有馬山さんの日記

有馬山さんが書いた日記の一覧を閲覧できます。

日記一覧

有馬山
有馬山日記

2026/07/15 12:07

[web全体で公開]
😊 シノビガミの卓に参加できて嬉しい
タイトル通りです。大変嬉しい~~  so happy。
シリアスなうえ恋愛模様が絡むとても興味惹かれるシナリオだったので、参加できてとっても嬉しいです。やった~~~
秘密からキャラメイクをするのが大好きなので、始まる前から浮かれ切っています。殺害目標に一目惚れした人間なんてRPが楽しいに決まっていますからね。ウヒョー待ちきれねえ
シノビガミの卓は他にもたくさん立っているようで、ワクワクします。好きなシステムが沢山立っているとうれしいです。

おわり

なお前回の日記で書いた不具合については結局直らなかったため、オンセンを使う時だけ別ブラウザで書き込んでいます。不便だ。

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有馬山
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2026/05/30 19:50

[web全体で公開]
😶 卓募集に参加希望された方へ
急なオンセンの不具合(問い合わせ済みです)により、お返事ができない状態になってしまっております。大変申し訳ございません。
具体的には「以上の内容を投稿しますか?[はい][いいえ]」のタブが、本来なら画面中央に出現するところ、画面内に収まらない最上部に出現してしまっているようです。
「日記」は投稿タブが画面最上部とほど近い位置にある為、画面サイズを極度に縮小することで最上部に出現しているタブに手が届くことに気が付いたため、申し訳ありませんが一旦こちらで謝罪申し上げます。
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有馬山
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2026/05/26 18:42

[web全体で公開]
😶 シノビガミとインセイン 参加募集中です
インセイン「少女吸血鬼」
https://trpgsession.com/sp/session/177944732035cosmos24
吸血鬼の噂が囁かれるお城で貴族少女たちがなかよく(?)します
シノビガミ「四者縁談」
https://trpgsession.com/sp/session/177978817645cosmos24
鞍馬と比良坂の名家同士が従者を連れてお見合いします

それぞれ参加募集中です。
インセインの方は今夜いっぱいが募集期限です。どちらもお気軽にご参加ください。
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有馬山
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2026/05/22 20:00

[web全体で公開]
😶 インセインのシナリオ 参加者募集中です
https://trpgsession.com/sp/session/177944732035cosmos24
こちらになります。
中世のお城で幼友達同士の貴族のご令嬢たちがなかよくする(※所説あります)シナリオです。
好きなシナリオなので立卓したらうれしいなと思っています。
対立型のシナリオとなりますがよろしければお気軽にご参加ください。
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有馬山
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2026/03/23 08:14

[web全体で公開]
😊 自作シナリオが回されているのを見て
嬉しい………という気持ちです。
シナリオを書いて公開する時、「自分の手を離れたところで誰かに回してもらえたら嬉しいな」という夢をもっていたのが叶いました。
これもテストプレイにご参加頂いた方々のおかげです。改めて感謝です。
今回しているものも、テストプレイが終わって内容を整頓できたら公開したいなあと思っています。楽しく遊んでもらえるといいな。
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有馬山
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2026/03/11 20:53

[web全体で公開]
😶 シノビガミのオリシ 参加募集中です③
https://trpgsession.com/sp/session/177322980392cosmos24
今度も対立型のテストプレイの募集です。
鞍馬名家の娘と比良坂名門の息子がそれぞれ従者を連れて縁談するシナリオです。
秘密でわいわいしながら中忍頭で軽く戦いたい方などおりましたら是非ご参加ください。
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有馬山
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2026/02/09 16:45

[web全体で公開]
😶 シノビガミのオリシ 参加募集中です②
https://trpgsession.com/sp/session/177061949532cosmos24
今度は対立型を立てようと思います。
山の所有権を巡って戦う軽いシナリオです。中忍頭で戦いたい方などおりましたら是非ご参加ください。
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有馬山
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2026/01/27 18:31

[web全体で公開]
😶 シノビガミのオリシ 参加募集中です
https://trpgsession.com/sp/session/176950587173cosmos24
立ててみました。
こちらで卓を立てるのは初めてであるため緊張しますが、やってみない事には始まらないぜの気持ちです。
拙いところは多々あると思いますが、もしよければご参加ください。

シナリオはオーソドックスな四人用協力型だと思います。
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有馬山
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2025/11/23 21:41

[web全体で公開]
😶 忍者を作るのは楽しい
シノビガミの話です。

僥倖にもシノビガミを遊ぶ機会を頂いたので数年ぶりにキャラクターシートを書いたのですが楽しい楽しい。楽しくてたまりません。ヤッホー。
私はシノビガミに関わらず、HOがあるシナリオ・システムではHOの全容を見てからキャラクターシートを作るのが好きです。というより、見ないと作ることができません。
面白い忍法を見つけて性能だけで組んだ模擬専用キャラシは沢山あるのですが、いざシナリオを遊ぶとなると秘密が手元に来るわけで、そうなると「この秘密ならこういうキャラクターがいいかな」というイメージが発生するので、結局模擬戦用データをそのままキャラクター化することは殆どありません。
私はキャラクター設定をユニット性能で再現する、あるいはユニット性能を鑑みてキャラクター設定を作るのが好きなので、うまく嚙み合った形にまとまると自己満足度が高いです。もらった秘密からキャラクターが作れるってうれしいな。ヤッホーリバイバル。

終わりです。

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2025/08/22 11:48

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🤔 プレイ傾向 秘匿編
やけに長い文章を黙々としたためていた頃から既に二年以上が経過しています。
その間TRPGに触れる機会を持たなかったため、改めて昨今の秘匿事情を知るため、手が届く範囲(note、tters、TALTOなど)を散歩してみました。
結果、私が外から眺めるかぎりは、二年前に比べて秘匿を取り巻く情勢が大きく変化した様子はないのかな、という印象を受けたため、以前から変わらず感じている捉え方をつらつらと書き連ねようと思います。

幾月経てども長いです。

此度は好き/苦手で表せなかった【秘匿】という項目についての自己紹介文章になります。
まず結論として、私は「秘匿」が大好きです。非常に大好きと言えるでしょう。
理由としては秘匿HOというものが全自動伏線生成・回収システムとしてとても優秀かつ、私自身が「な、なんだってー!」と「そういう事だったのか!」という感情刺激の虜だからです。
貰ったHO通りにRPしていれば自働的に物語に伏線が仕込まれていくなんて、なんて便利なのでしょうか。ミステリーの才能がない人間に優しいです。
何より、秘められていた事柄が明かされる瞬間というのは単純にワクワクします。それが同卓したPCのキャラクター性に関わるものであれば尚更です。
シリアスなシナリオでは特にですが、PC全員が二面性や裏設定を持っている、と考えると大層テンションが上がり、たのしいです。

ではなぜ「好き」で表明しないのかと言うと、それは私が手放しに愛しているのは「システム内で扱いが保証されている秘匿HO」だからです。
具体的には「インセイン」や「シノビガミ」の【秘密】、「DX3」のリバースハンドアウト、ルールブックに存在と扱い方が示されているものになります。
特にインセインとシノビガミに関しては秘匿HOの中身を知る方法が基本システムとして用意されており、扱いが明確だと思います。
「秘匿の存在が周知されている」「気になれば自分で中身を調べられる」というのが基本となっており、参加者の意識の相違による不満やトラブルが発生しにくい所が好きです。

上の一文でほぼ答えになってしまいましたが、私が「システム内で扱いが保証された秘匿」を好んでいる一方で、懸念としているのが「システム内で扱いが保証されていない秘匿」によるトラブルの発生です。
システムが秘匿HOを扱っていない場合、「自発的に秘匿内容を公開すべきか」は、個人によって認識の差が出てしまいがちです。
TRPGで一番かなしい事は参加者全員で一緒に楽しむことが出来なかった時だと思ってため、秘匿HOへの認識はどんなもんだろうか、という事前すり合わせが必要になってくるだろう、と考えています。
特に遊び方の自由度が非常に高くなったCoCの秘匿HOありシナリオにおいては、GMやシナリオ側から「RPは自由にしつつ、基本的に協力して事を進めてね」「秘匿は公開するも抱え落ちするも好きに扱っていいよ」「秘匿は重要な情報だから、適宜公開してね」等、最初に遊び方の指南があると認識にズレが起きにくくてありがたい。
大体そんな感じですです。

また、これは大事なことなのですが、私が勝手に一抹不安要素を見出しているだけであって、システムにない秘匿が苦手や嫌いな事はありません。
私はTRPG遊んでるだけでかなり楽しいため、同卓者が徐にシステムにない秘匿HOを取り出して殴り掛かってきてもギャ!!(興奮)と楽しめると思います。
むしろ、私自身が秘匿が大好きなため、その楽しさに夢中で他の人のストレスを見逃していないか…!?万人がそうではないという事は意識しておかないと自分ばかりが楽しいだけになってしまう……怖いよ~。と怯えているだけです。申し訳ない。


此度も長々と書いていましたが

・私は秘匿が好き
・でもシステムにない秘匿HOは全員の認識をすり合わせて扱いたい
・あとこれは私の自己紹介であって良い悪いの話はなんにも考えてないです

という話でまとまります。以上秘匿についての自己紹介でした。



※参考にしたnoteのひとつです。わかりやすくてよかったです。私も秘匿HOの取り扱いについて概ねこのように事前記載するのが最善かなと思っております。
https://note.com/macogame/n/n3b5343756743
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有馬山
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2023/06/27 22:09

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😶 人を楽しませるということ/褒めるということについて
について考えていました。

昨日の胡乱な日記の中で書いていましたが、人の楽しみの一助になれればいいな♪などと考えながらノコノコ参入した場所で人の楽しみの一助どころか私自身が心底楽しませて頂いてしまった…………という経験をしました。
己を恥じつつ色々と考えた結果、「おそらく自分はTRPGを遊ぶ限り、ずっと人に楽しませてもらうだろう」という当たり前のような結論になったりした という話です。
これは決して「自分だけ楽しんで人を楽しませるつもりがない」という意味ではなく、「私の得る楽しさ以上に人に楽しい気持ちを与えられる事はないだろう」という…… 言葉を知らないせいでなんと表現すればよいのかわかりませんが、諦めと言うには心が重くならない「さもありなん」みたいな感情です。完璧に言い表せたとは思いませんがそのような……
語彙力と自己分析が至らない時、自分が納得できる言葉を選び取れなくてもどかしく思います。

じゃあどうすれば、と考えていた時、最近いくつか見かけた『褒める』ということについての日記を思い出しました。
私に限らず人間の口から出る「楽しかった」や「すごかった」は、相手を褒める・評価する為に取り出しているというより「与えられたものが体という器に収まりきらず溢れた結果口から出てきた」みたいな側面があると思うのですが、それを差し置いても、誰かによって楽しい経験をした時に、相手に「楽しかった」と伝える事には意味がある……と私は思いたい……からそうしよう……それだけが私にできる事なのだ………しかし決してそれに意味があると確信し驕ってはいけない……………みたいなことを考えていました。

無理矢理まとめると「もらった分を返せたら嬉しい」という感じの話でした。終わりです。
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有馬山
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2023/06/26 01:07

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😶 プロのネクロマンサー ネプロマンサー
夜中なので理性が大して働かず、よく考えればつまらない事を言うのを我慢できません。



とにかくすごかったという話です。今にも入眠しそうですがこれだけは残しておかねばならないと思い。
100の質問に記載している通りネクロニカに思い入れがあり、それ故これから遊ぼうとしている方を拝見して喜んだり一助になれないかな?と周りをウロチョロしたりしていたのですが、様々な僥倖に預かった結果この世にはプロのネクロマンサーがいるのだと一夜で震撼する夜を体験させて頂きました。すごかったです。理性ある文章は理性ある時に書きます。

ちょっとでも楽しむ手助けができたらいいな♪と末席にお邪魔していたはずが、私自身がものすごく楽しい思いをさせていただいてしまいました。よく考えればセッションは皆で楽しむのが当たり前なのですが 私はなんて思い上がりを………(これは湯水のように流し込まれる楽しさに呆然としているだけでネガティブな気持ちではないです)

インセインにお誘い頂いてすごく楽しませて頂いたことと言い、突然こんないいことが降って湧くことってあるんですね。この世に生まれてきてよかったです。こんなことありますか?どれだけ前世でいい事をしたんだろう。現世でもいい事がしたいです。これにて眠い時の日記を終わります。
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有馬山
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2023/06/22 23:26

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😶 ネクロニカが好き
タイトル通りのことを強く感じたので日記に残します。
私の初めて遊んだTRPGは「永い後日談のネクロニカ」なのですが、「初めて遊んだから」という理由と同じくらいかあるいはそれ以上に、「ネクロニカというシステムの持っている世界観と少女観を愛している」というのが、このシステムが好きな理由として存在します。

ネクロニカの好きな所について話す時、「体温のない体で繋いだ手のまぼろしのあたたかさを互いだけが感じられる、それだけがこの終わった世界で歩き続けられるよすが」等の恥ずかしいことを力説し始めるのですが、語彙を投げ捨てるのならば本当に世界観がエモくて気を抜くと気がおかしくなりそうになります。世界が終わっていてもう救いはないこと、少女の心という脆く壊れやすいものを扱っているところ、それが壊れたり形を保ったりするのを愛おしく見守る悪趣味さ、各ポジションの有り様、あまりに愛おしいです。
話の中に救いはなく、ただ共にいる姉妹との心のつながりだけが物語の救いになる。私はネクロニカにそのような幻想を抱いています。ネクロニカが大好き。
いつか各ポジションのたまらなく好きなところも書きたいです。私が一番好きなのはジャンクですが、全ての精神性が大好きなので。
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有馬山
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2023/06/18 23:52

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😶 インセイン「九龍熱」感想
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)拙いものですが、改めて参加させて頂いたセッション、インセイン「九龍熱」の感想まとめです。
秘密含むネタバレに触れている為、プレイ予定の方はご注意ください。


~~ここから~~



・シナリオについて
自分は医療モノに通じていないのですが、GMのジンヤさんが「知識はいらない」と言ってくださっていたのもあり、ええいフィクションだから現実通りじゃなくてもいいんじゃい!ままよ!と開き直り、楽しく遊ばせて頂きました!
世界規模での情報調査、レベル4実験室での感染、パンデミック発生、元を辿れば人間の生み出したゴミが原因……等々、医療モノ初心者でも「世界の命運関わる話を医療関係者目線でやっている!」という気分を存分に味わえたシナリオでした。感謝!


・GM/ジンヤさん
改めて本当にお誘い頂いて本当にありがとうございました!来たばかりの者が楽しいセッション共有させて頂き、とても嬉しかったです。
HOのコマにご当地感、本来GMが説明して済ませてもよいシナリオ内のカオルン熱情報をPCの口から説明してもらう形式、とても臨場感を得られてワクワクしました。
情報も描写もマスターシーンもテンポよく描写して頂いており、そのスムーズさが自然過ぎてプレイ中に意識がいかない程でした。
(これはアニメの自然な効果音に対して「わあ~自然な効果音だ!」と意識すらしないのと同じくらい自然、みたいなニュアンスです)


・PC1/鬼形さん(PL:はいりゅーさん)
なんて礼儀正しいいい子なんだ……こんなにいい子なのにメインフェイズで生命点が0になったり狂気カードまみれになったり闇から祝福されたりと波乱万丈でしたね。強く生きてほしいです。
ストロングエナジー開発RPに乗って頂いたりと、PCのRPを拾って返してくださるのがいつも丁寧で嬉しかったです!


・PC2/イレーネさん(PL:ヤヒロさん)
何を差し置いてもかわいかった!!元気いっぱいおひさまの香りのリーダーに毎回和ませて頂きました。
お守りを使ってもらった時のRPや過去シーン(汚物は焼却)を活かしたシーン作り、恐怖心や所持アビリティをロールに混ぜるなど、PLとして憧れる部分が沢山ありました。


・PC4/ジェイコブさん(PL:律さん)
温和で優しく、秘密に裏打ちされた人格が振舞いから感じられる人格者おじいちゃん……が狂気一枚であんなことに……カオルン熱って本当に恐ろしいですね。
死のツアーをありがとうございました!!!あんなに善良そうなキャラクターに狂気が顕在化した瞬間火炎放射器から汚物は焼却じゃああ!のRPを発射する潔さが最高でした。


・その他楽しかったこと
まさか最後まで現実逃避しているとは………正気を削り倒すつもりで持ってきた開発を命を削って正気を回復する手段に使うとは思いもしませんでした。これがあるからTRPGが好きです。
命と引き換えにエナドリを錬成する狂気的な状況が発生し、楽しかったです。





最後に改めて、場を囲んでくださった皆様、本当にありがとうございました!!とても楽しかったです。
またご縁があれば是非よろしくお願いします!
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有馬山
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2023/06/15 22:11

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😶 インセイン「九龍熱」お疲れ様でした!の感謝
インセイン「九龍熱」に参加させて頂いた感謝です。

まずは何よりも本当に楽しかったです!!!
オンセンを使っての初めてのセッションで少し緊張していたのは最初だけ……と言うと流石に言い過ぎで、最後まで「自分が喋る時感嘆符をつけすぎてうるさくないかな?楽しいあまりはしゃぎすぎていないかかな?」とソワソワしていましたが、それ以上に本当に楽しかったです!!
狂気出目展開PCとの会話真相etc、全てが楽しくて、インセインの好きな部分をこれでもかと吸うことが出来ました。

お誘い頂いたGMのジンヤさん、並びPLのはいりゅーさん、ヤシロさん、律さん、ご一緒して頂き本当にありがとうございました、お疲れ様でした!!!!
また機会があれば是非よろしくおねがいします。


ネタバレが絡むことや細々したものはまた明日まとめます。
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有馬山
有馬山日記

2023/06/14 23:35

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😶 楽しかった~~~~!!
というリアルタイムの強い感情を掲げて走り回る場所を持っていないので、感情表現に日記を使いました。
参加させて頂いたセッションを終え非常に楽しかった!!!!ありがとうございました!!!!!!!!!という気持ちをここに残し、明日成形したものを再び書こうと思います。
とにかく楽しかったです。まだ巣穴から出てきていないような人間がこのような楽しい場を甘受してよかったのか いい思いをしすぎて震えあがっています 楽しかった……

もう少しマシな知性で成形した文章は明日書きます。
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有馬山
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2023/05/12 08:17

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😶 TRPGが遊べると嬉しい
タイトル通りです。
久しぶりで慣れないことを含めた己の至らなさをしみじみ感じていますが、それ以上にTRPGないしインセインが遊べて嬉しい気持ちがあります。
GMの用意した卓の中に入ること、同卓PCのRPを見ること、他者の上手い話運びや演出を見ておお〜と思うことなど、どれも1人では得られないものなので感謝しています。
日記では浮かれきった人間性をなるべく抑制していますが、本来浅慮で感嘆符ばかりつけて喋る……と言うより、それが許される場に甘えていた経験が長いため、馴染みのある「友好的なしぐさ」が場にあっているかを考えず、反射でやってしまっている気がします。気を付けたいです。

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有馬山
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2023/05/07 15:09

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😶 プレイ傾向 推理/考察編
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)タイトル通りです。書いていきます。

【推理/考察】
苦手と提示していますが、これは自分がさり気ない情報に気付く力が低く、(特にミステリ分野において)「これで正しいはずだ」と思える答えを打ち出す事がかなり苦手だからです
端的に言えばアホ介なので、判定結果では開示されない答えをPLの推理で導き出すシナリオにおいて私の脳が役立つことはないと思います。

私が最も己の推理苦手を痛感するシステムはフタリソウサ、次いでCoCです。
フタリソウサに至っては全ての知ってたカードを公開しても真相がわからんがどうしたらいいんだ!?!!!?という事が珍しくありません。この感覚を例えるなら「数字は読めるが計算はできない人間が『答えは4×2+15だよ』と言われた」みたいな感じです。
CoCの場合、シナリオ中に明確な答えが提示されずヒントのみを点在させる、所謂リアルアイデアが鍵になるシナリオも多く存在する為、愚か者の自分にはエッ!?!わからん……死ぬかもしれん…………と狼狽するケースが多いです。
多人数で遊ぶ際は皆で考えればよいですし、1人の場合は死ぬのは自分だけなので、それが理由でリアルアイデアは絶対に嫌!という事はありません。が、推理考察シナリオにおいて自分が推理面で貢献する事はおそらく難しい………という意味で『苦手』としています。

余談ですが、HO製のシステムではそもそもの答えがHOの裏にある事が珍しくない為、上に挙げた二つより私のようなアホに優しいと感じています。
勿論、「どのHOに目当ての情報があるか確信できないが、全て調べる手番はない」という状況ではPLの推測が必要ですし、そのような時はいつも緊張します。
が、その緊張感と選択が手番性システムの楽しみだと感じており、私自身もそれを楽しんで遊んでいます。

まとめるなら

・嫌いで遠ざけている訳ではないが、PLとしての推理で役立つ自信が全くない
・判定によって確実に情報が出る方がありがたい。

という感じでしょうか。

次からは迷いすぎて好き/苦手で回答できなかった項目たちに入ります。
一先ずは【秘匿】です。
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2023/05/06 23:12

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😶 参加卓が楽しみ

そのうち慣れるだろうとは思うのですが、呟き系SNSのような気軽さで日記を使う事に未だ慣れません。
結果「日記」という場所をつい長々としたことを語る場にしてしまっていますが、もしここがリアルタイム性の高いSNSであったなら、日々「卓が楽しみだ」と浮き足立ち、自分のPCのくだらない属性を中空に向かって喋り、同卓者のキャラクターシートを見てやれ恐怖心がかわいい、やれアビリティが興味深いと1人で喜んでいたかもしれません。
(実際そんなに大胆になれないとは思いますが、気持ちはとっても楽しみということです)

私は楽しみな事を心の中だけにしまってスンとしていることが難しい為ついつい浮き足立っていますが、当日は落ち着いた気軽な気持ち(※)で遊ばせて頂こうと思っています。

(※
野良卓を軽んじる意味での「気軽」ではなく、「予定の合った人で遊ぼう」という、初対面の珍しくない場に異常な期待感をもって臨んでくる人間がいたらきっと恐いだろう…………と感じるが故の、「そういうつもりではないんです!!!」という弁明です。
でも気軽の範疇の中では最もワクワクしています)
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2023/05/03 21:17

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😶 最初のTRPG体験(ネクロニカ)
「長いので畳む」という文化を覚えました。
私の日記はおそらく常に常識外に長いので、これからは畳もうか、と考えています。

ともあれタイトル通り、最初のTRPG体験であるネクロニカの話であり、私の最初の感情移入体験の話です。

私のTRPG原体験は、友人に誘われて遊んだ2PLの「永い後日談のネクロニカ」でした。
GMをやってくれた友人の家でマップシートを広げて、公式キャンペーンシナリオを1日かけて駆け抜けたのが初めてのセッションです。
その時の思い出でずっと忘れられないものがあります。


私のPCはジャンクの前衛、友人のPCはアリスの後衛でした。
キャンペーンの最終戦、エネミーの攻撃は非常に苛烈で、PCはどんどん基本パーツを失っていきました。

後衛の姉妹を守るためにも自分は地獄に位置取る必要があるが、このままでは攻撃手段まで破壊されてなす術もなく負けてしまう。
そんな極限状況で、私は自分のPCならば所持スキルの【半壊】を活かし、【たからもの】を受けパーツとして活用できることに気付きました。
結果、キャンペーン内で得た全ての【たからもの】を破壊されながらも死守した【ジョギリ】を振り回し、最後は姉妹の【対戦車ライフル】によってなんとかボスを倒すことが出来たのです。

システム的に言えば「性能を上手く活かし、リソースをギリギリまで使って緊迫感のあるラスボス戦が出来た」という話に留まります。
ですが、いつの間にかドール達の旅路に没入していた私にとっては、少しも”それだけ”ではない、本当に劇的なシーンでした。

私はいくらでもこの劇的さ、溢れ出る感情について語る事ができるのですが、「このシーンがどう劇的だったのか」を言葉を尽くして語ったとしても、私以外の人間に余さず同じ感情が伝わる事は困難だと思います。
私の言葉が足りない以上に、「自分だけが体感した物語の全部を他者に共感させる」なんて事はそもそも出来るわけがないですし、他人にとってはそれこそ他人事でしかない……と思う為。
(私は没入度が高いので、望まぬ他者を巻き込まないように「他人にとっては他人事」としています。
他人には分かんないでしょうね……という悦に入っているのつもりはないのですが、言葉的にそう見えてしまう気もするので、良い表現がないものかと今でも考えています。何かないものでしょうか。)


私の最初のTRPG体験はそのようなものでした。
一番大事なものだけを死守し、他を切り捨てながら戦うしかなくなった時に【たからもの】を盾として使い潰した自分と、その光景を【スコープ】越しに見届けながら最後の一撃を担った姉妹。
終わった世界でなお【少女】であり続けた姉妹のその時の感情を想像する度、私はTRPGという遊びを知ってよかったと思います。

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