かもらいふさんの過去のタイムライン
2024年02月
| かもらいふ⇒ポール・ブリッツ | |
2024/02/27 08:27 [web全体で公開] |
> 日記:怒る人は怒る方法だけど 浅学故脱構築の解釈が誤ってるかもしれませんが、オンセンの日記に限定して且つ誤解を承知でザックリ言うなら、 『自分の価値観が正しく、自分が批判したい相手の価値観は間違っている』という二項対立構図になってないか、投稿ボタン押す前に振り返って考えてみようねー ……ってところですかね? もしそうなら……一応心がけてはいるものの、出来てるかどうかは微妙だなぁ……反省。
| シマエナガ三銃士⇒かもらいふ | |
2024/02/25 10:16 [web全体で公開] |
> 日記:ほんの小さな出来事に愛は傷つくもの 悲しい‥‥TRPGは、価値観の違いがあってもそれをすり合わせつつ、双方から歩み寄ることで、 PLとGMがお互いに物語を紡いでいくことで、楽しみを得るものですからね。 どちらかいっぽうの想いや楽しみ方を押し付けるものではないと私は考えています。 ルールの改変も、ハウスルール等で前もって提示しておくとか、都度裁定であっても双方が納得できるように、 話し合って適用されるべきだし、GM側はPLが楽しんで遊べるように(もともとのルール的に無理のない範囲で)、 調整すべきであって、書かれているルールをGMがしたいように自由に捻じ曲げて良いわけではないですからね。 初心者GMさんが、PCの背景設定を拾いきれないことはままありますが、ちゃんとアピールしてもらえたら、それを拾えるように努力するのがGM側の役目だと思っています。シナリオ崩れちゃったら元の子もないから限度はあるけど。 それでも、「尊重してくれない」「お前のPCはこうだと決めつけられる」これはちょっと違うんじゃないかなぁ‥‥GMとしてやったらダメな部類の行為な気がしますね。 〇 設定を拾う余裕がない、拾いきれない。これはシナリオやセッションに全力投球してるためだろうから許されるべき ✕ キャラクターを尊重しない、設定を一方的に決めつける。これはGMひとりで遊んでるようなものだからやったダメだ。
| ヨッシー⇒かもらいふ | |
2024/02/25 07:17 [web全体で公開] |
> 日記:ほんの小さな出来事に愛は傷つくもの 私も同じようなマスターに出会ったことがあります。 自分の世界に関する膨大な資料を提示し、読めと言われたけど目が滑る文章なので すぐに読むのを諦めました。 そのマスターも、初心者がいるのにオリジナルルールがてんこ盛りでした。 また話(テキセのみでしたが)をしても、自分の意思に反すれば某掲示板のようなネットスラングや暴言を吐いてきたり セッション中に魔法の効果(PCが唱えた魔法)を改変してきたり、指摘しても「俺の世界はこうだと言っている」で終わり。 そして自分の世界の設定に忙しすぎてPC側の設定を拾うことは無い。 最期はマスター自身が提案してきたことを守っていたのに 自分のやりたいことをPC側にやらせたくなり、提案していた設定を反故にし 強制イベントを発動させた。 流石に付いていけなくなりキャンペーンを離脱しました。 今でも、このTRPGオンセンの会員の中で唯一苦手な方になっています。
| かもらいふ | |
2024/02/25 03:38 [web全体で公開] |
😶 ほんの小さな出来事に愛は傷つくもの 「書かれたルール」「ゲームデザイナーの意図」に対する価値観の違いや、 価値観の異なる相手への口汚い暴言なんかも前提としてあったけど、 最終的な決め手は「PC設定を一切尊重してくれない」だったなぁ。 CoC(7th)みたいに、「勝手な追加や改竄」が ゲームメカニクスに組み込まれてるならいいけど、 そうでもないシステムで「お前のPCはこうだ」決めつけられ、 それは違うとセッション内外でアピールしたにも関わらず直らない。 こんなマスターに、それなりに思い入れのある玩具の生殺与奪を預ける 脳天気な愚か者には、どうしてもなれなかったよ、私は。
| シマエナガ三銃士⇒かもらいふ | |
2024/02/23 01:58 [web全体で公開] |
そうですね。 「世のGMなりKPなりの多くは」 まさにこれに尽きると思います。 明日は我が身とならないように、精進するのみです。 難しいのはその塩梅。絶対に勝てる難易度は、本気で楽しもうとしてくれているPLさん達に失礼だし。 かといって勝ちが薄い難易度は、遊んでて楽しくないですからねぇ。遊びなんだから、参加してくれた方々が楽しめる、という前提は崩すべきではなく。そのためにGMはギリギリを模索するのです。たまに失敗することも人間なのだからあるかもしれない。でもそれは良かれと思って調整してくれた結果なのだから、許してあげて欲しいと思う。 GMの多くは‥‥とループするんですが(
| かもらいふ⇒シマエナガ三銃士 | |
2024/02/23 01:53 [web全体で公開] |
「駒」にせよ「うちの子」にせよ、程度やベクトルこそ違えど、PLはPCに少なからず感情移入していることが多い。 ゆえに、GMなりKPなりは、それを尊重したバランシングやマスタリングを心がけた方が、場の総幸福度を上げやすい。(逆にヌルすぎても侮辱的なので塩梅が難しいんですがw) 一方で、世のGMなりKPなりの多くは、PCをなぶったり嵌めたり辱めたりしようと思ってプレイしているわけではない。 しかしそれでも不幸な事故が起こるときは起こってしまうので理解してあげる必要がある。 ……ってところですかね。相互の理解と尊重、そして歩み寄りが大事。
| シマエナガ三銃士⇒かもらいふ | |
2024/02/23 01:39 [web全体で公開] |
> 日記:TRPGと死の恐怖 べつにサイコパスじゃないですよ。 感情移入の度合いが強めのPLさんは、キャラロストしたら立ち直れない・・・という方もいて、なんだったらセッション途中で無断退室(プレイ放棄)というのも見たことありますし、 感情移入の度合いが軽めのPLさんは、最初から2枚目のキャラシを用意してあります。と明言される方を見たこともあります。 どっちがいいとかはないので、それ相応に対応していくしかないのですが、GM(やDM、KPも同様の意)も生きた人間であることをPLさん達にもわかっておいてほしいとは思いますね。 そりゃあ‥‥GM側によるルール度外視や悪用を含む理不尽な裁定をしちゃうと、それを受けたPLさんたちはすべからくショックを受けるだろうし、楽しくないだろうから、良くないと思うけれど。普通に遊んでいても事故が重なったりして、色々おこってしまうのがTRPGなので、何かあった時に優しさを忘れない心が大事だと思います。‥‥2枚目のキャラシも、こっそり用意しておくのがいいでしょうね。GMも最初から1枚目のキャラシを墓場行きにするつもりは、たぶんないでしょうから…最初から用意されてると悲しくなっちゃう・・・。
| かもらいふ | |
2024/02/23 00:58 [web全体で公開] |
😶 TRPGと死の恐怖 理不尽デッドリーバランスのKP(と書きつつ、クトゥルフには限らないのだが)が、よくその正当化として宣う「TRPGだからこそ可能なリアルな恐怖を」云々、自分はあまり共感できんのよね。 キャラなんて、しょせんゲームの駒。だから、「キャラロスト」は主観的に「死」よりは「玩具が壊れた」くらいの感覚に近い。 とはいえ、感情移入はしてなくもないから、その理由や過程に理不尽や侮辱があれば、相応に不快感は感じる。というか、何ならそれ(お気に入りの玩具を理不尽に壊されたり辱められたりした)が、この話題の中での一番の地雷かもしんない。 まあ、それでもそのキャラがお気に入りなら、また同じの作れば良い。独立した各卓の世界観の、それぞれの内部で齟齬がなけりゃ何の問題もなかろう。 逆に「玩具が壊れるの壊れないの、といった程度の話に、変に感情移入してリアルな『死の恐怖』感じてるの、それ本気で言ってんの?いい歳して自他境界大丈夫?」とかすら思ってしまうわけで。 ……サイコパスなのかしらん?これ。
| かもらいふ | |
2024/02/22 17:22 [web全体で公開] |
😶 【D&D】OGLとファン・コンテンツ・ポリシーの違い D&Dやってる以上避けて通れないこのお話、 ライセンス文とか海外の記事(昨年色々あったので)を見てきたんですが、 ざっくり↓こんな感じの理解で良いんですかね? Wizards社のIP(※)を【含む】 ┣無料 → ファン・コンテンツ・ポリシーの範囲内でやれ。内容によってはD&D BeyondのHomebrewコンテンツとして登録可能。 ┗有料 → 別途Wizards社と契約が必須。個人だとダンジョンマスターズギルドの実質一択? Wizards社のIP(※)を【含まない】 ┣SRDの内容を含む → OGL or CC-BY-4.0(使ったバージョンによる)の範囲内でやれ ┗SRDの内容を含まない → 自由(ってかそもそもWizards社の権利云々関係なくね?) (※実際に法的な保護が及ぶかは別の議論として、Wizards社がそうだ主張しているもの) んで、この理解で行くと、たとえばバルダーズ・ゲート3とかはバリッバリにIP使ってるので「Wizards社との個別の契約を結び、その範囲でやっている(つまりOGLではない)」、 公式舞台(たとえばソードコーストを舞台にしたような)でのシナリオ・キャンペーンセッティング・オリジナルデータ等々の作成配布は「ファン・コンテンツ・ポリシーの範囲内でやるべし」ですかね。 間違ってたら指摘いただけると助かるのです。
| 聖岳生馬⇒かもらいふ | |
2024/02/22 12:55 [web全体で公開] |
> 日記:ナラティブ 最初の例は(ゲームにおける)ナラティブとしては特殊ですよね。 特にマスターがそうだったら「ひとりで原稿用紙に書いとけ、セッション来るな!」で解決しますw ナラティブの意味もセッションの好みも色々ありますので 距離感とか集まるメンツとか大事にしたいものです。
| セス・メイソン(CoC7PC名)⇒かもらいふ | |
2024/02/22 09:46 [web全体で公開] |
> 日記:ナラティブとナラティブとナラティブ コメント失礼します。 私なら以下の言葉を使いたいです。 ・追憶 ・天啓 ・吟遊
| かもらいふ | |
2024/02/22 03:01 [web全体で公開] |
😶 難易度観 もちろんシステムによっても異なるんだけど、 自分は昭和の人間ゆえ「逆境を自らの手で覆してこそ熱い」が基本にあり、 それゆえに「その『逆境』は理不尽であってはならない」と思ってるタイプ。 人によっては 「人事を尽くし天命が味方をすれば乗り越えられないこともない」という デッドリーな難易度を仕掛けてくる場合もあり… また「理不尽レベルの試練をぶつけて、その上で 確実に超えられるようにGM裁量でしっかり助けてやる」的な 甘々…と見せかけたDV男みたいなタイプも居るので… 見極めって、大事だよねぇ……と思うなど。
| かもらいふ | |
2024/02/22 02:47 [web全体で公開] |
😶 ナラティブとナラティブとナラティブ 他の方の日記をみて、ふと。 物語の生成を駆動するよう設計されたルールの下で、 参加者達の意識的な共働の結果として紡がれる「ナラティブ」 究極的には無機質なルールの下で行われる只の数字の遣り取りだが、 その体験に意味と物語を与えるように滲み出てくる「ナラティブ」 独り善がりな語り部が、あらゆるものを思い通りに動かして、 語りたい通りの物語を語りたいように語る「ナラティブ(自称)」 全部本来全く異なる概念なのに、同じ言葉を使うからややこしいのよね。 (体験から導出される物語、という意味では1番目と2番目は近いと言えなくもないけど) なんかこう、巧く識別する言葉はないものかねぇ。
| かもらいふ | |
2024/02/22 00:01 [web全体で公開] |
😶 ナラティブ 一言にナラティブと言っても色々あるよなぁ、とふと思った。 割とありがちなのが「まず語りたい物語がある」タイプの「ナラティブ」。GMとしてプレイするにせよPLとしてプレイするにせよ、それに都合が良いようにルールが運用されることを望む。何なら、ルールのことを邪魔だとすら思っているので、GMするときは裁定が一貫しないし、ハウスルールを盛り盛りしがち。私が一番嫌いなタイプ(笑) なお、私は「まずルールに基づいた『ゲーム』として成立するのが大前提で、その『ゲーム』が運営されていく中で起こった出来事から、物語性が滲み出してくる」という形の「ナラティブ」が好き。 ゆえに、ダイス事故とかならともかく、異常な戦闘バランスや理不尽トラップで為す術なく殺されたら「そもそもゲームとして成立させる気がない」判定で萎える。死にゲーが許されるのは、繰り返し挑戦して乗り越える事を前提にしているからであって、一発ゲームオーバーなら「勝利どころか勝ち筋が見えすらしない」ようなバランスはゲームとして破綻していると思う。 ゆえにGMとしては「GMが手加減抜きの全力で戦って、その上で事故りでもしなければ不可逆な喪失(ミッションの失敗だったりPCの死亡だったり)は発生しない程度」の難易度設定にするタイプ。人によってはヌルく感じるんだろうが、その分基本的に温情裁定はしないので最終的には割とギリギリにできてる、と思う。 また、超越的な存在(要はGM)によりルールを捻じ曲げるレベルの介入が過ぎると、その介入がプレイヤーにとって有利なものであっても、「物語」から当事者性を感じられなくなっていく。平たく言うと「あれ?これ俺らの物語じゃなくてGMの物語じゃね?」と冷めちゃう。 ……我ながら面倒くさいと思うが、まあ、その好みを自覚して、合う人と付き合い、合わない人とは距離を取る、というのが大事なのかもしれない。
| かもらいふ | |
2024/02/20 19:54 [web全体で公開] |
😶 GM/PLアライメント考 最近色々あって、自分のGM&PLスタンスをぼんやり考えている。 ざっくりとアライメントで言うなら「Lawful」かなぁ…GoodかNeutralかは微妙だけどEvilではないと信じたい。 「ルールが定められていて、事前に断りがなければ、その通りに運営されるべき」が基本。 PL時もそう運営されることを期待しているから、そうならなかったときに「蔑ろにされた」と感じて楽しさが減じてしまう。 許容範囲としては、 ・「そもそもルールで規定されていない」場合 ・「正しく運用すると深刻な障害があるため已むなく逸脱している」場合 ・「事前に断り(=ハウスルール)がある」場合 ・「次回以降は正しく運用する前提で、既に処理が進んでしまった分を看過する」場合 ・「後出しにせよハウスルールとして定めて、次回以降は原則としてそのように運用される」場合 ……ってところでしょうかね。 最終的に適用されるにせよされないにせよ、本来のルールが尊重されているかが鍵なようです。 (つまり、逆に「納得できる理由もなく、一貫性なく、恣意的な裁定が行われる」のが地雷) ちなみに、別にChaoticなタイプ全般が地雷というわけではなく、一番尊敬しているGM/PLはどこからどう見てもChaoticです。GMとしては、ルール運用の一貫性はなくその場その場で違うし、さもそれが本当かのように口からデマカセな世界設定を言うし、PLとしてはフリーダムそのもので、何をやろうと言い出すか分かったものじゃない。 ……けど、まあ、楽しいんだよね。ホラも恣意的な裁定も「プレイヤーの楽しみを最大化するための方便」だと明らかに分かる使い方してるし、PL時のヤンチャもフレーバーの境界線ギリギリでタップダンスしてるだけで俯瞰すればちゃんと真面目にセッション進行する動きをしている。「Good」なら「Chaotic」でも大丈夫みたい。 正直憧れるけど……まあ、無理だね。自分、頭固いので。
![]() | システム⇒かもらいふ |
2024/02/19 22:25 [web全体で公開] |
システムからのお知らせ コミュニティ「まったりとD&D5eを楽しむ会」の参加が承認されました。
| ヨッシー⇒かもらいふ | |
2024/02/18 20:23 [web全体で公開] |
> 日記:我流、D&D5eキャラ作成手順(長いので畳み) 確かにプレハンだけを頼りにキャラクターを作成するのって難しいですね。 私も経験者に作り方を教えてもらって 「なんだ、意外と簡単なんだ」ってなりましたね。 そういう構成も、新しいD&Dでは改善してくれたら良いですね。
| COBRA⇒かもらいふ | |
2024/02/18 08:56 [web全体で公開] |
> 日記:我流、D&D5eキャラ作成手順(長いので畳み) Basic日本語版PDFがあった頃から思ってますが、 公式曰くの種族→クラス順は能力値や暗視だのの都合であって、 ユーザサイドに重要な「PCを如何活躍させたいか」という選択肢の提示が先だろうと私も思います。 出発点として「どのクラスでつくろうかな」が普通だと思います。
| セス⇒かもらいふ | |
2024/02/18 05:50 [web全体で公開] |
> フレーバーとデータが同じレイヤーに書いてあるのがまずダメ これの論議は、前世紀の元祖D&Dの時発売時からあって、 TRPGだから、今風で言うとナラティブ=物語を紡ぐなものの 位置付けで、4thの時にゲームゲームし過ぎて売れなかった! 一方、同人風味そのままパスファインダーTRPGがフレーバー 的にゲームルールを書く方向性を明確に出して製品出して 誰も4thを遊んでない!=コンビューターゲーム遊んでろ!って ことになって、急遽5eでレーバー的にゲームルールを書く 方向性にワザと戻して5eがヒット!した経緯が2014年から 欧米の流れ!となってますw パスファインダー2eRは、そのフレーバーゲームルール書き 過ぎて、最新のリマスター版では、よりフレーバールール書き をもっと追加してよりナラティブ=物語を紡ぐなようなTRPG 同人商業誌になってますww
| かもらいふ | |
2024/02/18 04:41 [web全体で公開] |
😶 我流、D&D5eキャラ作成手順(長いので畳み) (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)最近D&D5eのキャラ作成を練習しているのだが、とにかくデータが分かりづらい、というか参照しづらい。 「バルダーズゲート3」のおかげで基本的なシステムの勘所はだいぶ掴んでいるはずなのに、それでもなお分かりづらい、というか面倒くさい。 最初にルールブック読んだときから思っていたが、フレーバーとデータが同じレイヤーに書いてあるのがまずダメ。データも構造化されていたりされていなかったりする。そして種族、亜種属、クラス、サブクラス、背景…と、基本的なデータを作成するだけで参照頁があっちこっち飛びまくってるのもダメ。 キャラクターの作成手順はルールブックにも示されてるが、これ書いた人は実際に自分が書いたとおりにキャラ作成したんだろうかと疑問に思えるほどにやりづらい。 ……というのを踏まえて、我流ながら比較的マシなキャラ作成手順を考えてみた。 データの依存関係がテレコにならないこと、似たようなデータはなるべく同じタイミングで取り扱うことを最重要視した手順なので、ルールブックをめくる回数は多くなるが、分からないよりは遙かにマシかと。 推敲も兼ねて以下に投げておくので、この分野に興味があればツッコミやアドバイスを頂ければ幸い。 ----- ①クラスを決める 一番の拘束要素なので最初に決めるべき。 この時点では詳しいデータは無視して付箋を貼るだけで良い。 クレリックなど、Lv1でサブクラスを選ぶ必要がある場合は そちらのページも探して付箋を貼っておく。 ②種族を決める クラスと同様、この時点では詳しいデータは無視して付箋だけ。 「亜種族」がある場合は、そちらも併せて付箋を貼っておく。 ③背景を決める 迷ったらクラスのページの「簡易作成法」に オススメの背景が提示されているので参考に。 クラスや種族と同様、この時点では付箋だけ。 ④この時点で記入できることをキャラシに記入 種族(亜種属)、クラス(サブクラス)、 レベル(=1)、習熟ボーナス(=2) くらいか。 戦いはこれからだ。 ⑤能力値を決定する 方法はPHB-12頁「ステップ3.能力値の決定」を参照。 割り振りのセオリーはクラスの「簡易作成法」を参考に。 能力値修正は、まだ計算しなくて良い。 ⑥「能力値上昇」を確認する 種族と亜種族のページを確認して、 「能力値上昇」の効果を反映する。 慣れたら⑤⑥の順は逆の方が良いかも? ⑦「能力値修正」を計算する 能力値と能力値修正の対応表はPHB-13頁。 「能力値の半分(端数切捨)から5を引く」で自力計算も可能。 ⑧セーヴィングスローの習熟を確認する 「クラス」のページを確認し、 「セーヴィングスロー」への習熟を確認する。 各クラス、2種類あるはず。 ⑨セーヴィングスローの値を記入する 基本は「能力値修正」と同じ値。 前項で確認した「習熟」のついたものだけ「習熟ボーナス」を足す。 ⑩技能の習熟を確認する 種族・亜種族に「習熟追加」で技能が指定されているかチェック。 クラスで習熟の項目に「技能」。背景の「技能習熟」。 ダブった分は任意の技能習熟に振り替えてOK。 ローグは併せて「習熟強化」もチェック。 ⑪技能値を計算する 習熟が無い技能→対応する「能力値修正」と同じ値 習熟がある技能→対応する「能力値修正」の値に「+2(習熟ボーナス)」 習熟&習熟強化がある技能→対応する「能力値修正」の値に「+4(習熟ボーナスの2倍)」 ⑫HP周りのデータを確認する クラスの「ヒット・ダイス」を確認、記入。 (a)小休憩時専用のHP回復リソース (b)レベルアップ時のHP上昇幅 …を示すものである。 「1レベル時のヒット・ポイント」を確認、記入。 「以降のヒット・ポイント」はチラ見しておくだけで良い。 ⑬装備品関連の習熟を確認する 種族・亜種族によっては、「○○の習熟を有する」という記述の特徴。 クラスでは習熟の項目に「防具」「武器」「道具」。 サブクラスによっては、「習熟追加」がある。 背景は「道具習熟」。 道具習熟がダブったら他の任意の道具習熟に振替OK。 ⑭装備品を獲得 クラスと背景で「装備品」の項目がある。 基本的に書いてあるもの全部貰えるが、 (a)や(b)の選択肢がある部分だけ、項目毎にひとつずつ選択。 たとえばウィザードなら「(a)クォータースタッフ、(a)秘術構成要素ポーチ、(b)探検家パック、呪文書」といった具合。 ⑮その他の特徴をまとめてチェック 種族・亜種族の特徴は、ここまでで反映済みのものを除いてすべて確認。 クラス・サブクラスはレベル1の範囲のものだけ確認。 背景は「言語」と「特徴:●●●●」の項目の部分だけで良い。 ⑯呪文の習得と準備 呪文関連のルールを確認して記入。 クラスだけでなく、種族やサブクラスで習得する呪文もあるので忘れずに。 ⑰キャラクターの肉付けをする 年齢、身長、体重、肌や瞳や髪の色を考える。 「背景」の各種表を振る。人格的特徴は2つ選ぶのを忘れがちなので注意。 珍品奇品(PHB-160~161頁。ルールは159頁)を振っても良い。 これらの要素を踏まえたバックストーリーを考えても良い ……と、まあこんな感じでいかがでしょうか?

2024/02/27 13:20
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