ウバさんの過去のタイムライン

2019年03月

ウバ
ウバ日記
2019/03/27 23:05[web全体で公開]
🤔 どどんとふでD&Dをしたい
初めましての方は初めまして、ウバと申します。
Flashのサポート終了に伴い、どどんとふが終わると聞いた時、ふと思ったことが「そもそもこのツールはD&Dをやるために作られたんだったな」ということでした。
前々からお世話になっていましたが、一度くらいは本来の目的に則ってみたいと思い、普段と違ってどどんとふ利用のD&D5eセッションの募集を立ててみました。
募集ページ
https://trpgsession.com/session-detail.php?s=155369470023teajunkie1657

オンラインセッションのDMも初、どどんとふを使ってD&D5eのDMも初という不慣れなDMではありますが、もし興味を持たれた方はご一考いただけると幸いです。
最後までお読みいただきありがとうございました。
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システム
システムウバ
2019/03/27 22:51[web全体で公開]
新しいセッションを作りました。
ウバさんは04月06日20時00分に開始予定の新しいセッション:
【D&D5版】【テキセ】Unfortunate Talismanを作りました。
//trpgsession.com/session-detail.php?s=155369470023teajunkie1657
ウバ
ウバ日記
2019/03/27 01:16[web全体で公開]
😆 CoCセッション、DX3セッション御礼
初めましての方は初めまして、ウバと申します。
何故人は歯医者に行くときには二度と世話になるかと誓うのにまた通ってしまうのでしょうか。
そんな与太話はさておき、スタックしてしまった御礼日記を書き纏めていきます。

まずは定例参加させていただいているポンポコさんKPのCoCキャンペーン「黄昏の天使2015」に参加させていただきました。
卓を囲んでくださったKPのポンポコさん、PLのK.Kさん、チョコさんに御礼申し上げます。
ダンジョンを踏破したと思ったら、それらは前振りだったと思い知らされる展開に無力な医者としてビビっていたものの、シナリオは待ってはくれぬと覚悟を決めて飛び込みました。
そしてまさかの展開に、文明の利器を手にしながらあわあわしていたり、医者にあるまじきガチ攻撃を繰り出したりといよいよクライマックスにやってきた心地です。
ネタバレ防止のためいつも以上にふわふわしてますが、御礼がメインなのでご容赦いただき、いよいよ約1年がかりの2話に一応の決着が見れそうです。
できることならば生きてる側でそれを迎えたいと思いつつ、最後まで探索者の命運を見守りたいと思います。

さて続いて先日、私がGMとしてDX3シナリオ「Counter Assassination」を2日かけて主宰させていただきました。
卓を囲んでくださったPLのぐりさん、Lieさん、グラビデさんに御礼申し上げます。
一度セッションをやったことのあるシナリオをもう一度回す感覚はそういう習慣もなかったので中々に不思議なものでしたが、同じような筋書きでも違った反応、違ったストーリーが生まれる楽しみを見出すことができました。
オンセンでも初セッションでは加減も知らず未明になっても全然終わらなかったという曰く付きのシナリオでしたが、なんとか時間内に収めることができ、新しいやり方を見つけた気がいたします。

そんな感じで綺麗に締めたかったのですが、いつもの反省タイムです。
時間は休憩を投げ捨てて無理くり時間内に収めたので及第点ですが、なんと衝動判定後の侵蝕率増加処理を忘れました。
いや一体何回DX3やってるんだよと自分で突っ込まざるを得ないミスですが、(データ的には)ライトな方向性でやっていく以上は経験の少ない方もいらっしゃるでしょうし、ここは経験者として丁寧にしていきたいと思います。
そろそろオンセンに登録して一周年、少しは成長したという綺麗な締めができなかったことを戒めにしつつ、今後もぐだぐだながらDX3をやっていきたいと思います。
最後までお読みいただきありがとうございました。
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システム
システムウバ
2019/03/13 00:01[web全体で公開]
新しいセッションを作りました。
ウバさんは03月20日20時00分に開始予定の新しいセッション:
【ダブルクロス】【テキセ】Counter Assassinationを作りました。
//trpgsession.com/session-detail.php?s=155240288116teajunkie1657
ウバ
ウバKaito・E・BS
2019/03/12 21:31[web全体で公開]
こんばんは、ウバと申します。見学希望のコメントありがとうございました。
諸般の事情で明日のセッションは延期または中止となりそうなのですが、見学自体はいつでもOKです。
時間中、私が対応しきれないので発言はできないようにさせていただいていますが、入室して見学することはできるように設定してあるので、いつでも断りなく入退室いただいて大丈夫です。
セッションの方のコメントだと参加者の方にしか通知が行かないのでこちらでコメントさせていただきました。
ウバ
ウバ日記
2019/03/12 08:54[web全体で公開]
🤔 DX3のボスのHPの決め方
初めましての方は初めまして、ウバと申します。
ふと早朝に目が覚めてしまい、日々の準備を前倒しにしたら時間が余ってしまったので(DX3)GMのGMによるGMのための小ネタをさくっと書き纏めてみようと思います。
世にはもっと熟練のGMの参考データもありますし、あくまで私が適当にやっていることですので、話半分の時間潰しにでもお使いください。

さて今回はDX3ボスのHPという、個人的には割と色んな方が悩むんじゃないかと思う話題です。かくいう私も未だに悩み続けています。
以前、DX3のボスは何ラウンドで倒されるか大雑把に組みましょうと書きましたが、実際にGMとしてセッションに望むのに大雑把では困るという方がいたかもしれません。
そこでめちゃくちゃ雑な計算に基づく簡単な設定方法を挙げてみます。結論から言うとボスのHPは4人のPCに殴られるなら180~200でいいので、装甲は少な目でエネミーエフェクトなどで盛ってください。

以下は解説になっていない解説が続きます。
まず、戦闘ラウンドを設定します。私はオンセでは時間等の制約も加味して独断と偏見で2ラウンドがいいと思っているので、ここでは2ラウンドとします。
次に、PC1人辺りが1ラウンドに出すダメージを計算し、合算します。今回は簡略化のため4人のPCが、全員サンプルキャラの不確定な切り札であると想定します。ここで注意が必要なのは、支援やガード特化のPCがいる場合は、その分は出すダメージから除外することです。
そしてダメージの計算方法ですが、実はDX3の達成値の期待値は、ダイスが増えていくよりもC値が下がったほうが高くなります。そしてDX3のダメージダイスは、達成値が10の大台に乗るまで1個も増えません。あくまで計算上は、8個振っても14個振っても期待値は20台を超えないのでダメージダイスの期待値は3d10になります。つまり、1ラウンド目の不確定な切り札はおおよそ固定値13+16.5~22(固定値で30台に乗る可能性がある)で約30~35点のの装甲有効ダメージを叩き出してくるわけです。そして4人の不確定な切り札からタコ殴るに遭うボスが1ラウンド目を生き残るには、120~140のダメージを受け止める能力が必要になるわけです。
そして2ラウンド目、ボスの攻撃やら自前のコンボやらで100を超えた不確定の切り札の攻撃力は増加し、C値の低下でさらに達成値が増えるようになります。細かい計算は載せませんが、ざっくり計算してC値が1下がると不確定な切り札のダメージダイスは1d10増えると考えてOKです。
つまり、2ラウンド目の不確定な切り札のダメージダイスは4d10~5d10になり、16+22~27.5で38~43.5のダメージを与えてきます。しかし、前述の通り私の作るボスは2ラウンド目にはPCに倒されることを目安にしているので、これを全て受け止める必要はありません。PCの出目が低くなってしまうことを想定して、×3かつ、低めに見積もって114点だけ受け止めてくれれば十分とします。
1ラウンド目と合算して、PCに出してもらいたいダメージは234~254点となるわけです、これを私はたまに日記でも言っていますが「全体HP」と呼んでいます。
あとは、これをボスとその愉快な配下に割り振るだけです。今回は2体トループを引き連れていることにして、一撃で倒されることを想定して25点ずつHPを割り振っていき、残った184~204点が、タイトルにもあるボスのHPになります。今回は装甲無視を操るPCがいないので、装甲を設定する場合は「装甲の点数×攻撃される回数(今回は4)×戦闘するラウンド(今回は2)」だけ設定したHPから引いてください、ガード値も同じ計算です。
もし範囲攻撃ができるPCが要る場合は、攻撃対象にされるだろう数の分だけ与えてくるダメージを倍化して計算してください。今回はあり得ない話ですが不確定な切り札の一人が同じ攻撃性能のまま1回だけ範囲攻撃できる能力を持っていて3体とも殴られる想定なら、その1回分、30点ほどボスのHPを上乗せすればOKです。

DX3の判定の期待値などは検索でも出てきますし、個々のPCのダメージを出す能力を計算せず、今回の計算を流用してもさほど問題はありません。仮に2ラウンドで倒せなくても3ラウンドに入れば確実にボスはKOされるので、PCの侵蝕率上昇を抑えることができます。
もしボスが作れなくてDX3シナリオ作りに困っている方の助けになれば、これ以上望むことはありません。
最後までお読みいただきありがとうございました。
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システム
システムウバ
2019/03/06 22:33[web全体で公開]
新しいセッションを作りました。
ウバさんは03月13日20時00分に開始予定の新しいセッション:
【ダブルクロス】【テキセ】Counter Assassinationを作りました。
//trpgsession.com/session-detail.php?s=155187920563teajunkie1657
ウバ
ウバ日記
2019/03/06 01:51[web全体で公開]
🤔 特に再演したいDX3シナリオ
初めましての方は初めまして、ウバと申します。紅茶のUvaです、虫のグリードの方です、ウーパールーパーじゃないです。
さておき、DX3シナリオをなんとか作ってDX3をプレイしたい欲求はあるものの、知的体力の衰えを感じて来てぽんぽんネタを組み合わせられない状況に頭を悩ませている日々です。
身体と違っていつまでも衰えないものだと信じていましたがそうではない現実に打ちのめされつつ、プランBとしてここで卓を囲んでくださったPLの皆さんのおかげで実施できた単発オリジナルシナリオの内、特に再演したいと思ったものを纏めている最中です。
どれも楽しくGMをやらせていただいたセッションの中から、特にこれは再演してみたいと思っているのを3つほど宣伝しておきます。もし興味がわいた方はご一考いただけると幸いです。
※新キャンペーンについては鋭意作成中です。

「Counter Assassination」
記念すべきオンセンの初DX3GMを務めさせていただいたシナリオです。私個人は初セッションなのだからとシンプル(?)なDX3シナリオにしたと思っています。UGNエージェントが命がけで託した少女を、襲い来るFHから守るというDX3基準で王道なストーリーです。

「Strange Comrade」
春日恭二が出ます、それが全てのシナリオです。…冗談はさておき、豪華客船でレネゲイドビーイングの暴走に巻き込まれ、孤立無援の中PCが頼れるのはよりにもよって敵であるFHの春日恭二だけ、という出オチ感の割には真面目に組んだシナリオです、嘘じゃないです。豪華客船内を動き回る演出として各エリアを移動するような演出があります。

「On The Bottom Siren」
ダムに沈んだ村には、子どもたちと一緒になって遊ぶ不思議な少女の言い伝えがあった。そして現在、かつての村人が不気味に響く音色でダムへと誘われる事件が起こる…というストーリーを思いついたタイトルから捻り出したシナリオです。他2つと比べて怪異譚めいた色が強いシナリオになります。ホラーではない…はずです。

以上3つを近日中に平日で募集致しますので、興味がわいた方はご一考いただけると幸いです。
最後までお読みいただきありがとうございました。
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ウバ
ウバ日記
2019/03/03 11:35[web全体で公開]
🤔 GMのトラブルシューティング(になるといいなぁ)
(▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)初めましての方は初めまして、ウバと申します。
多くの方に読んでいただけたシナリオ作り日記の続きであるトラブルシューティング、というよりはGMの皆さんに少しでも気を楽にしてほしいと思って、私なりにGMという役割を分析した内容です。
書いているうちにDX3GMと関係のなくなっていったので、前回の日記のタイトルにはふさわしくないと内容そのものをばっさりカットしておりました。
前回のシナリオ作り日記に比べてかなり毛色の違う内容で、私が普段あまり口にしないGMとPLの不平等さ、扱いづらいPCといったかなり暗い、生臭い部分もあるので、読み進める際はご注意ください。
当然世には私以上の経験を持った熟練のGMの意見が多くあるため、話半分に読み飛ばしてください。

①GMの責任?
よく「GMは大変である、責任が重い」といった話を目にします。「大変である」という部分は否定はしません、実際GMには負荷がかかります。ただ「責任が重い」という部分は気になるところです。
向上心を意識するためならよいのですが、特に失敗したことを本気で全部自分の責任だと落ち込まれてしまうと、GMはあっという間にいなくなってしまうので、とても危惧しています。
結局のところ、いくら親しい人との間でも、まして顔も名前も人柄もさほど知らない方や、何度か一緒に卓を囲んだ方と毎回100点満点のセッションを作ることは不可能です。
セッションを振り返れば、ダメだったと思う部分は山ほど出てきますが、それとは別に、セッションで皆さんが成し遂げたことも多くあるはずです。GMならPLがシナリオやNPCを気に入ってくれた、物語のクライマックスが盛り上げられた、PLとRPを楽しめた等々…。
TRPGのセッションに試験官はいません。どんなに多くの方から間違っていると言われても、卓の全員が楽しんだらそれが100点です。セッションの採点するのは他でもない貴方自身です。どうか1つの失敗に落ち込むより、目を向ければそれ以上に見つかる成功を楽しんでください。

②GMとPLの平等な部分
さて蛇足に入ります。そもそもGMは、PLの上位に立つ存在ではありません。ストーリー作りをするGMもPLもセッションという即興劇の参加者以外の何者でもないからです。
違うとするなら、PLがPCの設定を考えて発言する形で、GMはシナリオのNPCなどの設定を考えて発言するという形で、それぞれストーリーを作っているだけです。GMのシナリオは特別なものではなく、PLの考えるストーリーであるPCの設定は尊重されるべきであるならば、GMの考えるストーリーであるシナリオも尊重されるべきという簡単な話です。PLがシナリオでいいと思った部分に合わせてPCの設定を変えるように、GMもいいと思った部分に合わせてシナリオを変えているだけのことです。どちらも必ずしなければならない義務ではありません。
全員でストーリーを作る際に、他の参加者が入り込めないストーリーを組み立ててしまうことは、GMにもPLにもあり得る失敗で、PLがそれを作った時に、GMがうまく調整できないことをGMの責任というのは酷な話です。シナリオブレイクなどという言葉を聞くたび私は血の気が引く思いです。
ストーリー作りにおいて、GMとPLは平等です。もし誰かが誰も入り込めないストーリーが生まれてしまった時は、参加者全員で協議しましょう。その調整役をGMにだけ押しつけてしまうと、もしGMがそのストーリーを作ってしまった時、誰も何もできなくなります。

③GMとPLの不平等な部分
逆に不平等な部分、私が最初に負荷がかかると言った点が、シナリオのデータ部分です。特に判定という形でPCが挑戦することになるハードルの調整の失敗は、基本的にシナリオとPCのデータの両方を事前に知ることができる唯一の参加者のGMの責任になります。返して言うならGMだけの責任とはこれだけです。
ここで補足しますが、PCの判定の失敗は全てGMの責任ではありません。まずどのTRPGも乱数という何%かは失敗するかもしれないというツールを導入しています。システムに失敗の可能性がある乱数が組み込まれている以上、必ず運の悪い失敗は起きるようにデザインされています。心配であれば、事前に貰ったPCのデータを用いて、実際にダイスBot等で判定をしてみましょう。何回かそれを繰り返すだけで、自分の作ったハードルの難易度はわかるでしょう。
異論もあるかもしれませんが、越えられることを想定しない敵や罠というものは、シナリオに配置するべきではないと私は考えており、その例えにハードルという言葉を用いています。
ハードルというものは、越えられることを想定し、かつ例えぶつかってしまっても速度を落としてはしまいますが先に進めるものです。それ一つの失敗が、何の挽回のしようもなくPCに致命的な結果を及ぼすものはハードルとは呼べません。
当然、乱数というツールを用いている以上、あるいはストーリーの進行によってPCにとって致命的な結果、所謂ロストという状況は起こり得るもので、そのシビアさはTRPGのシステムによって異なります。そこはGMにも介入できない確率の世界なので、その失敗する確率をあまりにも高くしないことだけ気をつければ十分です。

④扱いづらいPC
そうやってGMが心を砕くことになるハードル設定の失敗の例外が、PLが他のPCに比べてハードル越えの成功率が著しく差がある、端的に言うなら強すぎるor弱すぎるPCを作ってきた時です。
これはどれだけPCが強くなったり成長したかを可視化しづらいシステムでよく起こる問題です。PL間の感情といった問題もあるでしょうが、GMとしてはPCの水準がまるで違うので、ハードルを設定する際、非常に困ります。
上に揃えれば下は成功できなかった経験だけを覚えることになり、シビアなシステムではロストという結果を生みかねません。逆に下に揃えれば上は簡単すぎるハードルを越え続け、スリルを楽しむ余地がなくなってしまいます。特に自覚なく弱いPCを作ってしまっていた場合は、誰も幸せになりません。
この対策はかなり多くあり、全てを網羅することはできないので、一つだけ無難な例をあげさせていただきます。その対策とは、こういった扱いづらいPCを拒否してPCの水準をある程度の範囲に収めてもらうことです。
先にも書いた通り、GMはシナリオにPCの全てを受け入れなければならないわけではありません。手に負えないと思ったものは拒否をしていいのです。この拒否というのも強権的な話ではなく、単にレギュレーションを規定して、参加するPCの強さを揃える作業に過ぎません。当然個々人のデータ知識や嗜好で、同じレギュレーションでも強弱の差は生まれますが、レギュレーションの範囲に収まっていればその差は大きく開くことはなく、扱いづらいPCは生まれにくくなります。
しかし拒否と書くと、とても気が重くなるもので、できれば私もしたくはありません。単に言い方の違いでしかないと思われるかもしれませんが、提案という形でワンクッション置いた手法を用いましょう。この時、参加してくれたPLが自分のシナリオのためにPCを用意してくれたことを尊重する気持ちを忘れなければ、決して問題になるようなことはないはずです。

ある程度、GMをやろうと考える方が無用な負担を受けないようにする手段を、GMとしてもPLとしても自戒の意味も込めて私なりに考察してみました。これはあくまで想定した事例に過ぎず、現実にGMの皆さんが直面する問題に即したものではないかもしれません。決して明るい話ばかりではないので、気分を害したなら陳謝いたします。
出来ればこんな内容は全くの無駄になって、これから卓を囲む皆さんに幸多からんことを願っております。

最後までお読みいただきありがとうございました。
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ウバ
ウバ日記
2019/03/02 15:30[web全体で公開]
😊 CoCセッション御礼×3
初めましての方は初めまして、ウバと申します。
ミヤラビの唄をフルで聴いて目覚めたのでぼちぼち動き出そうというところで、遂に3月。
私事にて年度終わりでなんで1月や2月に出てきてくれなかったんだという問題はなかまをよんだ!状態ですが、私は元気です。
さておき、ここのところ御礼日記がスタックしていたので、纏めての形で申し訳ないですが書いていきます。

定例参加させていただいているポンポコさんKPの「黄昏の天使2015」に3回分参加してきました。
卓を囲んでくださったKPのポンポコさん、PLのK.Kさん、チョコさんに御礼申し上げます。
長いダンジョンを踏破し、ブレイクスルー的な話かと思えばどんどん怪異が雪崩れ込んでくる展開で、さらに新たなダンジョンの予感がしてきました。
3回中2回お風呂回が挟まったかと思えばそこで怪異に遭遇し、だんだんSANも減ってきて心休まらぬクトゥルフ神話の登場人物めいた境遇が加速してきた気がいたします。
クトゥルフ神話をクトゥルフ神話として認識しないというキャラは探索者の基本でだんだんと深みに嵌っていくものですが、まさにその転機ということで、最後まで生き残りたいなぁと思うところです。
次回、新たなダンジョン?でどうなるやらとハラハラしながら待つことにします。

以下は蛇足ですが、新しいDX3のキャンペーンの募集をぼちぼち始めようと思っていますが、今は休日にドカっとやるパターンでセッション運営の長所短所の分析をしていました。
次は時間を決めての分割で予定のスキマ時間にやるパターンを模索してみようと思います。
もし興味のある方は募集をご覧になった時にご一考いただければ幸いです。
最後までお読みいただきありがとうございました。
いいね! 6

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