モール中尉さんがいいね!した日記/コメント
モール中尉さんがいいね!した日記/コメントの一覧です。
| Kei | |
| 2026/04/04 18:50[web全体で公開] |
| Kei | |
| 2026/04/04 19:08[web全体で公開] |
😶 手紙を書くお話 ご機嫌よう。 半年ほどかけて、ラブクラフト風世界観を題材に、手紙で連絡を取り合いながら世界の深淵にたどり着く、みたいな TRPG、De Profundis を遊んでまいりました。 具体的な事前の設定などは全員で協力して決め、その前提に立って互いに手紙で情報を交換し連絡を取り合いますが、ほぼ唯全て表示するご機嫌よう。 半年ほどかけて、ラブクラフト風世界観を題材に、手紙で連絡を取り合いながら世界の深淵にたどり着く、みたいな TRPG、De Profundis を遊んでまいりました。 具体的な事前の設定などは全員で協力して決め、その前提に立って互いに手紙で情報を交換し連絡を取り合いますが、ほぼ唯一のルールは PC たちは手紙をやりとりするうちに次第におかしくなり、最後には死ぬか行方不明になるということです。その過程をどのように描き、どのように伝え、どのように最後の手紙に辿り着き、どのように最後の手紙であることを仄めかすかは PL に委ねられます。判定などの類はございません。 今回は数年前に参加していたオカルトサークル、その死んだはずの首謀者から届く手紙、という導入(この導入自体も PL 同士で相談して決めます)から、いるはずのない人やあるはずのないものを目撃する人や真実を探究しようとする人などに反応が分かれ、それぞれそれらしい結末を迎えたかしら。 置き卓で遊ぶには少し工夫が必要ですが、楽しかったですわ。ご参加くださった皆さまありがとうございましたっ。
| 明日平 | |
| 2026/04/07 21:46[web全体で公開] |
😶 ロールプレイについて今更気付いたこと すごく今更な気づきです 昔シナリオ作りについて 10くらいアイディアがあったとして シナリオに書けるのは5くらい セッションで表現できるのは3か2くらい 実際PLに伝わるのは1くらい でもセッション自体はPLのアイディアもあって最初のアイディアの10を超えて20にも100にもなる全て表示するすごく今更な気づきです 昔シナリオ作りについて 10くらいアイディアがあったとして シナリオに書けるのは5くらい セッションで表現できるのは3か2くらい 実際PLに伝わるのは1くらい でもセッション自体はPLのアイディアもあって最初のアイディアの10を超えて20にも100にもなる みたいなことを書いた記憶があります(数字はうろ覚え) これPCというかロールプレイも一緒なんですね キャラの設定を10考えたとしても キャラシに書けるのは5にも満たない セッションに生かせるのは3か2くらい 実際に他の参加者に伝わるのは(最初の設定の)1くらい でもセッション自体やキャラの表現は他の参加者との化学反応で20にも100にもなる そんなわけで今更気づいたのは2点 1.やっぱり他の参加者のアイディアはすごい 2.対してキャラを表現できなくても十分セッションは面白くなるんだから、気楽にセッションしてよい うん、何度見ても今更な話でした
| ひろった | |
| 2026/04/09 04:42[web全体で公開] |
😶 TRPGでのメタってなんだろう GM:目の前の石像が突如動き出し、台座から降り立つとあなた方に襲いかかってきました! シナリオの想定:ここは逃走イベントやけど一般人PCの現代シナリオだから1〜2回殴って効いてなさそうなら逃げてくれるやろ。 PC1:操ってる魔術師とか隠れてるんじゃね? PC2:僅かでも傷が入るならHP全て表示するGM:目の前の石像が突如動き出し、台座から降り立つとあなた方に襲いかかってきました! シナリオの想定:ここは逃走イベントやけど一般人PCの現代シナリオだから1〜2回殴って効いてなさそうなら逃げてくれるやろ。 PC1:操ってる魔術師とか隠れてるんじゃね? PC2:僅かでも傷が入るならHPパラメータが用意されてるから倒せるぞ! PC3:そんなことより絶対台座が怪しい!何とかして台座を壊せませんか? PC4:ゴーレムだったらどこかに「emeth」の文字が刻まれているはずだ!知覚技能! GM:あれー…?ファンタジー物じゃないんやけど。 とか、 逆に普通に戦闘して欲しい敵を相手に PC1:立ち向かいたい人いる? PC2:普通逃げるでしょ。 GM:周りに人がいるからこのままじゃ被害甚大ですよ!戦えそうなのはあなた達だけです! PC3:他人より自分の命優先やろ! GM:えーと、この敵は素早いので逃げられません! PC1:敵一体でしょ?3方向にバラけましょ! GM:逃げられないったら逃げられないんです! みたいな事あってどちらにしても困りませんか? ぼくは困ります。 誰か助けて下さい。
| ハク | |
| 2026/04/10 07:24[web全体で公開] |
😶 解釈違いです。(GMについて) とあるやる夫スレサイトでの発言で共感した言葉なんだけど 「GMがプレイヤーに勝つとか解釈違いも甚だしい」 「GMの役割はプレイヤーの自己満足を円滑に進めることさぁー!」 GMとはあくまでも舞台を円滑に進める舞台装置でありゲームで言うならプログラムの様な存在な訳で、そこに個人毎に個性はあれど勝敗全て表示するとあるやる夫スレサイトでの発言で共感した言葉なんだけど 「GMがプレイヤーに勝つとか解釈違いも甚だしい」 「GMの役割はプレイヤーの自己満足を円滑に進めることさぁー!」 GMとはあくまでも舞台を円滑に進める舞台装置でありゲームで言うならプログラムの様な存在な訳で、そこに個人毎に個性はあれど勝敗は無い。 何が言いたいかというとGMとはプレイヤーに勝つものではないんだよ。 プレイヤーが描くこれが楽しいを一緒にワイワイ進めて楽しむそれがGMというものだと思います。 GMがプレイヤーに勝つとか解釈違いです。
| フルフル | |
| 2026/04/11 19:45[web全体で公開] |
😆 シノビガミ【「お米様計画」強奪作戦】終わったぞー! (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)はい、無事に終わりましたー!GM、他のPLの皆さんありがとうございました。 もろもろ反省したいところはあるのですが、その前にクライマックスフェイズのバトルはこんな感じでした。 ・コンディションを整えるのに時間のかかるPC1 ・これが人のやることか?的な戦術のPC2 ・間合いが届かないPC3(私) ・硬すぎるPC4 ・相手は初心者だぞ!それが初心者卓でやることか!?的なGM ちなみに私が敵に与えたダメージは1点です(泣)貰ったダメージも1点です。 なお、序盤はほぼ全員ダイス目が信じられないほど悪かったです。なんで、1ゾロファンブルが3回も出るんですか?1人は大権現持ってるんですよ? 反省点 ・間合いが2の忍法を持っておこう 間合いが届かなくて戦闘で何もできなくなります。 ・環獄はやめておこう なんで、自分より1プロット下の相手にしか使えないんですか?なんで、一つ上には使えないんですか? ・間合いを補うサポート忍法を入れよう 影分身とかですね。ちなみに、忍法複写あったので、コピーできたんですよね…。まあ、ほぼファンブルしたので関係ないんですけど。 ・遁甲符、神通丸を持っていこう 過去に、神通丸2回使ってファンブルした苦い思い出があったので今回兵糧丸二つ持っていったんですよ。…意味なかったです。 反省を活かして、次のセッションでは2ダメージ以上相手に与えられるようになりたいです。 同卓した皆さんありがとうございました。
| 明日平 | |
| 2026/04/12 13:07[web全体で公開] |
😶 伝承されなくなった古のノウハウ (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)20世紀(というかTRPG冬の時代の前)によく解説されていたノウハウの1つに 「公民館(や公共施設)の借り方」 というのがありました まだオンセが一般的でなかった時代なので、オフセが主です そのため、人が集まれる場所が必要でした 個人のお部屋でも遊べるのですが ・声が大きくても大丈夫 ・2卓以上立てられるスペース(10人以上は入れる) ・部屋の使用料が安い といった条件を満たすところとなると、どの地方でもあるのが公民館ということになります そういったわけで公民館を借りるのですが、昔はTRPGで借りるのが面倒だった これにはいろいろな理由があって ・昔はオタクに風当たりが強かった ・TRPGとは何かの説明が面倒くさい そのうえでTRPGをプレしていると ・「ぶっタヒす」とか「ぶん殴る」とか物騒な言葉が飛び交う ・「狂信者が~」とか「カルト集団が~」とかカルト教団っぽい言葉が飛び交う ・サイコロを振っているので賭博っぽい とかあってあらぬ誤解を招くことがあり、公民館側が貸してくれないといった事例があったようです (自分は貸してくれなかったことはなかったですが、説明は昔は面倒でした) 翻って今ではオンセが主で公民館を借りるという人はかなり少数派になったのでノウハウとしては伝承されたいないのでしょう さらに言えば公民館自体、借りやすくなってる気がします 最初にサークル登録されれば大抵の地方でオンラインで部屋は借りられるようになってきてます さらに言えばサークル登録も昔より簡単になっている印象があります(明日平調べ) あ、ちなみに公民館を借りるときのノウハウとして ・TRPGのこまごまとした説明は避けてもOKなことが多い ・囲碁や将棋、ボードゲームのようなアナログゲームを通して参加者の交流を図るのが目的です ・サイコロを使いますが賭博ではなくお金のやり取りは発生しません ・会話で進行するゲームなので活発な会議程度には声が出ます ・(地域によっては)参加人数は〇人くらいを予定しています といったことを伝えるというのがあります 1度借りられると2度目以降は簡単に借りられることが多い ただし1度やらかすと、以降(他のTRPGサークルを含め)借りられなくなることがあるので、利用規約と一般常識は守ること (うちのサークルはメンバーが他のメンバーに選挙のビラを配って「公民館の政治利用の禁止」に引っかかって怒られたことがある)
| 笹パンダ | |
| 2026/04/13 15:59[web全体で公開] |
🤔 未熟者を楽しむゲー 戦闘データやスキルを組んでレベル相応の強さが求められるシステム以外の話で、私の場合はクトゥルフになる。 まぁ、クトゥルフも推奨戦闘技能なら強さは必要かもしれないが、一旦置いといて。 4人PLのシナリオにPL参加したり、KPしてるとたまに普通のシナリオで戦闘のプロみたいな高い技能値を持ってる一全て表示する戦闘データやスキルを組んでレベル相応の強さが求められるシステム以外の話で、私の場合はクトゥルフになる。 まぁ、クトゥルフも推奨戦闘技能なら強さは必要かもしれないが、一旦置いといて。 4人PLのシナリオにPL参加したり、KPしてるとたまに普通のシナリオで戦闘のプロみたいな高い技能値を持ってる一般人ばかり集まることがある。 それでモヤるとかではなく、こう、単純に勿体ないなぁ……という気持ちがある。 というのも、よほど戦闘特化卓でも無い限り、この面子なら戦闘力が担保されてるなと、思った場合に私は結構「遊ぶ」傾向にある。 ひとつは、最低限の戦闘力だけ持たせて、フォローや回復+ネタに走る場合。 これは見せ場を譲るとかではなく、むしろ見せ場が被らないようにしたい気持ちがある。私は戦闘以外の所で輝こうかな、となるのだ。 ふたつめは、意図的に未熟者で行く場合。技能値で言えば、職業的になんとかなるがまだ確実性はない、50〜65あたりか。 プロ並みの才能、ベテランが揃ってるなら一人くらい未熟な新人がいてもいいだろう。 疎いものが経験者に頼る、助けてもらうRPはなかなか良いものだ。 というわけで、特定状況下に限るかは分からないが、未熟者を楽しむことを推したい。 むしろPLとして初心者さんにこそ勧めたい。 プロの仕事、知識をRPで演じるのはなかなかに大変だ。プロなら失敗出来ない、みたいな変なプレッシャーがあったり。調べた専門用語を駆使したり、説得力のある演出を考えるのに時間を取られることもしばしば。 拙速は巧遅に勝る、という言葉もあるが。 分からないからこそ行動する。それで失敗しても教訓になる。落ち着きがないからこそ勢いに乗れる。 失う恥もキャリアもないから他人に聞けるし頼れる。 そこが未熟者キャラクターの強みだし醍醐味だと思う。 だから遊ぶのだ、未熟者を。 その先には完成した熟練者の横で、滅茶苦茶成長ロールで成長する御褒美が待っているのだから。
| すず | |
| 2026/04/15 11:57[web全体で公開] |
🤔 キャラ同士のポジションというかバランス(ちょい長め) Cocの2PLだと顕著に出やすいそれぞれのPCの活躍度というか影響度?こう、PCの強く残ってる印象とかに関するちょっとした自論。 その辺ちょっと考えてみたところPCのタイプが2つに分かれてて、相方との関係で 「前に出るタイプ」と「前に立たせるタイプ」が存在する。 前に出るタイプはもちろんグ全て表示するCocの2PLだと顕著に出やすいそれぞれのPCの活躍度というか影響度?こう、PCの強く残ってる印象とかに関するちょっとした自論。 その辺ちょっと考えてみたところPCのタイプが2つに分かれてて、相方との関係で 「前に出るタイプ」と「前に立たせるタイプ」が存在する。 前に出るタイプはもちろんグイグイ前に出て積極的にシナリオに関わるし自身のキャラを活かして影響度も高い。それもあって物語の流れの主軸になりやすいし卓の雰囲気がそのキャラに引っ張られやすい。 分かりやすいのはリーダータイプだったり周りとの絡みがかなり多くなる能動的なPC。 前に立たせるタイプは自分が積極的に前に出ない訳ではないものの相方を立たせることで自らの絡みも多くする。相方の行動に相槌を打つことも多いし基本受け身寄りで受動的がメインになりがちだが少人数であればPC同士やNPCとの関係構築が上手く行きやすい。反対に人数多いとRP次第では影薄くなりがち。 このタイプはPLによってかなり左右されると思っていて最初に言ってた2PLだと顕著に出る。 2人が同じタイプで対等な関係だとどちらのPCも程よく目立って良い対等な相棒感が出やすい。 反対に別々のタイプだと上手く噛み合う場合は主軸が起こした波に乗っていく役割分担からなる綺麗な関係になりやすい。 ただちょっと差が出るのがどちらも前に出るか立たせるかで極端に一致している場合。 例えばどちらも前にかなり出たがりだとテンションが微妙に合わなくなったり、やりたいことが別だから微妙に中途半端になってしまうことがある。 分かりやすく例えると涼宮ハルヒ枠が2人みたいな時、お互いが歩み寄ったりお互いの良さを活かさないとなんか上手くいかなかったりしがち。これが同じテンションである程度感性が共鳴して進めるのであれば肩を組んで相性良く大成功となる可能性が高まる。 逆にどちらも前に立たせようとし合うと片方が前に立たなければいけない状況になることがある。消極的なPCが揃うとこれになりがち。言ってしまえばRPGでサポーターだけでパーティ組むの?となってしまう。 この場合はセッション自体の時間が伸びたり進みにくくなる問題が起こっていわゆる「誰かが大人にならなければいけないんだ」みたいなのが起こりうることがある。 TRPG自体がそもそも前に進んだり解決に向かおうとする意思がないと難しいというのもあって誰かが前に進む意志を見せないといけなくなる。 これ、どちらの場合でもPC間の意見がまとまらなかったり解釈不一致を起こしたりすることがあるから臨機応変な対応が求められるといえば分かりやすいかもしれない。 PLとしても「この人今回のセッションでかなり目立ってるな…」と明確に思ったことは誰しもあると思う。 その目立ってる点を逆に利用して関わりを増やしたり自PCが何を思うかみたいなことを考えて動くと上手くバランスが取りやすいかもしれない。 この辺かなりPL個人の性格が出やすくて、他PCにちゃんと話を振ったり見せ場のシーンを譲ったり等の行動が出来るとポジションが確立しやすい気がする。PLも自分が前に出るか周りを立たせるかで得意不得意分かれるはずだからその辺意識すると他PC,PLとの関係も上手くいく可能性がある。 いわゆる「協調性」の指針のひとつとして。 ※効果は個人差があります。明確に良かったPC,PLについては良かったとハッキリと言ってあげると幸せになれますね。
| ルーズ | |
| 2026/04/16 02:31[web全体で公開] |
😶 最近思った事を軽く つい先ほどツイッターで流れて来るツイートを見ていたが、それ等の中に「幸せっぽい生活をするだけで報酬(満たされる灘等)系の分泌が為されるせいか、創作活動等のパフォーマンスが低下する」って話があったけど、すっげぇその通りだなって。 昔、DODCVSという「自身で絵を描いてそのキャラクターでバトルする」全て表示するつい先ほどツイッターで流れて来るツイートを見ていたが、それ等の中に「幸せっぽい生活をするだけで報酬(満たされる灘等)系の分泌が為されるせいか、創作活動等のパフォーマンスが低下する」って話があったけど、すっげぇその通りだなって。 昔、DODCVSという「自身で絵を描いてそのキャラクターでバトルする」っていう企画があったけど、そこに「自分も混ざりたい」「視られた回数が欲しい」「目立ちたい」←(特にこれ)といったハングリー精神に飢えていた時期があり、殆ど下手くそだった画力を何とか引き上げようと、必死に絵を描きまくってた時期がありました。 こう考えると、やっぱり人って絵に限らず「無い物を欲する時の力」って凄まじいなと、身を以て体感した次第。 ただこれ逆に、「もう持ってて上を目指す必要性が無い」と感じてしまうと、一気に向上心にブレーキ掛かっちゃうリスクも抱えてるんだよな……。 正直ここまで来てまとめようとすると、結構色々言いたくなっちゃうからサックリとこれだけ。 「根源となるハングリー精神は本当にクソ強いが、燃料が無くなった際のモチベ低下対策は結構大事」とだけ。
| ねむねむうさぎ | |
| 2026/03/09 10:29[web全体で公開] |
😢 初心者同士で出た話 TRPG初心者だから、同じく初心者さんたちと会話することもちょこちょこあるんだけど、その中で結構「萎縮しちゃう」という話が出ることが有って。 あーわかるぅーって思ったからまとめてみた。 【TRPG初心者だからこそ見える初心者が萎縮するポイント】 ・ルールが難しい ・ベテラン同士の思想のぶ全て表示するTRPG初心者だから、同じく初心者さんたちと会話することもちょこちょこあるんだけど、その中で結構「萎縮しちゃう」という話が出ることが有って。 あーわかるぅーって思ったからまとめてみた。 【TRPG初心者だからこそ見える初心者が萎縮するポイント】 ・ルールが難しい ・ベテラン同士の思想のぶつかり合いが見えて怖い ・それって結局派閥… ・晒し行為怖い ・人となりを見てから参加したいのにはじめましてでいきなりグイグイ卓誘い来る怖い ・いきなりボイス怖い ・何もわからないまま参加したら地雷踏みそうで怖い ・人によってRPの解釈が違いすぎて怖い ・初歩も初歩な質問ができない雰囲気怖い ルールが難しい⇨これは数こなすしか無い。 でもそれ以外って、結局のところ「人間関係怖い」ってことなのかなって思った。 本来正解がないはずのゲームなのに、GM/KPの正解探しゲームになってる卓も有るような話も聞くし、思想と思想がぶつかってるのをTL上で見たりするともうガクブルするしかない。 正解は人の数だけあるからこそ、純粋に「楽しみたい」と思ってやって来た初心者が萎縮するんだよなぁ…と。 例えばこういう風に言ってた人もいた。 「この人はこのシステムのこれが嫌いと言ってた、でも自分はこれが好きだしやってみたい。でもこのシステムのこれが楽しかったみたいにポストしてこの人に怒られたらどうしようって思うと純粋に感想を言えない」とか、「卓誘われて日にち決まる前にシナリオとルールを見せてもらったら卓中に一切相談出来ないって言われて、どう考えても心臓持たないから断ったら怒られた」とか。 正直人の好みはそれぞれだから、怒る方がおかしいんだけど、初心者は「立場が弱い」から、言えない。 このシステムのここが面白かった、なんて「このレストランのこれが美味しかった」と同じレベルの本当にただの感想だし、日程決める前に合わないと断るのだって「”辛いラーメン食べに行く?”って聞かれて”辛いの苦手だから無理”って断る」のと同じだし。それで怒られてたらそりゃ萎縮するよね。何も言えないしどこにも行けない。 そうなってくるともう楽しくないから「TRPGって、元々仲良い人とだけやってる方がいいんだろうな。でも自分は知り合いに居ないから、もうやらないだろうな」となっていく…のかなと。 色々観察した結果、SNSを中心にしてるとそんな感じが見受けられるのが辛い。だって別にみんなTRPGを嫌いになって欲しいなんて思ってないはずだから。 私はTRPGを嫌いになりたくないから、だからこそ卓選びは慎重になってる。 私は運よくここでとても親切なKPさんに初回卓を開いてもらえて拾ってもらえたけど、そうじゃない人も居て、トラウマにまでなっちゃってる人を見ると、悲しいなぁと思う。 自分が…というかみんなが「楽しかったね!またこのメンバーでやりたいね!」と思える良い卓もあるはずなのに、判断する術が初心者にはないのもネックで「初回卓がしんどい=自分に合わない」になりがち。 悩ましいね。
| エミリオ(ハウスルール投函者) | |
| 2026/03/13 19:18[web全体で公開] |
😶 数か月ぶりの日記、なにやらPCの動きが重いが フォールアウトニューベガスやらオブリビオンリマスターやらなんやらDドライブにダウンロードしてたおかげでそろそろHDDのDドライブ容量が最大に到達する模様、そのおかげか何か知らんが、PCがやたらブラウザ画面がジャムったり、頻繁に履歴を削除せんといかんかったりで結構苦労 といっても最近Dドライブで全て表示するフォールアウトニューベガスやらオブリビオンリマスターやらなんやらDドライブにダウンロードしてたおかげでそろそろHDDのDドライブ容量が最大に到達する模様、そのおかげか何か知らんが、PCがやたらブラウザ画面がジャムったり、頻繁に履歴を削除せんといかんかったりで結構苦労 といっても最近Dドライブでスチームを起動してゲームは外付けHDDのFディスクに置けばいいだけなのだが (最近気づいた) それよりも、MOD環境をいくつも作って、さらにMOD255個とか185個とかの環境をいくつも持ってるのである意味当然なのだが、さらに最近フォールアウト3もMODを作りながらプレイしてるので、今後はPCの容量と格闘する必要がありそうではある (TRPGやっててTRPGリプレイ動画も作ってるならなおさら、只今新作TRPGリプレイ動画制作中(ローグライクハーフ) という事で、PCゲームの話はそこまでにして そのフォールアウト、4が原作のボードゲームがあるが、だいぶ昔、とあるボードゲームカフェでやろうとしたら止められた事がある。ありゃ、原作がオープンワールドの自由度満載世紀末シュミレーターだから、ボードゲームでもやろうとしたら1日が吹っ飛ぶ代物だからだろうか?まあ、将軍(かプレイヤーはボルト住民かのどちらかだろうが)がウェイストランドに旅だって目的を達成して、1ゲーム終了となるのだからそりゃ、出来ることも多かったらどのパークを取って、とかどの武器や防具を調達してとか拠点をどうするかとかをボードゲームで再現すると、数時間は飛ぶだろうな。とは思うが、やはり少しはどんなゲームかはやってみたかったもんである。思えはルーンクエストの元ネタのホワイトベア&レッドムーン…だったか?もやろうとしたら止められた。時間が吹っ飛ぶのは分かるが少しはゲームの内容のルール位斜め読みはしたかったもんである という事で、数か月ぶりの日記だった。フォールアウト3に行ってくるので戻るのは…何か月後かは未定、では 追記:4が原作だから舞台は連邦(コモンウェルス)かもしれない。 襲撃する場所を間違えたレイダー、連邦住民にパイプライフルでハチの巣 これが連邦の正義だ。 レイダー:これが連邦のやり方か この淡々としたところが素晴らしい。
| 鴉山 響一 | |
| 2026/02/02 15:51[web全体で公開] |
🤔 「tRPGのプレイングの上手さ」について。 「tRPGのプレイングの上手さ」について、ここのところ界隈が賑やかです。 それらのポストを読んでいて、私は最近読んだコミック「らーめん再遊記」に登場する麺窟王の原田とダブって見えます。 プレイングのテクニック、スキルは有る方が良いし、下手よりは上手な方が良いのは間違いありません。また、ラーメ全て表示する「tRPGのプレイングの上手さ」について、ここのところ界隈が賑やかです。 それらのポストを読んでいて、私は最近読んだコミック「らーめん再遊記」に登場する麺窟王の原田とダブって見えます。 プレイングのテクニック、スキルは有る方が良いし、下手よりは上手な方が良いのは間違いありません。また、ラーメンの職人・経営者とtRPGは異なる土俵とは言うものの、原田のようにカリスマ的なPLも稀にいて、身近にいたら惹かれてしまうのも事実。身近で彼らのプレイングに触れていると、本当に凄みすら感じて強烈に引き寄せられるんですよ。 でも、そのような方たちに多く見受けられたのが、理想を求めんとするあまり、他者を見下し、より尖ってプレイングの機会が減っていく、もしくはセミリタイア同然になるパターンです(それ以外にも事情はそれぞれあったんでしょうけど、それはさておき)。 結局のところ、毎度の話に落ち着くのですが、tRPGはコミュニケーションのゲーム。テクニック云々よりも、参加者と「この人とまた一緒に遊びたい」と思わせる環境をどれだけ維持できるか。これに掛かっています。 そうでなければ、ラーメンハゲこと芹沢達也に「エセ夢追い人の中高年フリーターと同じ」と罵倒されても仕方のないことなのかもしれません。自分自身、そのようなカリスマPLのようなスキルも個性も無いのは熟知していますが、日々自戒せねばと改めて感じた次第です。
| あにや。 | |
| 2026/01/18 02:11[web全体で公開] |
😊 さすがに感無量と言ったところ オンセンに登録してから卓を経るごとにこまめに足してたセッション回数が、 PL:66回|GM:6回 の6ゾロに…! これで… これで悪魔を召喚出来るぜェーーーーーーッッッ!!!!!!!!!!!
| 無狼 | |
| 2026/01/18 12:30[web全体で公開] |
😶 新7版ゼロ距離射撃はなぜ「DEXの6%」か? 旧6版出身者としても馴染み深いゼロ距離射撃がDEX÷3 (例:DEX10=3.33......m、DEX18=6m)であり、メートル単位・フィート単位の関係の有無を問わない場合として これを近づける為の方法が(6÷100)×DEX、あるいは0.06×DEXの計算式ならば近い数値 (例:DEX5全て表示する旧6版出身者としても馴染み深いゼロ距離射撃がDEX÷3 (例:DEX10=3.33......m、DEX18=6m)であり、メートル単位・フィート単位の関係の有無を問わない場合として これを近づける為の方法が(6÷100)×DEX、あるいは0.06×DEXの計算式ならば近い数値 (例:DEX50=3m、DEX90=5.4m、新版は端数切り捨てを採用) を再現していると理解できるが、 なぜ「射程:タッチ」としてシンプルな裁定では無かったのかが気になる所である。 特にゼロ距離射撃という名称の定義が仰角0度のポイントブランクか、射撃におけるゼロインサイトの”距離を気にせず命中させられる”なのか、あるいは単に接射か…… 銃に馴染み深いアメリカであれば説明不要だが、銃自体に一切関わりのない日本向けであれば、ゼロ距離射撃という言葉の定義があっても良かったのでは? (状況考慮よりもセッション処理上で複雑になるならば、なぜシンプルにタッチとしなかったか。旧及び新の3〜5mを統一せずなぜDEX依存か。 仮にDEX500×0.06mの場合は30mとなる場合、このDEXは”器用さ・反応速度”と見做せば別の名称、本能射撃やReflexive Shootingといった別の用語にしても良かったのでは?) といったモヤモヤがあります。皆様のゼロ距離射撃の運用はいかがでしょうか?私の場合はタッチ、距離を念頭に置く戦闘ならば人間のDEX90(旧18)を基準とする5mとして採用しています。
| Kei | |
| 2025/12/20 20:29[web全体で公開] |
😶 恐怖症などのお話 ご機嫌よう。 TRPG をお遊びの方の中にはホラーゲームを好まれる方もいらっしゃるでしょうし、プレイ時にはさまざまな恐怖症や偏執狂といった人物が登場することもおありでしょう。 というわけで国書刊行会がまたもやってくださったのですわ。今回紹介するのはつい先日発売されたばかりの「恐怖症・偏執狂辞全て表示するご機嫌よう。 TRPG をお遊びの方の中にはホラーゲームを好まれる方もいらっしゃるでしょうし、プレイ時にはさまざまな恐怖症や偏執狂といった人物が登場することもおありでしょう。 というわけで国書刊行会がまたもやってくださったのですわ。今回紹介するのはつい先日発売されたばかりの「恐怖症・偏執狂辞典」です。中世から現代に至るまでの、人を不快にさせる感触、人を駆り立てる集団的熱狂、動物に対する恐怖、脅迫的な偏執、飲食物に対する嫌悪などが悪魔憑きから携帯電話依存症とかポップコーン恐怖症といったものまで50温順に99も挙げたもので、誰がどんなふうに紹介したとかどんな例があるといったことが書かれています。捗る♪ 表紙の手触りも良いですし、税別2,800エンといった価格もよしじゃないかしら。
| ミニ丸語 | |
| 2025/12/24 18:07[web全体で公開] |
😶 【CoC】KP視点、PL視点、シナリオ製作者視点 みんな違ってみんないい…………とは限らないTRPG界隈。 閑話休題。 PL244回目、生還。 最大10時間シナリオと聞いていたが、13時間かかり後半のリアルINTはだいぶぼやぼやでした。 みなも長時間の卓でだんたん言動がふわふわになり、つらみ。 私はわりと元から舌鋒が鋭いほうなので全て表示するみんな違ってみんないい…………とは限らないTRPG界隈。 閑話休題。 PL244回目、生還。 最大10時間シナリオと聞いていたが、13時間かかり後半のリアルINTはだいぶぼやぼやでした。 みなも長時間の卓でだんたん言動がふわふわになり、つらみ。 私はわりと元から舌鋒が鋭いほうなので普段かなーり抑えているのですが、その地獄の蓋が一瞬開きかけて慌てて閉じました。リアルINTギリギリまでやるのは危険。 今回のシナリオにいえることは、リアル地図知識がほぼほぼ必須のシナリオ分岐を作るんじゃない!ってことですかね。 あ、まあ怒りというよりこれは笑い交じりの話ですが。プレイヤーの中に舞台となる地方で生まれ育ったというガチ地方地理最強がいなかったら大変だったよありゃ。 しかもリアル知識抜くとどのエリアに移動するかを決定付けるヒントが2個しかないっていう。 海沿いって情報の時点でシナリオに書いてある情報だけなら一応3つに絞りこめますが(なおリアル地理知識あるとほかいくつかも海が見えてしまうらしい…………)、そのうち一つが正解で、一つが罠情報のある外れ。 で、あたりは「海沿い」と秘匿HOでとある人だけが持っていた情報の2つから導き出す。 もう一方のはずれに関しては、夜じゅうにたどり着く必要がある(人質が死んでしまう)、という条件のせいで無理、という結論。 ここまでだったらまだ納得してた。 けどあたりの地方に行ったらすでに人質ごとボスは別のエリアに移動してて、そこからの移動方法がZ級映画張りのご都合主義的な展開を自力で思いついて移動する必要があって、結局どうがんばっても本当の最終決戦地にたどりつくのは朝方という。 だったら朝までに人質奪還しないとダメって下りなんだったんだよ!orz なお最終決戦は重火器回避不可のハウスルールで1ターン目でボスの銃撃を受けてマイキャラのHPが半分以上吹き飛び、CON対抗100ファン、ずっとおねんね。 以後私のキャラの生存を捨てて全体的な勝利を目指してアイデア出しをし続けてましたが、最終的に起きて本当のラスボスの攻撃を引き寄せ続けて全員生還しました。 もうここしばらく使ってないレベルでリアルINTを使ったので久しぶりにかなり消耗しました。 全体的にいえば面白いシナリオなんですけど、一部シナリオ製作者のノリを理解してないと詰むシナリオだなぁ、と思いました。 個人的ハイライトは回避不可でたった一人の家族である父親が家燃やされて瀕死になるところ。 やっぱり私、ほかの描写のたいがいは笑ってスルーできるけど、家族関連にダメージが発生するのはダメージ来るんだなってよい学びになりました。年末は実家に帰ろう。 閑話休題。 「シナリオ製作者の意図を考えなさい」 この問題を解かないとクリアできないシナリオを私はいわゆる脳内当て必須シナリオと考えています。 とあるお二人の日記を見て、PLとKPの立場の違いって面白いなぁ、と思いました。 まあ二人とも怒ってるので、面白いといえるのは完全に外野だからでしょうけど。 情報の出し方、良いエンドに行くためのヒントを出していた、と主張するKP。 急に理不尽にバッドエンドに進まされた、と主張するPL。 見学していないわけでもないのでどっちがどうというつもりはありません。 まあKP視点に立てば、こっちが何度も誘導かけてるのに誘導に一切乗る気配のないPLはバッドエンドに行っても仕方ない、っていう思考は理解できます。 実際、自分の思考やRPに固執して、何度もKPが誘導したり、周囲のPLからも忠告されているのに、でも俺はこうだから、と主張して全然進行方向を変えない人、います。私はその類の人まで頑張って助けようとはしません。グッドエンドを目指させること自体もある種の押し付けですからね。いろんな遊び方をしていいと思います。 やりたいならやれば?ってなる。 まあ全体のルート分岐にかかわる場合は、小学生レベルでも理解できるように懇切丁寧に説明して意見を変えてもらいますが。 一方、PL視点にたつと、PL会議中にタイムリミットの提示もなしに「じゃあバッドエンドルート確定しました。描写始めまーす」って言われたら「( ゚д゚)ポカーン」ってなりますね。 私のオリシにも謎解きがありまして、解法を思いつかない人はかなり解くのに時間かかるものなので、最初にPLにタイムリミット(1時間くらい)を提示してから会議してもらいます。もちろん会議中、会話がループしてるなぁって思ったら何かしらのヒントは出します。 お互い罵り合うのは簡単ですが、適切な不満に関しては言葉にして伝え合って改善しあうのが一番いい気がします。 否定の言葉は耳が痛いですが、良薬口に苦しでしょう。 私もこんなこと言ってますがブロックされたこともありますし。 そこで「なんだコイツ?」ってならずに、反省点があるなって考えたほうが苦しいけど結局一番実りがありますよね。 個人的な主張を最後に残すなら、 生還率が高いPLはKPの意図をくみ取って動くのが上手いプレイヤー 満足度の高いキーパリングをするKPはいろんなアプローチでヒントを与えてPLの議論を活発化させるキーパー というだけですね。 閑話休題。 とある方のCoCの死体への扱いのお気持ち表明を読んで、はえーってなりました。 「衣食足りて礼節を知る」 古代中国の『管子』の言葉を由来とすることわざです。 人は衣食住のどれかが足りてないと途端に暴走リスクが高まります。 その点において、衣食住の先にある命が危機に晒されたら? 私なら、自分のPCの尊厳を捨てれば皆の生還率が上がるなら何でもするでしょう。 死体を漁り、時にはバラシ、胃の内容物を確認して最後の食事はいつごろなのか、何を食べたのか確認することで推理をして、血の一滴までありがたく活用させてもらう。 今まで通過してきたシナリオで、そうしたほうが圧倒的に生還率が高いという学びがあるから。 尊厳も感傷も、まず生還してから語れる究極的なものであるからという思想が根底に強くあるから。 一回私自身が死にかけた経験があるからかもしれないですね。まじで死にそうって感じた時の人間は、本当になんでもやるので。 しかしその中でも、まず死体を丁重に扱い、目を閉じさせてあげるのが道理だという意見。 ハッとしましたね。 そうか、人の尊厳がいともたやすく踏みいじられていくCoCにおいて、ここまで高潔なメンタルを保てるPLもいるのだと。 まあぶっちゃけるとゲーム中はゲーム脳になってるというしょーもない事実もありますが。(リアルで死体に遭遇したら死体漁りはするけどバラシたりはしない…………)今後のRPの指針の良い参考になる意見だと思いました。 閑話休題。 さてここまでながながと語り、今日はまたオリシ。 なんてここまでKP視点、PL視点、シナリオに対する向きあい方などについて語ったかといえば、今回回すオリシのロスト率70%以上だからです。 このロスト率は脳内当てが必要になってるシナリオなのか?という考えもあるのですが ロスト直後は「どうすればよかったの?」ってなるPLもいれど解説すると全員納得してもらってるので脳内当てシナリオにはなってない、はず、と、思いたい。 今日のセッションでロスト率が下がるか、上がるか、楽しみにしながら回そうと思います。
| いな | |
| 2025/12/24 19:56[web全体で公開] |
😶 過去のセッション 最近寒いですね。 寒いといえば南極でしょう。 1920年代の南極への調査が目的と言っただけで、キャラクターたちは一斉に重火器を用意し始めました。 中には「船旅だから76mm野砲も積めるよね?」と言い出す始末。 そこでKPだった私から一言、 全て無駄だから普通の旅行の準備で大丈夫ですよ。
![]() | 海老川えび男 |
| 2025/12/24 22:42[web全体で公開] |
😶 やべー奴 TRPGに限ったことじゃないけど、いわゆる「やべー奴」には二つのパターンがある。 一つは「現実と仮想の区別がつかない奴」。 これは言うまでもなく、いろんな意味でやばい。 セッションでも実生活でもやべー事ばかり言ったりやったりする。 もう一つは「現実と仮想の区別が付きすぎてる奴」。 実生活だ全て表示するTRPGに限ったことじゃないけど、いわゆる「やべー奴」には二つのパターンがある。 一つは「現実と仮想の区別がつかない奴」。 これは言うまでもなく、いろんな意味でやばい。 セッションでも実生活でもやべー事ばかり言ったりやったりする。 もう一つは「現実と仮想の区別が付きすぎてる奴」。 実生活だと普通に常識人なのに、セッションになると赤ちゃん言葉を使ったり、NPCを意味もなく拷問したり虐待する。 あとは急に男漁りしだす男性PCの女性PL(個人の体験です)。 それを注意すると「別にゲームだからいいじゃん」と逆ギレされる。 要は自分の中の潜在的狂気を、ゲームを口実に露見させる。 CoCの一時的狂気は、現実でも存在するんだね。
