チルモリさんがいいね!した日記/コメント
チルモリさんがいいね!した日記/コメントの一覧です。
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| トパーズ | |
2026/09/16 00:52 [web全体で公開] |
😶 【DX3】あー、やっぱり。と思ったこと ダブルクロスのGMをそれなりにやっている中で、ボスの強さの基準について、ふと気づいたことがあるんだけども… ・ボスが1体だけ ・ガード値も装甲値もそんなにない ・復活やダメージ無効系もない ・その上で、PC全員に2回以上行動させたい 仮に上記の条件を満たそうとすると、初期作成卓でもボスのH全て表示するダブルクロスのGMをそれなりにやっている中で、ボスの強さの基準について、ふと気づいたことがあるんだけども… ・ボスが1体だけ ・ガード値も装甲値もそんなにない ・復活やダメージ無効系もない ・その上で、PC全員に2回以上行動させたい 仮に上記の条件を満たそうとすると、初期作成卓でもボスのHPは300くらいあって良いということに気づいてしまった… サンプルキャラでも30〜40ダメージ出せるから、30×5人×2回攻撃=300になるし。 まあ、だからこそサンプルボスはほぼ間違いなく取り巻きがいたり、復活エフェクトを1つは持ってるんだろうね…
| れすぽん | |
2026/09/15 21:47 [web全体で公開] |
😶 救済行動について シナリオを作っている時に時々思い出す事があります。 以前にGMとしてのやり方で他のGMと意見交換した事がありました。 内容としては「PLがシナリオクリアから遠ざかる行動をあえて行った場合に救済を行うかどうか?」と言うものです。 PLの勘違い、あるいはキャラクター表現などで 「シナリオクリ全て表示するシナリオを作っている時に時々思い出す事があります。 以前にGMとしてのやり方で他のGMと意見交換した事がありました。 内容としては「PLがシナリオクリアから遠ざかる行動をあえて行った場合に救済を行うかどうか?」と言うものです。 PLの勘違い、あるいはキャラクター表現などで 「シナリオクリアには必要だけれどそれをやらない」事って、あり得るとは思うんですよね。 例えばNPCから託されたキーアイテムを消費すると解決する事でもロールプレイとして渡さず抱え込んでしまう事で事態が進展しない。 例えばNPCから渡されたアイテムを加工するとシナリオで起きている病気の特効薬になる、と言う展開があるとします。 「消費すると言う事はそのNPCが貸してくれたものを勝手に失ってしまう事だからやりません」 これでNPCが個別シーンでそのPCに渡したものだったりするとPCがこの事を言わない事で薬が作成できない。 秘匿シーンなどでなければ他のPLはそう言うアイテムがある事は分かっているので何とか話を持って行こうとするけれど対象PLは逆に頑なになって「そのアイテムの存在を他のPCが知るのは不自然だろ!」と言って「他のPCが知らない理由」などをひねり出すモードに入る。 ありますね。 ありました。(経験) 僕は結構無情なので「じゃあ薬はできなかったのでシナリオ上治る予定があったNPCは死にます」で進めてしまいます。 一方意見交換したGMは「代用品を準備するとか、そう言うイベントを作るべきではないか」と言いました。 PCの行動によって分岐するとしてもいきなりアウトではなく、何かしらの判定を伴うイベントなどを起こす事で進められるようにすべきだ、と言う話ですね。 上記の例で言えば「アイテムの成分分析を行う事で代替品の手掛かりにして代替品を入手するイベントを起こす」などです。 「シナリオにあらかじめ想定して練りこんでおけ」まで言われるとどうなのかな過ぎるとは思うんですけれど、その場でPLからこの案が出たとしたら僕は採用はすると思います。 でも僕がGMやっている時にその救済策を思いつくかは別として、こっちから言い出しはしないかなあ、と思っています。 「こうするだろうな」と用意しているルートをキャラ表現で逸れるのであれば、それに対するリターンは悪いものであっても当然あるべきだ、と考えています。 これがアイテム入手のイベントで失敗しまくったとかならまた話は違うんですけれどね。 別のGMは「そもそもそんな構成にしているシナリオが悪いんじゃないか?」と言いました。 NPCから渡されたアイテムを使いたくないPLもいる事を想定できないのがダメだ、と。 だからそう言うイベントをそもそも用意しない。 それもそうかも知れないんですけれどこれ言い出したら何でも引っかかりかねないから後知恵ですよね。 とは言え引っかかりかねないポイントをあらかじめシナリオで排除しておくのは必要だとも思います。 色々考えられますが、皆さんはいかがですか?
| トパーズ | |
2026/09/14 23:18 [web全体で公開] |
🤔 【DX3】シナリオの作り方(シーン割り・ながーい前置き編) (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)ダブルクロス3rd。かれこれ10年近くやってる、大好きなシステムです 最近はもっぱらGM専になりつつありますが、当初はGMよりもPL専でした というのも、当初はダブルクロスというシステムに対して、ある理由から『オリジナルシナリオのGMをやる敷居が高いな』と感じていたのでした その理由こそ、ダブルクロス最大の特徴「シーン」と「侵蝕率」 ダブルクロスは、シナリオ全体を「シーン」という単位で区切るシステムなのですが、このシーンに登場したりスキルを使用したりすると、上述の侵蝕率が上がっていき、ボス戦の後に発生する侵蝕率を下げる判定を行った結果、この侵蝕率が100%以上だった場合、人の心を失った怪物となってしまう(NPC化)と言うシステムなのです 力を使わなければ大切なものを守れない。だが、力を使い過ぎれば自分が大切なものを傷つけてしまう。 その葛藤こそがダブルクロスの醍醐味なのですが、それだけにGMとしても「オリジナルシナリオにおける侵蝕率管理」というのが大きなハードルになる訳です。 なにせ、シーンに登場するだけでも侵蝕率が上がっていくので、「あれもやりたい、これもやりたい」と色々と詰め込んでしまうと、シーンが膨大になり、PCたちの侵蝕率があっという間に危険域に。 あるいはその逆で、「簡単な戦闘シナリオ作りたいんだけど、ボス戦なのに侵蝕率が90%近くにならない!」 といった具合に、GM初心者ほど「シーン管理」という部分で苦戦しそう。 なので、そのための簡単なチャートを作ってみました(続く)
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2026/09/19 20:39
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