雑談(その3)
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| 6. しゃんはい | |
| 2025/12/27 14:31 |
なるほどタゲorロックオン問題…わたし個人としては、 ・《ターゲッティング》習得 →[形状:射撃]を頻繁に使うつもりのキャラ。 ・【ロックオン】で代用 →普段は[起点指定]が主で、射撃系を使うのはレアケース寄りの選択肢の場合。 を、(あくまでも)基本方針として考えて作成したりしてます。 以下に【ロックオン】運用=《ターゲッティング》切りのメリット、デメリットをちょいとまとめてみましたので、アパルの動き方としてはどっちの方が良さそうか、を考える参考にどうぞ。 ―――― ◆メリット ・戦闘特技枠が1つ空く。 ┗装備の習熟をもう1段階進めたり、別の宣言特技(〇〇キャスト系など)で特徴を伸ばしたりできる。 ・バイタリティとカウンターマジックを複合した強力な補助魔法【タフパワー】がついてくる。 ┗生命抵抗も精神抵抗も要求してくる相手に対しては、1手で2回行動ぶんの価値がある。 ・真語と操霊Lv2ずつでMPが12点増える。 ┗元々片方を取得してた場合は、恩恵はその半分のMP6点。 ◆デメリット ・ロックオンの付与を忘れると、誤射をする恐れがある。 ┗ただGMによってどこまで宣言忘れを許して、後から「実は使ってた」ことにして貰えるかはまちまち。 ・前準備として魔法が必要なので、通常移動しながら付与できない。 ┗上級戦闘にて「通常移動で追いつきながら乱戦にヒールスプレーを投げて…」が難しい。 (前のRまでに予めロックオンを付与しておく必要がある) ・補助動作や魔法を封印されるデバフを喰らうと、付与が不可能になる。 ┗補助動作封じは自重されやすい(※補助動作で矢弾を装填するシューター系が、イチゲキで機能停止する)ので、あまり見かけませんが一応。 ・習得に経験点が4000点かかる。 ┗元々片方を取得してた場合は、習得費用は半分の2000点。 ・射撃したい対象全員に使うのでMP消費が加速する。 ―― 実はコンジャラーは[射撃]系が【クリメイション】しか存在しないので、アパルの場合は ・魔法制御を取りたいのか。 ・クリメイションとヒールスプレーの活用想定はどのくらいか。 を1つ軸にして考えてみると良いかもです。 余談 手元のメイガスアーツ(初版)を見た限り、ロックオンの対象が【1体:全】だったので、エラッタ入ってなければ多部位への自動拡大は無さそうです。
| 5. くにはた | |
| 2025/12/27 13:01 |
追記 ターゲッティングを取らない後衛魔法職(プリーストなど)がヒールスプレーを前衛に投げるために経験点4000点でロックオンを取るというシチュエーションはあると思います。ついでにタフパワーとMP12点も手に入る。
| 4. くにはた | |
| 2025/12/27 10:05 |
自前でタゲ持っているならなかったことにしていいんじゃないかと思います。むしろ中衛化するならブラッディが欲しい… ロックオンの用途について、 ソーサラーがコンを取る場合はLv1でタゲですが、コンジャラーがサラ取る場合は制御系を生やさず魔法拡大以外を習熟・MP軽減・他技能用の特技で埋める、という可能性があるので、クリメイションを使ったりヒールスプレーなどの射撃系賦術を投げるときだけロックオンを使うというコン先行ウィザードの型がありえそうですね。魔法収束も切るならスパークも撃てないのでクリメイションまではほぼ味方に打点をゆだねる純支援になりますが。 逆に言うとそこまで割り切らなければロックオンを頼ることもないんじゃないかと。魔法制御の前提にもできませんし。
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本作は、「グループSNE」及び「株式会社KADOKAWA」が権利を有する『ソード・ワールド2.0/2.5』の二次創作物です。
四季
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登録:2025/12/26 23:00
更新:2025/12/26 23:00