ポール・ブリッツさんの日記 page.28
ポール・ブリッツさんが書いた日記の一覧を閲覧できます。
日記一覧
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2020/08/18 00:46 [web全体で公開] |
😶 「霧雨の島」読み直す ファンタズム・アドベンチャーの唯一の公式キャンペーンシナリオ。 もう一度読み直す。 自分が開けてはいけないパンドラの箱のふたを開けてしまったのではないかという深刻な疑念にかられ出す(笑)
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2020/08/16 15:47 [web全体で公開] |
😶 ハーン家に来る 「ハーンマスター」のセット一式、家に届いた。うん。すごい。質実剛健、重厚長大。恐ろしいほどに作りこまれた世界。 ルルブと資料を読むのに、クトゥルフの3倍くらいの時間がかかりそうである。 わたしはニマニマが止まらないが、うん、たしかに、こりゃ人を選ぶなあ、とも思った。 リアリズム系ファンタジーが好きで好きでたまらなく、ラノベ的な世界設定にいまひとつ食い足らないものを感じている人は、設定資料「ハーンワールド」だけでも買いだ、と思う。徹底的に精密に描かれたA1サイズの美しい地図が、まあ、その、「踏み石」みたいなもんだな(笑)。 いやそれにしてもすごい。わたし、読みきれるだろうか……。
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2020/08/15 13:18 [web全体で公開] |
😶 あからさまにムチャクチャな日程組んでいる人は そんな日程を組んでいても相手から忌避されていない、ということだから、その人はそれなりに精神の平衡を保てているのではないかな、と思う今日この頃である。なにしろ相手が必要なゲームなので……。
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2020/08/14 19:10 [web全体で公開] |
😶 あかん 30%オフにつられてハーンマスターを大人買いしたら、計算すると再来月まで、一日に使えるおかずの金額を100円以内にしないと財政健全化できない、ということに気づいたなう。 よーくかんがえよーおかねはだいじだよー。とほほ。
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2020/08/14 12:55 [web全体で公開] |
😶 自己嫌悪 いかに深夜で変なスイッチが入っていたからといって、昨晩にさとりの化物を相手にしたあのRPは、人としてやってはいかんレベルだったな……最低だな自分……。
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2020/08/13 15:04 [web全体で公開] |
😶 冷静に考えると 文学について日ごろから思っていることを正直に書いたが、冷静に考えると自分のアカウントすら危うい過激すぎる意見を唱えてしまったかもと反省。間違っていることをいったつもりはないし取り下げる気はないが、この件については今後発言しないことにしようと思った。
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2020/08/13 09:00 [web全体で公開] |
😶 よく考えたら 今日から6レンチャンじゃなかった。 8レンチャンだった。 夏バテだけはなんとしても避けねばならぬ。この一番暑い時にこんなスケジュールを組む自分はやはりバカかもしれん。
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2020/08/12 19:36 [web全体で公開] |
😶 気がついたら 明日から6レンチャンでGM2回を含むセッションの予定を入れていたことに気づいたので、例年の8月の阪神に倣って「死のロード」と呼ぼうかと思ったが、今年は高校野球もないしペナントレースの日程自体がまったく違っていたということにも気づき、よく考えたら6月ころにすでにそんな話あったな、と思い出し、すべてどうでもよくなったので寝ることにした。
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2020/08/10 17:43 [web全体で公開] |
😶 経験値とは何なのかについて考えていたら パグマイアの画期的な成長システム(GMが認めたときにレベルアップ成長)を思い、なんでみんなあれに経験値ルールを付け足そうとするのかよくわからん、そんなにみんな目に見える形での「給料」がないといられないのか、と考えていたところ、 「よく考えたら、TRPGにおいて『給料』とは、『成長』であり『レベルアップ』そのものではないか。きちんきちんとGMが『成長』させ『レベルアップ』をさせていたら、経験値なんて不要ではないか」という考察にいたり、 では「経験値」とはなにか? と考えたところ、 「職場で『タイムレコーダー』のボタンを押すこと」以外の何物でもないことに気づいてしまった。 そうだよなあ、会社が社員を縛るのに使っているタイムレコーダー、もともとは「社員」が、「自分が給料に値する仕事をしたことを証明するため」に発明したものだからなあ、などと考えはさらに発展、 「どうして『人間が作業をやりやすくする』ために作られたはずのツールが、いつも『必要不必要かかわらずとにかくたくさん物を作る』ために使われるようになってしまうのだ」、と嘆くことになり、 「そういえばこのオンセンも『TRPGファンがゲームをやりやすくする』ために作られたはずなのに、いつしか、自分は、『セッションの満足度』よりも『未プレイゲームの消化』とか、『未プレイシナリオの消化』とか、『とにかくセッションをたくさんこなすこと』のほうに考えが行きがちになっていたのではないか?」という恐ろしいことに気づき、 「それってエンデが『モモ』でいってた『時間泥棒』に思考を乗っ取られた人間とどう違うんだ。労働による人間疎外を憂えていたマルクスの教えを守って作られた国家が、そのまま人間疎外を徹底するような社会システムを作ってしまったように、人間は人間を疎外することから逃れられんのか」 「思えば資本主義も社会主義も、それが『個人への分権型』であるか『支配層の集権型』であるかの違いだけで、やってることは物資の生産量を増大させること、で結局は同じじゃないか。半村良が『妖星伝』でいってたように、人間が生物であるということだけで、『知性』が備わったら、時間の早い遅いはあれ、最終的に『貨幣』を発明して果てしない物資の生産拡大の泥沼にハマってしまうのは必然なのか」 などと、思考がひたすらマイナス思考のスパイラルにハマってきたので、GMとして予定している21:30からの今日のセッション開始まで、ひたすら「能天気極まりないギャルゲー」をプレイして、頭を正常に戻すことにしたなう。
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2020/08/10 14:25 [web全体で公開] |
😶 厳密性と融通性の間で まず理解しておくべきことは、「普通の人間は間違いたくて間違うわけではない」ということである。 そんな人間にいかに間違わせないか、という問題に対し、「厳密にする」ことと「融通性を持たせる」というふたつのアプローチがある。前者は、ある問題に対してどこをどうしたらいいか、を、誰でもひと目で間違いようもなく「その問題を、対処するためにもっていくべき場所はここである」とわからせることにより、人間は間違わずにシステムを機能させていくことができる。その最もいい例は、過去のSPI社などのシミュレーションゲームによく見られる、「法律書的に書かれたルルブ」であろう。いささかの解釈のずれも許さない形できっちりとルールは書かれ、ルールブックを読むだけの知力があれば間違わないでゲームをすることができる。SPI社がこのようなルルブを書くようになった原因を、デザイナーはこう述べている「世の中には『推測の法則』というものがあるからだ」と。 推測の法則。それはなにか、というと、もし、ルルブの制作者が「ここは細かく説明しなくても常識で推測すればわかるだろう」と考えてルールを書いたとすると、ルルブを読む人間は、自動的に、「デザイナーの意図とは正反対の方向にルールを推測して解釈する」という恐ろしい法則である。なんとも恐ろしいのは、長いことゲームをやっていると、その法則の正しさが実によくわかってくる、ということだ。 ということでSPI社の「推測の法則」を考慮したうえでの法律書的ルルブは成功したのか、といえば、成功はしたが、同時に弊害も生んだといえる。すなわち、あまりにも厳密に規定しすぎたため、プレイヤーは全部を把握できず、勢い「わかるところだけ読んであとはゲームを進めることでわからないことがでてきたら解決しよう」となってしまった。そして、そうなると、先ほど言ったように、「推測の法則」は猛威を振るうことになるのである。かつて遊んだシミュレーションゲームで、「遊んでいる間にルールの解釈でプレイヤー間でもめなかったゲーム」というものにわたしは覚えがない。ルールの文章は厳密でも、そこに至るまでのルールの解釈に錯誤があれば、同じルールの文章を読んでいても解釈が違ってくるのは当然の理屈である。 ある意味、そんな「ルールの解釈」というものを、「ゲームマスターに丸投げ」する形で、最大限の融通性をもって解決したのがTRPGだといえるのではないだろうか。その極北は、前にも言ったが無印のファイティング・ファンタジーだろう。行為の判定システムをすべて「技術点の2d6での下方ロール」と「運点の2d6での下方ロール」に乱暴なまでに集約し、あとは「適当」でいい、というのだからこれほど融通性のあるゲームもない。もちろん、行為判定にはさまざまなルールがついているのだが、それらは全部「オプションルール」と割り切って、まったく読まなくても何ら不都合なくプレイできる、という別な意味で恐るべきゲームである。 まあ、ルールの作成がこの二極の間で振れに振れまくるのが、TRPGの発展のためにもいいことなのだろうが、個人的には、人間集団のルールにせよ、TRPGのルールにせよ、「融通性」のほうに振れたほうがみんな幸せなんじゃないかなあ、と思う今日この頃である。
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2020/08/09 03:39 [web全体で公開] |
😶 虚しさを感じながらも眠れず起きている そんな人たちをターゲットに突発で無印ファイティング・ファンタジーの卓を立てたら需要あるかなあ、とか思ったが、そんなこと考えている間に眠ること考えろ、という結論に達するのも早かった。
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2020/08/08 13:45 [web全体で公開] |
😶 なんというか… オンラインTRPGシステムでも、TRPG行為判定システムでも、SNSシステムでも、およそ「システム」と名のつくものは、 ソ連戦車「T-34」を作るつもりでデザインしないとダメだな……。 「高機能」とか「高性能」よりも、 「製作者から見れば知性も教養もないがさつな人間がめちゃくちゃ乱暴に扱っても最低限必要なだけの機能は発揮する」 ことを重点的に考えないとダメだろう。 わたしはそういう意味で、「無印ファイティング・ファンタジー」と「TRPGオンセン」を絶対的に支持します。
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2020/08/06 17:11 [web全体で公開] |
😶 「ウォーターシップダウンのうさぎたち」読んだ 古典といわれる児童文学だし、「ガンバの冒険」みたいなもんだろうなあ、まさか「銀牙」みたいな話だったりして、と思いながら読んだら「銀英伝」とか「アルスラーン」とかみたいな話だった。未読の人には何をいっているのかわからないと思うが、マジでそういう話だったのでしかたがない。たかだか10マイル四方のイギリスの片田舎がまさかあんな恐ろしいバトルフィールドになるとは、という感じといったら理解できるだろうか。(←理解できんわっ!) いまは無性に「ラビッツアンドラッツ」がやりたい気分である。
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2020/07/31 20:51 [web全体で公開] |
😶 衰退と終末について考える かつて、繁栄を極めた地中海の城塞都市カルタゴを攻め滅ぼし、城壁を壊し家屋を壊し、瓦礫という瓦礫をそこから運び出して、塩までまいて元の栄華の跡形もない更地にしてしまったローマの武将小スキピオは、傍らにいた詩人のポリュビオスに「いずれはローマもこうして最後の時が来るだろう」と嘆いたそうである。 まあカルタゴに当たるような破滅に直面したような存在も今のところは見当たらないし、復興を遂げ、市場もそれなりに拡大しているTRPG業界も今後の発展が期待されるところではあるが、やっぱり心の片隅には、あの小スキピオのような感慨を抱けるような余地も残しておいて罰は当たるまい、と思う今日この頃である。
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2020/07/30 18:58 [web全体で公開] |
😶 ゲーム界が衰退するのは ゲーム界が衰退するのは、「革新的」で「斬新な」ゲームをするのにも飽きて疲れてきたユーザーが、たまには昔みたいなゲームを買うか、と市場を見渡したら「革新的」で「斬新な」ゲームか、昔みたいなゲームに「革新的」で「斬新な」解釈をほどこしたゲームしか売っておらず、購買意欲が一気に減退する、という現象が雪崩式に起きたときなのではないか、と、根拠のまったく存在しない寝言を述べてみる。
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2020/07/24 17:12 [web全体で公開] |
😶 まあなんというか TRPGでインチキしてキャラ作って無双していったい何が楽しいんだろう、と思うもの也。現金を賭けたギャンブルというわけでもない仲間内のゴキブリポーカーでインチキして無双するよりわけがわからんぞ……。
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2020/07/16 11:54 [web全体で公開] |
😶 落とした財布が戻ってきたが くそ、こうなるんだったら「ブラッド・ソード」を買っとくんだった、と思うような結果になる。 わかる人だけわかってください。やけ酒でも飲むか(まだ昼です(^^;))
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2020/07/13 17:32 [web全体で公開] |
😶 当たり前でもっともで妥当で穏当な意見 「当たり前でもっともで妥当で穏当な意見」というものが、「本当に当たり前でもっともで妥当で穏当な」ものなのか、を徹底的に吟味する学問が「哲学」であるのだが、その吟味をいざ実際に実行すると、ほかの人に不快感しか与えない、ということを重々承知しているにもかかわらず、またどうしてこうもやりたがるのか自分。 現在、「フォーリナーはほんとうにSNEがいうほど駄作なのか」を考える下準備にかかったところである。
2020/08/18 14:24
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