れすぽんさんの過去のタイムライン
2025年05月
れすぽん![]() | |
2025/05/31 14:26 [web全体で公開] |
😶 シナリオ軸は考え付いているんだけれども シナリオの軸、およびギミック部分は考え付いているものの いつも各PCの動機および導入を考えるのがおっくうで共通HO、共通導入に逃げがちです。 実の所シナリオ内のイベントとしては個別導入個別EDにする意味ってあまりないんじゃないかって思っているんですよね。 もちろんダブルクロスの共通認識としては個別であるべきではあるんでしょうけれど。 少し込み入った話をするとですね これは共通OPの場合のそのPLの出番が発言量が多い人と少ない人で不均衡にならないようにしている、などがあると思います。 加えて視点の差を出す事によって物語の厚みを出す、と言うのもありそうです。 自分のOPで自分用のNPCが付いて来る、と言うのがモチベーションの一つにもなるんじゃないかなと言うのもありますね。 それどうなんだ、と言う声もあるかもですけれど、シナリオNPCに何か気の利いた事を言おうとした際にやはり発言量が多かったり、反応が早いPCが全部言える事を言ってしまって何も言う事が無くなって発言できない、と言うケース、あるんですよね。 そこで「いや僕のシナリオロイスだから僕に言わせてくれ」と言える、と言うのは大きいかなと言うのが思っています。(それでも台詞を取っちゃう人はまあ、いますね) これらの多くの利点もあるのですが一方、個別OPにして説明が多かったりすると今度はテキセだと一人あたり30分~1時間も取ってしまったりしてそれだけで1日分が潰れてしまう、と言うのが痛いと僕は感じています。 EDも同様と考えると各フェイズで1日ずつ使って1か月まるまる拘束、場合によっては曜日固定にしていてもPLが順番に用事が入ってしまって順繰りに延期、そのうちにモチベが下がったPLが脱退してしまう、と言うリスクもあります。 そう言う空中分解が怖いから僕は纏めちゃう、と言う作り方をしています。 そのせいで個別OP、個別HOをもう1年くらい書いていないのでそろそろ作らないとな、と思いきやまだまだ共通に逃げてしまうかも。
れすぽん![]() | |
2025/05/25 21:01 [web全体で公開] |
😶 苦手な展開 よくあると言えばよくある話なので、まあ見てみてください。 僕はけっこう「PCに非は無いのにPCの知り合いなどが被害に遭う」と言う展開が苦手です。 PCがシナリオの都合で行動している間に悪役がPCの家族を狙うイベントで、しかもそれが確定イベントだったりすると何でそんな展開を考えた?と思ってしまいます。 家族でなくても友人キャラが被害に遭うなどもダメです。 「自分が手出しできない状況で周囲の人間が悪意に晒される」と言うのがダメなのかも知れません。 シナリオになっている以上何かしらに被害が出るのは仕方がないのはそうです。 でもそこで「PCが目を離したから」と言う要素が加わるだけで、もっと言うとシナリオのせいでそうなる事に「おまえのせいだ」と責任転嫁されるストレス展開 これこそが苦手なんだろうな、と自分では理解しています。もしかしたら違うかも知れないけどね。 多分日常側のキャラが不幸な目に遭うのも嫌なんですがそれ以上に「お前のせい」にされるのが嫌。 皆さんもこう言った展開がダメ、と言うのありませんか?
murata⇒れすぽん | |
2025/05/21 01:44 [web全体で公開] |
> 日記:「TRPGが好き」という言葉について 日記を拝見した通りすがりの者です。 れすぽんさんの仰る通りかと。 今やシステムの数は膨大です。 そのどれか一つがきっかけでTRPGの事が好きになり、好きだからその一つを長くやり込む、なんて人も普通に居るはずです。 「TRPGが好きと言ってもそれは~云々」言う人は、何目線なんでしょうかね。 数多のシステムを知り尽くし遊び尽くした上でしかTRPGを好きと公言するな、という趣旨であるならば「世界一位になっていないのにプロを名乗るな」「神になった事が無いのに宗教を語るな」レベルの言いがかりです。 世の中、0か100かの物差ししか持てない人や、何かに熱量を注ぐ人を揶揄する事でしか栄養補給出来ない人が一定数居ますよね…。 それを言ってくる人は一生TRPG好きになれない村の村民かと思われます。 村民性が違うので無理にTRPG好き村に招き入れず「いやお前こっち見んなよ」と思いながら無視すれば良いかと思います。
はるるん⇒れすぽん | |
2025/05/20 10:07 [web全体で公開] |
> 日記:「TRPGが好き」という言葉について 「好きのかたちに正解はないよね」、本当に共感です。 ただ、「TRPGが好きって言ってもCoCだけじゃん」って言説、たぶん本来は「CoC=TRPGって前提で語る人が多すぎる」ことへの反発だったのかも?と思いました。 でもだからって、CoCだけ遊んでる人が“TRPG好き”って名乗っちゃいけない理由なんてないですよね。 むしろ、CoCから入って他のTRPGにも興味が広がるのって、すごく自然で素敵なことだと思います。 楽しいって気持ちを大切にしたいですね!
れすぽん![]() | |
2025/05/20 09:27 [web全体で公開] |
😶 「TRPGが好き」という言葉について 何年もやっていて今更こんな悩みかよ?と言われそうですね。 ネットを見ていると時折「TRPGが好きと言ってもそれは一つのシステムが好きなだけであってTRPGが好きとは言えない」という言説を見かけますね。(オンセンでではないです) 今はCOC=TRPGと言う認識の方も多いと思います。 それに対しての話として言いたいんでしょうけれど、では逆に果たして「一つのシステムではなく、TRPGが好き」と言える条件とは何ぞや?と思いました。 要素を分解していくと 「人と話すのが好き」 「ランダムで結果が変わるのが好き」 「誰かの作ったシナリオで遊びたい」 「安定した知人と遊びたい」 みたいな感じになると思います。 ではこれに対して今度は反論を、とすると 「人と話すのが好きなんだったらTRPGじゃなくても良いじゃん?」 「ランダムで結果が変わるのが好きなんだったらすごろくで良いじゃん」もしくは「ランダムで結果が変わらないTRPGはTRPGじゃないんだ?へー?」 「誰かの作ったシナリオで遊ぶんだったらSteamにいろいろあるよ?」 「安定した知人と遊ぶんだったらTRPGじゃなくて良いじゃん?」 うん。ギスギスしますね。 つまるところシステムに依存した話なしに、要素に分解しても「TRPGと言えばこれ」という物は実は無いんじゃないかと思います。 ダイスで判定が決まらないシステムもありますし、オフセだったらRPをほとんどしないものもありますし、シナリオが元から無いパターン(シナリオクラフトなどですね)の遊び方もあります。 ではTRPG好きと名乗るのは数が重要なのでしょうか。 今や同人も含めると遊びきれないほどのシステムが出ており、それらのうち何%以上を網羅している必要があるのでしょうか。 一回やっただけではお試しでしかないとも言われそうですね。では何回やればいいのでしょうか。 セッション回数で判定されるのであれば毎日のようにオンセでプレイしている人はベテラン様よりずっとプレイ回数が多いですね。 いったい何をどのくらいやれば「TRPGが好き」って言って良いんでしょうかね。 何か公認の認定機関でもあればこの辺りの論争に決着が付くんでしょうか。 セッション数でも持っている・やった事のあるシステム数でも無く、特定のシステムが好きなだけでもTRPG好きって名乗って良いと思うんですがね。
れすぽん⇒プリン丸 | |
2025/05/17 21:19 [web全体で公開] |
ありがとうございます! イメージ的にはくっつかれたボスが離脱的な行動をせずに目の前のPCを無視して射撃攻撃エフェクトで後ろを狙った、あたりの行動ですね。 ボスだから良いと言えば良いんですが、まぁうまい事理屈をつけるしかないなぁ。と言うのも何だかな、みたいに思ってしまった件でした。
プリン丸⇒れすぽん | |
2025/05/17 18:24 [web全体で公開] |
> 日記:接近戦と、接近戦非対応の射撃 コメント失礼します。 そもそも論として私は「接近戦非対応のエフェクトをメイン運用するなら、マイナーで離脱するエフェクトも必ず取る」のですが…。近づかれたら仕事できなくなるのはつらいですし。 そこを曲げて考えるならロールプレイですかね。 信頼する仲間に防御(というか接近してきた敵の排除)を託し自分は遠距離の敵を相手取る。 「◯◯…防御頼む」とか言ったり、無言の連携で相手取る敵をスイッチしたとか演出したり、みたいな感じで対応するかと思います。 この件に限らず「自キャラの行動としては不自然だけど進行の都合やルール上、不自然な行動を曲げてやらねばならない」シチュはたまにあるでしょう。 そういう時に如何に応用を効かせるか。不自然を活かしてキャラを立てるか、が腕の魅せ所かなーって思いました。
れすぽん![]() | |
2025/05/17 00:46 [web全体で公開] |
😶 接近戦と、接近戦非対応の射撃 なんとなく思った事なんですけどね TRPGの戦闘で「至近距離に撃てない射撃の攻撃」ってあるじゃないですか。 ダブルクロスで言うと一定以上強力な射撃武器とか、一部のRC攻撃ですね。 ある種しょうもないリアルさの話になっちゃうんですが 「至近距離に来て攻撃されている最中に、その武器や攻撃手段だと至近距離の攻撃を行えないから」と言う理由で「射撃攻撃ができるレンジにいる敵を攻撃する」のはありか無しか? と言う疑問が今更ながら湧いてきました 機会攻撃って言うんでしたっけ。ああいうルールがあるゲームなら兎も角 例えばダブルクロスではルールとして存在しない、そんな中で離脱するような事をせずに「とりあえず今自分を至近距離に張り付いて殴って来る相手をスルー」しつつ「自分を直接は今攻撃していない後ろの相手を攻撃」なんてできるものなのか? みたいなね。 RC攻撃とかだったら集中すれば良いだけではあるんで、隙を見てそう言う技を使う、と言うのも言い訳が立つんですが ライフルなんかの至近距離で取り回しが悪い銃を持っている時に目の前に来た相手をやり過ごそうとせずに他の相手を撃つか?しかも撃ったらルール的には無いけれど隙を晒すのに? みたいな疑問が出て来ています。 皆さんはこう言った話、どういう感じで折り合いを付けていますか? なお、ダブルクロスではルール上はそう言うペナルティは存在せず、ルール優先ではあるので「後ろを撃っても問題ない」なんですが、思考実験としてですね。
れすぽん⇒KAL666 | |
2025/05/15 21:30 [web全体で公開] |
確かにそうですね。 何と言うか「PLが」「こころがつらい」みたいな感じを言うような展開、という漠然としたやつですね。 恐怖よりは「分かってはいたけれど心苦しいと思う展開」と言いますか。
れすぽん![]() | |
2025/05/14 20:28 [web全体で公開] |
😶 悲劇的な話を作りたいと思っても 僕は見てはいないのですが最新のガンダムで何やら悲劇的な展開が予想されるようですね。 そう言う話を目にするとどうしてもムクムクと悲劇的な話を書きたい欲が出て来てしまいます。 ただ、TRPGにおいて悲劇的な話って扱いが難しい。 PLの頑張りに関係なく、悲劇が訪れるだけではPCの力が関係ない吟遊になってしまうし かと言ってPLの頑張りによってひっくり返せるとなると大抵は悲劇展開が回避されてしまいます。 難易度を高くしても判定の目標値を上げるだけでは工夫が無く、それこそ成功率1%とかの判定にして失敗すれば悲劇的な展開、とやるとそれはバランスが全く取れていない。 その上で判定や話の持って行き方で回避できる、となると悲劇展開を味わったPLは「罰ゲーム」と捉えてしまうか あるいはPL同士の「犯人捜し」が始まってしまう可能性すらある。 そう考えるとなかなかに悲劇的な展開って難しいものですね。 キャンペーンでやるのが一番ではあるのですが、時間をとってオンセをする上で、立ち位置が下がっていく展開や 下がった後上がりそうで上がらない展開、などはPL自身のストレスを溜めてしまい最悪空中分解です。 上がったら下がる、の繰り返しでも単調な上にやはりストレス展開には違いが無い。 ストレスに対して弱いのでは?と思わなくも無いのですが、僕自身も「進んでいるようで進んでいないどころか後ずさりしている」ような展開は「時間を取ってやっているのに何で苦しまなければならないんだ?」と考えてしまう事まであります。 やり方としてはブレイド・オブ・アルカナの「エピックプレイ」のような、あらかじめ悲劇が起こる事は分かった上でそれに臨む形にするとか 「PLが頑張って救われる部分の裏ではこんな事が」と言うのをマスターシーンで描写するとか そう言う「PLの判断ミスや判定の失敗で状況が悪化した、などPLが責任を問われる」要素を出来る限り少なくした上で 「これは仕方がない」と思ってもらえるような納得感のある悲劇的な展開をしないといけないかもなあ、と思いました。 こう並べてみると大分無理ゲー感がしますね。 でもどこかで挑戦してみたいなあ。
れすぽん![]() | |
2025/05/08 21:17 [web全体で公開] |
😶 「歯ごたえのある敵」と「理不尽な戦闘」は違う 僕は割と戦闘大好きなタイプなんですが、取り巻きもおらずボス一人で、戦闘が一人一回順番に行動してコンボを撃つだけで終わり、または最後になる前に終わる、と言うような戦闘はあまり好みません(時間管理の関係でそうなるのは理解する) ですが、かつて、GMに「もう少し歯ごたえのある敵が欲しい」と言う話をした事がありまして その結果出力された敵が「攻撃達成値がかなりの高達成値以下だったら自動失敗になる」と言うボスでして、すごくグダグダする戦闘にしかならなかったという事がありました。 「歯ごたえのある」もしくは「強い敵」で「相手を封じる型」と言うのはまあ分かるものではあるのですが PLでやってもGMでやっても封殺系ってあまり楽しくはないなあと思う次第です。 PL側に封殺PCがいる時だと楽しいのって封殺しているPLだけなんじゃないかな?まで思う事もあります。 もっとも、これらもゲームによっては違いそうですね。
れすぽん![]() | |
2025/05/05 10:21 [web全体で公開] |
😶 キャンペーンについて 完全な自分語り日記です。 キャンペーン、ありますよね。 僕は元々はPC設定をキャンペーンに盛り込むようにしていたのですが、最近はなかなかキャンペーンGMをやる事も無いので事例としては少ないのですが 最近は専らPC設定はキャンペーンには盛り込まないようにしています。 理由は色々あるんですけれど「やろうと思っていた話からずれる」のが大きいかな。と思いますね。 「キャンペーンはずれるもの」と言う意見はごもっとも。 ですがGMをやる上で「こう言う事をやりたい」と言うのもモチベになる訳です。 その芯の部分をPCの設定を取り入れる事を気にし過ぎてしまって潰すのはどうにも、と言う事になります。 また、実は「キャンペーンに使えるPC設定」ってそんなに多くないんですよね。 PCの解説になっているだけの設定の人もあれば、長文設定で完全にキャンペーンの主題と合う訳でも無い設定を作って来る人 そして簡素過ぎて拾う方が難しい設定もあります。 「拾いやすいちょうど良いサイズ、規模感の設定を作ってくれ」と言うのも一つの手ではあるんですが そこまで制限するならいっそ「基本的に設定は拾わない」にしておく方がマシと言うものです。 また、一人を拾いだすと他も拾わざるを得なくなるんですが、「各PCの主役回」は作れるPCとそうでないPCが如実に出ます。 皆が皆話の主役になれるキャラ性をしている訳でもないでしょうし、PLが向いていないケースもある。 そして全体を通してキャンペーンPC1に関わる話を展開し続ける、これもきつい。 濃度をうまく調節しないと主役回のはずなのにキャンペーンPC1に取られたと感じてしまうし、薄いとそれはそれでキャンペーンなのにPC1に関わる話が最初と最後だけ、と言う事にもなりかねない。 これはこれで主題は何なんだってなりますよね。 ではPCは設定は作っても無駄なのか?と言うとそれはそうでもなく PCの設定はロールに出てくると思っていますし、そのロールに出た部分は反応を返す、とするだけでも風味は違って来るものだな、と言う感覚はありますね。 ダブルクロスで言うとDロイスが違っていれば設定が変わって来る、それによってキャラのロールも変わって来る。 NPCに対する接し方も違って来るのだろうからそれに返す言い回しや態度も変わって来るとなって、話そのものの雰囲気が変わって来る。 こういう部分だけでもキャンペーンでPCを作って参加する意義になる、と僕は思います。
2025/05/31 16:06
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