量に出没して移動が不可能になるなど) で輸送ルートを変更する必要も迫られる。この場合、別のルートを使う事になるが、予定外の出来事として移動先を変更したため追加で1燃料が減る。ただし、強引に近道を進む (悪路をものともせず突破する。非常に無茶な通路を押しとおるなど) 方法もある。その場合は1d100運転技能を行い勝利した場合、何とか悪路を突破して次の街に進める。失敗した場合、輸送機が故障してそこでキャンプとなる (整備業者が到着するまで、3000GDの損失となる)
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2020/10/29 12:01 [web全体で公開] |
😲 朝の日記 経営ルールサプリメントに輸送会社経営ルール追加(ただし、朝方急いで組んだのでまだ途中) 続きは帰ってきてから書く https://trpgsession.com/sp/thread-detail.php?c=commu157591312494&t=thre160394041720 では、仕事に行って来よう
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2020/10/26 12:03 [web全体で公開] |
😶 朝の日記、昨日ルール制作しようとしたが寝てしまったので… SW2.5ハウスルールを製作 今回は魔獣使いハウスルール更新ではなく、兵器製造(鍛冶師)ハウスルールの素体となる 以前からこういうルール制作は頭にあったが、どのTRPGに搭載しようか迷っていた、が SW2.5に決定したので、一気にくみ上げることになった。元ネタはベイグ〇ンドストーリー(スクエニのPS時代の佳作) である。武器にブレードとグリップとヒルトという部品があってその組み合わせで自分用の武器を作るというシステムの見様見真似である …といってもベイグ〇ンドストーリー、雑誌の紹介記事よく読んでたくらいで、プレイは本当の序盤しかやってないがね… 惜しいことをした、しかも本当に序盤の序盤(PSとかもう無いぞ) 追記:スチームメインになってからコンシューマーはやらなくなった。あの当時はゲーム作りたいと思ってたが、コンシューマーがRPGツクールしかなかったのと、PCの値段がべらぼうに高かったな…それに比べたら現在はMOD制作とか性能を気にしなければ安いPCが手に入るのでいい時代になった物だ…
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2020/10/25 15:08 [web全体で公開] |
😶 今日の昼の日記、エラッタ修正終わったと思ったが致命的なエラッタが潜んでいたので修正 まず、最も重要なキャラクター作成ルールで、初期装備を決めるという所で、キャラがどれくらいの初期資金を持っているか?が抜け落ちていたので設定 キャラクターは初期資金で2000GDを持っているので、その予算内で初期装備を購入する そして、その初期予算内で設定する装備品に、性能と値段が全く釣り合ってない装備が1個あったので値段を修正 武器名:弓と矢 以前まで700GD(おい!) 価格:200グリニッジドル 他が150GDとか200GDなのに弓と矢だけ700って、ド〇クエ3のアッ〇ラームのインチキ道具店と同じぼったくり価格ではないか…バランス調整の何たるかをもっとほかのルールブックから学ぶべきと再確認、クトゥルフスタートガイドベースで建造してエラッタ修正全頁やったから大丈夫!と油断していた。面白いルールドカドカ追加するのもいいが、肝心な所をもっとしっかり確認する次第、とほほ… 追記:しかし、今のでNPCのネタが浮かんだ。お~貴方達友達!何か買っていってくれ!…さて、NPCはどういう代物にするかな…
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2020/10/24 11:41 [web全体で公開] |
😲 朝の日記 魔法拡張サプリメント制作に入ったが… 先に、経営(職業)プレイ+野宿のルールなどを搭載したこちらのサプリメントの制作を行いたいので、こちらの制作を推し進めることに決定 という事で、誰もが待ち望んだ(望んだか!?)野宿ルールについて https://trpgsession.com/sp/thread-detail.php?c=commu157591312494&t=thre160350702299 無宿者として、ワイルドなライフを提供(やりたい人は居るかわからんが)
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2020/10/23 23:17 [web全体で公開] |
😶 予定通り更新 東方TRPGBRP版サプリメント という事で予定通り更新させていただいた サプリメントの記事2本、ただし魔法データはまだひな形状態である スペルクラフト(魔法合成)ルール https://trpgsession.com/sp/thread-detail.php?c=commu157591312494&t=thre160346188591 スペルクラフト(破壊魔法)まだひな形 https://trpgsession.com/sp/thread-detail.php?c=commu157591312494&t=thre160346195514 そして、基本ルールブックに罠・施錠された扉の解錠ルールと罠データを追加した 宝箱の罠一覧 忘却の煙 解除に失敗すると、宝箱から忘却の状態異常を引き起こす紫の煙を発生させる。1d100パーセントロールで現在のCONを超える(もしくは頑健を超える)場合、忘却の状態異常 毒の霧 解除に失敗すると、宝箱から毒の状態異常を引き起こす緑の煙を発生させる。1d100パーセントロールで現在のCONを超える(もしくは頑健を超える)場合、毒の状態異常 麻痺の針 解除に失敗すると、宝箱から麻痺の状態異常を引き起こす鋭い針が飛び出す。1d100パーセントロールで現在のCONを超える(もしくは頑健を超える)場合、麻痺の状態異常 石化ガス 解除に失敗すると、宝箱から石化の状態異常を引き起こすガスを発生させる。1d100パーセントロールで現在のCONを超える(もしくは頑健を超える)場合、石化の状態異常 キラースパイク 解除に失敗すると、宝箱から鋭い針が飛び出す。1d100パーセントロールで現在のCONを超える(もしくは頑健を超える)場合、解除しようとしたPCに4ダメージ 宝箱の罠並びに扉の解錠について 探索中に発見される宝箱、並びに扉には罠が仕掛けてあったり施錠がされていたりする PLはこれらの罠や施錠を解除することが出来る 解錠術があるなら1d100判定にその技能を用いてよい (あるいは変性魔法の解錠魔法があるならそれを用いてもよい) もし両方ともなかった場合、近接戦闘の技能で殴り壊して解除することになるだろう ただしその場合、1d100判定に不利になる修正 (判定難易度に+修正がつく) がつくだけでなく、解除に失敗した場合、罠なら更に追加ダメージを受けることになり、扉なら敵に気づかれ る事となる (追加ダメージは+2)
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2020/10/23 19:12 [web全体で公開] |
😲 今日の日記、昨日作成した経営ルール(従業員ルールだが) これは、賞金稼ぎは基本宿住まいってあるので、自宅を持てるシステムと合成すればOKか! …と降りしきる雨の中、決定したエミリオであった (それまで、宿には家賃を収めて、家賃が治められなくなったら野宿、というルールだったので) 今日も東方TRPGBRP版の製作頑張ろう
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2020/10/22 19:40 [web全体で公開] |
😲 午後の日記、東方TRPGBRP版 経営ルール(従業員ルールのみ)が来たぞ~! 基本ルールブック種別化第1弾 誰もがやらん、と思っていたが私はやる。BRP版経営ルール(従業員ルール) 基本システム素体はSW2.5宿屋経営ルールを参照、ただしこちらは大幅改造 https://trpgsession.com/sp/thread-detail.php?c=commu157591312494&t=thre160336316626 従業員技などについてはまた今度更新
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2020/10/22 08:49 [web全体で公開] |
😲 朝の日記 bayside23ファントムサイドストーリー 更新一覧 昨日、共通戦闘・判定ルールなどのキャラクター制作ルールを部分的に変更したが、あの後ルールを見てたら、一部だけ変えるとバランス的に不具合が発生するので、元の参考元を参考に変更部分を元に戻した。部分的に変更はやはりいかんと再確認 代わりに、召喚獣の扱いを再度変更した。変更点は以下の通り 召喚獣のステータスについて(GM時味方NPCとして扱う場合) 基本、補助戦力なのでPCのレベルより1レベル低い状態で常時召喚となる。また契約を結んだ召喚獣は(それが巻物だろうと、召喚魔法だろうと)PCと行動を共にすることになる。またこの場合は、召喚獣はセッションが終わったら元の世界に帰っていく 召喚獣をPCとして作成する場合 召喚獣をPCとして作成して一緒に冒険することもできる。この場合ステータスを決定することとなり、装備できるのは武器のみで、ステータスも体力・精神・敏捷・意志力・防御力のみとなっている。PTメンバーと行動を共にしたら、そのPTのリーダーと契約を結んだこととなる そして、味方NPC召喚獣のデータのひな形は先ほど作成し終えた所である 召喚獣データ https://trpgsession.com/sp/thread-detail.php?c=commu157591312494&t=thre158435477969 合わせて、冒険者技能の判定使用能力も設定完了(一部何でそれでその能力値使うんだ?もあるかもしれないが) https://trpgsession.com/sp/thread-detail.php?c=commu157591312494&t=thre160324640659 そして、フレーバー要素の生活技能を追加。といってももう少し職業を追加する予定だが(称号を生活技能とした) https://trpgsession.com/sp/thread-detail.php?c=commu157591312494&t=thre160332229501 これで、こちらの全要素は搭載した。後は召喚獣と生活技能の足りない分をつけ足した後全体のエラッタを修正してこちらは完成である 今回学んだこと。部分的に変更だけすると場合によっては収拾がつかなくなるだけでなく、無理に種別化しようとしていらん事やろうとすると爆発四散するという事である。これを頭の片隅に今後も製作をする次第 それでは 追記:なんで六門世界だと生活技能で収入決まるのにこちらではフレーバー要素にしたんだ?について GMもPLもいちいち収入計算すると大変なのと、それで時間食いすぎてセッション時間オーバーはシャレになるまい という事でフレーバー要素にした(RP要素)別に設定したくなければここは空白でも構わないという事だ…PLの自由という事である
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2020/10/21 11:33 [web全体で公開] |
😲 朝の更新 bayside23ファントムサイドストーリー 冒険技能一覧 判定に何のステータス値を用いるかはまだ設定が完全に終わってないが、特徴改め冒険技能を更新したので報告させていただく。参考元は六〇世界RPGである https://trpgsession.com/sp/thread-detail.php?c=commu157591312494&t=thre160324640659 合わせて、各職業が初期状態で取得できる冒険技能に関するルールを記述した https://trpgsession.com/sp/thread-detail.php?c=commu157591312494&t=thre158435438447 そして、取りの召喚獣PC云々だが、現在、召喚獣の扱いを更新して、召喚主が使役できる補助戦力、という扱いとした …まだ人力で無茶やる要素があるが https://trpgsession.com/sp/thread-detail.php?c=commu157591312494&t=thre158435477969 ステータス設定を大幅に絞って、装備できるのは武器のみなどPCより強くなりすぎないようにしたが…ステータス設定を毎回人力でやる(契約解除・再契約のたびにダイスを振る)は無茶かもしれない。それなら、契約解除とかは無しにすれば解決か、もしくは召喚獣の能力を固定化するかの2択だが、いずれにせよ、もう少しで仕事なので、帰ってきてから決断するしかあるまい 昨日から改修を進めていたが、初心者の人とかに分かりやすく設計したルールでこれ以上色々要素を混ぜてわちゃわちゃしたら収拾がつかなくなると分かった。色々出来るのもいいが、目的がはっきりしたのがよろしいという事で、こちらは正統派の冒険物として今後も頑張る次第 では朝の日記だった
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2020/10/20 07:32 [web全体で公開] |
😲 東方TRPGBRP版の制作がひと段落したので 長い事休憩状態だったbayside23ファントムサイドストーリーのルールブック更新作業を再び再開しようと思う 参考用に調達した六門世界RPGの要素を融合させることとしたので、まずは魔物(召喚獣)PC作成ルールが只今完成したので載せようと思う https://trpgsession.com/sp/thread-detail.php?c=commu157591312494&t=thre160314574949 また、これを機に、以前まで欠点と感じていた、ダイス目に全てをゆだねて能力値を決定(3d6)の際、極端に低い能力値が出る。という欠点を以下の方式を採用して、解決しようとしてみた。これで、最低でも3d6が10以下でも、能力値10未満なんてことは起きない…はず キャラクターメイキング PLが使用するキャラを作成する。アトリビュートは5種類ある。このアトリビュートを3d6して決定する もし、この数値が10以下ならその数値に3または4を加えて、極端に低いステータス値がつかないようにする また1~6が出た場合は振り直しとなる 生命力(HP)と魔法コスト(精神力)の計算式も更新した 生命力 キャラクターのHPとなる 体力に職業修正を加えた数値がそのまま生命力となる。0になっても死亡はしないが活動不可となり、その場に倒れる 魔法コスト 魔法をどれだけ行使できるかを表す数値(MPに相当する)精神力に職業修正を加えた数値がそのまま魔法コストとなる。 何で突然六門世界RPGなんだ?については… SW2.5魔獣使いハウスルールで出た魔獣PCがPCと同じことが出来ると不味いぞの件で、まてよ?それならPLも魔獣PCを製作できるようにすればいいんじゃないか? いや…だが、無理にSW2.5のハウスルールでやろうとする必要は無いか…そう言えば、もう一つのルールブック、東方の方の更新で最近休憩してたな…まてよ、それならそちらでやればいいではないか しかし参考元が…あった。六門世界RPG、これと独自エンジンのあちらを融合させて改造すれば…よし、この作戦で行こう という事になったのである という事で、更新再開したTRPGの方は全編六門世界RPG方式に切り替えることにした。これで恐らく、東方の方と種別化はできる。はず、頑張ろう
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2020/10/20 05:33 [web全体で公開] |
😲 早朝の日記 東方TRPGBRP版リプレイ 白カブ泥棒を追え! 長閑な田舎の街、その村が直面している危機とは? 白カブ泥棒を追え! https://trpgsession.com/sp/topic-detail.php?i=topic160313927696 事件は戦闘によらない交渉で解決、こんなのもあるぞ。という事で
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2020/10/19 03:23 [web全体で公開] |
😲 深夜の日記 魔獣使いハウスルール・更新要素と今日の新規魔獣追加 基本職と中級職に忘れてた職業があったので追加 基本職 詩人の心 限定呪歌が使えるようになる(レベル1のみで扱える呪歌が対象) 錬体師の心 限定錬体術が使えるようになる(レベル1のみで扱える錬体術が対象) 中級職 宮廷詩人の心 5レベルで取得可能な呪歌が使えるようになる 気術師の心 5レベルで取得可能な錬体術が使えるようになる 続いて、今日の追加魔獣・新たに水棲系に1種類、魔族系に1種類、物質系に2種類の系4体を追加した 水棲系 クラーケン 分類:魔獣 レベル:魔獣使いの冒険者より1低い。ただし仲魔にできるのは5レベルから 言語:魔獣語(魔獣使いとはなんとなくコミュニケーションがとれる程度) 命中:8(15)回避:7(14)生命抵抗:7(14)精神抵抗:9(16)防護点:3 レベルアップ時能力上昇判定:レベルが1上がるごとに能力値に+1、命中と精神抵抗のみ+2 HP:45 MP:12 攻撃手段:触手 打撃点:2d+レベル+7 特殊能力 ・イカスミ殺法 (7・14)生命抵抗判定・消滅 口から墨を吐き出すことで敵の視力を奪う。命中した場合、3ターン敵の命中判定に-1 ・締め上げ (7・14)生命抵抗判定・消滅 無数の触手で対象を締め上げる。命中した敵は麻痺状態となる ・限定装備 耳 耳の装飾品のみ装備できる 上記以外のすべての判定は平目(修正なし)で行う。 魔族系 マンティコア 分類:魔獣 レベル:魔獣使いの冒険者より1低い、ただし仲魔にできるのは7レベルから 言語:魔人語(魔獣使いとはなんとなくコミュニケーションが取れる程度) 命中:9(16)回避:8(15)生命抵抗:9(16)精神抵抗:8(15)防護点:4 レベルアップ時能力上昇判定:レベルが1上がるごとに能力値に+1、命中と生命抵抗のみ+2 HP:58 MP:35 攻撃手段:爪 打撃点2d+レベル+8 特殊能力 ・フラッシュファイア 敵全体に2d+3の炎属性ダメージ ・双撃 複数の対象に命中力判定を行える ・限定装備 腰 腰の装飾品のみ装備できる 上記以外のすべての判定は平目(修正なし)で行う。 物質系 マシンウィザード 分類:魔獣 レベル:魔獣使いの冒険者レベルより1低い。ただし仲魔にできるのは5レベルから 言語:魔導機文明語(魔獣使いとはなんとなくコミュニケーションが取れる) 命中:7(14)回避:7(14)生命抵抗:7(14)精神抵抗:5(15)防護点:3 レベルアップ時能力上昇判定:レベルが1上がるごとに能力値に+1、精神抵抗と防護点のみ+2 HP:30 MP:35 攻撃手段:腕 打撃点2d+レベル+4 特殊能力 ・限定魔導機術 マシンウィザードまでのレベルの魔導機術を行使できる 魔力はレベル+4 ・射撃管制機工 射撃攻撃を行うのに必要な機能・機構、魔導機術のバレット魔法を行使する際に 修正を得る。修正はレベル+1 ・限定装備:背中 背中の装飾品のみ装備できる 上記以外のすべての判定は平目(修正なし)で行う。 ロードウォーリアー 分類:魔獣 レベル:魔獣使いの冒険者レベルより1低い。ただし仲魔にできるのは7レベルから 言語:魔導機文明語(魔獣使いとはなんとなくコミュニケーションが取れる) 命中:9(16)回避:9(16)生命抵抗:9(16)精神抵抗:9(16)防護点:4 レベルアップ時能力上昇判定:レベルが1上がるごとに能力値に+1、生命抵抗、防護点のみ+2 HP:60 MP:25 攻撃手段:腕 打撃点2d+レベル+6 特殊能力 ・限定魔導機術 エフェクトウェポン・ショックボム・マインドボム・エアタイトアーマーのみの 魔導機術を行使できる ・高速起動 3ターンの間、PT全体の先制判定に+1 ・限定装備:背中 背中の装飾品のみ装備できる 上記以外のすべての判定は平目(修正なし)で行う。 これで、ロン〇ルキアのシルバー〇ビルなあの魔獣や、キラー〇シンなあの魔獣、そして大〇イカな魔獣を搭載した 特にアークデーモン・マンティコア・ギガースとくればあのラスダン付近の3人集モデルの魔獣である。昔懐かしオ ールスター勢ぞろい
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2020/10/18 01:52 [web全体で公開] |
😲 深夜の日記 魔獣使いハウスルール 魔獣の種族・魔獣データ追加 種族設定の他、新しく水棲系と妖精系を追加したので投函する (妖精系はフレンド登録しているとある人から妖精系に外れ無しと意見いただいたのでそれなら実装しようという事で只今制作した。私自身も悪くないアイデアだと思ったので) 魔獣の種族 https://trpgsession.com/sp/thread-detail.php?c=commu157591312494&t=thre160295250526 水棲系 https://trpgsession.com/sp/thread-detail.php?c=commu157591312494&t=thre160295265715 妖精系 https://trpgsession.com/sp/thread-detail.php?c=commu157591312494&t=thre160295270692 いずれは水棲系は大〇イカや物質系にキラー〇シン相当の魔導機系魔獣の追加、限定魔導機術持ち魔獣(レベル3まで)など追加予定である (もちろん、種族の方もどんどん追加…予定、だが現時点だけでも種族は多いので細分化しすぎると?だが) 小さく作って大きくしていく、継続は力なり (来週はアマゾンで注文した六門世界RPGセカンドエディションが届く、といってもSW2.5魔獣使いルール制作の参考ではなく、すでに作ってある別システムのルール設計変更の研究用に調達したのだが) という事で深夜の日記を終える
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2020/10/17 20:24 [web全体で公開] |
😲 今日の日記、魔獣の強化について 魔獣の強化案について、たった今設定が終わったので紹介する PLは冒険中、魔獣の心というアイテムを手に入れることが出来る。このアイテムを用いて魔獣を強化することが出来る。用いることが出来るのは2つの心まで。心については以下の通り 基本職 戦士の心 特性に武器習熟A(魔獣用)がつく 軽戦士の心 特性に回避行動1がつく 武道化の心 特性に素手強化がつく(爪・素手・キック・投げに+1) 弓師の心 ボウ・クロスボウが装備できるようになる 魔導師の心 限定真言魔法が使えるようになる(魔力はレベル+3) 操霊師の心 限定操霊魔法が使えるようになる(魔力はレベル+3) 機工師の心 ガンが使えるようになり、限定魔導機術が使えるようになる(魔力はレベル+3) 神官の心 限定神聖魔法が使えるようになる(使える神の名は心を使用時に決めてよい。また魔力はレベル+3である) 妖精使いの心 限定妖精魔法が使えるようになる(魔力はレベル+3) 学者の心 常時、魔物知識判定・見識判定・文献判定に+1の修正を得る 騎兵の心 騎獣を扱えるようになる(幻獣・バイクは不可) 斥候の心 常時先制判定に+1の効果を得る 野伏の心 自然環境でのみ行える判定が出来るようになる (建物の中や、奈落の魔域などのダンジョン内は不可・ただし自然洞窟などの天然エリアはOK) 中級職 闘士の心 特性に武器習熟Sがつく 魔戦士の心 特性に魔力撃がつく 空手家の心 特性に鎧貫きがつく 猟師の心 特性に精密射撃がつく 魔人の心 限定真言魔法が使えるようになる。なおこの職業で得られる効果は基本職とは重複しない (魔力はレベル+5) 降霊術師の心 限定操霊魔法が使えるようになる。なおこの職業で得られる効果は基本職とは重複しない (魔力はレベル+5) 上級機工師の心 限定魔導機術が使えるようになる。なおこの職業で得られる効果は基本職とは重複しない (魔力はレベル+5) 精霊使いの心 限定妖精魔法が使えるようになる。なおこの職業で得られる効果は基本職とは重複しない (魔力はレベル+5) 賢者の心 常時、魔物知識判定・見識判定・文献判定に+2の修正を得る 上級騎兵の心 騎獣と幻獣を扱えるようになる 忍者の心 特性に双撃・隠密がつく (隠密は戦闘中隠れることで1ターン敵の攻撃対象から外れる技である。制限移動以外の行動を行った場合 効果は消滅する) 風水師の心 常時妖精魔法の効果とダメージに+1の修正を得る
2020/11/04 18:31
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