にわとりさんがいいね!した日記/コメント page.2
にわとりさんがいいね!した日記/コメントの一覧です。
しらたま![]() | |
2025/07/11 14:32 [web全体で公開] |
😍 【雑記】ゆうやけこやけの「糸」が大好きだという話🧵 (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)セッションが終了したあとも引き継がれる要素って、 システムによってさまざまだと思いますが、継続PCの醍醐味ですよね。 そんなわけで今回は「継続要素」で私が一番大好きな、 ゆうやけこやけの【糸】に関するお話です。 ◆【糸】ってなに? まず前提として【つながり】があります。 これは自分と誰かとの関係(※内容は任意)を表したもので、プレイ中に獲得します。 この【つながり】が、終了時【糸】へと変換される仕組みです。 ーーーこんな感じーーー ・自PC → 相手1:憧れ ・自PC → 相手2:信頼 ・自PC → 相手3:愛情 そして【糸】は相手からも結ばれるため、 お互いに結んだ相手と別のセッションで再会したとき効果を発揮し、 そのまま【つながり】として扱われます。 つまり――「はじめましてじゃないよ」「お友達なんだよ」 ってことをひと目で示す最高なステータスなんですよォ!!!! ◆「結ぶ」という表現 なんといっても、この要素を【糸】と表現する感性が好きすぎるっ! “縁を結ぶ”という言い回し自体はよく見ますが、こうさ、相手と再会するときにですよ? 二人のあいだを糸が通って、お互いへと導く情景が鮮明に浮かんできてねぇ…!! ほのぼのあったか な ゆうこやには戦闘要素が一切ありません。 PCがデータ的な経験値をたくわえ劇的に成長することもないですが、 だからこそ私はこのシステムがとっても大好きでね……。 以上、ゆうやけこやけの【糸】が大好きだという話でした。 ここまで読んでくださった方、本当にありがとうございました。
しらたま![]() | |
2025/07/09 20:52 [web全体で公開] |
😍 【雑記】ケダモノオペラと文体について📖 (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)※以下すべて個人の感想です※ ◆ケダオペの文体 現状、私が所有するシステムの中で一番好きです。 なんといっても「ひらがなの使い方」がすっごく特徴的! 「そこ ひらがな なんだ!?」って部分がたくさんあって、 ずっと新鮮な気持ちで読み進められました。 全体的な雰囲気を言い表すならば、童話のような語り口でしょうか。 ルルブとしての判読性と固有の世界観を両立している点は、 私がもっとも心惹かれるところでもあります。 ◆ひらがな・カタカナ・漢字の比率 一文における上記の比率は、私が文章を読み書きするとき真っ先に目に入る部分です。 書く際は一文内で読みやすいバランスになるよう調整しています。 また、これはここでの日記のように「読みやすさ」に重きを置いた場合なので、 小説などニュアンスを活かしたい時はその比率をあえて崩すことも多々あります。 これだから日本語だいすきなんだべ……☺️ (ここらへんをセッション中に熟考する暇はないので、 あくまでレスポンス速度を気にせず一人で書く時だけですね。 無意識的には滲み出ているかもしれません) っと、ちょっと話が逸れましたが。 ひらがなの比率+丁寧語こそ、私が好きなケダオペの文体なのかなあと考えてました。 ◆そのほか余談とか 私の文体はめっちゃ他方から影響を受けやすいです。 最近「つくる(作る・造る)」がひらがな多いのは、もろケダオペによるものです。 あと皆さまの「さま」については【ストリテラ】というシステムからです。 主体性どうした? って感じなんですけれど。 その影響にも度合いがあり、理想とする形に近ければ近いほど受けやすいので、 むしろ主体性がゆえの結果なのかも。 先人から学び、己にとって良いところを吸収する。 最初はそれが模倣に過ぎずとも、やがて自分そのものを形づくる一部となっていく。 こう言ってみれば、多く創作活動に通ずることかもしれませんね。 以上、ケダモノオペラと文体についての雑記でした。 ここまで読んでくださった方、本当にありがとうございました。
イサエギン![]() | |
2025/07/08 23:49 [web全体で公開] |
😍 【卓日記&宣伝】セミファイナルAブロック【DC44】 (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)ウラノス・チャンピオンシップのセミファイナルレース、無事終了しました。 参加PLのワトソンさん、ノラ田さん、ギャラリーの皆さんありがとうございました! https://trpgsession.com/sp/session/175111803886Isaegintrpg コース:ワイディングホワイト・イースト 1st:パーフェクトワンR/ネームレス(ワトソン) 2nd:ビジリアン・マルス/セラフ・ボルナー(ノラ田) 3rd:シールドアントV/サミュエル・オークショット(イサエギン) ■主な登場人物 □サミュエル・オークショット フィールドモーターズのワークスチーム「フィールドレーシング」に所属する若きプロパイロット。「シールドアントV」はシールドアントシリーズの最新モデルで、フィールドモーターズの得意分野である高回転型エンジンを中心に設計されている。過去の経験からアンドロイドが苦手で、ネームレスに対しても敵対的な態度を隠せていなかった。 □ネームレス テクノラボの所長・Dr.パルスが、AGSレースで事故死する前に遺していたアンドロイドのクラスSライセンシー、そしてジュピター・チャンピオン。「パーフェクトワンR」は亡きDrパルスの愛車に似せて作られたマシンで、最高速度を重視しつつもバランスの良いセッティングとなっている。ゲームセンターで偶然セラフと再会し、教わりながら不慣れなゲームに挑戦していた。 □セラフ・ボルナー ボルナー家が取り組む惑星開拓事業に必要な資金のために、賞金目当てでレースに参加するクラスSライセンシー。「ビジリアン・マルス」は加速と旋回に優れた、比較的扱い易いセッティングとなっている。かつて自身が推していたパイロットのライバルがサミュエルの父親であり、自分と彼とでも良いライバル関係を築いてみたいと伝えた。 ■レース スタートダッシュはパーフェクトワンRとビジリアン・マルスが好調で、シールドアントVがこれを追う形となった。前半は先頭2台がほとんど互角のペースで首位争いを繰り広げていたが、後半でパーフェクトワンがマルスをオーバーテイキングした直後、ラインを上手くブロックしてポジションを固める。ほぼ同じタイミングでシールドアントも急激にペースを上げ追いついたものの、マルスを狙った渾身のプッシュは不発に終わり、最後まで理想的なペースを失わなかったパーフェクトワンが逃げ切り優勝を決めた。 『Double Charger 44』は、SFモータースポーツのPvPとロールプレイを気軽に楽しめるミニゲーム系システムです。不定期に募集しますので、見かけましたら是非参加をご検討ください!
しらたま![]() | |
2025/07/08 12:51 [web全体で公開] |
😆 【GM感想】ケダモノオペラ前後編シナリオ ※ネタバレなし 下記ページで募集したセッションです。すっごく楽しかったー!✨ https://trpgsession.com/sp/session/174841916237marumaru18 ◆シナリオ:前編【人の朝、星屑の国】 後編【獣の夜、王の目醒め】 公式シナリオ集『人の朝、獣の夜』掲載で全て表示する下記ページで募集したセッションです。すっごく楽しかったー!✨ https://trpgsession.com/sp/session/174841916237marumaru18 ◆シナリオ:前編【人の朝、星屑の国】 後編【獣の夜、王の目醒め】 公式シナリオ集『人の朝、獣の夜』掲載です。 タイトルの関連性、ひいては本文で「とくに注目すべき」と紹介されていることから、 本書の顔的なシナリオではないかと私は思ってます。 なのでひとめ見た時から回してみたかった! 前編でケダモノ(PC)は“星屑”と名乗る孤児たちと共に国を興し、彼らの神となり――。 1000年後に当たる後編では、その行く末を見届けることになります。 「200年前=ごく最近」という時間感覚で永遠を生きるケダモノらしさと、時の流れ・国規模の出来事など色々な意味でダイナミズムあふれる、まさに【ケダモノオペラ】を象徴する物語であったように感じます。 ◆PCについて 1人目は「黒髪の青年」を疑似餌(人の姿)にもつドラゴンさん🐲 薬を手ずから調合したり、国の産業や名物料理を生み出したり、 なにかとスマートでカッコいいお方だったね。 そのぶん逆鱗に触れた時のギャップもまた最高でね……こっちみて♡殺戮の息吹吐いて♡(うちわ) 2人目は「花冠を被った女性」を疑似餌にもつマンドラバラさん🌹 この種は本体と疑似餌がそれぞれ別の人格をもっていまして、 その性質を存分に活かしたRPがとても魅力的でしたね。 コントラストが大変𝓫𝓮𝓪𝓾𝓽𝓲𝓯𝓾𝓵――きゃ~~っイバラのつるで貫いて~~!!(ペンラぶんぶん) 以下は毎度のごとく的外れだったら土下座案件なのですが…… ドラゴンさんとマンドラバラさん、そこにNPCの少年を交えて、 なんだか家族みたいな雰囲気があったね……本当に素敵なお二人だったね。 ◆そのほか余談とか 今回はPL2人だったけど、1人だとまたどういった感じになるんだろう? ということで8月くらいに再募集する予定です。 もしご縁がありましたらよろしくお願いします! (なんならこの日記にでもその旨お声がけいただければ、 大喜びで招待させていただきます🙌) ご一緒してくださったPLのお二方、ここまで読んでくださった方、 本当にありがとうございました。
シンカ![]() | |
2025/07/08 10:16 [web全体で公開] |
😶 【SW2.5】魔法戦士ビルドは主人公のビルド 4日目 ・挨拶 お疲れ様です。 前回、書き漏れが出てしまった内容があったので、補足をしてから、始めようと思います。 魔法戦士は、握る武器にどこまでも拘ることが出来ます。 武器毎の要求筋力に比例した火力において、大は小を兼ねる事がありません。 武器とは、キャラのアイデンティティに纏わる重要な全て表示する・挨拶 お疲れ様です。 前回、書き漏れが出てしまった内容があったので、補足をしてから、始めようと思います。 魔法戦士は、握る武器にどこまでも拘ることが出来ます。 武器毎の要求筋力に比例した火力において、大は小を兼ねる事がありません。 武器とは、キャラのアイデンティティに纏わる重要な要素の一つです。 武器そのものの唯一無二な特徴や、その武器を握っていなければならない設定が練られていればいる程、『らしさ』『個性』が、そのキャラに強く固まります。 では、『キャラの個性が強く固まる事』と、『主人公適性』に、何の関係があるのか?です。 そもそも主人公とは、物語の軸で、看板です。 一番大きく物語を回して、それをより多くの読み手の印象に残したキャラこそ、主人公足り得ます。 成長による変化も、勿論大事です。 が、それはそれとして、強い個性、芯とも言えるものを作ってあるキャラは、イザという時、強い目的を持って行動させる事が出来ます。 誰よりも動かすPL自身が、その行動に説得力を感じて、自信を持って動かしやすくなる為です。 そうして動かした結果は、PL間でリプレイとして残った後、『あのお話と言えば…』と、物語の看板になり得たキャラと、その行動として、印象に残るわけです。 アイデンティティがしっかりしているキャラであればあるほど、主人公はやりやすいという事です。 …という、持論であり、信仰です。 さて、文字尺の無い中で、前置きが長くなってしまいました。 今日は、宣言特技について語って行きます。 ・近接魔法戦士が選ぶ、宣言特技 まず、行く行くは必ず、1Rに1度は主動作魔法行使が出来るようになるビルドを組む事を大前提として、 即効性の足さばきや、MP燃費を盛る魔晶石の達人等、純戦士よりも抑えておきたい特技枠が多いのが、魔法戦士です。 戦闘特技の習得枠に、遊びがありません。 使い分けを考えて宣言特技を複数取得する余裕が、無いという事です。 よく《薙ぎ払い》ビルドを使っている時、『敵が残り1体になった時、仕事が丸々無くなるな。』と、《全力攻撃》を打ち分け用に習得すること等、あると思いますが、 これを魔法戦士でやろうとすると、 習熟不足、 強化系不足、 そもそものレベル不足から来る習得枠不足から、 深刻な達成値不足を引き起こします。 射撃職を除き、宣言特技の習得は、1手番に全て宣言しきれるように、構成しましょう。 宣言出来ていない特技の枠は、その1手番、戦闘特技一枠分、ステータスが死んでいると、シビアに考えて行く必要があります。 変幻自在型などは、2つ目の特技習得後、最短で変幻自在を習得できる様、念入りに特技構成を、前もって練っておく必要があるでしょう。 それらを踏まえた上で、近接魔法戦士に合う宣言特技を ◎…最重要 ○…適性 △…低適性、使用には要注意 の三段階で考えてみました。(予め、シュアパフォーマー等の戦士、魔法、どちらにも当てはまらない宣言特技は、除外しています。) どうしても尺に収まりきらなかった問題で、2分割となりました。 射撃魔法戦士のものを含め、後半は後日に回します。 では、紹介して行きます。 ・マルチアクション ◎:最強にして王道。全ての、近接攻撃を主導作に持つ魔法戦士達へ。 はい。 最初から最大火力の偏見でお送りしております。 攻撃、防御、汎用性、全てにおいて優れる、百面相宣言です。 但し、使い方がよく練られている場合に限りますが… 近接攻撃を振る想定のある魔法戦士であれば、着地までに必ず修得しておきたいです。 逆に、タンクや回復、魔法攻撃型等、近接攻撃を振らない想定のビルドで、ようやく選択肢から外れて来ます。 まずは、近接攻撃を振る必要があるビルドなのかどうか、 この特技を取るか取らないか、 ここから、ほぼ全ての魔法戦士ビルド構築が始まると言っても、過言では無いと考えています。 正に、世界の中心という訳です。 ・魔力撃 ○:最強格の近接火力。しかし、決して無視出来ないデメリット。 最重要と呼べる程の、適性はありません。 攻撃型ビルドの中でも、選ぶハードルを低く考えて良い類の、簡単な宣言では無いからです。 両抵抗-2。 これの一番怖いのは、魔法ダメージ等ではなく、デバフです。 達成値下降どころか、スタンクラウド等の行動否定が、高い確率で直撃します。 これに少しでも抵抗で戦おうと言うのは、素の全力攻撃を振る型が回避を盛ろうとする程度には、無謀です。 魔法に多少なり抗う演出をしたいキャラであれば、まず選択肢から外して行く類の特技です。 この使用を想定するキャラは、 先に行動否定デバフや属性無効バフ等で、敵の魔法や能力を潰す。 魔法制御の無い魔術師を敵に見つけたら、最短で乱戦に入る。 鷹の目が無い事を見計らって、遮蔽に隠れてやり過ごす。 等、徹底して抵抗の土台から逃げる動きが、求められるでしょう。 或いは総合防御をある程度盛って、味方のヒーラーやタンクに頼り切るのも、手段です。 ・ディフェンススタンス ○:バフ、ヒール魔法を主導作に添え、近接攻撃を捨てる防護&回復特化タンク、回避サポーター向け。 硬いです。 11以降のルーンマスターで、魔法拡大すべてと組み合わせることにより、支援対象を増やしたり、効果時間の短い強化バフを延長したりも出来ます。 探してみるとこれ系のバフ、強力な防御バフに多いので、これと毎R宣言する回避、抵抗+4は、早々折れません。 ガンガン攻撃を吸って行きましょう。 回避前衛に仕込んでも、バッファーにすると、ソコソコに面白いものが作れます。 探してみるのも良いでしょう。 ・バイオレントキャスト ○:近距離射撃戦を行う、行使重視の魔法アタッカー向け。 意外に思われる方も多いかもしれませんが、適性です。 近接攻撃を振らず、魔法だけで戦うので、器用度を必要としません。 自分から乱戦に入るので、ターゲッティング、鷹の目の習得が無くとも、敵陣前後衛、両方に射撃魔法攻撃が出来ます。 勿論、自陣前衛が厚くなることも、メリットです。 MP消費のデメリットゼロなので、魔法戦士の少ない総MP量とも、相性が良いです。 現在は『魔導の学府ユーシズ』にて、消費にリスクを負う代わりに、ダメージ魔法のみの制約を破る流派秘伝も実装されており、 バフやデバフ、特に『射程:接触』となっている場合が多い神聖魔法のデバフ解除等にも、使える代物です。 ルンマス拡大で、弾幕ゲーム感覚を味わうのも、一興でしょう。 ・全力攻撃 ○:回避を捨てたファイターアタッカーに、自己回復魔法併用で更に防御を堅く。 全力攻撃Ⅲ、追加ダメージ+20とは、火力型ファイターのアイデンティティでありますが、 これで、防護点とHPのみで正面から受けた物理打点、自己回復魔法で回収できると、より堅牢になります。 中盤まで、1種動作ごと、交互に使う事になると思いますが、 ビルド終盤、バトルマスタっーでマルチアクションと併用可能になると、もう大暴れです。 全力攻撃をしながら自己回復、レンジャーのポーションマスターまで加わったら、攻守にとても優れた要塞前衛になる事、間違い無しです。 秘伝を絡めると、もっと柔軟な用途が出てくるので、興味がある方は研究してみて下さい。 ・必殺攻撃 ○変幻自在フェンサー、超火力の入り口 『@8#1』。 ココフォリアにて、連続回転を時に叩き出す、夢の威力表ダイスです。 実質C値7であるこれの、クリティカル発生率は、5割を超えます。 ニブイチでクリティカルヒット、更にビルド終盤、回避デメリットさえ無くなる、2.5火力フェンサー最後の砦ですが、 この火力をさらに上から盛るのが、変幻マルチアクションです。 必殺魔力撃マルアク、両手必殺必殺マルアク…夢いっぱいです。 武器選びに限定があるので、最重要評価とまでは、行かないのですが。 ・捨て身攻撃 ○:変幻自己回復でデメリットを踏み倒す、高機動アタッカー向け。 良い特技です。 併用するマルアク回復系、特にドレインタッチ等吸収系と組み合わせる事で、ペナルティを踏み倒しながらの大幅な火力上昇が狙えます。 最大火力は全力攻撃を上回る上、回避が下がらない超々強力な特技です。 武器をC値で選ばなくても良い型であり、真に好きな武器で戦えます。 素晴らしいですね。 では、皆さんもやりましょう、“放浪者”!! …はい。このキャラ設定における縛りが、最重要とは行かない大きな要因です。 ・魔法拡大/全て ○燃費に難があるも、魔法戦において汎用性の高い、前衛魔術士向け。 燃費を考えても、主な使用用途は『時間』、『確実化』がメインになってくるかとは思いますが、兎も角、柔軟な魔法戦が行えます。 バイキャ型、ディフェスタ型とのルンマスが、噛み合います。 マルチアクションは、ヒアデム流転撃が目的であれば、近接の火力不足から、回避放棄で当たりに来られることも少なくないので、よく考えて組み合わせる必要があります。 ・魔法制御 △:ターゲッティング習得必須な魔法攻撃型向けである為に、近接魔法戦士である必要を常に問われる。射撃職との相性は○。 範囲攻撃は確かに魅力です。 が、ターゲッティングを取得しなくても、間合いを詰めてしまえば誤射を起こさないというのは、 その分戦闘特技の枠が増えるという事で、 魔法戦士を選ぶ、大きなメリットです。 これを敢えて無視するという事であれば、習得時点でそのキャラは、前に行かなくても仕事ができてしまうという事で、 『近接攻撃が飛んで来ない後衛で戦うことが出来るのに、何故MP総量も魔法行使も落として、戦士職が必要なのか?』という問題に行き当たります。 相当練られた動きを考えなければ、単一魔術師に立場を奪われます。 シューターやダークハンターであれば、撃ち分けの効くキャラとして闘えます。 ・ダブルキャスト △:劣悪な燃費。前衛での使用は非推奨。手早くバフを整えて、狙撃戦に移るシューター等は○。 キツいです。 まず、これを主軸にするキャラである以上、マルチアクションを使用出来ない訳ですし、魔法のみを主導作に想定する必要があるのですが、 拡大+ダブキャなんてことを魔法戦士のMP総量でやっていたら、あっという間に干上がります。 かと言って、魔法キャラの取り柄は複数対象への効果ですし、拡大や制御とは違う特技を組み合わせようというのも、手数不足が否めません。 どうしてもビルドに組み込みたい場合、熟考が要求されるでしょう。 ・薙ぎ払い、乱撃、テイルスイング ○マルアクでバフ、回復を積み続ける積みアタッカー向け。自分に効果が無いエリア攻撃魔法を見つけると… こういった複数対象へ近接攻撃をする手段は、火力系の宣言特技と噛み合わせが悪い代わりに、追加ダメージ上昇系バフの恩恵が大きいというメリットがあります。 巻き込んだ対象数分、上がった攻撃力をばら撒くということなので。 火力を増やすにあたり、知力を盛る必要が無いのは、大きな利点です。 MP総量、精神力が許す限り、継戦が出来ます。 因みに知力増しキャラの場合、 例えばフォースイクスプロージョン等の、自分がダメージを受けないエリア攻撃魔法を握っている一部魔法職は、味方が同エリアに居ないタイミングに限り、 薙ぎ払い+魔法攻撃の、全体2回攻撃が実現します。 ・牽制攻撃、斬り返し ○:当たりやすい!説明不要!! 変幻自在等を駆使して、必殺や魔力撃等の火力攻撃、薙ぎ払い等の複数対象攻撃等を、マルチアクションと絡めながら使用出来ます。 但し、単一対象への火力宣言無しで使用すると、火力不足を招きかねない事には、注意が必要です。 ・後半へ続きます。 主観オンパレードでお贈りしてしまった面もあり、ご意見ご質問は、レスポンスにて受け付けております。 次回後半戦、よろしくお願いします。
ミドリガニ![]() | |
2025/07/06 01:24 [web全体で公開] |
😆 【ゆうこや】サンセットカフェ~歩くお人形~【卓感想】 (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)昨晩の、語り手:アーシュさんによる卓感想です。 早速頼れるへんげたちのご紹介から参ります。 木谷すず@萱野市さん 狐のへんげで、元は土地神様。 場を引き締めつつ、みんなを優しく見守って下さいました。 ねむ@ぺんぎんさん 兎のへんげで、とても眠たがり。 カフェ店員の猫のへんげであるクロさんとおねむ友達。 ササさん(見学) 優しい心と卓を盛り上げる対応をして下さった見学者さん。 ぽんざぶろう@わたし 狸のへんげのおじいさん。 いたずら好きだが、のんびりで穏やか。 <あらすじ> サンセットカフェでへんげたちが寛いでいたところ、藤田さんという方がこぼしたのは『娘さんにプレゼントするはずのお人形が勝手に歩いて出て行ってしまった』いう不思議なお話でした。 お人形の行方を追うと、鼠のへんげのくるみさんが持って行ってしまったことが発覚。 本鼠もちゃんと謝りたいとのことだったので、みんなで『早朝に』お邪魔して、へんげであることも明かして、父娘にしっかり謝るという形を取りました。 二人とも寛大な心で赦してくれましたし、「娘の笑顔に免じて」「パパの笑顔に免じて」という言葉に心が温かくなりました。 直前までささくれ立っていたわたしの心を優しく解きほぐし、癒して下さった素晴らしい語り手さま、並びにプレイヤーのみなさまに感謝を。 ゆうこやはいいぞ!! そして最後までお読み頂きありがとうございました!!
さち![]() | |
2025/07/05 01:49 [web全体で公開] |
😶 【SW2.5】グラララ! 注:わりと怪文書かもです。閲覧注意 今日のセッションでグラスランナー使いましたー 先週のセッションでも使いましたー 明後日のセッションでも使いますー 来週のセッションでも使いますー なお、すべて別のグラスランナーです。グララン使いすぎ・・・ 今日のグラランは一番アレなグラランです全て表示する注:わりと怪文書かもです。閲覧注意 今日のセッションでグラスランナー使いましたー 先週のセッションでも使いましたー 明後日のセッションでも使いますー 来週のセッションでも使いますー なお、すべて別のグラスランナーです。グララン使いすぎ・・・ 今日のグラランは一番アレなグラランです。恐怖や悲しみがなく、常に笑ってる子。戦闘だとやくたた・・・いや、ボスにも4点くらいはダメージ与えたし、敵の攻撃も半分くらい引き受けた! そしてほぼ避けた! 役に立ってる! うん・・・ジオマンサーって、難しいね・・・ 先週の子はヒーロー志望の女の子。ヒロイックな言動がいい感じ。投擲フェンサーで、ポーションボールも使える! 命中高い! 出目悪くて当たらない! 何でやねん・・・ 明後日の子は12歳! グラランということもあり、実際の12歳より幼い感じでロープレしてます。主観的に物事みてる感じ? 幼い子供は自分と他人の知っていることが違っていることが理解できないんだとか・・・(3歳くらいの話) 戦闘だとめちゃくちゃ強い両手利きグラップラー。パンチパンチキック! そして来週の子はアリーシャ! 無限に明るい子。バードということもあって、ロープレがとても楽しい! バード楽しいけど戦闘だと管理大変なんよな・・・ まあ、この子はバード、ライダー、ウォーリーダーとか言う管理大変なものばかり持ってるからなんですが・・・ なお、スカウトとセージの判定をいい感じに持ってるので、戦闘以外でも役に立ちます。この並びきれいだよね・・・バードの枠をアルケミストにするともっといい・・・使える言語減るか・・・ ところで、私グラランたちの演じ分けできてる? みんな同じ明るいやつになってる疑惑あるんよな・・・ ま、いっか! グラランは細かいこと気にしなーい♪
もみじ![]() | |
2025/07/04 01:43 [web全体で公開] |
😷 8月のセッション (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)はい、という訳で・・・ 8月には現行のキャンペーンも落ち着きそう故、これまで単発でお茶を濁しておったが、そろそろ新しい子を育ててみたい次第。 リレー形式にするか、何かお題を定めて一貫するか、長期か短期か或いは連結か。 まぁ別段特に決めてない訳ぢゃが、ケルディオン大陸にして某レジェンドオブマナが如く、必要に応じてマッピングを出来たら良いかとは考えてみる。 ・・・始まりの街に隣接してゴミ山を配置し、凍土を起き、火山と砂漠で囲む・・・人外魔境が容易に想像できるよのぅ((( とりあえず、予定としてだけ立てておくかの。 初期作成、平日夜に都合付きやすい者、 ハウスルール等はおいおい決めるとして、データよりはRPを優先できる者、この辺が対象かや。 覚えのある御仁がいらっしゃれば気にとめておいとくれやす♪ だが、まだ我々はその時と場所までは 明記しておらぬ・・・ その気になれば、10年後・・・! くっくっくっ・・・ お後がよろしいようで♪
あっしゅ![]() | |
2025/07/04 01:32 [web全体で公開] |
😶 蛮国組金曜班 とうとう明日(もう今日かな?)スタートです。 回すのが3回目のキャンペーンとはいえ、前にやったのは何年前だっただろうか?と思うほど昔のことで キャンペ前はいつでも緊張しますね。 GM頑張ってきます!
ササ![]() | |
2025/07/01 20:00 [web全体で公開] |
😊 ことしもあるかな? ことしは欲しいものがたくさんあるんだ…! TRPGはものがたりを織りなす糸、ということでどうか…! どうか聞き届けたもう…!
Yanagi![]() | |
2025/07/01 20:28 [web全体で公開] |
😆 (SW2.5)セッション参加者募集中!(7/5朝昼) コンバンハー! 現在募集中の7/5のセッションですが、参加者が集まらずに開催できないのも忍びなく、 宣伝に参りました……!よろしくお願いしますm(__)m Abyss Raiders!!(試作版) 全て表示するコンバンハー! 現在募集中の7/5のセッションですが、参加者が集まらずに開催できないのも忍びなく、 宣伝に参りました……!よろしくお願いしますm(__)m Abyss Raiders!!(試作版) https://trpgsession.com/sp/session/175121550031Yanasoru0315 7/5 10時~18時(途中1時間休憩あり。延長も1時間まではあるかも) 今回のセッションはエ〇デンリ〇グナイ〇レイ〇……をやりながら、 良いなァと思って作りました() ちらっとだけ考えていた『ローグライク式の』ソードワールドになります。 Lv7-8の割に初期は資金をかなり限定したキャラクターを作成し、 道中のイベントで手に入るアイテムやバフをガンガン使ってボスまでを駆け抜ける、 という形式になっております。手に入るアイテムを活用できるようにシステム面を整備! ……したつもりですが、何分私も初めての試み故に、 ゲームバランスを精査する意味でも「試作版」という形で、 プレイした方にバランスやシステム面での感想をおうかがいしたいと思っております。 もしご縁がありましたらご協力いただけると幸いですm(__)m 最低限3人の応募がありましたら何とかやれるかとは思います(GMPC)……! 皆さまの奮ってのご参加をお待ちしておりますです。それでは!
ナギ![]() | |
2025/06/29 23:15 [web全体で公開] |
😶 フタリソウサ「まるで息をするように」感想(バレ無し) 探偵が人を◯してしまったらしく 助手を連れて死体を埋めに行くタイマンシナリオです さて、そんな予告のシナリオで私が作るPCは助手固定 探偵はGMPで助手が推理をするシナリオです さて、どんな助手を作ろうか 死体を埋めに行くってのはヤクザがやりそうなことなので探偵をヤクザという設定を全て表示する探偵が人を◯してしまったらしく 助手を連れて死体を埋めに行くタイマンシナリオです さて、そんな予告のシナリオで私が作るPCは助手固定 探偵はGMPで助手が推理をするシナリオです さて、どんな助手を作ろうか 死体を埋めに行くってのはヤクザがやりそうなことなので探偵をヤクザという設定を希望し 助手の方は…とルールブックを眺めて目についたのが公安警察 リアルの体験なのだが、配達に公安を同行させたことがあります また、依頼を受けて訪問した探偵事務所がヤクザのフロント企業だったことがあります この2つのリアル体験を混ぜてできたキャラ及び私の提案したGMPがこちら https://character-sheets.appspot.com/2s/edit.html?key=ahVzfmNoYXJhY3Rlci1zaGVldHMtbXByGgsSDUNoYXJhY3RlckRhdGEYgICg2e_Q8gkM 怖い人が探偵 白目の子が助手です 私の助手PC高橋早苗ちゃん 公安警察で暴力団のフロント企業である探偵事務所に助手として潜入しています 属性は”普通の子”良くも悪くも普通で それ故に経歴がクリーンでハコヅメから公安に異動させられましたと言う設定 探偵の坂本弾さん(GMP ちくわぶさん) 暴力団で表の顔が探偵 早苗ちゃんが警察関係者なことは見抜いています それでも使えそうだからそばにおいているのでしょう 思い出の品は”入れ墨” 温泉に連れて行ってもらったとき家族風呂で背中を流すように坂本に命令された早苗ちゃん 入れ墨なので個室風呂にしか入れない坂本さん その背中には鯉の滝登りが彫ってありました そんなふたりの探偵と助手のバディとなりシナリオ開始 死体を乗せた車の中でシチュエーション捜査をしキーワードを抜いていく早苗ちゃん 山の中で真相を解明し無事クリア! (ネタバレ無しなのでガッツリ端折ってあります) 助手と言えば秘めたる思いと告白! これやるために助手やっていると言っても過言じゃない! ふわり告白というオプションを使い さらっと流す感じのRP 温泉旅行に連れて行ってもらったお礼として”入浴剤詰め合わせとお礼文” 入れ墨で温泉行けないだろうからこれを使ってくださいと入浴剤をプレゼントしました それで回復した余裕は1d10で8点! 内心喜んだようです 探偵が暴力団で怖い男 助手が公安で普通の女の子 まるでストリテラのように2面性を押し出し楽しいセッションとなりました GMのちくわぶさんありがとうございました
Gilt Lily![]() | |
2025/06/30 02:08 [web全体で公開] |
😶 【募集】BBT卓の参加者さん 7/23から開催のビーストバインドトリニティ卓「血と薔薇」の参加者さんを募集してます。 https://trpgsession.com/sp/session/175120655738giltlily 今回はルルブ所持者向けとなっております。 BBNTの公式シナリオをBBT用にコンバートしたものです。 知らない方は、トレーラーを見て色々と察してください。
ミドリガニ![]() | |
2025/06/29 22:33 [web全体で公開] |
😆 【SW2.5】束ねる者【卓感想】 (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)先日の、GMもみじさんによる卓感想です。 早速頼れる仲間たちのご紹介から参ります!! カルム@ハマさん リカント女性のグラップラー/スカウト。 敵によって両手効きによる散打と精度の高い痛打を使い分ける達人。 ボス撃破の功労者さん。 ルーク@たこさん ルーンフォーク男性のマギテック/シューター/セージ。 冷静沈着にして熱い心も持つイケメン銃士。 ドルミィ@べいろすさん 人間男性、もとい男の娘のフェンサー/デーモンルーラー/スカウト。 心優しき魔神使い。 ヒロイン救出の決め手となった。 エクセラ@わたし アビスボーン(アビストランク)女性のプリースト/ライダー/セージ。 背が高くのんびりしたお姉さん。 <あらすじ> リンゴに似た木の実が名産の寒村で村長さんから依頼を受けた冒険者たち。 野菜泥棒をする蛮族退治だったのが、その穴倉を辿ると蛮族は倒されており、牢屋の中には人間女性の人質が一人いるだけでした。 パーティは彼女がヒトではないのではないか? 魔神やレッサーオーガではないかと疑いますが、彼女は歴とした人間、それも名家の出でした。 何者かに依頼を受けた卑劣漢と雇われ操霊術師によって陥れられていたのです。 辛くもヒロインを無事救い出した冒険者たちを、次の冒険が待つのでした。 滅茶滅茶続きそうで、でも続かない、しかしとても楽しい冒険譚でした。 ご参加頂いたGM・プレイヤー各位に最大の感謝を。 そして、最後までお読みいただきありがとうございました!!
ちくわぶ![]() | |
2025/06/29 19:48 [web全体で公開] |
😆 フタリソウサ「まるで息をするように」無事終了!(ネタバレなし) 楽しかった~~~~!!!!! フロント企業としての探偵事務所所長をやってるヤクザな探偵と、一見普通の子で白目向きがち公安助手ちゃんなコンビでした。 ヤクザと公安のゆるさもありつつの緊張感あるとこの緩急がいいセッションだった…!!! ヤクザ探偵の匂わせから表面上はおどけつつも脳内でクレバーに全て表示する楽しかった~~~~!!!!! フロント企業としての探偵事務所所長をやってるヤクザな探偵と、一見普通の子で白目向きがち公安助手ちゃんなコンビでした。 ヤクザと公安のゆるさもありつつの緊張感あるとこの緩急がいいセッションだった…!!! ヤクザ探偵の匂わせから表面上はおどけつつも脳内でクレバーに仮説・推理を組み立てていく様は正に公安でしたね。 フタリケイジ掲載クラスは探偵でも助手でもどちらでも運用可能なので比較的強く設定されています。 それに準じたかしこい助手でした…!これにはヤクザ探偵もご満悦。 秘めたる想いの告白は今回「ふわり告白」のルールを採用。 通常の告白から強い感情の獲得を除いたものですね。ふわっと告白です。 内容も日ごろの感謝みたいな内容でふわりなお手紙だったんですが、探偵が内心めちゃくちゃ喜んでて笑いました。 まさか1d10の余裕回復で8も回復するとは思わんやん? 是非入浴剤を楽しんで欲しいですね。にこ!!! このシナリオ、わりとホットスタートから始まるので人を選ぶシナリオでもあります。倫理観もないし。 性質上2PLというのが難しいので探偵GMCという形でタイマンセッションをやらせていただきました。 柔軟に対応してくださったPLのナギさんには感謝しかない!よっベテラン! とても楽しいセッションでした!!! また是非機会があれば同卓いたしましょう!
Kei![]() | |
2025/06/28 20:02 [web全体で公開] |
😶 吸血鬼社会がブラックなお話 ご機嫌よう。 普通の企業でしたら何かしらの案件についてチームで検討させてくださいとお願いした場合、最低でも一日程度は時間を頂けるものかと存じますが、吸血鬼社会はブラックなのでこの場で5分で決めろと言われたのでした。辞めてやるという気にしかなりませんわね。 というわけで Vampire: the Masquerade 5e 卓でしたの。ご一緒くださった皆さまありがとうございました。
藤木ナギサ![]() | |
2025/06/28 00:20 [web全体で公開] |
😶 本日のDouble charger 44 惜しくも優勝は逃したものの、優勝候補2台に1発ずつプッシュを決めて3位を取れたので良かった。 来週からはチャンピオンシップ、私のキャラクター「三柴レイナ」はどこまで勝ち進むことができるか!?
シンカ![]() | |
2025/06/28 15:14 [web全体で公開] |
😶 【SW2.5】魔法戦士ビルドは主人公のビルド 3日目 ・挨拶 どうも。 前回のタイトル詐欺、改めて申し訳ありませんでした。 2日目にしてもう、主人公適正の話しねーのかよと。 縁の下の力持ち型主人公は、確かに流行ったけれども、舞台的汎用性ありきの王道では無いんだよなぁと。 丸々退屈な性能の話ばっかしやがって、RPはどうしたと。 すぅ…全て表示する・挨拶 どうも。 前回のタイトル詐欺、改めて申し訳ありませんでした。 2日目にしてもう、主人公適正の話しねーのかよと。 縁の下の力持ち型主人公は、確かに流行ったけれども、舞台的汎用性ありきの王道では無いんだよなぁと。 丸々退屈な性能の話ばっかしやがって、RPはどうしたと。 すぅ…えぇ今日は……ちゃんとやります…… ・魔法戦士ビルドを選ぶ、主人公適正的なメリット 一つ、終盤勝負を決める、最高火力キャラになれる 一つ、前半仲間と意地でも助け合わないと、やりたい事が出来る前に倒れる 一つ、豊富な手数の魔法で、どこまでも強くなる伸び代 この辺り、前回までにお話して来た事でしたね。 今日はこれら以外にもう一つ、触れて行きます。 ・好きな武器を選べて、どこまでも拘れる 武器とは、バトルを描く物語の上で、とても大切なキャラ個性の一つです。 このゲーム、武器習熟という宣言特技で、キャラが個性的な武器を握っている事に、説得力を持たせられる、最高のゲームなのですが。 ところで、今まで火力=筋力と考えられていた皆さん、この様な経験はありませんか? 『魔剣デストロイヤー!!ドデカい大剣の全力攻撃で高火力アタッカーだぁ!!専用のユニーク武器で、キャラの個性付けもばっちし!!』 しかし、筋力が30まで育って来た辺りで頭が冷え、 『…これ、ゴーレム相手にクリティカル狙うとかでもないなら、魔法強化したフランベルジュ、難ならドラゴンスレイヤーの方が火力が出るんじゃ…』 とか。 『短いナイフで一撃必殺の暗殺者がやりたい!…必殺攻撃の連続回転は勿論だけど、やっぱり火力欲しいなら筋力だよな!!』 そうして筋力を伸ばして行き、30くらいまで育って来た辺りで、 『…いや、良い加減バスタードソードとかで必殺した方が火力良いな。C値も一緒だし…』 『…あぁけど、ナイフじゃないとビジュアルがなぁ……』 それでも、武器の外観に拘って、敢えて軽い武器を握り続けていると、いつか誰かから、こう言われるのです。 『火力が欲しくてそのビルドにしてるのに、筋力も足りてるのに、何でもっと重い武器、強化して握らないんですか?』 『……あぁなるほど!確かに、キャラの設定に合わせた武器を握らせるのは、“ロマン”ですよね!!』 …チクショー……となりますよね。 『ロマン』という言葉は、『遊び半分』、『本当は要らない拘り』、という意味を、多分に含みます。 その発言をする相手と卓を囲み続けるか、というお話は、全く置いておくとして、 戦場を戦うキャラの設定に、強く拘って作成を行なっているのに、 まるで自分のキャラが、『遊び半分で戦場にいる』とか、『覚悟というか、本気度、真摯さを欠いている』様では無いですか。 これでは、誰より自分が納得行かないでしょう。 …しかしながら、筋力だけが火力を左右する世界しか見えていない限り、 筋力を盛っているのに、重い武器へ更新をしない事、 軽い武器を握っているのに、命中や回避を置いてでも、筋力を盛り続ける事、 この二つがゲーム上無意味である事は、動かしようの無い事実なんです。 魔法戦士は、違います。 ・筋力を盛らなくても、火力は伸ばせる。 知力盛って下さい。(take2) 筋力なんて、握りたい武器の最低限あれば充分なんです。 知力盛って下さい。(大事) 近接達成値を確保するに当たってのデバフが、通りやすくなります。 マルチアクション攻撃魔法が抵抗を通りやすくなり、かつ追加ダメージも上がります。 魔力撃の追加ダメージも、上がります。 方向性が少し異なるだけで、敢えて軽い武器を選び、その分筋力を削る事が、火力を伸ばすことにさえ繋がるのが、魔法戦士なんです。 では逆に、 『魔法戦士が筋力を伸ばすのは、火力にならないのか?』 『ムキムキ重厚魔法戦士は、火力が無い方なのか?』 というと、そんな事はありません。 知力を盛れなかった分、魔法行使が半減されやすくなりはします。 が、従来通り、高威力の近接攻撃は、しっかりと高火力のままです。 ここに、通り辛いダメージ魔法がしっかりと通った時の火力といったら、とても強力です。 火力の追求において、大小双方に取り柄が出来る、というのが、魔法戦士の世界です。 だからこそ、選ぶのはそれぞれのキャラの、使わせたい武器である事が、性能的にもベストなんです。 『愛用の武器がある』という一つのキャラ付けに対して、説得力を乗せられます。 握らせたい武器と、その武器を握る事に特化したステータス。 自キャラに履かせる、ピッタリのガラスの靴を作ってあげられる、魔法使いの様ですね? PLと言うのは。 …はい。くっそ気持ち悪いですね、自分。 ・まだブラウザバックされてない方が居らしたら… 如何でしょう? 一つ、魔法戦士を作ってみませんか? 作り方を改めて、並べて行こうと思います。 ・3本の技能を、均等に伸ばす 戦士技能(シューター、ダークハンターを含む)、 魔法技能、 先制魔物知識、探索系技能 この3本を“均等に”伸ばします。 尖らせるステータスによって、多少先行させるものは、都度出て来るとは思いますが(例えば、 素の命中回避先行なら戦士、 知力先行なら魔法、 タンク向きの生命精神先行なら、冒険者レベル重視の探索Bテーブル、 という具合に。) 、少なくともこの3本と、冒険者レベルとの差は、2レベル下以内になる様伸ばすべきです。 特に魔法職、魔法行使で戦わないのだとしても、回復のボーナス、mpの総量、全てに関わります。 アタックに使うのであれば尚更、魔法戦士の半減ダメージ魔法ほど、燃費の悪いものはありません。 戦士職も、いくら命中回避を振るつもりが無いビルドとは言え、 自分が攻撃を当てれば倒せる状況、 命中を捨てた事で法外な与ダメージが盛られた攻撃が来る状況、 これらはいつなりと発生し得ます。 毎卓でそういったエネミーに偏る傾向の卓を除き、偶々キャンペの一幕、野良で参加した単発等でこの事態に行き当たったとしても、調整したGMを責めるべきではありません。 探索系、特にスカウトレンジャーセージの御三家、キャラのステータスボーナス任せのものや、アイテム使用の為の低い取得をよく見掛けます。 恐ろしいです。 道中探索は勿論ですが、先制、魔物知識、ポーション耐久、レベル帯ごとに一人一人、何かしら一つは出来る前提で、エネミーは組まれているのが大半です。 全てやる気が無いというのは単純にマナーがよろしくないばかりか、実はそもそも、手数不足だったりする訳でもあるのです。 3本、伸ばしましょう。 次の条件を何とかしたい方が、少なからずいらっしゃると思いますが、どうにもなりません。手数で堪えてください。手数があるので。 ・GM、シナリオが提示するレベルキャップに、無理に至ろうとしない。 『5〜6レベル帯』『7〜8レベル帯』『9〜10レベル帯』という具合に、どんな卓でも基本的には、レギュレーションが設けられます。 この、例えば『5〜6レベル帯』で言う所の、6レベルでシナリオに臨む事。 所謂レベルキャップですが、これ、魔法戦士は出来ると思わない方が良いです。(勿論、持ち込みによる経験点のアドバンテージがある場合を除きます。) これを無理にやろうとして、ビルドがぐちゃぐちゃになって諦める方を、本当に多く見かけます。 レギュレーションのレベル帯に記載される、上側のレベルというのは、『純戦士』『単一魔術師』の経験点を目安に組まれています。 戦闘系と探索系、ABか、BBテーブルの2本伸ばし。 これに、戦闘系を最低2本(しかも片方は魔法系でA確定)習得必須の魔法戦士で、同レベルになろうと言うのが、無茶です。 前述致しましたが、戦闘に時間をかけましょう。 足りない達成値は、魔法でバフを積むんです。 それで、整った結果を2〜3ラウンド目に叩き込めたら、それでもう120点、万々歳なんです。 1Rでフルパワー出る様なキャラを作りたいなら、純戦士やるしかありません。 魔法戦士は、レベルキャップ一個下を意識して作りましょう。 それが達成値、手数、全てにおいて良いバランスになるように、出来ています。 ・最終着地までには、必ず1手番に1回以上魔法が打てる様に、戦闘特技構成を組む。 アタック、バフ、デバフ、ヒール、 手数命というお話を重ねて来ましたが、これはやはり、魔法が打ててこそ成り立ちます。 マルチアクション、ディフェンススタンス、各種『使用:魔法使い系技能』系宣言特技、近接攻撃に限定されない独自宣言流派秘伝… どれか一つは、一番遅くても13レベルまでには組み込める様に、キャラをある程度将来設計しておきましょう。 おすすめな宣言特技の詳細は次回改めたいと思いますが、 兎も角、射撃戦士を除き、命中攻撃のみを行なっている間の魔法戦士は、達成値に対しての手数不足が否めません。 習得できるまでの間は、ゴーレムや妖精などの使役、補助動作魔法、持続時間の長い初手バフやデバフで、中継ぎをしましょう。 この手数無くして、魔力撃等の近接を何となく振るっているだけの魔法戦士等には、無慈悲なレベル差の現実が、どこまでも降りかかる事になります。 ・区切りましょう 文字数もあるので、今日はここで止めておこうと思います。 次回は、おすすめな宣言特技の詳細、適性についてを、お話して行こうと思います。 4日目もよろしくお願いします。
イサエギン![]() | |
2025/06/27 23:57 [web全体で公開] |
😍 【卓日記&宣伝】第21回マスターズカップ【DC44】 (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)第21回マスターズカップ、無事終了しました。 参加PLのワトソンさん、藤木ナギサさん、ノラ田さん、ありがとうございました! https://trpgsession.com/sp/session/175050150962Isaegintrpg コース:シアンリンク 1st:マラカイト・ライナー/セラフ・ポルナー(ノラ田) 2nd:ラッキーナンバー7/リサ・ハイランド(ワトソン) 3rd:Lucky Cat/藤木レイナ(藤木ナギサ) ■主な登場人物 □リサ・ハイランド 賞金・店の宣伝・純粋な興味など様々な理由でレースに参加する、カジノ「スペード7」の売れっ子ディーラー。AGSマシン「ラッキーナンバー7」は立ち上がり加速が優秀だが、その他の領域もバランス良く仕上がっている。レストランでレイナと遭遇し、ギャンブルではない純粋なゲームとしてプレイングカードを楽しんでいた。 □三柴レイナ レティクルプロダクションの方針により、「走りに行けるアイドル」として強制的にAGSレースへ出場することになったアイドル兼クラスSライセンシー。「Lucky Cat」はバトル向きのセッティングが特徴で、ダメージシールド出力が非常に高いほか、安定性にも秀でている。練習走行の休憩時間に同じくクラスSのセラフへ声をかけ、レースやお互いの状況などについてとりとめのない雑談をしていた。 □セラフ・ボルナー ボルナー家が取り組む惑星開拓事業に必要な資金のために、賞金目当てでレースに参加するクラスSライセンシー。「マラカイト・ライナー」は先行逃げ切りに向いたマシンで、一気にライバルを引き離せる圧倒的な立ち上がり加速を武器とするが、スラスターの出力は最低レベルとなっている。かつて友人が悪徳カジノクラブに騙された経験から同業者のリサに嫌悪感を抱いており、彼女のカジノが同じことをしていないかどうか聞き出していた。 ■レース スタートダッシュはマラカイト・ライナーとラッキーナンバー7が好調だったが、すぐにDCムスケテールが追い付くとライナーに渾身のプッシュを仕掛け、バトルで相手のダメージシールドを削ることで首位争いに食い込む。さらに、後半からはLucky Catが怒涛の追い上げを見せると、こちらもラッキーナンバーを攻撃し、トップ2がそれぞれに後ろから狙われる形となる。しかし、ムスケテールが途中でミスを出してペースを失い、またCatも続けてライナーへの攻撃を成功させるも自身の調子が上がらず、辛うじてシールドのバッテリー残量を残したライナーが逃げ切り優勝を決めた。 『Double Charger 44』は、SFモータースポーツのPvPとロールプレイを気軽に楽しめるミニゲーム系システムです。不定期に募集しますので、見かけましたら是非参加をご検討ください!
2025/07/13 10:34
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