れすぽんさんの過去のタイムライン
2026年01月
| 温森おかゆ(まんじゅう)⇒れすぽん | |
2026/01/29 23:47 [web全体で公開] |
> 日記:「あまり強くないデータ」で戦いたい わ……わかるう……!! もっと趣味に全振りしたい、《雨粒の矢》メインで戦うことが許されたい、オルクスでもっと遊びたい……!! 見かけるのはいつも《サイレンの魔女》、《サイレンの魔女》、《サイレンの魔女》……流石に見飽きました(GM視点 強い火力を出すことが楽しみというのも分かりますが、それはそれとして趣味に振っても楽しー!って卓に巡り合える奇跡を……待ち望んでいます…… ハヌマーン縛るしかないんでしょうか……
| れすぽん | |
2026/01/29 21:31 [web全体で公開] |
😶 「あまり強くないデータ」で戦いたい 新サプリで火力がインフレした結果、僕が好んでいたデータバランスだと現環境ではぶっちぎりで「弱い」と言う結論に達しました 一方で(オンセンで、ではない所ですが)「火力を出したかったら武器の攻撃力を高めて武器破壊攻撃力上乗せ」と言わんばかりのデータ 見かけるのはどいつもこいつも「効率の良すぎる赫き重刃で攻撃力を高くしてオーバーロード」の亜種ばかり たまに違う構築もだいぶルールを拡大解釈したかのような「本来の挙動より拡大解釈して10LVに上げたエフェクトを濃縮体と適合体で40LV扱い」と言うトンデモなもの 限られたデータじゃなければお役御免と言われるようなデータバランスでの遊び、非常に「狭い」と思います もっと攻撃力30くらいで普通にやり取りできるような環境で遊びたいものです いや「周りが攻撃力100とか200とか行っている中でも30くらいで参戦」はできますよ。穿った事を言うと大体ボスのHPはPCが1ラウンドで出せる攻撃力の合計ですからね。そこで攻撃力が30でも100でも200でも大差は無いです。それは分かっています でもね、やっぱり周りがそれだけダメージ出している中で攻撃力30くらい、最終ダメージだと50くらいでしょうか 半分にも満たない攻撃力でちまちまやってもそれはそれで「つまらない」んですよね このインフレ攻撃力、だいたい最初のデータで3,40の攻撃力のキャラを提出しようがどうしようが100や200のデータ持ってくる人は持ってきます その結果自分のデータが見劣りする事に気づいてより火力を出せる構成にとなり、結果的に水準が上がってしまうんですね この手の問題、自分がGMやる時は攻撃力をある程度明示しておく事で防げるんですが、PL参加の時は何とも言い難いんですよねえ 悩ましい
| セス・メイソン(CoC7PC名)⇒れすぽん | |
2026/01/27 07:45 [web全体で公開] |
> 日記:個人的に苦手な展開と言うかキャラと言うか コメント失礼します。 私の場合は「やる気あって結構、じゃ君の邪魔しては悪いから任せた!」と発言して様子見しますかね。 その場でやりたいこと混ぜっ返されたら「今はその人の出番なんだなぁ」と見守ってます。
| れすぽん⇒わたぬき | |
2026/01/25 22:03 [web全体で公開] |
ありがとうございます。 ですよねー。そのグダつきで長引かせて話数を稼ぎたい感があったりは(連載漫画や進行中の特撮など)するんでしょうけれど。 TRPGの場合「シナリオを長くプレイできるほど良いだろう」みたいな考えになっちゃうGMもいるのが困りものですね。
| れすぽん⇒ミミ子 | |
2026/01/25 13:57 [web全体で公開] |
ありがとうございます。 ですよねー。 シナリオの為だったり、あるいは展開を弄りたいのだったりは理解はするんですがそういう事をやられると、と。
| れすぽん | |
2026/01/25 13:12 [web全体で公開] |
😶 個人的に苦手な展開と言うかキャラと言うか TRPGで言う所の「せっかくうまく纏まりかけた所をひっくり返すNPC」が苦手です。 交渉が上手く行った所で同行NPCが余計な事を言って交渉事が台無しになるとか 戦場で引き際を見極めて両陣営綺麗に引けると言うタイミングで我慢できず攻撃してそのまま再度戦闘突入とか 敵が何か重要な事を言おうとしたタイミングで割って入って攻撃して倒してしまうとか 「スムーズに進められる部分であえて余計な事をして話をひっくり返す味方側NPC」が本当に苦手です。 アニメや特撮なんかでもある感じですけれどね。 「話を引っ張ったりややこしくしてやろう」と言うGMなり制作側の意図を感じるからかも知れません。 味方側だから前もって排除できないし、何なら唐突に沸いてくる事すらある。 PLのプレイミスなどでもなく、ただ妨害するためだけの存在。 上手く行っている流れを悪くしたい、と言う悪意。 そんな所を感じてしまうからかも知れません。 漫画やアニメなどでこう言うのが出て来るだけで嫌になるのにTRPGで何故これまたやるのか。 話のコントロールにしてももっとうまいやり方をしてほしいなー。 そんな風に思います。
| れすぽん⇒ポール・ブリッツ | |
2026/01/17 17:52 [web全体で公開] |
ありがとうございます。 そうですねえ、たぶん「その場の思い付きの追加設定で」は瞬発力がいると思うんですよね。 一方でセルフ秘匿は長文だったりするので時間をかけて作るものなんだろう感があります。 なのでナラティブ系とは相性があんまり良くないんじゃないかなーと思います。
| れすぽん⇒ミニ丸語 | |
2026/01/17 17:50 [web全体で公開] |
ありがとうございます。 実はCOCの方で良く聞く話のようなので、多分ここの民度が良いのかなと思います笑 ダブルクロスは、まあ深くに行くとだいぶヤバいですね。封殺とかできてしまうしルールの穴をいかに突くかみたいな人も良くいますし。
| ポール・ブリッツ⇒れすぽん | |
2026/01/17 17:35 [web全体で公開] |
> 日記:意味が良く分かってない言葉シリーズ:セルフ秘匿 すごい所業が続きますね(;^_^A 個人的には、そういうプレイが好きな人なら、「レディ・ブラックバード」などのナラティブ系TRPGをやったほうがいいように思います。セルフ秘匿の公開どころか、その場の思い付きの後出しじゃんけん的設定追加で話が展開していくようなゲームですので。 でも、そういうプレイが好きな人は、「セルフ秘匿で無双」がしたいんでしょうから、全プレイヤーがセルフ秘匿をするようなナラティブTRPGについて行けるのかなとも思いますし、うーん、悩ましいですね。
| 夏風⇒れすぽん | |
2026/01/17 15:16 [web全体で公開] |
> 日記:意味が良く分かってない言葉シリーズ:セルフ秘匿 レアケースかとは思いますが、 当て書きのシナリオでGMにだけ伝え 他のPLには伏せておく設定を 仲間内のキャンペーンでセルフ秘匿と呼んでいます。 GMとPL1、GMとPL2、GMとPL3、GMとPL4、 それぞれの組み合わせだけが知っている情報で、 シナリオの進行とともにGMと呼吸を合わせて 少しずつ開示していっています。 とても楽しいですよ。
| ミニ丸語⇒れすぽん | |
2026/01/17 15:05 [web全体で公開] |
> 日記:意味が良く分かってない言葉シリーズ:セルフ秘匿 クトゥルフ界隈だとあまりない、ですかね………… なぜかというとそういう中二病的設定を好む困ったチャンはわりと序盤にその手のことをべらべらしゃべりたがるんでかなり早めにぼろが出るのからですね。 戦闘メインのダブルクロスであるがゆえに起きる悲劇、なのでしょうか 私の場合は持ち物から設定までシナリオ開始前までにきちんと確定させるので、後出しじゃんけんは絶対に認めないようにしてます。 何をわめこうが、先に提出されたキャラシを正としますね。 といってもキャラシ差し替えなんてクトゥルフ神話じゃ見たことないですねw ダブルクロス、ルルブも持ってるし興味はあるんですけど、どうにも民度がクトゥルフ神話よりもさらに濃そうでなんとも参入し難い…
| れすぽん | |
2026/01/17 11:41 [web全体で公開] |
😶 意味が良く分かってない言葉シリーズ:セルフ秘匿 界隈で使われてはいるけれど意外と意味が分散している言葉、色々ありますよね。 その中でも「セルフ秘匿」と言う言葉、なかなか指している意味が定まっていなかったりして興味深いです。 「キャラクターの設定が表に出している分はAですけれど、実はBだった」と言う設定の事を主に示しているようですね。 で、これ割と燃えます。 ネットで観測してきた中ですと ①KP(GM)にも伏せていたためにシナリオ内容とバッティングした ②秘匿していた行動指針によりシナリオで動けなくなった ③データを偽っていた ④KP(GM)にも秘匿していた この辺りが原因となっているケースですね。 ①については例えばそうですね 「実は現在進行形のある事件の真犯人でした」みたいな設定を積まれて、ポンと開示されても「は?」となるでしょう。 ④とのコンボで「実はKP(GM)にも秘匿していたのですがこのシナリオの真犯人は私なのです。はっはっは」とかやられてもシナリオが滅茶苦茶になりますね。当たり前です。 そうでなくてもシナリオ上で他の人の「シナリオから渡されている秘匿」とかち合ったらそれも目も当てられません。 場合によっては相互に矛盾してしまう事もあるでしょう。 ダブルクロスで僕が遭遇した例だと「実はUGNを裏切っているダブルスパイでした」でしたね。 シナリオ中ではそういった素振りなど見せなかったんですが最後の最後でこれを言い出して「シナリオで防いだあれやこれやも最終的にはひっくり返します笑」と言ってエンド。外道ですね。 ②は「実は過去に辛い出来事があってシナリオ上のシチュエーションだと何もできなくなってしまいます」などですね。 例えば「実は飛行機事故の生還者だが以来トラウマになって飛行機に乗れなくなっている」と言った設定を秘匿して シナリオ上で飛行機でどこかに行かないといけない時にその秘匿を、しかも「秘匿だから」と言う理由で言わずに「乗ろうとしません」「話題を変えようとします」などグダグダやる。 これも当人以外は「何でそうなるんだよ」でイライラする。当たり前ですね。 ダブルクロスで僕が観測した例だと「目の前で仲間が死んだ事にトラウマがあるので味方NPCが目の前で死んだ状況で何もできなくなってしまいます」でしたね。 ③はシンプルに論外ですね。 でもあるっぽいのが怖いですね。 「実は人間ではない」などもありますし許可を貰ったデータに無い技能や装備を所持して急に「セルフ秘匿を公開します。実はマシンガンを持ち歩いているのでこれで敵を撃退します」など。 ダブルクロスで僕が遭遇した例だと「実は経験点300点超えのキャラなんで敵が強すぎたら真の力を開放してそれで敵を倒す予定でしたよ笑」など言われた事でしょうか。 参加の許可の所で許可を貰ったデータを差し替えて有利を取ろうとするな。 ④は単体の脅威度はそこまででもないのですが、①~③とコンボする事で事態がかなり厄介になるパターンですね。 特に③ 「実はもっと強いです」「実はシンドロームが違うんですよ」「実はワークスも違うんですよ」 許可を取ろうね。出さないけど。 いや、許可が出ないであろうから「許可を取るのではなく、セルフ秘匿と言う事にしてこっそり持ち込む」のかな? うーん、難しいですねセルフ秘匿。 皆さんは困ったセルフ秘匿、遭遇した事ありますか? そんなときどう対処されました?
| れすぽん | |
2026/01/15 21:58 [web全体で公開] |
😶 コミュニケーションの取れないキャラクター はい、コミュニケーションの取れないキャラクター、苦手です。 ダブルクロス、色々なキャラクターができますし、設定的にもレネゲイドビーイングと言う、妖怪だったり妖精だったりみたいな人外も作れるんですけれども 人外と言う事でガチで「人外」を作っちゃう人が時々いるんですよねえ。 特に漫画などの再現キャラだったりで顕著なんですが 例えばち○かわのうさぎなんかを作ってこられても、こう、困っちゃう訳です。 何しろ会話が成り立たない。 原作では読者はセリフは分からなくても翻訳キャラがいるので何を喋っているかは伝わります。 しかしTRPGでは伝わらないんですよね。 結果として原作っぽい事を垂れ流して喜ぶPLと、遠巻きに見る他のPLと言う事になってしまう。 それも一つの楽しみなのかも知れないんですが、やはりシナリオの雰囲気を壊してしまいかねない そして他のPCやNPCとも会話が成り立たないと言うのは、やはり困りますね。
| れすぽん⇒けいさん | |
2026/01/12 09:57 [web全体で公開] |
なんというか色々すみません。 「データにそのキャラの人生を~」は本当にそうだと思います。 最新環境にがっちり最適化されたキャラ、だけなら良いんですけれどこれにシリアスさの欠片も無い設定がついてきた場合はもう特に、ですね。 レギュレーションから除くのは本当にアリだと思います。
| けいさん⇒れすぽん | |
2026/01/12 00:03 [web全体で公開] |
> 日記:大火力過ぎる戦闘 こんばんは! れすぽんさんのせいではないのですが、ダブルクロスを遊びたくなくなるお話でした… その能力を積むか積まないかで数百ダメージの世界に入れるかどうかが変わる、言わば「人権」能力なんてねえ。キャラの多様性とか無くなりそうですし。印象も怖く、初心者置いてきぼりです。 与えたダメージ=活躍力ではないと私は信じています。個人的には、ビルドの突き詰めに血眼になる人で、かつ周囲を魅了するロールプレイができる人を私は見たことがないですから。そういったキャラって、データにそのキャラの人生を感じさせるものが薄くなり、実在感も薄っぺらくなりがちなんですよね。強さのための人権能力を、みんな一律で積む状態だと、それは更に助長されると思います。他の人の活躍を奪うようなビルドをする時点で、楽しく掛け合うための「配慮」という視点も欠けるのでしょうね。 私が熱く煮えた台詞で、または投げられた状況にそのPCなりに心を動かして敵とやり取りした直後、強さ特化の他PCが敵をフクロにして戦闘面をすべて持っていくようなセッションは(システム問わず)しょっちゅう体験してきました。だからと言って、自分が活躍力で劣ったとはまったく思わないです。が、そういった兵器みたいなキャラが仲間だと、掛け合い面でセッションの面白みが減るんですよね… ダマスカスフォージは持ってませんが、このまま買わず、私がダブルクロスGMをやるときもレギュレーションの使用ルルブに入れないでおこうと思いました。それだけで私と合わない人よけになりそうです。 れすぽんさんの今後のダブルクロスセッション、節度を持って他の人の活躍を奪わないビルドをする人と一緒の、楽しいものであるよう祈っています。
| れすぽん | |
2026/01/11 20:45 [web全体で公開] |
😶 大火力過ぎる戦闘 ちょっと日を置くとすぐ日記書くの忘れますね。 年明けにダブルクロスで遊んだんですけれど、新サプリ「ダマスカスフォージ」で一部のビルドがさらに先鋭化しまして 「自分で使う武器を破壊する代わりに武器攻撃力を同数加算する」系の能力が組み合わせパターンが増えました。 なおかつ「武器そのものの攻撃力を上げて破壊されなくする」能力との相性が良すぎて、どいつもこいつもその能力を積んでいて それに対抗するためにボスのHPもモリモリで、と言うインフレの極みのような戦闘でした。 僕のPCは味方支援ではあったんですけれども 数百ダメージが出ている中、たかが2~30点火力を上げた所で何だかな、と言う形になってしまっており どうも一部のインフレ火力がある中だと他の組み合わせがどうしても選択肢に挙がらなくなってしまう もっと言うのであれば『弱い』とされる組み合わせがかえって増えてしまったような、そんな印象を受けてしまいました。 『強い』ビルドは確かに良いんですけれど、結局身も蓋もない事を言うと GMは皆のPCで出番がない人を作らないように、最低でも一回ずつは攻撃を耐えるよう設計するはずなんですよね 作成時固定で別段変化させないGMもいるので必ずそうとは言わないですが。 でもって、耐えるようにすると言う事は火力を上げ過ぎても意味が薄いと言う事でもあり 逆説的に攻撃力が固定値だったり、上がり方が少ないビルドは活躍力が減ると言う事でもあるんですよね。 隣で300ダメージ出している横で50ダメージだと誤差と言えば誤差でもありますし。 その一方でやっぱり貢献している感が少ないと、如実に満足感に差が出るな、と思います。 何が言いたいかと言うとだんだん分からなくなってきましたが、何回も動くビルドだったり、超火力だったり そういう強いビルドをしても、ビルドする人は気持ちよくても他の人の活躍を奪ってしまう、もしくは差を感じさせてしまうようなビルドは、あんまり良くないんじゃないかな。 そんな事を思いました。
2026/01/30 20:52
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