エミリオ(ハウスルール投函者)さんの日記 page.14
エミリオ(ハウスルール投函者)さんが書いた日記の一覧を閲覧できます。
日記一覧
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2021/01/03 11:20 [web全体で公開] |
😰 新年早々の大ポカ 今日のセッションに4人お誘いを送ったら…今日朝見たらPT人数3人まで募集になってたので一人誘えなかった うっかりミスである。次回からは募集人数は4人かそれ以上に設定しておこう… 相手方も今回は行けるか怪しいかもしれませんと行けても途中で離脱するかもしれません。また今度よろしくお願いしますと連絡があったが…致命的なポケミスである。新年早々こんなポケミス、自分大丈夫じゃろか? (元から頭のネジが飛んでるので今更だが、気を取り直して今日のセッションは頑張ろう)
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2021/01/01 15:06 [web全体で公開] |
😲 新年あけましておめでとうございますの挨拶と共にハウスルールと制作TRPGの更新 新年の挨拶がハウスルール更新と制作TRPGの更新という事はどれだけTRPG製作に命をかけとるのだ!と有難い声が飛んできそうだが、今年もよろしくお願いする という訳で、コーヒーの飲みすぎで朝方グロッキーになってた時に作ったレックスアルカナハウスルール キャラクター作成ルール https://trpgsession.com/sp/thread-detail.php?c=commu157591312494&t=thre160947979250 東方TRPGBRP版の追加更新 技能トレーニングの上限 メジャー・マイナーのトレーニング上限は65%、それらに選ばなかった技能は45%を上限とした 戦闘中に有利不利による技能値修正を追加 有利だと+30%、不利だとー30%という具合に変動して、戦闘が難しくなったり容易くなったりした 例)水に浸かったまま、あるいは水中だと水の場合は思うように動けないので技能成功値がー30% 逆に、敵が自分たちを発見してない状態あるいは自分が全く見えていない相手への攻撃は+70% など またこれらは武器による修正、魔導による修正もあるとした 例)武器による修正の場合、2d6ならー20%など、武器と防具の全体的な見直しは次回更新で行う 補助行動に移動するの記述がないので修正&戦闘場の距離感について追加 大体、前衛・後衛の距離感は8m、前衛から敵後衛までの距離は15mとなる 行動判定に能力値ロールを追加 具体的には 筋力チェック(1d100対STR)が扉を叩き壊す、腕相撲・組み伏せの試合をする 体格チェック(1d100対SIZ)がピンチの味方を担ぎ上げて救出する。非常に重量のある物体を運ぶなど 精神力チェック(1d100対POW)が超自然の存在との遭遇、並びに思念の解読や魔導エネルギーの感知などそれらと遭遇して耐えられるか?あるいは感じ取れるか 他にも全ての能力値にロールを追加したが、ここではこれ位とする 更新内容は以上である。今年も頑張っていきたい 追記:VER0.1にバージョンアップしたがそれなりに手を加えた。自分で作ったシステムなので扱いきれるよう頑張っていきたい 次は武器・防具の性能見直しとオリジナルの魔法を作るルール搭載、後は全力移動の搭載とかだが…全力移動搭載どうしよ。まあ、次の更新で考えればいいか という訳で新年早々、特大の記事を投函した 忘れてはいけない追追追記:レックスアルカナは私が作ったTRPGではなくQUALITY GAMESとKAIZOKU PRESSってイタリアのTRPG会社が作ったTRPG!これは大事なので考え違いなく こちらが作ったのは東方TRPGBRP版、今後ともよろしくお願いする
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2020/12/31 03:17 [web全体で公開] |
😲 深夜の更新 東方TRPGBRP版 これにて全ページ搭載完了! 全65ページとなった。ようやく全てのページを書き終えた。長かった 生産品素材データ https://trpgsession.com/sp/thread-detail.php?c=commu157591312494&t=thre160934210578 報酬・宝物について https://trpgsession.com/sp/thread-detail.php?c=commu157591312494&t=thre160935180807 泰山大陸の統治体制について https://trpgsession.com/sp/thread-detail.php?c=commu157591312494&t=thre160935185321 長かった。製作を開始して1年…かそこらか?途中でルーンクエスト90sという参考になるルールブックが調達できたのが励みになったが めでたくVER0.1に昇格だが、今後はルールの穴や足りないデータ・ルールを追加したり、逆に使わないルールやややこしくしてる要素を統廃合したり廃止したりがメインになるかもしれない ひとまずは折り返し地点に来たという事で という事で、1年納めの日に全ページ倒産完了とめでたく終わったので来年も頑張ろうと思う
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2020/12/30 08:54 [web全体で公開] |
😲 朝の更新 東方TRPGBRP版 世界観設定最後の1ページ追加と忘れていた生産ルール追加+色々更新 まずは世界観設定の最後の1ページ 大三元平原 https://trpgsession.com/sp/thread-detail.php?c=commu157591312494&t=thre160928384372 そして、忘れていた生産ルール https://trpgsession.com/sp/thread-detail.php?c=commu157591312494&t=thre160928539895 他にルール面での大きな変更 ボーナスダイスとペナルティーダイスを撤廃してストレートに+修正とー修正だけとした 以前までクトゥルフ第7版ベースだったのでボーナスダイスとペナルティーダイスを導入していたが、決定的成功と致命的失敗だけにしたので、戦闘面でも有利不利も+修正とー修正というルーンクエスト90s方式に全て切り替えることとした。具体的には麻痺の場合全ての行動にペナルティーダイス1個だったが、今回の更新で麻痺の場合全ての行動にー30%という具合にした ボーナスダイスの場合もゼロディスタンスショットがボーナスダイス1個を加えた射撃だったが、今回の更新で+10%の射撃攻撃、100に達する場合ダメージに+5という具合に更新 他にも世界観設定で現在の世界観設定とかみ合わない部分を変更したり (変更部分は、魔人崇拝団体を寺院についてに変更) 支援魔法で能力に+10%する魔法効果を更新したり (100%に達する場合は、DEX強化魔法の場合は分身を発生させて回避に+10%やAPP強化魔法の場合は交渉判定に+10%の修正を得るなど) 細かい部分を色々更新した。これ以降はルールは変えないようにする という事で朝の更新だった
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2020/12/29 01:49 [web全体で公開] |
😲 深夜の更新 東方TRPGBRP版 ようやく60ページ搭載完了…だが 東西南北4つのエリアの設定制作は終わったが、中央部どうすんだ?また1ページ追加だな。という事で 世界観セクション更新! 泰山大陸エリアガイド3 https://trpgsession.com/sp/thread-detail.php?c=commu157591312494&t=thre160917369070 泰山大陸エリアガイド4 https://trpgsession.com/sp/thread-detail.php?c=commu157591312494&t=thre160917373929 という事で、今日は寝ることにする。中央地方(中原)設定は明日また更新 これで、世界観セクションも完成、長かった。今後は基本ルールブックの穴を塞いだり、システムの改良などを行う事に専念する …作ってるうちどんどん封〇演義とか神魔〇説みたいになったのはご愛敬 追記:分量は多分これ位でルーンクエスト90sの159ページ分の分量はある…かも
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2020/12/28 06:22 [web全体で公開] |
😶 明け方の更新 世界観セクション3ページ追加 残り3ページの60ページで全部まとまる所まで来た。ラストスパート!という事で昨日までの更新で追加した3記事 (現在57ページ) 三星砦連合王国について https://trpgsession.com/sp/thread-detail.php?c=commu157591312494&t=thre160910345994 業魔一族について https://trpgsession.com/sp/thread-detail.php?c=commu157591312494&t=thre160910364535 泰山大陸エリアガイド1 https://trpgsession.com/sp/thread-detail.php?c=commu157591312494&t=thre160910372137 そして、世界観設定で変更、寺院についての記事 渾沌大帝→元始大帝 とした 前頁搭載完了まで残り3ページ、頑張るぞ
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2020/12/26 02:48 [web全体で公開] |
😲 深夜の更新 東方TRPGBRP版 泰山大陸の更なる解説 地名を調べるのにちと時間がかかったが、世界観記事1個更新 世界観セクション 泰山大陸の更なる解説 https://trpgsession.com/sp/thread-detail.php?c=commu157591312494&t=thre160891825318 明日も1ページ更新、引き続き頑張るぞ
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2020/12/24 12:08 [web全体で公開] |
😲 朝の更新:昨日のセッションの反省について リプレイの執筆などは仕事から帰ってから行う事にするのと、相手方に召喚獣のデータ通知や、成長通知などを行ったのと、キャラシートを見たら報酬を代わりにイリーナPLが全部持ってくれてるので使わなくなったルーム撤去 (いつまでもルーム一覧の容量を圧迫すると、それはそれで勘弁してくれと苦情が来るかもなので) 昨日の反省について 1.アドリブで全部ごり押しできる!と意気込んで、初めの方、ノリに載ってたので勢いに任せて中盤も持っていこうとしたが、無理やりっぽい展開のつなぎ方をした (行商人護衛クエストのつもりが、途中で盗賊団壊滅クエストになった。これ自体、無茶苦茶だ!と言われても仕方ないが、NPCがものすごく高値で取引できるアイテムを持っていたという力技でつないでそのまま盗賊団壊滅の展開に持ち込んだ。はっきり言って、そういう事するなら事前にシナリオの概要をメモ帳なりにまとめてくれよ!と言われても仕方あるまい…今後はシナリオの展開をしっかりまとめる事も視野に入れるつもりである) 2.展開云々で失敗しかけたことを引きずった。はもはや理由にならないが、それよりも、戦闘での判定、采配が勢いに任せて押し切った所がある。これは、はっきり言ってやってはいけない事かもしれない。温情云々より、自分で作った戦闘ルール(技のデータ)の処理通りに正確な判定行動(連続射撃技に関して1発打ってくれたら、1回回避ロール動かす)をそっちのけで、いい加減な行動をとったのはGMとしてアウトだった。と気づかせてくれた。PLの皆さんありがとうございました 3.技に関して、一部の技が強力すぎて(閃光弾を放って敵を失神させるという技だったが、失神の効果が、1ラウンド動けなくなるという無茶苦茶な技)で、戦闘の初めの方、拍子抜けするような戦いだった これは、ルーンクエスト90sとか参考にしてるから行ける!と考え無しに突っ切ったからである。オブリ〇オンやスカイ〇ム人力オンラインを成し遂げるぞ!ばかり考えて、周りが見えてなかった。面目ない (そして、これらの穴が見つかったので、ルールブックのバランス調整を急遽行うという無茶もやった…やはりもっと学ばねばならぬ事も多い) 4.最後の展開は歓楽街でエンディングだが、少々強引すぎたか。もしくはPLの人のRP少しだけ見逃して終わりに持ち込むという強引なエンディングとなった…いつもはこういう事しないよう気を付けてるのだが と、調子に乗りすぎて中盤から穴に落ちまくる+PLの人をフォローとか言って、攻撃に回避ロール回さないなんてGMとして最もやってはいけない不始末をしでかしてしまった。 温情とノリでいい加減な事をやるは全く違うのと、シナリオはメモ帳なりに展開とかもろもろをしっかり用意してないといけないな。と改めて色々自分の穴に気づくことになったよいセッションだった …それ以前に、日ごろの生活で妙な憤りや、GMはPLを楽しませないとって強迫観念やらなんやらかんやらでちと気が昂ってたのが最もよろしくないが、次回は落ち着いた状態を維持しようと思う 追記:基本ルールブック完成まであと少し、それに大事な事に気づかせてくれたので、残りの記事頑張るぞ
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2020/12/23 03:48 [web全体で公開] |
😲 深夜の更新 東方TRPGBRP版 寺院について(泰山大陸) 世界観セクションで手が入ってなかった部分が沢山あったので更新 ルーンクエスト90sの通り寺院(カルト)関連の記事を更新した。ただ、他のTRPGと違って、寺院の方針に逆らったら寺院専用魔法が消滅するとか、寺院から追放とかそういうルールにはしない…というかそういう無茶なルールは入れないよう気を付ける次第、時と場合によってはPLの選択を優先するデザインを心掛けてるので。という訳で 世界観セクション 寺院について(泰山大陸) https://trpgsession.com/sp/thread-detail.php?c=commu157591312494&t=thre160866215910 それ以前に、寺院専用魔導のデータいくつか追加しないといけなくなった。が今は世界観セクションの完成をごり押しで突き進む次第。頑張るぞ 追記:おい!泰山大陸だけ紹介ってどういう事だ!?それ以前に何で道教系なんだ?いつから東方が封神〇演になった! 東方=東洋だから問題ないだろ?というより、全大陸の寺院紹介何ぞしとったら基本ルールブックの完成がまた遠のいてあじゃぱ状態になるぞ 目標:65ページか70ページなのでそれまでに収まるようやらせてもらいまっせ! …予定が完了してもバランス調整やらあるので無問題
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2020/12/20 17:39 [web全体で公開] |
😲 午後の更新 東方TRPGBRP版 基本ルールブック大改造&世界観設定大行進開始(なおまだ1ページ) ここ最近ルールブックの更新作業などをやってて更新記事あげるのを忘れてたが、久しぶりに更新 1.戦闘周りを回収、行動判定・戦闘判定で通常・困難・至難という成功を廃止して通常成功と決定的成功、致命的失敗のみに一本化した 前から成功ランク分ける必要性が薄く感じてたのと、これで、戦闘・行動判定は達成値を見比べればいいだけになると判断したのでそうした 決定的成功は、1d100で10分の1以下を出した場合、判定が大成功(戦闘なら前回までの至難の成功扱い)となり、逆に致命的失敗(1d100で96~100を出した場合)はファンブル扱いとなり戦闘中なら武器・盾を落とすか最悪武器・盾が破損するというルールに設定した 2.精神抵抗に成功した場合、有無を言わさず魔法効果が消滅はやりすぎなので、抵抗に成功した場合半減・あるいは消滅とした 半減した場合の効果は魔法威力の半分のダメージを受けることとなり、消滅する場合はそのまま消滅とした 3.前回のプレイで敵が弱すぎたと思うのでPLと互角に戦えるくらいに調整+敵が強すぎず、弱すぎずを維持するのに能力値を上下させるルールを設定 具体的にはルールブックの敵の能力+ー10%までが理想と追加(敵のデータ一覧のページにて、もちろんGMの判断でそれ以上でもOK、無茶になるのでお勧めはしないが) その他、失神の効果を次の行動が失敗する。位でリアクションはOKと修正したのと、他にもタロットカード技が弱すぎたり極端に強力すぎたりしたので調整したり、など一通り行った 追記:そろそろ不足していた世界観設定をごり押しでどんどん追加していこうと思う。頑張るぞ 追追追記:というより、世界観設定全部搭載したら基本ルールブックは完成の気が…だがルーンクエスト90Sでも159ページも分量はあった。今参考にしながら不足ルールやデータを次々搭載しているが、70かそこそこで収まるかもしれない。まあ、ただページが多くて、機能しない記事が多かったではなく、いかに機能するルール、データ、記事がそろってて、問題なく動くかが重要なのだが。何も大艦巨砲主義万歳!という訳ではあるまい… これが終わった暁には、しばらく手を休めていたレックス・アルカナのハウスルールの方に一度注力しよう
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2020/12/16 03:24 [web全体で公開] |
😲 深夜の更新 東方TRPGBRP版 生産技能で生産できるアイテム一覧大更新 生産品用素材アイテムの追加はまだまだ(といっても生産品のデータもどんどん拡張追加していくが)なのと魔道具のカテゴリがまだだが、今日の分はここまでという事で 少ししたら、魔道具カテゴリの生産品も追加、これで生産技で生産できる全ての生産品のカテゴリは追加されたこととなる 生産可能武器・防具・アイテムデータ(こちらは生産物の必用材料や設定など) https://trpgsession.com/sp/thread-detail.php?c=commu157591312494&t=thre160794872965 生産可能武器・防具・アイテムデータ(こちらは性能一覧) https://trpgsession.com/sp/thread-detail.php?c=commu157591312494&t=thre160794880319 後は、魔道具の生産品と素材データの追加が残っている(生産システムでは)引き続き頑張る次第 そして、参加者の人にゴーレムと共闘したい人がいたので、ゴーレムの修理技を兵器整備に移したのと、修理技の上級技を設定した。データは以下の通り フルリペア・ゴーレム 取得料:500 取得条件:兵器整備75 技能条件:兵器整備 ゴーレム・オートマトンなどを修理する。該当召喚獣のHPを2d6回復する では、少ししたら作業再開、今日は21時からセッション、参加者の人が楽しめるよう頑張るぞ
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2020/12/14 21:53 [web全体で公開] |
😲 午後の日記、東方TRPGBRP版の更新事項 ここ数日、エラッタ修正(細かい修正)や他にもおかしかった所を修正作業などを行っていたが、一番大きな更新といえば、状況次第で行動判定に+-修正がつくようになったのと、製作可能武器・防具・アイテム追加データを搭載した事である まずは制作可能武器・防具・アイテムの追加データ概容から 製作可能アイテムの概要 https://trpgsession.com/sp/thread-detail.php?c=commu157591312494&t=thre160794872965 こちらはその製作可能アイテムの性能(売値まで含む)である https://trpgsession.com/sp/thread-detail.php?c=commu157591312494&t=thre160794880319 そして、今回から追加された状況次第で行動判定(能力値・技能で判定)に+-修正がつくであるが、要するに視界の悪い森を木々を切り開いて進むべき道を作る。前方の敵の状況を草陰や物陰に隠れながら偵察するといった困難かもしくは容易か?を再現するのに+-修正がつくというルールである 30%を起点として、それ以降、細かい修正は10%単位で+修正がついたりー修正がついたりするのである 修正表は以下の通り 行為判定の修正 状況 修正 最も容易い行動 +70% 容易い行動 +30% 多少容易い行動 +10% 通常行動 +-0% 多少困難な行動 -10% 困難な行動 -30% 最も困難な行動 -70% という事で、PLの人が目いっぱい楽しみたいと思われる衣服製作に関するデータと行為判定の修正表ルールも設定したので引き続き更新作業に入る(といってもいったん休憩に入るが) 追記:衣服の防護点0(一部に1があるが)で売値と設定だけ違うだけでは?という質問に対しては 衣服だと魔晶石でエンチャント出来る容量が多い、かもしくは魔法を行使した際、使用MPに影響が受けない…とかも考えられるが、今はひたすら生産スキルで作れる物品を追加していこう。何も生産品は衣服だけとは限らない (武器とか防具とか料理とかもあるのでな)
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2020/12/12 20:27 [web全体で公開] |
😲 午後の日記 東方TRPGBRP版 大三元平原の交易商護衛リプレイ 羽振りのいい依頼と酒、それを求めて泰山大陸中央部へとやってきた賞金稼ぎ達、この広大な平原には一見脅威はなさそうに見えるが…? 東方TRPGBRP版 大三元平原の交易商護衛 https://trpgsession.com/sp/topic-detail.php?i=topic160777068978
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2020/12/12 12:28 [web全体で公開] |
😲 朝の日記 SW2.5セッションリプレイ投函&反省会 コロロポッカ森の集落ナスタチウムウィッチとその周辺、この地の遺跡に隠された秘密とは?魔獣(妖精族)の少年が遺跡の旅にご招待 SW2.5 カルディアの遺産 時風の碧水晶 https://trpgsession.com/sp/topic-detail.php?i=topic160774266281 以下、セッションの反省 1.いつものオープンワールド系シナリオをやろうとしたが、PLの人の助言で、単発の1日で終わるシナリオでそれは無茶だ。と聞かされて、盲点にはまっていたことに気づく、普段は、時間とかそういう事度外視してシナリオを設計しているが、単発の気軽にやるセッションだと、無理が生じる。と今更ながら当たり前すぎることに気づく。次回SW2.5で単発シナリオをやる場合はもう少しコンパクトに取り回しの良いシナリオを設計しようと思う 2.戦闘中、今回の仲間の魔獣がバード系技能使いの魔獣という事だったが、PCと違いバード系技能も精神力設定もない(それを設定するとPCの活躍の場を奪う事になるので)設計なのでインチキするのはアウトなので、初めハウスルール通り、平目+特殊能力(妖精の旋律・バード系技能使用時判定に+1)で判定を行おうとしたが、あまりに平目だと無茶なので、PLの人と相談して精神力の代わりに精神抵抗+特殊能力+2d6で判定する事とした グリッチを全部塞いだと思ったらまさか当日になって、致命的なグリッチに気づくとは、次のハウスルール更新でこの穴は塞ごうと思う 3.セッションの初めにシナリオの概要解説と自己紹介をしてもらうという形でスタートしたが、何を思ったか、概要解説終わってからお願いしますと説明したと勘違いしてしまい、概要解説中に自己紹介をお願いしますと意味不明な展開でつなごうとしてしまった ここは、まずPLの方々にまずは概要解説全部しますのでお待ちをと通知して、それから概要解説が終わったので自己紹介お願いします。と繋ぐべきであった 勘違いは恐ろしい。気を付けよう… 4.その他、ルールは2.0よりすんなり理解できたが、それでもルールブックの読み込みが甘かったり、ルールの把握違いがあったり計算間違えがあったりか、経験者の人に色々お手数をかけてしまった。ここはルールブックを更に研究とよく読めば解決なので今後も頑張ろう (何より初めての扱いとなったバードに関しては、2.0の時は判定が複雑と知らされてたが扱ってみたら案外そうでもなくすんなり扱えたので、これを糧に頑張ればルール把握は上手くいくはず) 以上、大体の大きな反省点であった。今後も頑張る次第
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2020/12/08 12:04 [web全体で公開] |
😲 朝の更新 セッションの募集文に不備があったのでまとめて一斉整備+所持ルールブックが一気に増えてるが SW2.5の募集分の修正を一気に朝方行った。不備の修正要望があったので即座に応じた そして、今月のルールブックだが、いつもは1冊だが、今月は少し余裕があったので一気に気になってたルールブックを調達した。まだ来る(午後の到着分と、キャッスルファルケンシュタインも含むが) 今月調達したので、しばらく数か月は家の家賃や国が納めてくれという料金を支払うのに全額使おうと思う (数か月なんも買わんでも問題ない、買う何ぞコーヒーかパンか麦茶かそういったもので数か月過ごす位大丈夫) という事で、ルールブックの感想だが…(到着した分の) スチームパンカーズ 技能の横に書かれている□や☆マークの意味がまだ分からんが、判定や戦闘やキャラ制作自体は非常に把握しやすい。私が好きなスチームパンク物(といってもSFマガジンだがにあるような小説群はよんどらんが、せいぜいジュールベルヌ御代の海底2万マイル、地底旅行、後はハムナプトラか、一応ラピュタも見たには見たが…ラピュタは記憶に残っとらんな、あまり、砂の惑星デューンとかもスチームパンク物か?まあ、ルールブックの初めに合った通り、貴方がそう思うのがスチームパンクです。スチームパンクに固定概念はありません。自由にスチームパンクを楽しんでくださいとあるので、そういうカテゴライズは無粋という物か) ウォーハンマー第4版 これに関してはディスコードのとある知り合いの人が以前進めてきたので、よしみという事で購入した (といっても何か月してから購入してんだ…自分) 実に、UK!アナーキーインザUK!、シドヴィシャスよりもヴェノムすら大喜びの世紀末ファンタジー世界だぜ! …世界観を見た感想は、ただし、今の私の能力でルールを完全に体得して扱えるか?は度外視して購入したので、じっくり研究する必要があるようだ この世界観はたまらんのだが ルールブックではないがTRPG雑誌 久々にウォーロックマガジン最新号を買った、創刊号近くの頃の、T&Tの作者のインタビューが乗った号(グリッスルレルムの洞窟に関する思い出)以来である 雑誌にパグマイアの付録が!RPGamer以来、付録付きTRPG雑誌何ぞ見たこと無いぞ! (ロールアンドロール、ゲーマーズフィールド、ゲームマスタリーマガジン、後はお世話になってるAHCと冒険企画局の人が発行している…何だったか、こんな時に雑誌名がでんとは…) しかも、書籍のページ量が目に見えて増えている、以前より厚みを帯びているではないか!正確なページ数は見てないが、手に取った瞬間重みが以前とは違うので恐らく増えているだろう…たまげたなあ と朝から狂ったような記事を上げて仕事に挑もうと思う 最近見たアニメについて 懐かしアニメゼノサーガ、ゼノサーガはDSで1・2をやった位だが、見た感想は、少なくともしっかりした作品だった モモやらシオンに目が行く人々もいるだろうが…旅客船の船長とクルー、ジグラットやシオンの付き人の…いかんまた度忘れかあのキャラのキャラたちが渋い、特にジグラット、江川御代の渋い演技もそうだが、仕事に忠実に挑む職業人とは書くあるものだな…と感じさせるキャラだった。いや、モモとかシオンの声優も演技は立っていたが
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2020/12/08 00:12 [web全体で公開] |
😲 午後の日記、予告通り、レックスアルカナ戦闘ハウスルール完成+SW2.5金曜日21時セッション予告 朝方のレックスアルカナ戦闘ハウスルールがたった今完成したので完成版 戦闘ルール https://trpgsession.com/sp/thread-detail.php?c=commu157591312494&t=thre160730138745 そして、お待ちかねの今週の11日金曜日21時はSW2.5魔獣使いセッション第2回 SW2.5セッション カルディアの遺産 時風の碧水晶 https://trpgsession.com/sp/session-detail.php?s=160735203576tep4wql6 という事で2本続けて完成報告とセッション予告を行う事となったが… 1レックスアルカナについて 戦闘ルールはこれで完成した、スタートガイドのややこしい振りたしルール(アタックポテンシャル)とかを廃止して使用ダイスは全て2d6で統一、唯一の回復手段、治療のルールも搭載した …がここで足りない要素が一つ発覚 そもそも、キャラクター作成ルールどうなってるんだ?クイックスタートを見ても、能力と技能の解説があるだけで、肝心のキャラクター制作方法が書かれてない。そして、治療の回復レーティング測定を先ほど自分のサイトの実験場でやったが(ダイス機能付きチャット) 応急処置→博物学12の時は博物学12+2d6、2d6の結果4、12+4で16、これに難易度6ひいたら10なのでHP10回復 自然回復→身体学8の時は身体学8+2d6、2d6の結果3、8+3で11、11-6で5、5回復 と、HP回復量がSWの回復魔法クラス(そこまではあるかは分からんが)位は回復するようになったので、前回のセッションの様に、常に緊迫した戦闘で、連続攻撃が来たりダイス目が悪いと一撃爆砕というデッドリーな戦闘ルールではなくなった。が、如何せん、キャラクター制作ルールがないので、下手すると序盤から博物学18とかだと回復量が凄まじいことに という事で、明日はキャラクター制作ハウスルールの制作に入ることにする。こりゃ、ルール全般新規設計規模になるな。気合を入れていこう 2:SW2.5の今回のセッション やってしまった!ハウスルール投函+相手方から連絡がきたので急いでセッション計画立ててセッション建てることに頭が行き過ぎて、日にちを確認してセッション立てしたつもりが日にちの確認が不十分で、12月11日金曜日21時としたつもりが、9日朝なんてお粗末な失敗を! (急いで12月11日金曜日21時に設定しなおしたが!) 今回のシナリオは魔獣使いセッションだが、遺跡探索やらなんやらかんやら盛りだくさんにした。日ごろアドリブで全てセッションをやってるので腕試しも兼ねてである頑張るぞ (といっても、ダンジョンの設計とか背景画とか必要な準備は全て整えるが) 3:妙に飛ばしすぎだがどうした!? いかん、一つの事に固執すると盲点とかそんなの無視して突っ切るようだ…クールダウンせんとな… (それでよく失敗する。どうやら頭の中に火打石を抱え込んでいる…のか?昔はそうではなかったのだが…いずれにせよ。高ぶった気をクールダウンさせよう)
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2020/12/07 09:38 [web全体で公開] |
😲 朝の日記、レックスアルカナハウスルール 戦闘ルール 予告通り、以前言っていたレックスアルカナハウスルールを更新した 戦闘で手番がないのが致命的だったのと、戦闘ルールの整備もやることにしたので更新する 朝なので、続きは午後 戦闘ではPCとMOBの行動順を決定する事となる。これは、戦闘において、誰がどれ位、どれだけの動作で行動したか?などをしっかり把握するためであり、セッションの戦闘での必須不可欠な要素となっている 戦闘が始まったら、まず敵味方全員の運動の数値を把握し、その運動の数値が高い順番からPC(あるいはMOB)が行動を開始する事となる この行動順で敵味方共に手番が終わったら、1拍は終了、次の拍となる 次の拍も1版初めに決定された行動順が適用されることとなる 私家版戦闘ルールについて 1:兵学判定(命中判定) PCは戦闘対象のMOBに対して2d6兵学判定を行う、この兵学判定に対する対抗は同じ兵学で行い、互いの数値を見比べる。その数値が大きかったほうが判定成功、小さかったほうが判定失敗となる 2:攻撃力の修正(MOB側の防具防御力の修正など) 攻撃を受けたMOBは武器攻撃力から防具防御力を差し引く、その際盾を持っていたら、その盾の防御力も差し引く、この最終数値が攻撃力となる 3:ダメージ判定 相手に与えるダメージを決めるため、攻撃力+活力の数値を相手側のHPから差し引く、これがダメージとなる 多人数戦闘における集中攻撃 戦闘では、PCは同時に3体までの敵と交戦することが出来る。その場合も先の兵学判定ルールが適用される 追記:続きは午後から更新
エミリオ(ハウスルール投函者)![]() | |
2020/12/06 19:39 [web全体で公開] |
😶 続いて、昨日のセッションのリプレイ執筆完了+騎兵戦トーナメントにするとなっていたが セッション前の新キャラ制作で、PLの方から、今まで直球戦闘キャラが多かったので、魔法が充実してたので今回教授タイプの新キャラでやってみたいです。とリクエストがあったのと 戦闘だけじゃなくて、PLの自由意志で色々できますよ。がこのTRPGの指針なのと、PLのリクエストにこたえるのが大事というのが私のGM指針なので(もちろん自由を最も尊ぶが) 騎兵戦トーナメントから変更、北部寒冷地よりの地方から、南洋の古代遺跡の探索、古代遺跡の調査に変更とした。妖怪ハンター物という感想をもらったが、私はスチームパンクの冒険物(さすがに地底旅行とかではなかったが)としてまとまったので良かったと思う 東方TRPGBRP版 ユーダリル大陸交易都市での一日 https://trpgsession.com/sp/topic-detail.php?i=topic160725070242 次回はいよいよ9日、行商人護衛シナリオを動かす(といっても戦闘だけがメインではないのだが) 交易や、道中の探索イベントなどうまい具合にシステムを動かそうと思う では午後の日記であった
エミリオ(ハウスルール投函者)![]() | |
2020/12/06 18:54 [web全体で公開] |
😲 今日の日記、セッションに備えて、技能一覧のページと致命的グリッチ修正 昨日セッションをやってて、キャラ制作ルールの所で、8つの技能に指定された数値を設定する。70%に1つ、60%に2つ、50%に3つ、40%に2つとしていたのが、40%に3つなどと記載してしまっていた。急いで グリッチを修正した。そしてマイナースキルで技能を4つとる場合、技能ごとの基本成功率+20%とあったのでこちらも急いで、前回あった技能ごとの基本成功率を復活させることとなった https://trpgsession.com/sp/thread-detail.php?c=commu157591312494&t=thre159249075862 後は…キャッスルファルケンシュタイン調達のめどが立ったという事か(その前にちょっとした失敗をしたが…) 1か月後届くかもしれんが、これでスチームパンクの研究がはかどるという物だ。頑張ろう
2021/01/05 10:03
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