トパーズさんの日記 「【DX3】シナリオの作り方(シーン割り・ながーい前置き編)」

トパーズ
トパーズ日記

2026/09/14 23:18

[web全体で公開]
🤔 【DX3】シナリオの作り方(シーン割り・ながーい前置き編)
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)ダブルクロス3rd。かれこれ10年近くやってる、大好きなシステムです

最近はもっぱらGM専になりつつありますが、当初はGMよりもPL専でした
というのも、当初はダブルクロスというシステムに対して、ある理由から『オリジナルシナリオのGMをやる敷居が高いな』と感じていたのでした

その理由こそ、ダブルクロス最大の特徴「シーン」と「侵蝕率」

ダブルクロスは、シナリオ全体を「シーン」という単位で区切るシステムなのですが、このシーンに登場したりスキルを使用したりすると、上述の侵蝕率が上がっていき、ボス戦の後に発生する侵蝕率を下げる判定を行った結果、この侵蝕率が100%以上だった場合、人の心を失った怪物となってしまう(NPC化)と言うシステムなのです

力を使わなければ大切なものを守れない。だが、力を使い過ぎれば自分が大切なものを傷つけてしまう。
その葛藤こそがダブルクロスの醍醐味なのですが、それだけにGMとしても「オリジナルシナリオにおける侵蝕率管理」というのが大きなハードルになる訳です。

なにせ、シーンに登場するだけでも侵蝕率が上がっていくので、「あれもやりたい、これもやりたい」と色々と詰め込んでしまうと、シーンが膨大になり、PCたちの侵蝕率があっという間に危険域に。
あるいはその逆で、「簡単な戦闘シナリオ作りたいんだけど、ボス戦なのに侵蝕率が90%近くにならない!」
といった具合に、GM初心者ほど「シーン管理」という部分で苦戦しそう。

なので、そのための簡単なチャートを作ってみました(続く)
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