新グリム提督さんの過去のタイムライン

2024年10月

新グリム提督
新グリム提督チャリンニ
2024/10/29 10:40[web全体で公開]
【痛打】の価値って慣れてからわかりますよね。
【慢心】と【喘縄】は回避判定のできる攻撃忍法とかならまだマシなんですけどなんであれ回避不可能のサポートなんですかね。
チャリンニ
チャリンニ新グリム提督
2024/10/29 00:12[web全体で公開]
> 日記:【シノビガミ】強い汎用忍法発表ヒューマン【長いので畳】
たしかに、汎用忍法を使いこなせれば一人前ののシノビ、と聞いたことがあります。
最初は僕も「痛打はダメージ1追加?地味だなぁ~」と思っていたのですが、プレイを重ねるうちにその1ダメージがどれだけありがたいか良く分かりましたね。初心者のうちは下手に流派忍法入れるより汎用を入れた方が確実に使い勝手はいいですし
慢心と喘縄?あれは・・・ちと強すぎて使う気にならないかなぁ・・・(食わず嫌い)
新グリム提督
新グリム提督日記
2024/10/28 17:29[web全体で公開]
😶 【シノビガミ】強い汎用忍法発表ヒューマン【長いので畳】
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)【痛打】
 シンプル・イズ・ベスト。
 火力アップもそうだが、真価は集団戦ダメージを増やせる点にある。
 シノビガミにおいて集団戦ダメージを増やす手段というのはかなり希少な部類に入る(スペシャルですらダメージそのものは増えてない)。
 後述する【内縛陣】とのコンボは最悪の場合ボスですら一撃で戦闘不能にできる。
 流派忍法の競合には【早乙女】【揺らし】【獣化】【月影】等あるがどれ一つとして集団戦ダメージは増やせないし、【早乙女】【揺らし】はぽっと出タイプのボスにあまりに無力。
 【社会戦】【天眼】型なら【天眼】があるので戦闘中でも【揺らし】【早乙女】の起動の可能性はあるが1発当てなきゃいけない挙げ句、忍法枠を非回避マイナス忍法で3つ使ってる以上そもそもそこまでクライマックス戦闘得意じゃない。
 そう考えると判定さえ必要なもののコスト1で何でも強化できるこの忍法のなんと強いことか。
 公式も言ってる。【痛打】【陽炎】【神槍】で大概の敵は倒せる。

【頑健】
 シンプル・イズ・ベスト。
 忍者は接近戦攻撃6回叩き込まないと死なないが、これあれば8回耐えられる。
 お互い全弾命中する前提ならこれある方が勝つという単純な理屈。
 優先して減らせるという効果の恩恵が非常に大きく、無しで食らえば6分の1で主要特技を持っていかれるがこれあれば2点分までそれを気にしなくて良い。
 回復効果であえて追加スロットを回復することで安全に接近戦攻撃を受けるなんてテクニックがある。
 【頑健】【魔界転生】【望郷】で実質生命力は16点。一度だけ【涅槃】『日々の鍛練』まで積んだ実質生命力24点マンに遭遇したことがある。ボスかな?

【夜叉】
 Q.接近戦ダメージを2点与えて良いですか?
 A.良くない。
 【痛打】と合わせて接近3点消費コスト1。
 『末裔』で誰でも取ってこられる【三千大戦世界】と組み合わせてみよう。
 接近4点(コスト1)、初回必中こそ無いものの奥義破りと違って受ける個人の回避判定以外でどうにもならないクリヒになる。
 【頑健】あろうが2発。
 当たらなければ意味がないと思うかもしれないが、1発当てた時点で低くない確率で回避用の特技を持っていける。
 『絶対防御』や兵糧丸はあるが『絶対防御』に関してはクリヒも同条件かつ奥義破りは味方もできるし、兵糧丸は使用者としては攻撃用の特技に使いたいので使わせたらそれはそれで優位になる。
 間合が短いのが唯一の欠点だが、サブウエポンで【千矢】なり【内縛陣】なり【誘導(悪天候)】など持ってきたらよろし。【神槍】や【血旋禍】のような流派忍法でも良い。【痛打】【三千大戦】はそれにも乗る。

【千矢】
 中忍頭攻撃忍法の中では最弱(【飛魂】【神槍】【血旋禍】など汎用にも流派にもライバルが多い)
 指定特技が自由なのが強みだが正直【内縛陣】にダメージ追加乗せた方が強い。

【内縛陣】
 間合いの短い【夜叉】、上忍忍法【万華鏡】の完全下位互換【千矢】とは違い、全流派全忍法の中でもオンリーワンの性能『変調表を2回振らせる効果』を持つ。これがコスト0間合い4なの意味わからん。
 【痛打】【内縛陣】を当てた時に発生しうる被害を列挙すると。
『故障』『呪い』スペシャルと不死身以外で治せない呪いが付与される。万が一間合いのあるメインウェポンが持っていかれた場合、【内縛陣】の間合いは4なのでプロット時点で攻撃を当てられるか当てられないかの二択を一方的に強いられる。
『故障』『麻痺』上と同じだが被害規模がより大きくなりやすい。万が一『内縛陣』を避ける特技を持っていかれると、そのまま変調浸けにされて詰む。
『呪い』『呪い』
『麻痺』『麻痺』
 兵糧か不死身無いなら高確率で詰む。
『麻痺』はまだスペシャル狙いで振れるが『呪い』2つで攻撃忍法が全滅しかつ奥義が不死身か攻撃系以外だった場合、手が出なくなる。
 いつでも倒せるので2ラウンドほど見守ってあげよう。
『火達磨』『火達磨』
 F値+2ファンブルしたら2ダメ。
 アホか。
 中忍頭レギュで【誘導】【戦場の極意(水中)】【三千大戦世界】【内縛陣】【痛打】奥義『絶対防御』で行ってみてほしい。
 ヘイト買いすぎて一瞬で殺されなければ生命力減ってないのに詰む忍者という面白いものが見られるだろう。
 『不死身』に弱く見えるかもしれないが変調を回復するための『不死身』は使ってる側相当苦しい。
 卓レギュで【内縛陣】禁止でも私は驚かない。
 そもそもクライマックス戦闘に限定すれば『行方不明』二回目以降の『故障』という明確な外れと『忘却』という状況次第でしか刺さらない外れ枠があるからまだマシなだけで『重傷』『麻痺』『呪い』が高確率で引けるなら集団戦ダメージは接近戦ダメージより強い
 繰り返すがなんで間合い4でコスト0なんだ。
 間合い3コスト3でも強いだろ。そもそも実質集団戦ダメージ2倍みたいな効果なんだから。

【気骨】
 サプリメント汎用忍法。
 後述する【連撃】【風餐】と相性が良いので先に紹介。
 ラウンドの半分(少数切り捨て)のコストを得る装備忍法。
 ラウンドの半分と聞くと手間がかかりそうだが装備なのでコストも無く2ラウンド目開始時点で+1なので実は【三千大戦世界】や【獣化】【大権現】等のそもそも事前準備する型ならさほど気にならない。
 +1時点で【痛打】【陽炎】【影分身】等の汎用性が高いコスト1サポートを実質ノーコストで撃てるようになる。
 シノビガミでは当然だがコスト3の忍法もしくはコンボはプロット3以上でしか撃てないという原則があるが、この忍法は2ラウンド目以降それを覆す。
 【痛打】【神槍】がプロット1から飛んでくるの控えめにアホ。4ラウンド目以降はそこに【陽炎】が乗ってくる。
 【影法師】使用時に低プロに行かれると奥義くらいしかやること無い現象もある程度緩和された。
 【影法師】あるならどうせ射程減少断ち(くらまし)クリ? それはそう。


【連撃】
 避けられたらもう一回殴れるサポート忍法。サポートだが判定不要。ただしこれ自体のコストが2と重く、1回目の攻撃忍法のコスト+この忍法のコスト+2回目の攻撃忍法のコストがかかるのでコストが非常に重かった。
 現在では【気骨】があるので2ラウンド目以降はコスト1の攻撃忍法であればプロット3という現実的なプロットで使用できるので有能な部類に入る。
【夜叉】【連撃】は普通に強い。

【風餐】
 当てたらもう一回殴れる【連撃】。ただしこちらは『骨法術』による判定が必要。
 『骨法術』はあの凶悪忍法【魔拳】の指定特技かつ鞍馬お得意の【刀術】、斜歯の【掘削術】に近いので持っておくと便利なので特技の歪みは起きにくい。
 【連撃】同様コストが重かったが【気骨】によって救われたし元々コスト0の中忍頭忍法とは相性が良かった。

【闇斑】
 使用したコスト分回避にマイナス修正のはいる間合2の集団戦忍法。
 斜歯の【武器破壊】やハグレの【忍道】等の確実に当てることのリターンが大きい忍法と相性が良い。
 【早乙女】や【揺らし】、【三千大戦】や【獣化】、目覚め『不死身』などのノーコスト火力アップと組み合わせると強い。
 使う前に【夢浄瑠璃】のテキストを読んでみよう。『下位互換じゃんwww』と思ったそこの貴方、改定前はもっと酷かったんだぞ。

『誘導』
 一番使いやすい戦場変更忍法。
 有利な戦場を作る効果も強いが、決して少なくない忍が『【誘導】持ち来ないでくれ……!』と思いながら採用する戦場依存もしくは戦場が変更されるまでの効果を潰せるのがでかい。
 協力型で枠が余ったら刺しておくと意外な活躍ができるかもしれない。
 たぶん【誘導】で水中にして【浮足】(全盛期)してた時期が一番強かった。
 貴方もレッツ高所判定妨害。

【慢心】
 判定に成功したキャラクターに命中判定に+1する変わりにそれ以外全ての判定にー1修正を与える効果の変調を付与するサプリメント汎用忍法。
 命中判定は回避判定と違いほとんどの場合で持っている特技で判定を行うので+1与えてもそんなに痛手ではない。
 間合無限かつ低コスト攻撃権消費無しで雑な条件で発動するので腐る状況はまず来ない。
 だいぶぶっ壊れだが後述する化物に比べればマシ。と言うか後述する化物と組んでいた。






【喘縄】
 生まれるべきではなかった忍法。
 対象のキャラクターにそのシーン中『全判定ー1』『ファンブルしたら射撃1点』の効果を付与する忍法。
 変調ではないから治せないしコストも安く攻撃権は消費しないしサポート忍法なので【翼煙管】で間合いが伸びる。
 私がPCとして愛用した忍法でありGMとしては絶対に許さないと誓っている忍法。
 前述した【慢心】と合わせることで命中判定以外全判定-2(命中判定は+-0)という水中もビックリのデバフを付与できる。
 改定前は【医霊】が『火達磨』を選べたので共有する【翼煙管】で間合いを伸ばすことで毎ラウンドF値とファンブル時のダメージを増加させることができた。
 邪悪ポイントとして大きいのがくらまし絶対防御との組み合わせであり、奥義破りが単純にー4される。
 仮に同じ特技を持ってても9。多くの場合は破り目標値6か7なので遁甲札と合わせれば実質破れないと言っても過言ではない。しかも破り判定でファンブルしたらダメージを受ける。
 背景『家宝』で『加護』(集団戦ダメージを射撃に変換)を持ってこれば生命力を失うことはないのであとは悠々自適に【闇斑】か【内縛陣】で削ればその内勝てる。
 『末裔』すら使用しなくて良いので要求功績点は『家宝』分の4。【内縛陣】使わないなら中忍でこれができた。
 指定特技の『縄術』がマイナーだが同じく汎用に間合2コスト1で回避判定に-1をつける攻撃忍法【鎌鼬(指定特技:縄術)】があるので【慢心】と合わせて実質回避ー3で当てられる。
 【慢心】【喘縄】【医霊】【誘導】で雑踏にした上で火達磨付与して絶対防御し続けるだけでいつか勝てる。
 バトロワだと火力がないのにヘイトを買うから不利になりやすいが、メイン時点で火力の高い味方と同盟を組むなり何なりとやりようはいくらでもある。
 基本タイマンならよほど相性が悪くない限り負けない。
 このビルドがいる前提でボスビルドやギミックを設計するといなかった場合に果てしない理不尽を強いることになるので、存在しているだけでシナリオ作成に支障が出る。
 私が以前【慢心】【喘縄】【影切】【医霊(火達磨は禁止されていたので呪い)】【禁術】くらまし絶対防御で参加したセッションではボスとその取り巻きがピンポイントで私のキャラクターの奥義指定特技を取得(偶然ではなく明らかにそのせいで特技が歪んでいた)していた挙げ句、【禁術】と【医霊】をメタりに【破術(謀術)】が搭載されていた。
 今思うとボスが4点火力出せないのでタイマンになった場合に『呪い』で全忍法消滅するまでの作業でしかない状態だったので致し方無かったのかもしれない。


 長くなったので以上、ざっくりふわふわ強い汎用忍法紹介でした。
 初心者さんとかが参考にしてくれると嬉しい。
 読んだ方でこれも強いよって汎用忍法があるならコメントしてくれると読んだ初心者さんがそれも参考にしてくれるかもしれない。
いいね! 8
システム
システム新グリム提督
2024/10/28 13:20[web全体で公開]
新しいセッションを作りました。
新グリム提督さんは11月02日19時30分に開始予定の新しいセッション:
【シノビガミ】蛮機争々を作りました。
//trpgsession.com/session-detail.php?s=173008924973gurimu298
システム
システム新グリム提督
2024/10/15 22:03[web全体で公開]
新しいセッションを作りました。
新グリム提督さんは10月19日19時30分に開始予定の新しいセッション:
【シノビガミ】蛮機争々を作りました。
//trpgsession.com/session-detail.php?s=172899742770gurimu298

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