こるめさんがいいね!した日記/コメント page.4
こるめさんがいいね!した日記/コメントの一覧です。
| 羅志 | |
2021/03/20 02:49 [web全体で公開] |
😊 自作立ち絵 自分で描いた立ち絵を褒めてもらえるの、やっぱり嬉しいなぁ。 表情を描くのが苦手で、あと使い忘れちゃうのが勿体無いから差分は作らないんだけど、褒めてもらえるとそれらも作ってみたくなる…… 表情描くコツ、何かないかなぁ? 練習あるのみだとは分かってるけどね、うん。
| ササミ | |
2021/03/19 23:10 [web全体で公開] |
😆 今日はクトゥルフのキャラクター作成会でした 明日のセッションで使うキャラクターをPLの皆さんと一緒に作成しました。 あれ? このPL達、出目高いぞ!? ガチムチマッチョとEDUお化け、INT神に囲まれて、内心焦りまくりのKPでした。 その後にココフォリアの使い方と簡単なロールプレイの説明をして、明日に備えます。 楽しみです!! 話は変わりますが【エモクロアTRPG】が気になります。 技能が少ない今のうちに2~3回遊んでみたいです。
| あささ | |
2021/03/05 15:41 [web全体で公開] |
😍 オーダーメイド「カタシロ」が良すぎた 最近は花粉がそれもう酷くて、鼻うがいのテクニックがどんどん上がっていきます。 在宅なのですぐにできるのもありがたい… 薬より早いし副反応もないので、ついつい気軽にやってしまいますね。 さて、頭記の件なのですが、タイマンのクトゥルフ神話TRPGとして非常に有名なシナリオ「カタシロ」に参加しました。全て表示する最近は花粉がそれもう酷くて、鼻うがいのテクニックがどんどん上がっていきます。 在宅なのですぐにできるのもありがたい… 薬より早いし副反応もないので、ついつい気軽にやってしまいますね。 さて、頭記の件なのですが、タイマンのクトゥルフ神話TRPGとして非常に有名なシナリオ「カタシロ」に参加しました。 しかも通常版ではなく、参加するPCとPLの属性を分析して、それにあったシナリオ設計をしてくれるという、シナリオもルームもほぼ使い切りの豪華版です。 KPをしてくださったあきさんには脱帽&頭があがりません。 結果は、カタシロの想定時間を大幅に超える3.5時間のセッションとなりました。これは、現時点における自身のタイマンRPで一番が出せたなと確信できるセッションでした。 技術的にまだ及びませんが、いつかこんな忘れられないセッションがやれるようになりたいものです。
| Siri | |
2021/01/26 16:23 [web全体で公開] |
😶 セッション中に疎外感を感じた話 身内ネタとか別卓ネタとかってしってる人は盛り上がれるけどしらない人は話について行けずに疎外感を感じてしまうのが良くない。誰が悪いかって責められるわけではないが少なくとも新規参入を促したいなら控えるべきだろう。 ところで疎外感を感じるって頭痛が痛そうだけどほかに適当な表現が思い付かなかった
| 浴洲啓人(毛糸) | |
2021/01/22 17:51 [web全体で公開] |
😊 毛糸が日記を紡ぐ・9本目 希望の園やっとできそう... かなきみに続いてキリトさんのシナリオですが、KPが一人じゃ難しいシナリオばっかりな気がします。 ちなみに明日は身内卓でオリシをテストプレイします。(昨日言っていたやつとは違うやつです) 感触がよかったらオンセンでもやりますので、そちらもぜひご参加ください。
| ミニ丸語 | |
2021/01/11 21:07 [web全体で公開] |
😶 COCにおける、TRPGにおける初心者、熟練者とは TRPGを初めてちょうど二か月、KP合わせて50回セッションを行って少し【熟練者】というものについて考えてみる。 前提として初心者や熟練者の定義は人によって大きく分かれることは留意している。そのうえで自分なりの考えを述べたい。 まず『初心者』だが、私的には初心者は誰でも名乗ってもいいものだと全て表示するTRPGを初めてちょうど二か月、KP合わせて50回セッションを行って少し【熟練者】というものについて考えてみる。 前提として初心者や熟練者の定義は人によって大きく分かれることは留意している。そのうえで自分なりの考えを述べたい。 まず『初心者』だが、私的には初心者は誰でも名乗ってもいいものだと思っている。私の知り合いには8年TRPG歴があっても初心者と名乗る人がいらっしゃる。もちろん大真面目に初心者を名乗っているわけではないとおもうが、常に初心の心を忘れないというのは極めて大切なことだと思うし、なんどもセッションを通過したことを前面にだして先駆者気取りをする物でもないと思う。 リアルでは年齢も性別も経歴も出身も職も異なれど、KPもPL全員が同じ目線で遊べることがオンセンの最も大事なところだと私は考えている。だからこそ、セッション通過数によりPLに優劣が発生するということはないと思いたい。まだ始めたばかりで右も左もわからない人には優しく教える、援護する、そんな暖かい対応を常に心がけていきたいものである。 これを前提に「熟練者」というものを考えたとき、セッションの通過数というのはあまり関係ないように感じる。 現にセッションの通過数が少なくともこちらが舌を巻くようなロールプレイをしてくれるPLは必ずと言っていいほど出会う。KPをはじめてまだ数回にして綺麗な裁量をくだすKPもいる。 ところで急に話は大きく変わるが、COCなどでは自分(PL)の意思とPCの意思が一致しないケースがたびたびある。それがあるごとにたくさんのPLが頭を悩ませてきたと思う。かくいう私もその一人だ。 あるいはキャラに準ずるあまり、周りのPLと協調することができなかったり、全体からすると不利益な行動をとってしまうこともあるだろう。 私はこのPLの意思とPCの意思の乖離をうまく解決し、協調路線を自然にとれるPLこそ熟練者であると考える。 特に私は合理性を大切にするので、自分や周りも納得するような理由付けをして本来は難しいロールプレイをこなす方は非常に素晴らしいPLだと考えている。そこにセッションの経験数は関係ない。 結局のところリアルINTがものをいうのだと思う。あるいは今までの積んだ経験でよりよいやり方というのを学ぶことができるのかもしれない。つまりは他のPLのいいところを学ぶことができるということだ。この点ではセッションの経験数も熟練者の定義に全くの無関係ということでもないのかもしれない。 もちろんこれはあくまで私の考えです。よろしければ皆さんのCOCのみならずTRPGに於いての初心者、熟練者の定義を教えてください。
| 八手 | |
2021/01/09 18:59 [web全体で公開] |
😶 GMは楽しいな、というお話。 GMは本当に楽しい。 もしGMをやったことがなくて、PCの設定をモリモリにしちゃう癖のある人はGMをやってみるのをお勧めします。 GMのいいところは自分の設定を、ほかの人に遮られず報告できることです。 自分の設定をモリモリにする人にはたまらない事でしょう。 実は〇〇だった、実は×全て表示するGMは本当に楽しい。 もしGMをやったことがなくて、PCの設定をモリモリにしちゃう癖のある人はGMをやってみるのをお勧めします。 GMのいいところは自分の設定を、ほかの人に遮られず報告できることです。 自分の設定をモリモリにする人にはたまらない事でしょう。 実は〇〇だった、実は××だった…なんて本当に楽しい。 しかし、この自分がやりたいことを優先できるというのは諸刃の剣でもあります。 優秀なGMは失敗したことがないかもしれませんが、私はとても大きな失敗をしたことが何度かあります。 自分のキャラだけでなく、ほかの人のキャラの根幹にもかかわる内容の設定を作ってみたり。 PLが望まないシナリオを作ってみたり。 GMは自由です、ルールブックを超える存在であると思っています、自分の都合のいいようにやりやすいようにしてもいいとおもいます。 ついてきてくれるPLがいればこそですが。 TRPGでPLはお客さんではない、という話がよく出ますが、GMもお客さんではありません。 何でもかんでも通らない、しかしPLが好きそうなことを提案しそれが通ってGMのやりたいことを貫いたとき、そこには素晴らしい楽しさがあると思うのです。 なのでGMは楽しいな、というお話。みんなGMやってみようぜ。失敗することを恐れてはいけない、失敗したら次に生かすんだ…。 失敗したままその人と連絡が取れなくなった?悲しいけどそういうこともあるよね( ゚Д゚)次に生かそう…。
| 狂瀾怒涛チャイナ幼女朱朱 | |
2021/01/06 18:32 [web全体で公開] |
😶 GM(偏った意見故畳み (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)我PLよりGMのが得意などと申す人間なり この時点で理解できない方もまぁ聞いて下せぇ まぁ理由は簡単で、私が引っ込み思案だからですな。 引っ込み事案は大変ですよ。PCどうしの絡みに自分から混ざっていけないんですから。 言いたい台詞があっても、PLだとどうにもタイミングよく語れないものです。 折角のTRPGなんですもの、RPしたいよね。 そう思う貴方にGMをやってもらいたい。 GMはいいぞぉ、自分でシナリオを作れるから好きなことを喋れる…ってだけじゃない。 GMはですね、GMにしかできないんですよ。 PLどうしだと周りに埋もれてしまってまともにプレイできなくても、エネミー操作やヒロイン美少女はGMがやんないと存在しないんですよね。 勇者はいっぱい居ても、魔王とお姫様だけは絶対にGMができるんです。 それ即ち、自分でRPするタイミングを用意できるってことです。 シナリオが手元にあるから、先の展開を読んで演出を考えたりもできるからね。 モチロンやりすぎると、いわゆる吟遊になっちゃうので考え物ですが。 自分で発言のタイミングを掴めない!用意できない!と悩んでいるPLの方はね、GMやってみると勉強になっていいですよ。 根本的な引っ込み思案さんなら、吟遊になるほどたくさん喋れない/話題を広げられないだろうから、初心者さんほど勉強になると思いますよ。 まぁ、騙されたと思って卓たててみんしゃい。責任は取りませんが、挑戦してみると新しい世界ですよ。 まぁ試しだよ試し。 今なら掲示板セッションって言ってね、たっぷり時間をかけてPCに返答できるセッションシステムもある。 それでダブルクロスやらアルシャードセイヴァーでね、ヒロインの濃厚RPを楽しんでね。楽しいよ。 意訳;オレ 掲示板セッション シタイ。 プレイヤー シタイ。 アルシャード ダブルクロス アリアンロッド マーヒー ドレデモ イイ オマエ GM ヤル オレ 満足 オマエ 満足 タノシイ ヤッタ カメハメハ!!
| あささ | |
2021/01/06 18:08 [web全体で公開] |
😍 KP(GM)は気の持ちようだけでどうとでもなります! 最近よく日記の話題にまじめ・まともな意見が出ているので、たまには不真面目な意見もあってもいいかな。 初心者キーパーとして少しだけ卓を回している中で感じたことです。 下記の内容を受け入れるとぐっと気が楽になりますよ。大丈夫、KPは怖くない。こっちにおいで。 ①セッションの良し悪しはKPの責任じゃ全て表示する最近よく日記の話題にまじめ・まともな意見が出ているので、たまには不真面目な意見もあってもいいかな。 初心者キーパーとして少しだけ卓を回している中で感じたことです。 下記の内容を受け入れるとぐっと気が楽になりますよ。大丈夫、KPは怖くない。こっちにおいで。 ①セッションの良し悪しはKPの責任じゃない。KPとPLが協力して作り上げるもの。だから自分は悪くない。 ②オリジナルシナリオならPLは正解を知るすべはないから、どうとでもできる。こじつけてもばれない。 ③失敗しても別にいいじゃん。 ④というかセッションに失敗ってあるの? ⑤楽しくなかったは=失敗 ではなくて。そのあとの感想戦で詰まんねぇ展開だったなって笑えばいいんですよ。 あの時にこうしたほうが良かったとか、でもここは良かったとか話したら、まぁなんかいい感じで終われますよ。 KPやりたいけど一歩踏み出せないという方がいたら、世の中にはこんな適当なKPもいるから、それよりましだと思って踏み出してみてくださいよ。KPも楽しいもんですよ。
| しおんぬ | |
2021/01/05 16:53 [web全体で公開] |
😊 年始明け 明けましておめでとうございます。 今年もどうぞよろしくお願い致します。 年始卓も昨日で終了。 こんなに遊びつくしたのはいつぶりだろうか…… 昼も夜もとたくさん卓を囲んで頂き誠に感謝です。 楽しかった日々が終わってしまってちょっと燃え尽きていますw とはいえ今月思った以上に予定を詰め込全て表示する明けましておめでとうございます。 今年もどうぞよろしくお願い致します。 年始卓も昨日で終了。 こんなに遊びつくしたのはいつぶりだろうか…… 昼も夜もとたくさん卓を囲んで頂き誠に感謝です。 楽しかった日々が終わってしまってちょっと燃え尽きていますw とはいえ今月思った以上に予定を詰め込んでしまったので、せっせとやっていきます! CoCはUSBさんのモンタージュがそろそろ公開期限なので、今月中に急いで回しまくります。 楽しんで頂けるといいなぁ。 好きなシナリオなので、是非ともよさを味わって頂きたいところです。 今年の目標としては、1つは新刊を出すことですね。 また4月のゲムマに出展予定ですので、頑張りたいと思います。 もう1つはキャンペーンのKPをやることです。 年末年始でいくつかシナリオ購入したので、色々考え中ですね。 自作のキャンペーンも完成させたいなぁ。 最近どうにもスランプから抜けられず、うんうん唸っております。 筆が進まない~ 書きたいものは色々あれど、なかなか形にならないですね。 リアルの面では健康第一で…… 今年こそ人間らしいまともな生活を送りたいですよ。 今年も相変わらずですが、どうぞよろしくお願い致します。
| ぽん太@番頭 | |
2021/01/01 00:41 [web全体で公開] |
😆 明けましておめでとうございます! 当サイトをご利用いただいてくださる皆様 昨年もたくさんのご声援・意見等いただき、誠にありがとうございました。 昨年の抱負は年末までになんとか及第点くらいまでは実現できたような気がしており、ほっと胸を撫でおろすところであります。 それで今年はと言いますと、キャラデータインバート系APIの全て表示する当サイトをご利用いただいてくださる皆様 昨年もたくさんのご声援・意見等いただき、誠にありがとうございました。 昨年の抱負は年末までになんとか及第点くらいまでは実現できたような気がしており、ほっと胸を撫でおろすところであります。 それで今年はと言いますと、キャラデータインバート系APIの公開・wikiのような機能の実装などなど各種機能の拡充・TRPGオンセンで収集できるデータを元にした動画定期配信(これはちょっと難しいかも)あたりを目標に掲げてがんばっていきたいと思います。 今年もどうぞよろしくお願い致します!
| クリスティ | |
2020/12/29 14:29 [web全体で公開] |
😊 今年を振り返って 今年は、初めてオンラインでセッションをしました。 TRPGを知ったのは六年以上前で、それから実際にるるぶ片手にセッションを行ったのは去年から、そして感染症の影響でオフセが憚られるようになり、オンラインセッションを初めて行ったのが、今年の10月でした。 その時期には、社会的身分から時間的余裕が出来全て表示する今年は、初めてオンラインでセッションをしました。 TRPGを知ったのは六年以上前で、それから実際にるるぶ片手にセッションを行ったのは去年から、そして感染症の影響でオフセが憚られるようになり、オンラインセッションを初めて行ったのが、今年の10月でした。 その時期には、社会的身分から時間的余裕が出来たので、いい機会だからと一念発起してオンセン様に登録しました。 最初は非常に不安でした。 顔も知らず、初めて言葉を交わす方たちと果たしてうまくできるだろうかと、やべーくらい緊張していました。 しかし、それは杞憂でした。 セッションを通して、卓を囲む方々がシナリオを一緒に楽しもうということが強く伝わってきました。 私もとても楽しかったです。 楽しすぎて、三か月で三十回くらいはセッションをしてしまうくらいには、楽しかったです。 何度か失敗してしまいましたが、そのたびに親切な方が必ずフォローをしてくださいました。 皆様には本当に感謝しかありません。 ありがとうございました。 これまで卓を囲んだ方々とセッションを行うことが出来て本当に嬉しかったです。 来年もどうかよろしくお願いします。
| 蝉丸 | |
2020/12/29 12:27 [web全体で公開] |
🤔 セッションを円滑に進めるために セッションを円滑に進めるために大事な事は色々あると思うのですが、 私が大事だなと思う点をいくつか抜粋してまとめてみました。 1.困ったらGMに頼る ⇒もう、困ったらなんでもGMに頼ってください。 公に言えなければ個別チャットでも良いです。 モヤモヤを溜め込んだ結果セッショ全て表示するセッションを円滑に進めるために大事な事は色々あると思うのですが、 私が大事だなと思う点をいくつか抜粋してまとめてみました。 1.困ったらGMに頼る ⇒もう、困ったらなんでもGMに頼ってください。 公に言えなければ個別チャットでも良いです。 モヤモヤを溜め込んだ結果セッションが楽しめなかったとあれば、 PLは当然ですが、GMとしてもあまり良い気持ちにはなれません。 「眠い」とか「タイピングに自信が無い」とかささいな事でも全然OKです。 まずは聞いてみてください。 2.セッションの説明はちゃんと読もう ⇒ちゃんと読んでください、 なぜ事前説明をするかと言うと、セッションを円滑にするためです。 そして!GMの方は「読める量」の説明に留めるようにしましょう(ここ大事)。 特殊なルールがある卓を除きますが、 数千文字のローカルルールを長々と書いておいて、「ちゃんと説明に書いておきましたよね?」はもはやパワハラです。 それでも長くなってしまう場合、 絶対に遵守してほしい事や大事な事は強調して書く、そこまででも無い場合は別紙にまとめる、等するのが良いかと思います。 それでも読み飛ばしがあった場合は、怒らずに個別に説明してあげましょう。 3.PCのキャラクターに引っ張られ過ぎない ⇒TRPGは小説やおままごとと違って「ゲーム」なので、 ゲームを進めることを優先しないとシナリオ崩壊を招きます。 「PCはこういう性格なので」が先行するのではなく、 「PLはこうしたいので」が先行するようにしましょう。 例えばGMが「このタイミングで自己紹介お願いしたいです。」と提案した場合、 「私のPCは引っ込み思案なので出来ません。」とはせずに 「自己紹介はしたいのですが、私のPCは引っ込み思案なので、他のPCさん私に名前を聞いてもらえますか?」等のようにしましょう。 それはそれで素敵なRPが生まれるかもしれませんから。 4.相手を傷つけるような発言は慎重に ⇒「おまえはばかか?」とPCが発言したとしても、 相手のPLが傷つくことも有ります。 暴言を吐くときは事前にPL同士で相談して承諾を得てからにしましょう。 ただ、暴言を吐くようなRPはお互い仲が良くないと険悪になるだけだったりしますので、 初心者の方はそもそも高圧的なRP自体避けたほうが良いでしょう。 う~ん、まだまだ書き足りないけどひとまずこんな感じですかね。 読んで頂いた方には感謝します。 異論は認めます、 間違っていると思う個所は是非指摘してください。
| アンス | |
2020/12/23 18:44 [web全体で公開] |
😆 あっという間に1年経過です (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼) TRPGを初めて本日で1年になりました。 初めてセッションに参加する時はとても緊張していたのを覚えています。参加する前に自分でココフォリア会場を作ってひたすらダイスを振る練習をしていたのがとても懐かしいです。飽きっぽい性格をしている所があるので、こんなに長く1つのことを続けられた事に自分自身驚いているところがあります。 まさかKPをやるようになるとは思いませんでしたし、ココフォリアの会場作りに力を入れるようになるとは想像もしていませんでした。 これも偏に一緒に卓を囲んでくださった方々が、TRPGの楽しさを教えて下さったおかげです。これからも同卓する機会がありましたら是非ともよろしくお願いいたします!
| アンス | |
2020/11/07 01:21 [web全体で公開] |
🤔 秘匿シナリオは難しいですね※ネタバレはないと思いますが長いので畳み (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼) 秘匿シナリオはPLとしてもKPとしても難しい! と改めて実感しました。 PLとして参加する時はどこまで話していいのか悩みながら行動するので、普段以上に探り探りな行動になってしまう感じですね。もう少し、RP含めて上達しないものかと悩ましく思います。 ただ、それも含めてとても楽しいというのも確かです。 疑似的なPvPになるかもしれないという緊張感、いつ自分が手にした秘匿情報を公開するか、あるいは抱えたままシナリオを終えるのもありかもしれないという選択、各々で悩みながら進んで辿り着いた結末は非常に感慨深いものがあります(これは普段のシナリオにも言える事ですが)。 自分の回せるシナリオに秘匿を使う可能性があるシナリオが1つだけあり、初めて秘匿を使う事になったのですが、やはり普段回すシナリオとはまた違った難しさがあるのを実感しました。 そもそも、秘匿を送る相手を間違えてないだろうか、とか。秘匿に気づかなかったらどうしよう、とか。この文面で誤解はないだろうか、とか……シナリオを回すのとは別の不安が常につき纏います。 ただ、秘匿情報の扱い方やそれに基づいた行動は人によって違うので、KP視点での楽しさを改めて実感させていただきました! PLとして参加する時の参考にもなりますし、セッション終了後に秘匿情報を公開して参加者の皆様の反応を見るのも楽しかったですね。 一方で、秘匿情報の出し方はPLとしてもKPとしても注意したいなと改めて思ったりも。 ロストした直後に致命的な情報ではないとはいえ、KPとのやり取りや秘匿情報の一部をPL発言でセッション中に話してしまうのは個人的にはナシの方が好ましいかなと思いました。 できればセッション終了後に「そういうことだったのか!」「だからあんな動きをしてたんだ」「なるほどなぁ……!」とか諸々を知りたい、知って欲しいと思ったり。 勿論、これはプレイスタイルにもよると思うので強要したりは当然できませんけれども。 長々と堅苦しい文章が続きましたが、結局の所、秘匿シナリオは難しいですね、という事がいいたいなと。 そして、秘匿シナリオに限らずシナリオを回して下さったKPの皆様方、また、私の開催するセッションに参加して下さったPLの皆様方、改めてありがとうございました! また同卓する機会がありましたらよろしくお願いいたします。
| 半兵衛 | |
2020/10/31 07:11 [web全体で公開] |
🤔 野良卓自己紹介の工夫 セッション開始前、リラックスしてもらうためにもPLさんの自己紹介をしてもらっています。 TRPG歴・きっかけくらいは聞くようにしていますが、もっと面白い方法を知っている方、よろしければ教えていただきたいです。 ちなみに「最近日常でクリティカルを出したこと」を聞いていたKPさんが一番上手だと感じています。
| アンス | |
2020/10/28 22:54 [web全体で公開] |
😶 当卓のハウスルール2 (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)●ダイス目と成長判定について ▼ステータス依存の技能を除いて、技能値上限は90でお振りください。 ※KP指示などで補正が入った場合は95までで振る事ができる。SANチェックと《回避》の場合は90を最大とします。 ▼クリティカル、ファンブル、SPについて 1~5はクリティカル ※技能に失敗した場合はクリティカル対象外 96~100はファンブル スペシャルの適応はなし(戦闘時の貫通はあり) ▼SANチェックに関してはセッション開始時にプレイヤーの希望で適用するかを選択。 適用させる場合、 クリティカルの場合は最小値の減少 ファンブルの場合は最大値の半分を固定値として追加。 例:正気度減少1d3/1d6 クリティカルの場合1減少 ファンブルの場合1d6+3減少 ※ただし、1クリティカル、100ファンブルの場合はSANチェックの適用を選択していなくても強制的にSANチェックのクリファンを適用させる。 ●成長判定について 初期値成功(※戦闘系技能は除く)、クリティカル、ファンブルに関してはセッション終了後に成長判定を行う。 技能ロール失敗後、 初期値、クリティカルの場合は1D10の成長。 ファンブルの場合は1D5の成長。 ※初期値成功のチェックは一度のみ。クリファンは累積。 1クリ、100ファンの場合には以下の通りに成長判定を行う。 技能ロールを行い、 1クリティカルの場合、成功の場合1d5、失敗の場合1d10の成長 100ファンブルの場合、成功の場合1、失敗の場合1d5の成長 ▼無駄クリ、無駄ファンに関してはセッション終了後、 クリティカルはnD5 ファンブルはnD3 好きな技能に割り振れるフリーの成長ポイントになる。 ※nはそれぞれの出た回数。また、クトゥルフ神話技能を成長させる事はできない。 1クリ、100ファンの場合でも無駄系の場合は他のクリファンと同様の扱い。 ▼POWの成長 <幸運>判定にて1クリティカルを出した場合、POWの成長判定を行える。 (21-現在のPOW)×5で求められた数値以下を1d100で出した場合、1d3の成長。 ※基本ルルブP113参照。 ●戦闘について ▼基本的に1ラウンドに行えるのは 攻撃+回避+受け流し(それぞれ1回ずつ) ただし、幸運が成功した場合、回避を使用後も再度、回避を振る事ができる。 ※1つの攻撃に対して回避と受け流しは同時にできない。どちらかを選択。 ▼回避の専念 回避以外の行動を完全に放棄する事で、そのラウンド中は何回でも回避を+補正して振れる。補正値はDEX×2。 ▼かばう ラウンド開始時に「かばう」を宣言する事で自動成功。ただしこの場合、他の行動はできない。 あるいは、ラウンド中、DEX×5の成功で「かばう」ことができる。狙われた味方の代わりにダメージを受ける。 幸運成功で1D3のダメージの軽減ができる。ただし、本来受けるはずだった最低値分のダメージは必ず受ける事とする。 かばった場合は回避はできない。受け流しはマーシャルアーツや武道に成功した場合可能。 ▼物の受け渡し 元々持っている物を誰かに渡すだけならラウンドは消費しない。 しかし、持っていない物を受け取りに行く場合にはラウンドを消費する。 ▼耐久力の減少は基本ルールブック6版キャラクターシートに基づき-2まで。 ●組み付きについて 【組み付き成功時の判定】 ▼対象を倒す 自動成功。組み付き状態は解除されるが、そのラウンド中、対象は行動できない。ただし、対象は<幸運>ロール成功で<回避>ロールを行う事ができる。 ▼対象を押さえつける。 組み付いている者が、STR対抗の成功でそのラウンド中、対象の行動を封じる。対象は<受け流し>も<回避>も<幸運>ロールも不可。 次ラウンドの行動時に再度行動を選択する。押さえつけ続ける場合は再度同じ判定を行う。 再度の押さえつけに失敗した場合にまだ対象が何も行動をしていなかったならば、そのラウンドの最後に押さえつけられていた対象は行動できる。 ※押さえつけている間は<回避>も<受け流し>もできない。 ▼対象を肉体的に傷つける <組み付き>に成功したラウンド時に行う事ができる。 組み付き成功中、もう一度、<組み付き>ロールをする。成功でダメージを与える。 ダメージを与えた、あるいは判定<失敗>した後にSTR対抗を組み付いている者が行う。<成功>で組み付き状態を継続、<失敗>で組み付き状態が解除される。 組み付かれている対象のラウンドが回ってきた場合は対象によるSTRあるいはPOW対抗が発生する。 ※組み付き状態が解除された時、まだ対象が行動していなかった場合、ラウンドの最後に対象は行動できる。 ▼ノックアウト攻撃を行う 通常のノックアウト処理を行い、判定<成功>で対象は気絶する。判定<失敗>で組み付き状態は解除される。 ▼対象の武器を奪う そのラウンド中、対象は近接攻撃ができない。 次のラウンド行動時に<組み付き>ロールの<成功>で対象の武器を奪う事ができる。<失敗>した場合は組み付き状態が解除される。 ※先に対象の行動が回ってきた場合、対象によるSTRあるいはPOW対抗が発生する。 ▼対象を窒息させる 対象が窒息判定を行う。判定<失敗>で窒息によるダメージを負う。 判定<成功>でダメージを受けず、対象によるSTRあるいはPOW対抗を行う。 判定<成功>で組み付き状態から解除される。<失敗>で次のラウンド時に再度、窒息判定を行う。 ▼サルトについて サルト使用宣言時、<組み合わせ>ロールで判定を行うが、片方の技能が失敗した場合は失敗扱い。 <組み付き>の方が成功していても<組み付き>成功後の判定には移行しない。 ●医学と応急手当について ▼耐久力の回復を目的とした《医学》、《応急手当》は1つの傷に対して1回だけ回復することができる。 技能に失敗した場合、傷口は残っているので再度判定することは可能であるが、探索パートの場合、同じ探索者が治療を行うのであれば時間を置く必要がある(他の探索者が同じ時間に技能を判定するのは問題ない)。 ▼《応急手当》と《医学》の組み合わせに成功した場合、2d3の耐久力の回復が可能。 ●精神分析について ▼狂気に対して《精神分析》が失敗した場合でも、時間をおけば再度《精神分析》を判定することができる。 また、《精神分析》が成功した場合、不定の狂気からの回復の場合、初回のみ1d3SAN値が回復する。 ただし、ファンブルだった場合、セッション中、その探索者から《精神分析》を受けることはできず、1d6のSAN減少を行う。 ▼物理による《精神分析》が可能。 ダメージ判定後、狂気に陥っている探索者が精神的に復帰できたかを《POW×5》で判定。成功した場合、セッション中は狂気が解除される。 ただし、狂気の内容によっては発狂中の探索者に《回避》判定や、物理による《精神分析》を行おうとする探索者に技能の判定を要求する場合もある。 ●狂気について ▼一時的狂気 1d10ラウンド間、狂気が継続。 戦闘ラウンドを挟んだ場合、戦闘ラウンド終了後に一時的狂気は解けるものとします。 探索中に一時的狂気が発症した場合、1カ所の探索中はその狂気が継続するものとします。 ▼不定の狂気 セッション中は1d10×10時間、回復するまでの間、狂気が継続。 セッション終了後は1d6ヶ月間、トリガーを引いた場合、狂気が再発します。 ※狂気の内容によっては1d6ヶ月間、狂気が発症し続ける扱いとすることもあります。 ▼不定のリセットについて クローズドシナリオの場合、不定のリセットは不定の狂気に陥った場合に行う。 シティシナリオの場合、1日が経過した場合、もしくは不定の狂気に陥った場合に行う。 ※シナリオ内で明確に1日が経過した場合はリセットを行っても良い。
| より | |
2020/10/26 23:06 [web全体で公開] |
😶 知を孕む母よ 後日譚(ネタバレあり) (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)久しく履いてなかったスニーカーが、地面に落ちていた葉を踏みしめる。どこまで登っただろうかと振り向いて、視界にあるのは樹々ばかりになっていたことに気が付いた。 仕事ばかりで、コンクリートしか踏みしめていなかった足でもここまで来られるものなのだなぁと妙な感心をしてしまう。 営業マンの底力、如何なものだ。そう胸を張ったところで、誰が側にいるわけでもないけれど。 元々寂れていたらしい山中で、平日の真っ昼間ともなれば人の通りなど無い。それ以外の生き物も、気配はあっても姿が見えることはなかった。 警戒心が強いのだろう、と勝手に立てた予測に自分で頷く。特段詳しいというわけでもないけれど、野生動物というものはそうあるべきだとも思った。 ……まあ、何事にも例外というものも、ある。 そもそも彼は“野生動物”という括りに当てはめる方が可笑しいのかもしれない。 素性の知れない人間に簡単に心を許し、助ける為に文字通りその身を犠牲にした優しいその存在を、ただの動物扱いしていいものか、計り兼ねている。 自分にわかっているのは、妙に懐こかったこと、人間の食べる菓子も躊躇いなく食べてその味を気に入っていたこと、変な名前を貰っても少しも嫌がらなかったこと。 ほんの少しの不可思議な時間であったやりとりを思い出すと、知らずと笑みが零れてきた。 やっぱり、あの名前は、もう少し抗議しても良かったと思うなんて言ったら、名付け親には怒られてしまうだろうか。 誘えば良かったかな。独り言を呟いたと同時に浮かんだ姿は、今度は己と同じく人の形をしている。 自分よりもよほどあの子を可愛がっていたように見えた彼と、この静かな山道で決して多くはない思い出話をして。そうすれば、この山のどこかにいる、あの子の“友達”にも何かを届けられただろうか。 次はそうしようと心に決めて、いつの間にか止まっていた歩みを再開させる。 有給休暇は腐るほどに残っていて、今日の分も割とあっさりとれた。もう一度くらいならなんとかなるだろう。妙に腫れものに触るような対応もされている気もしたが、結果的に休みがとりやすくなったならまあいい。 勾配がキツくなり始めた道を、強く踏みしめる。落ちかけた視線を持ち上げて、進む先を真っ直ぐに見据えた。 君にもらったこの命は、まだまだ進めるのだと。そう胸中で紡ぎながら、新たな一歩を踏み出すのだった。 ─────────────── 知を孕む母よ、後日譚でした。 ものすごく間が空いてしまった気がするのですが、彼の住んでいた山を登る依馬の話は残しておきたかったので…! セッションの感想は前の日記に書いてあるので、ここにはネタバレになってもいいことを書こうと思ったのですが、やはりこの日は発狂祭りの印象が強すぎていけない。 自分達の脳を見てしまった結果、PC2人が同時に発狂(不定&一時)は本当に地獄(楽しい)だったので… 私「じゃあ私、自分の脳が外に出ているので、食べて自分の中に戻さないと…って思い込みますね」 同卓者様「ならこっちは脳は2つあるのは当たり前で、ここにあるのは予備だと思います」 というぶっ飛んだ発想がしれっと出てきたの本当に最高だったなと思います。 しばらくしたら狸くんの行動で正気に戻そうとしてくれる予定だったKPが、面白かったのでそのまま続けさせた(要約)というくらいなので多分みんな楽しんでた。 1番記憶に残る発狂は?と聞かれたはまずコレが頭に浮かぶんだろうなぁ。 個人的には出目が荒ぶりすぎた結果、同卓者さんから「そろそろクリティカル出すと思ってたんですよ!」て予想されていたのも面白かったです。 出目だけじゃなく、リアルINTも荒ぶっていたのも良い思い出……英語の教材が出てきたことでロバに英語で話しかければいいのでは?って考えた奴と、最後のキューブのパスワードについて秒で気付けた奴が同じなんですよ。我ながら振り幅ひどいなと思いました。 自PCにつきましては、まだSAN値がゴリゴリ減ったままなので、どこかで回復させてから営業マンとしても探索者としても頑張ってもらおうと思います。 改めまして、KPじゃーがさん、PLパピーさん、ありがとうございました。
2021/03/20 10:39
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