Keiさんの日記

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日記一覧

Kei
Kei日記

2025/06/15 21:10

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😶 ロックが淑女の嗜みになるお話
ハッピープライド!

この週末は Thirsty Sword Lesbians(以下 TSL)を遊んで参りましたの。
わたくしのキャラクターの視点では、これまで従っていた権威から離れるにつれて隠していた気持ちや態度が表に出てくるというか、お嬢様がアナーキーなるという思ってもいなかった一面を発見する旅でしたかしら。こうなったのはプレイブック(他の一般的な TRPG でいうクラス的なもの)の妙ですし、わたくしの至らなさもあって「成長」というよりは「タガが外れる」という感じになってしまいましたけれど。
ともあれ TSL ですから「敵」に対しても「理解し」「誘惑し」「夢中になり」「キッスする」みたいな感じで「キッス」を目指しておりましたが、実際にハグしてキッスするみたいなことにもなり楽しかったかしら。まあね、残念ながらその機会は他のキャラクターに奪われてしまいましたけれど。また、GM(余談ですが TSL では GM はゲイマスターの略です)さまは、わたくしだったらこうするだろうというのとは結構違う裁定をくださいまして(加えて、わたくしだったらしないような「決定的な」語りもくださいまして)、その点も楽しかったですわ。
因みに TSL には、お話が思っているのとは違う方向だと思った時にそう言って相談すると経験点が得られるという素敵なインセンティブ・システムがあり、最後に(キッスからのハッピーエンドにしたくて)ちょっと活用させていただきましたわ。
ともあれ、シナリオで提示された敵を「倒す」のではなく(もちろん倒すこともできるのですが)「手を取り合えるようにする」という過程がとても楽しかったですし、その過程を経てわたくしのキャラクターはギターに目覚めてゴスメタルバンドを始めることになったりと、非常に楽しめましたの。
ご一緒くださった皆さまありがとうございましたっ。
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2025/06/13 22:54

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😶 プライド月間に相応しいゲームのお話
ハッピープライド!

というわけでプライド月間に相応しく、今週末は Thirsty Sword Lesbians(以下 TSL)を遊ぶのですわ。
TSL は2022年のネビュラ賞ゲームライティング部門も受賞した TRPG で、イチャイチャしたり気の利いたりしたことをしながら、誠実さと思いやりで世界をより良い方向に変え、価値あるものを守り、敵を救ったり誘惑したり踊ったり戯れたりします。ベースシステムは PbtA、すなわちルール的に意味のあるムーブ(他の TRPG を例にしたらスキルのようなもの?)は局所的なシチュエーションに対する行為とその結果だけでなく、物語をどう進めるか/物語がどう進むかを表します。またここにはプロンプトがあり、それにどう答えるかも物語展開の重要な要素になります。
さて、今日は準備でしたので、キャラクター作成と周辺設定をお話しして参りしたの。わたくしのキャラクターは堅苦しい戒律に縛られた魔法少女となりましたが、どうなるのか楽しみですわ♪
お誘いくださった方、ご一緒くださった皆さまありがとうございましたっ。
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2025/06/10 21:56

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😶 ひとりごと
何はともあれ復旧してよかったですが。
ですがひとつだけ。乗っ取りやフィッシング詐欺の類ではなく、普通にドメインの有効期限が切れてドメインパーキングページが表示されているように見えますわ(お使いのブラウザによってはパーキングページへのリダイレクトも拒否されて何も表示されないように見えます)。
しかもここには(英語ですが)親切にも「ドメイン有効期限切れ、ドメイン所有者は更新可能」みたいなメッセージが書かれています。ここに詐欺サイトへのリンクがあったり、オンセンのオリジナルのログイン画面と同じものが表示されて ID/パスを入力させたりしたら悪質と言えそうな気もしますけれど、そんなことはございませんし、コンテンツ自体も広告が載ってるだけなので、実際のところドメインパーキングの管理業者が広告を載せてるだけと言えそうです。ドメインパーキングそのものは、業者が使用されていないドメイン名を使って広告収益を得るだけですし、なぜ広告収益を得ようとするかというと有効期限が切れたドメインにもドメインの維持費用がかかるからです。この点から見ると、現在のステータスはレジストリ(上位のドメイン管理会社)による自動更新が行われたことを示していますし、これ自体も普通のことです。というのは更新を忘れても少しの期間(業者やレジストリによって異なりますが20〜70日程度)なら維持してくれてドメインの元の持ち主が簡単に取り返すことができるようにするためです。この期間が過ぎるとドメインは誰でも再取得が可能になります(商標に関するドメインは第三者が取得後でも裁判等の手続きを経て取り戻すことができます)。
そもそもドメインを乗っ取るならドメインが失効するタイミングを待つ必要などありませんし、攻撃者の視点に立ってみると失礼ながらオンセンなんか乗っ取るに値しない弱小サービスかと存じます。
それなら、と思って改めて見てみると、既存の .click よりも .com ドメインの方が復旧手数料 + 更新費用よりも安価なようですので、復旧ではなく移行を選ぶというのは十分分かりますわよ。
まあね、ドメインパーキングページと言ってももちろん何かのデータが POST で送信されていますので、たとえば Cookie にID/パスがそのまま書いてあったりしたら(2025年にもなってそんなサイトがあるとは信じられないですが)送られてしまう可能性がないわけではありませんけれどね。
ですがトラフィックを見る限り通信先も怪しいようには見えませんし……。例えば Parklogic は ICANN 認定のドメイン管理/評価会社ですし(ドメインパーキングページに誘導するように設定された DNS の管理会社も Parklogic です)、他は Google 広告と、他にもいくつかの広告会社が名を連ねているようですけれど。
ですので、わたくし個人的には現時点では攻撃だという証明ができず、「ご協力のお願い」にはちょっと協力しかねると申しますか、ドメイン所有者の便宜のために有効期限が切れたドメインを維持するサービスに対する攻撃をすることになると思いますのよね。
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2025/06/08 17:55

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😶 屋根裏王国誕生のお話
ご機嫌よう。

ダイアレクト「おもちゃ箱の物語」遊んでまいりましたの。先だってちょっと卓に関する不安を書きましたが全くの杞憂で、非常に楽しいセッションでしたわ。
ともあれ PC たちはおもちゃやぬいぐるみ、一緒に遊んでいた子どもが成長するにしたがってどんどん別のことに興味を持って顧みられなくなっていくという感じのビターエンドな展開を選び、しっとりとしたノスタルジックなお話になるかと思ったのですが……。
おもちゃたちは子どもと再び遊ぼうとありとあらゆる手段に訴え、おもちゃやぬいぐるみらしい無邪気さでもってメンヘラ的行為に及び、舞台となった屋根裏部屋どころか家全体がホラーハウス化して終わったのでした。
最後の展開を読み上げるのに、本来でしたらじんわりとするような文章のはずが吹き出してしまって読めなくなるような神がかった展開で本当に楽しかったのですわ。
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2025/06/07 02:29

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😶 GM は PL の所有物を直接変更して良いかというお話
(お気持ちエントリです)

ご機嫌よう。

ちょっと長いこと遊ばせていただいているキャンペーンで、もう登場人物も情報も多すぎて PL としても忘れてしまいますし、ということで他の PL と協力してオンラインホワイトボードにまとめていたんですの。それがもう付箋と線が入り乱れていまして♪
ですので、これを再整理したいのですが、と相談させていただきました。どうしたいのかは明示しましたし、他の PL の同意が得られるまでは触らないでおくつもりでした。

さて問題はここからなのですけれど。

まあね、GM 様がガッツリ整理してくださいまして。それはまあそれでありがたいのですけれど、けれどこう言わせていただきますわ。

消えた情報とか関連が分からなくなった情報がそれなりにございまして、PL は PL の視点でこれをまとめているのに(しかも苦労しているのに)、GM がでしゃばってくるのは PL の権利を侵害してる。どうしてこれが必要になったかというと、まさに GM が行ったことが原因なのに、黙って歴史改変されたような印象を受けますし、しかも、これが何も言わずに行われたということに憤りを感じますの。消えた付箋や線はもはや追跡不可能で(無償版のボードでしたので履歴は残りません)、率直な感想として、物語が壊れたとさえ思います。これまでこんなに長い時間をかけて何をやっていたのか分からなくなりました。

わたくしは PL の所有物に対して GM は介入すべきでないという立場ですし、セッション中に出した情報にいかなる不都合があったとしても、PL がまとめたものは PL の所有物であって、それに対する GM の直接操作は御法度だと思っておりますの。変更するなら事前の説明責任がある。何かの意図があって行ったのでしょうし、善意なのかもしれませんが、説明されないとわかりません。善意を悪意と解釈するのは簡単ですわよね。

もちろんこれは、わたくしの個人的なわがままかもしれませんし、特に最初のまとめを作ったという立場によってそう感じるのかもしれません。他の PL は見通しが良くなって良かったと思うのかもしれませんけれど。
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2025/06/06 22:20

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😶 セッション前の準備のお話
ご機嫌よう。

今週末は久々にダイアレクトを遊ぶのですが、その準備会でしたの。
これが笑ってしまうことに、事前の連絡が何もなく、というか準備も何もできていませんで、お部屋もできていなければどのバックドロップで遊ぶのかも初めて話すという……。
お部屋はわたくしが以前遊んでいたデータがありましたので、その場ですぐに作りましたけれど……。

まあね、わたくしもダイアレクトを遊ぶのは3年以上ぶり、ルールなんて記憶の彼方ですので人のことは言えないのですけれど。

せめて最低限のファシシテートくらいはセッション前にしましょうね、というお話でした。別に卓を開催される方が全てを準備する必要はありませんが、やってほしいことがあるなら事前に言うべきですし、当日の卓の進行をスムーズにするためには前々からやっておくべきこともあるのですわ。

ともあれ、週末のセッション本編が楽しければそれで良いですけれど。
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2025/06/01 18:11

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😶 PL はもう覚えていないお話
ご機嫌よう。

Vampire: the Masquerade 5e 卓の続きでしたの。まだまだ続くんですわよ。
というわけで前々にやりたいと言っていた?ことが出来た……と申しましょうか……そう言えれば良いのですけれど……。ゲーム内時間は数日しか経っていないようなのですが、何しろ実時間ではわたくしの PC が発言してからもう10ヶ月も経っていまして、もはや当時どうしてそのような発言をしたのか記憶の彼方ですの。この間に山のように情報も積み上がっておりますし、正直いうと最早全然やりたいことでも何でも……こほん。
ともあれ何というかやっと話したい相手とお話が出来まして(これ自体は最近の?目標でしたので非常に良かった点です。まあ最近といっても3ヶ月前くらいですけれど)、その結果また余計な情報が積み上がり、PC が目指していたはずのものは遠くなり過ぎ、頭を抱えていますの。まあね、わたくしの所為というきっと多分にあるのでしょう。ナラティブ・ストーリーテリングなスタイルでもって(たぶん)明後日な方向に突き進んだりとか、余計なところを引っ掻き回したりとか。
その一方で、この数ヶ月ほど軌道修正的なことをしようとして余計に面倒なことにしかなっていませんので(物語も全然進みませんので)、次回以降好き勝手しましょうかしら、とも思っていますの。
とはいえセッションそのものは楽しかったのですわ。ご参加くださった皆さまありがとうございましたっ。
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2025/05/29 01:14

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😶 ルルブ高価いっていうけど
ご機嫌よう。

ルルブ高価でしょうか? なら海外インディーズを遊びましょ。PWYW だったり、$5〜10 のバンドルで数百タイトルが一気に手に入りますし、めくるめく世界がありますわよ。もちろん遊ぶとなったら自分で訳す必要がありますし、PL だってそう簡単には集まりませんけど。
とはいえ! 英語が身につき(かもしれません)、よくわからないゲームでも PL を集め楽しむ技術が身につき(かもしれません)、何よりも国産あるいは日本語訳されたゲームにはないアイディアに触れることができます!
もちろん海外インディーズなんて玉石混交というかほとんど石ですけれど。
とはいえ! 1ページ TRPG から重量級 TRPG まで、僅かな投資で手に入るなら安いものですわ! 毎月数百年を1年かけて貯めるなんて、そんなまどろっこしいことはしなくていい! むしろこの先にあるのは、毎月遊びきれないほどのゲームがある! ですの! もちろん当然のことながら、ルルブの有無などどいった煩わしいことを気にする必要もありません。
? 英語がわからないですって? 何言ってるのかしら。分からなくてもどうにかして遊ぶのよ。
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2025/05/27 19:36

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😶 またしても親に歯向かってきましたの
ご機嫌よう。

Vampire: the Masquerade 5e 卓の続きを遊んでまいりましたの。今回は気持ちとしては恋バナ会……になるはずだったのですが、話の流れで親に散々嫌味を言って歯向かってしまい、どうしてこうなったのかと頭を抱えておりますの。最初に「恋文ですか?」と聞いて万事がうまくいくはずが、他の PC が全く余計なことをしてくれやがりまして、最初の質問が「また振られたんですか?」になってしまい、あとは大惨事……。
ですがそんな彼も次回以降?酷い目に逢うみたいですので、続きが楽しみですわ♪

ご一緒くださった皆さまありがとうございましたっ。
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2025/05/17 19:18

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😶 ケベック州の旅のお話
ご機嫌よう。

ダークデイズ・ドライブ(以下 DDD)を遊んで参りましたの。と言っても今回は、普段遊ばせていただいている Vampire: the Masquerade 卓の二次創作シナリオで、舞台となるのはモントリオール。ですが DDD ですから(ホンの数キロ先の目的地に行くために)トロントからケベックシティまで走り回ることになり、美食な主人(美少女)は行く先々であれが食べたいこれが食べたいと駄々をこね、各地の名物料理などを巡る旅になりましたかしら。つまりイケメンたちにたかって過ごしたということですけれど。
イケメンたちはそんな主人にグチをこぼしつつ、けれどちょろい一人はそんな主人に淡い恋心なんかを抱いたりして、楽しかったですわ。
ともあれ、わたくしは DDD はおろかサイコロフィクション自体を回すのが初めて、粗相もあったとは存じますけれど。そして今回のミッションはターゲットも美女、頼られた主人が美女に暴力を振るうのは嫌だと言った結果ビルの中層階から地面までを貫く大穴を開け、なんとか任務は達成かしら。その一方で、このミッションでは4夜を過ごすことになったのですが、目神さまの気まぐれかその間吸血されたイケメンは一人だけで、その結果生まれたドラマも楽しかったですわ(俺から血を吸ってくれないから、というグチがとても良かったのですわ)。
わたくしは DDD 堪能して満足ですが、PL の方々からはまた遊びたいというリクエストもいただきました♪  ご参加くださった皆さまありがとうございましたっ。
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2025/05/12 17:54

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😶 Alice is Missing をファシリテートするお話
ご機嫌よう。

Alice is Missing(以下アリミス)を遊ぶと、だいたいいつもファシリが大変そうと言われるのですが、実はアリミスのファシリは難しくありませんの。
現実的に日本語でアリミスをオンラインで遊ぶ手段は Discord 一択と思われます。他に Roll20 版と PixelTable 版がありますが、わたくしは Roll20 は使ったことがないのと、PixelTable には英語版しかないため、このエントリでは Discord で遊ぶ場合を対象にします。PixelTable は面倒な手続きを全部自動でやってくれるので日本語化されたら嬉しいのですけれど……それはさておき。
そこで、オンライン(Discord)で遊ぶ際にわたくしがどうしているかをお話しましょう。前提として全文(カード等を含む)を日本語訳している必要があります。ですが、アリミスはルール自体が単純で軽量、それでいてプレイ中に登場する要素は概ねルールに書かれています。

■ 事前の準備
プレイに必要なルール等を訳しておくのはもちろんですが、訳自体は機械翻訳を調整する程度でなんとかなります。ルールにはゲームの進め方はもちろん、PL への説明の仕方などが全て書かれています。実際に読み上げてみて、PL がどんな反応をするか想像しておくと良いでしょう。またアリミスは時間でやることが決まっており、カウントダウンタイマー付き BGM 動画が用意されています。実際に動画を再生しながら、何をするのかリハーサルしておくと良いでしょう。後でも触れますが、アリミスのゲーム本編では時間で手掛かりを出すということが非常に重要です。どうしたら良いかはキチンと確認しておくことをお勧めします。
また、Discord のチャンネルを準備しておきます。プレイ中に全員が見えるチャンネル(キャラクター外、手がかり、グループチャット)、各 PC がそれぞれ自分だけ見える solo チャンネル、各 PC が他の誰かと一対一で DM で話すための個別チャンネルを用意し、適切に権限をつけます。ファシリには全てのチャンネルが見えます。
もう一つ重要なのが録音の確認です。アリミスでは PL それぞれがゲーム開始時にメッセージを録音し、後で再生する必要があります。わたくしの卓では録音を調整してひとまとめにしていますが、PL の環境によって録音レベルが全く異なったり、モノラルだったり、ステレオ扱いでも左チャンネルにしか音が入っていなかったり、中には再生できなかったり調整や結合すると壊れてしまうということもございました。こうしたトラブルを防ぐためには、事前にテスト録音をお願いして、再生や加工ができるかを確認する必要があります。場合によってはノイズ軽減も必要かもしれません。また、実際のプレイではゲームが進行している最中に、裏で録音ファイルを調整し結合する必要がありますので、スムーズな手順を確立しておく必要があります。正直いうとこれが一番大変で、難しいようなら録音を加工しない、あるいは録音しないで遊ぶ方法を考えた方が良いかもしれません。

■ プレイ中(ゲームの準備)
アリミスでは、実プレイの前半は全員で協力して行うゲームの準備です。ゲームの説明、安全についての注意、キャラクターの選択(これは事前に行っておいても良いでしょう)、それぞれの動機や関係の決定(カードを使用します)、アリスがどんな子なのかを描写(ランダムで選んだ行方不明ポスターと選んだ PC に割り当てられた質問に答えることで決めます)、全員がアリスに電話してメッセージを残す(ここで録音します。内容は他の PL には分からないようにします)、怪しい容疑者と場所について決める(それぞれ5つの候補があり、なぜ怪しいと思うのかを簡潔に答えます)、ゲームの進め方の説明といった手順があります。必要なことは全てルールに記載されていますが、卓に合わせて話しやすいようにまとめておくと良いかもしれません。
ともあれ鍵になるのはカードの配布でしょう。カードデッキを自作し、ココフォリアなどのツールを併用しても良いでしょうが、カード配布は本編プレイ中にも行う必要があります。わたくしは Discord にできるだけ集中して欲しいので、ダイスで割り当てています。また、本編中のカードを割り当てる順番も、この段階でダイスで決めます。

■ プレイ中(ゲーム本編)
アリミスのゲーム本編は延長なし90分のテキセ(ボイス不可ですので全員にボイスチャットから抜けていただき、それが確認できたら本編を開始します。ゲームの進行が不可能にならない限りゲームが中断することはなく、基本的に PL としての相談もできません)で、残り時間(あるいは経過時間)で物事が進行します。先にも書きましたがカウントダウンタイマー付きの BGM 動画が公式にあります。このタイマーが全員一致している必要がありますので、わたくしの卓では SyncTube を使用しています。
本編中でのファシリの役割は大きく二つあり、一つは時間に合わせて進行すること、もう一つは自分の PC を使ってゲームを適切に誘導することです。
まず前者ですが、本編中は一度に一人、時間経過で手がかりと容疑者または場所の組み合わせが与えられます。この組み合わせが基本ルール(拡張なし)で38億通りほどあってプレイするたびに違う体験をもたらす仕組みになっています。ともあれファシリとして行うことは、この組み合わせをランダムに選び、PC に与えることです。この時に PC を恣意的に選ぶ必要はありません。誰がどのタイミングで手掛かりを受け取るかはゲームの準備をした時点で決まっています。そして最終的に38億通りにもなる膨大な組み合わせも、一回で選ぶのはたかだか15通りに過ぎません(拡張を入れても、たかだか25通りです)。これを PL に分からないようにダイスで決めて、渡すだけです。一方で、これには時間で渡すという強い制約があります。時間が破られるとゲームそのものの体験も変わってしまいます。ですから、何よりも最優先で行わなければなりません。わたくしはタイマーをセットした上で動画のカウントダウンとも睨めっこしています。一方で PC は渡された情報を何らかの形で公開しなければなりません。ですので、時間(というのはせいぜい数分ですが)が経っても渡した手がかりに関する情報が出ない場合は、手を差し伸べる必要があります。また、時には何分経ったら、残り何分で、という指示がある場合もありますので、そうした時間の指示をする必要もあります。
蛇足ですが、それならファシリは自分が望むお話にするために恣意的に情報を選ぶこともできるのではないかと感じられる方もいらっしゃるかもしれません。わたくしはお勧めしませんし、そうしてしまったらもはやアリミスの体験ではないと思いますが、そうすることはできますし、そうしたところで PL には区別ができません。
さて、後者の誘導について。これは PC の言動を通じて行うことですが、アリミスにはいくつかの制約があり、他の PC/PL がそこから外れるような言動をすることがあります。最もありそうな例として、舞台となる町から出ようとするかもしれません。そのような場合に、ファシリ用のキャラクターを通じてゲームがルール(今後配られうる手掛かりの内容を含みます)の範囲内に収まるようにしなければなりません。実際にプレイしてみると自然にそのようなことは起こりにくいと思いますけれど、ともあれ、PC がゲームの範囲を越えようとした時には止めなければなりません。これは臨機応変に対処しなければならないことで、事前に準備できることではありません。

■ プレイ後(振り返り)
ルールに書いてある通りですし、ここまで来たらアリミスに特有の特別なことはありません。

こうして書いてみると大変そうな感じがしてしまうのですが、アリミスのファシリは大変ではありません。基本となることはルールに書いてありますし、オンセ(Discord)でプレイするにあたって、どうしたら実現できるかということしかありません。アリミスでは鍵となる時間が決まっていますし、その時間に関連することはたかだか2,3程度しかありません。その管理が全てと言ってもいいでしょう。もちろん、わたくしとは異なるやり方で実現している方もいらっしゃるかもしれません。結局のところ良いプレイ体験になれば良いのであって、アリミスの場合はルールに書いてあることを実現するのがベストな方法かと存じます。

ともあれ。わたくし以外にアリミスの募集があるとファシリ用以外のキャラクターで遊ぶことができるので、アリミスもっと広まって欲しいですし、簡単ですわよ。
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Kei
Kei日記

2025/05/11 00:43

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😶 アリスのすべて:サイレントフォールズ編、シーズン2
ご機嫌よう。

半年ぶりくらいに Alice is Missing(以下アリミス)を遊んでまいりました。アリミスは3日前に行方不明になった友達アリスを巡って彼女に何があったのかを解き明かす TRPG で、数値的なステータス等はなく、基本的には判定もなく、カードの指示にどう答えるかが物語になっていくという仕組みのゲームです。本編は延長なしのテキセで90分で、それを実現する仕組みも素敵な TRPG です(事前の準備とプレイ後の振り返りがあるので、全体としては4時間程度の時間がかかります)。今回は Silent Falls 拡張入りです。
今回はアリス自身が何かを調べていた中で起こった事件、初めての停電で実際に部屋の電気を消したりする中で犯行声明を受け取ったり、保安官が共犯だったりしたのですわ(アリミスは仕組み的にネタバレがありません。これを読んだ方がプレイしても同じようにはなりません)。最初の方の右往左往と最後の方の緊張感の落差がとても良かったですわ。個別のメッセージも多くてとにかく忙しかったですが、それも PC たちの置かれた状況や緊迫感の演出に繋がったかしら。

とにかくとても良いゲームなので、もっと広がってほしいという気持ちでいっぱいですの(物語や RP を重視しない方にはお勧めしませんけれど)。

ご参加くださった皆さまありがとうございましたっ。
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Kei
Kei日記

2025/05/06 20:52

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😶 拗れた家族関係のお話
ご機嫌よう。

Vampire: the Masquerade 5e の続きでしたの。わたくしの PC は父親との関係を拗らせていまして、まあそれ自体はね、ほんのフレーバー程度に考えてキャラシに書いていたことなのですけれど。語り手様が完全に拾ってくださいまして、驚いているのですわ。ありがとう存じます。
それは別として、また飢渇でやってしまいまして、というのはつまり V5 ですからね、ちょっと血をいただきすぎてしまいまして、何と申しましょうか。もう飢渇いやですの(。
まったく語り手様には「誰がそこまでやれと言った」と言わせていただきたいですわ(褒めています。

一方で、お話は見えてきたような見えてこないような。ずっと焦らしプレイをされているような。この先にどんなカタルシスがあるのか期待で胸を膨らませておりますわ。

ともあれ、ご一緒くださった皆様ありがとうございましたっ。
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Kei
Kei日記

2025/05/04 18:00

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😶 石炭の価値のお話、後編
ご機嫌よう。

The Price of Coal の後半を遊んで参りました。どんなゲームかは先日のエントリをご覧いただくとしまして、後半部分を一言で言えば「石炭にそんな価値があるのか」に尽きるかしら。状況はさらにどんどん悪化し、最後には暴動、それを鎮圧するために……。
炭鉱では通算2回の事故があり、病気が蔓延し、職業性疾患が起こり、企業は団結しようとした労働者に対してひとつひとつ希望を潰すような対応をしてきました。しんどかった。ほんの100年ほど前の十分に想像がつく社会での出来事というのがしんどさに拍車をかけたでしょうか。8人の登場人物(PC)の半分以上が死亡することになりました(死はそれぞれの PL の意思による選択です)。
正直なところ、始めるまでモンセギュール程度のゲームと思っていましたが、そんなものではありませんでした。
でも神ゲーかと存じます。わたくしの卓では史実テーマの TRPG も引き続き取り上げていくつもりです。
ともあれ、ご参加くださった皆さまありがとうございました。RP がとても素敵で、それぞれの個人の物語も、パートナーとの物語も素敵でした。
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Kei
Kei日記

2025/05/03 19:05

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😶 石炭の価値のお話、前半
ご機嫌よう。

The Price of Coal 前半部分を遊んで参りました。石炭戦争、特に1920〜1921年にかけてのウェストバージニア州での出来事とブレア山の戦いを取り扱った TRPG で、状況がどんどん悪化していく中で労働者としてどうするか、みたいなお話を描きます。ベースシステムはモンセギュール、GM なし、PC は選択制で 1PL あたり二人の PC を担当、ステータスや判定の類はありません。
これがもう序盤からしんどくて。何も救いがなくて。まだ前半ですが終始悲鳴の絶えない良いゲームでしたわ。PC は選択制ですがプロンプトの妙でそれぞれに温度差があり、それでも助け合ってなんとか生きて権利を主張していく中、シーンで指示される状況は締めた首をさらに真綿で締める感じ……。もちろんモンセギュール系のゲームですから、この戦いは労働者側が敗北することは最初から分かっています。そんな状況で何を求め、何を諦めるのか、出来事にどう対処するのか、どう戦うのかが物語になっていきます。
前半部分を遊んだ印象では、炭鉱労働者と石炭戦争というテーマは想像しやすく、その点ではモンセギュールよりも「遊びやすい」のかしら。一方でちょっとした準備の不手際があって急遽ホワイトボードを準備したりとバタバタした点は反省かしら。
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2025/04/26 17:41

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😶 超能力で新宿がめちゃくちゃになりましたの
ご機嫌よう。

突発で Dear Great Cthulhu Please Stop Giving Me Superpowers!(以下 DGC)を遊んできたんですの。こんなゲーム突発で遊ぶことありますの?!という感じがありますが、これまでの活動の成果でしょうか。お集まりいただいた方々には感謝しても仕切れませんの。

ともあれ DGC はグレート・オールド・ワンに選ばれて超能力を与えられ(身体に変異が生じ)てしまった PC たちが身体や精神の変化にどのように関わり、適応し、どのように他者の助けを得て生きているかを描くみたいなゲームです。欲しくもなかった余計な力が自分や他者の人生に影響し、その力で問題を解決することもありますし、トラブルを生むこともあります。その過程で余計な追加の変異がついてきます。ベースシステムは BOB、つまり GM もシナリオも判定もなく、問題を解決するような強いムーブ(アクションや行動)にはトークンが必要で、トークンを得るためには追加のトラブルを起こす必要があります。これら全てはプロンプトで表現されます。

というわけで今回の舞台は新宿、最終的には新宿中央公園の木が動き出してパークタワーをめちゃくちゃにするみたいな感じになりました。ともあれわたくしの PC は他の PC とちょっと距離を取ろうとしているところもある感じのプレイブックでしたが、そうできたのは最初だけ。みんなで変異に合わせた服を買いに行くのを仕事を理由に断ったり、新宿中央図書館で怪しげな本を見つけて黒山羊に祝福されし者になったり、その結果気絶して山手メディカルセンターに連れていかれそうになったところを大暴れして拒否したり、新宿パークタワーに監禁されたりまして、その過程で手が紙になったり頬から余計な顎ができたり髪が勝手にうねうね動くようになったり常に毛先から何かが滴っている髭が生えたりしましたの。思ったよりもハチャメチャなことになって楽しかったですわ♪

ご一緒くださった皆さまありがとうございましたっ。
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2025/04/19 19:20

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😶 情報の整理に必死ですの
ご機嫌よう。

一年以上続いている Vampire: the Masquerade 5e キャンペーンの続きでしたの。
わたくしとしては、物語に糸口が見えるどころか、この後に及んで疑念と疑惑がさらに深まり……。登場人物がどんどん増え情報も増え、けれど個人的に欲しい情報というわけでもなく、関係を若干?抉らせている血の親も久しぶりの登場でしたが(ゲーム内時間ではつい先日「野良犬はその辺でのたれタヒねばいい」と言われたばかりですが)、むしろなぜこのタイミングでこの内容なのかと疑わしいばかり……。
というか登場人物も情報も非常に多く、しばらく以前から把握できる範囲を超えており、楽しくもぐるぐる目になっているのですわ。
ともあれご一緒くださった皆さまありがとうございましたっ♪
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2025/04/14 00:05

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😶 予想外のハッピーエンドに落ち着いたお話
ご機嫌よう。

灰色城綺譚「望嵐館事件」遊んでまいりました。灰色城は好物ですが望嵐館はまだ訪れたことがなく、どうなってしまうのかドキドキでしたけれど、楽しかったのですわ。
ともあれわたくしの PC は新興貴族の末娘となりまして、事前のキャラクター作成時には髪を巻いておりましたが、ゲームは葬儀の準備から始まりますので、それに相応しいようにアップにしたところ……どなたにもお気づきいただけませんでしたのでご機嫌ナナメでのスタートですの。まったく男たちときたら。ぷんすか。
それは冗談ですけれど。
ともあれ途中でどうやったら囁き(初期秘匿)を公開できるか分からなくなる展開もございましたが、あちこちに……というか PC2(婚約者)に疑心暗鬼の種を植え付け、灰色城らしく真っ黒になりましたの。ですが一方で PC1 が終始驚きの白さでして、結果まさかの全員ハッピーエンドでしたの。
灰色城でハッピーエンドなんて都市伝説とばかり思っておりましたので、驚き楽しかったですわ。

お誘いくださった方、ご一緒くださった皆さまありがとうございました♪
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Kei
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2025/04/12 20:00

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😶 秋の夜長の廃工場探検のお話
ご機嫌よう。

Kids on Bikes をようやく遊べましたの。1960年代から90年代くらいの人里離れた田舎町に暮らす住人になって何かしらの怪奇事件に遭遇するみたいなゲームです。上記の条件を満たす範囲で舞台設定は自由というかセッションの最初に全員で作成で、今回は70年代のロードアイランド州、繊維産業が衰退した海沿いの町、魔女がいるみたいな設定となりましたので、これを元に色々調べたり AI に尋ねたり地図を作ったりしながらシナリオを作りまして。シナリオといってもナラティブ系らしく、PL の方々に決めていただいた設定をもとに場所や主要 NPC、そして開始時の状況を決めるだけですけれど。

ところでゲーム中に現実の地図データを使いたい場合、国内でしたら国土地理院の地理院地図をお使いになられる方もいらっしゃることでしょう。なにしろ道路・鉄道・地図記号・ラベルの表示非表示を自由に制御できてスタイルも自在、画像として出力してゲームに合うように加工すれば一気に本物感ある地図ができるのですから。これの海外版が欲しい……それがございますのよ。Open Street Map を元に道路やラベルを自在に出したり消したりできるサービスが。Open Street Map ですので世界中のどの場所の地図も利用でき、操作できます。素敵。複数のサービスがあるようですが、今回使用したのは Maputnik で、作成したスタイルを保存して別の地点で再利用できるほか、スタイルやレイヤーの定義次第でいろいろできるようですわよ。ともあれ今回は選んだ場所の地勢と州道以外全部消しまして、出力した画像に Affinity Designer で道路・主要建築物・ラベルを書きながら町を「建設」したのですが、楽しい♪ あっという間に8時間くらい溶けましたわ(わたくし設定厨のところがございまして、こういう作業は大好きです)。

ともあれそんなわけでセッションですが。

秋の夜長に廃工場に忍び込んだ悪ガキたちの無線のただならぬ様子をたまたま聞いた PC たち(子どもから大人まで幅広い年齢層です)はさっそく廃工場に出かけて行ったのでした。工場に入って懐中電灯に照らされる中を横切ったのは黒猫。PC たちは魔女絡みだと言い出しましたので、まあ黒幕は魔女ということにしまして(環境保護団体や地上げ屋はては宇宙人など何でもあり得たのですけれど、設定にも魔女というワードは出ていましたので黒猫だけで誘導しました)。あとはジュブナイル冒険ものらしいお約束びっくり要素をいくつか出しまして。この最中にもトランシーバーを持っている PC が悪ガキたちが歌っているのが聞こえるなどという要素を加えてくださいましたので、それなら彼らとご対面させてあげましょうということにしまして、悪ガキたちがちびりながら必死に歌っているところに PC たちは颯爽と?現れることになりました。PL の方々はただ子どもたちを助ける雰囲気ではなさそう、つまり魔女と戦いたそうでしたので、魔女も登場させまして。けれど遊んでいるのは Kids on Bikes(戦闘は一撃死の可能性があります)、事前に決めたトーンは怪奇コメディ、暴力的戦闘シーンはノーサンキュー、ですので超能力持ちキャラクター(全 PL が共同で操作します)を上手く使ってケリをつけ、魔女は捨て台詞を残して飛んで行きましたの。

ワンショットのセッションでしたので、最後に PC たちのエピローグを自由に語っていただきまして。

なおゲームのタイトルは Kids on Bikes ですが、今回は PC に裕福な大人がいましたので、普通にクルマで移動しました。まあね、子どもが自転車で行ける程度の冒険の物語にはなったかしら。

さて、Kids on Bikes は近年のナラティブ系システムとしては珍しく判定が多く、それらの判定は失敗が前提で、失敗することによってポイントが貯まり最後に逆転するみたいな(ちょっと FATE ぽくもある)味付けのデザインなのですが、(わたくしが温情 GM だという点を除いても)意外と思ったよりも失敗せず、今回遊んだ印象では状況や難易度をもっとプッシュした方が良さそうでしたかしら。といった反省もございますが、とまれご参加くださった皆さまありがとうございました♪
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Kei
Kei日記

2025/04/08 21:48

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😶 魔法少女もの TRPG のお話
ご機嫌よう。

今年はワルプルギスの廻天が公開予定ですので、魔法少女もの TRPG でも……というわけで、Last Hope の訳に取り掛かっておりますの。デザイナーはカナダの方かしら。本来なら Girl by Moonlight といきたいところなのですが、あちらは分量が多く、他に取り掛かっているものもございますし、これくらいの分量ならと。
Last Hope は魔法少女(便宜上魔法少女と呼びますが性別やジェンダーは問いません)となって、彼方の世界からやってきて人々を苦しめる堕天使やシャドウと戦う、みたいなゲームです。ギフトという力を説明なしに与えれれて魔法少女になり、その力を使い続けると魂が堕落して堕天使になってしまうという、どこかで見たことがあるようなシチュエーションが再現されています。
ベースシステムはまきびし、つまり d4 を n 個振って最大値を採用します。加えてダウンタイム概念などが追加されていて、ちょっと FitD ぽさもあるのかしら? 用意されている魔法少女のアーキタイプは6種類(常時発動の能力など少し Lumen ぽさも感じます)でレベル概念もあり、レベルに応じて必殺技のようなものも使えるようになります。

ルルブによると抵抗がなければ実在の日本の都市を舞台にして遊んでも良いようですが、幌原市という架空の都市設定がついていて、海外の方が見る日本が垣間見えてちょっと面白いかしら。
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