takuさんの過去のタイムライン

2026年08月

taku
takuソーキュー
2026/08/25 13:10[web全体で公開]
> 日記:改変?それとも工夫?
でも、シナリオ制作者がそのシナリオで大切にしたい点(それが特定の設定だったり、特定のシーンだったり、哲学的テーマだったり、まちまちですが)は変えたくない。

プレイヤーのやりたいこと、GMのやりたいこと、シナリオ制作者のやりたいこと全てを尊重して溶け合うようなセッションが一番好きです。
ソーキュー
ソーキューtaku
2026/08/25 13:08[web全体で公開]
コメントありがとうございます。
自分と近い考えの方がいらっしゃって安心しました。
taku
takuソーキュー
2026/08/25 13:02[web全体で公開]
> 日記:改変?それとも工夫?
クトゥルフ神話TRPG(7版)・公式シナリオまたは自分で作ったシナリオを中心に遊んでいる者の話ですが

KPとしての目線
シナリオの背景情報、設定は基本変ませんが、
探索者の行動に合わせて要求する技能変えたり、ある場所で出る情報を別の情報で出したり、シナリオに記載されていない探索箇所を追加したり…
(背景情報に照らし合わせて)「探索者がこうしたらこうなるよね」という部分はシナリオに記載がなくても想像と主観で埋め合わせます。

(「カタリスト9」という本に、「(日本公式のアーカムメンバーズのシナリオは)大前提としてシナリオを改変するのは自由だ」と書かれてあります。)

PL
プレイヤーの行動に合わせてシナリオを適宜拡張してくれるタイプのKPはすごい好きですね。
「シナリオにも、プレイヤーにも向き合ってくれいる」と感じるので。
taku
taku日記
2026/08/24 08:57[web全体で公開]
🤔 正気度が低い”メリット”(CoC7版)
新クトゥルフ神話TRPGにおいて、一般に正気度が低いことは不利なことである。
ただし、下記のような状況では、正気度が低いことが有利に働くこともあるのだ。
①狂気のひらめき(選択ルール):狂気に陥った探索者はシナリオの手がかりや行動のヒントを得ることができる。(ルールブックP165)
②狂気の発作中は正気度が減らない:狂気の発作に陥っている間はそれ以上正気度を失わない。(ルールブックP152)
③恐ろしさに慣れる(適用されない場合もある):(一定の期間内で)0/1d6の正気度ロールが発生しる神話生物と何度が遭遇する場合、遭遇により失う正気度は最大6点になる。正気度が低い探索者ほどシナリオ前半で正気度を失うため、シナリオ後半やクライマックスで正気度を失う可能性が低くなる
(尤も、クライマックスで対面することになる存在がそれまでに目撃した存在と同じものではない場合も多いのだが…)

SAN値が低い探索者に華を持たせたいなと思った際、上記ルールを積極的に適応するのがマイブームである。
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システム
システムtaku
2026/08/22 16:39[web全体で公開]
新しいセッションを作りました。
takuさんは08月22日21時00分に開始予定の新しいセッション:
【クトゥルフ神話7版】赤い窓を作りました。
//trpgsession.com/session/178738435102taku51890
システム
システムtaku
2026/08/21 16:54[web全体で公開]
新しいセッションを作りました。
takuさんは08月21日21時00分に開始予定の新しいセッション:
【クトゥルフ神話7版】赤い窓を作りました。
//trpgsession.com/session/178729886915taku51890
システム
システムtaku
2026/08/18 08:36[web全体で公開]
新しいセッションを作りました。
takuさんは08月22日13時00分に開始予定の新しいセッション:
【クトゥルフ神話7版】外から訪れたものを作りました。
//trpgsession.com/session/178700979890taku51890
システム
システムtaku
2026/08/14 15:51[web全体で公開]
新しいセッションを作りました。
takuさんは08月15日16時00分に開始予定の新しいセッション:
【エモクロアTRPG】桜に燃ゆる三笹山を作りました。
//trpgsession.com/session/178669026170taku51890
システム
システムtaku
2026/08/14 06:40[web全体で公開]
新しいセッションを作りました。
takuさんは08月14日16時00分に開始予定の新しいセッション:
【クトゥルフ神話7版】私には止められないを作りました。
//trpgsession.com/session/178665720462taku51890
システム
システムtaku
2026/08/13 15:01[web全体で公開]
新しいセッションを作りました。
takuさんは08月14日16時00分に開始予定の新しいセッション:
【クトゥルフ神話7版】黒き豪雨(自作シナリオ)を作りました。
//trpgsession.com/session/178660090415taku51890
システム
システムtaku
2026/08/13 14:53[web全体で公開]
新しいセッションを作りました。
takuさんは08月13日20時00分に開始予定の新しいセッション:
【クトゥルフ神話7版】コーヒー1杯分の恐怖を作りました。
//trpgsession.com/session/178660040770taku51890
システム
システムtaku
2026/08/13 06:55[web全体で公開]
新しいセッションを作りました。
takuさんは08月13日16時00分に開始予定の新しいセッション:
【クトゥルフ神話7版】黒き豪雨(自作シナリオ)を作りました。
//trpgsession.com/session/178657172501taku51890
システム
システムtaku
2026/08/12 16:43[web全体で公開]
新しいセッションを作りました。
takuさんは08月12日20時00分に開始予定の新しいセッション:
【クトゥルフ神話7版】黒い目玉を作りました。
//trpgsession.com/session/178652059108taku51890
taku
taku日記
2026/08/11 21:02[web全体で公開]
😆 (CoC)判定の失敗をどう調理するか
最近、キーパーをする際ののマイブームとして、
判定に失敗した探索者をクローズアップする
ことにハマってます。

例えば、探索者のAさんとBさんが行方不明の友人宅で<目星>ロールを行い、Aさんが成功、Bさんが失敗だったとします。
このとき
「Aさんは友人の行方に関する手がかりを見つけた」という(シナリオで用意されていることが多い)処理を行い、
「Bさんは、友人が心配でどこか上の空な様子だ」(シリアス寄りなアドリブ演出)
「Bさんは自分が買えなかったフィギュアが友人の家にあるのを見つけて目が離せない!」(ギャグ寄りなアドリブ演出)
などの処理を行うことで、技能が成功しても失敗しても、スポットライトを当てることができる。

自分のキーパリングの指針として、ロールは成功しても失敗しても楽しいものにしたいと思っているので、上記方針はその指針を後押しするものにできるかなと思ってます。

ただ、懸念としては
①単純に処理を考えるのが大変、毎回やってらんない
②キャラクターの内面・心理状態を決めつけるような処理は忌避される場合があるので注意が必要
というところでしょうかね…


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システム
システムtaku
2026/08/04 22:05[web全体で公開]
新しいセッションを作りました。
takuさんは08月10日13時00分に開始予定の新しいセッション:
【クトゥルフ神話7版】コーヒー1杯分の恐怖を作りました。
//trpgsession.com/session/178584870585taku51890

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