ポール・ブリッツさんの過去のタイムライン
2025年11月
| ミドリガニ⇒ポール・ブリッツ | |
| 2025/11/28 20:52[web全体で公開] |
| ポール・ブリッツ⇒セス・メイソン(CoC7PC名) | |
| 2025/11/27 22:41[web全体で公開] |
ランダムダイスということでは、無印ファイティング・ファンタジーなんて、技術点7と技術点12じゃ天と地の違いがありますけど、技術点7でも楽しくプレイができるじゃないですか、ということなんですよね。そういうゲームにもっと出会えたらな、と思います。
| ポール・ブリッツ⇒ササミ | |
| 2025/11/27 22:38[web全体で公開] |
フルスクラッチ系に多いですけど、能力値や付与ダメージの1点に至るまできちっと配分して、究極のキャラとか至高のキャラを作ることが推奨されるよりは、お湯を注いで3分待てば使ってなんとなく楽しいキャラが誰にでも簡単に作れるほうがユーザーフレンドリーだろうと思います(極論)
| ポール・ブリッツ⇒けいさん | |
| 2025/11/27 22:32[web全体で公開] |
お返事が遅れて申し訳ありません。 GURPSのシステムとコンセプトは自分も大変魅力的に思えていて、「だいたい同じくらいのCPを消費すればだいたい同じくらいに活躍できるキャラクターが作れる」というのは素晴らしいと思います。とはいえ、前にGURPSのコミュニティで自作キャラを見せたとき、「戦闘に特化した最適解キャラクターでなければキャラクターにあらず」という態度を隠しもしないコミュ員たちの反応に疲れきってしまったことがありまして……。 そこからですね、フルスクラッチのシステムに対して深刻な疑念を抱き始めたのは……。
| ポール・ブリッツ⇒wpeke | |
| 2025/11/27 22:26[web全体で公開] |
お返事遅れて申し訳ありません。 なるほど、そういわれればたしかにプラスの側面があることも納得です。自分としては、そのクラスには「○○」の技能と「××」の技能は必須で、取得していないなんて想像できない! という意見を大多数が占める技能があれば、それは技能にするんじゃなくて最初からそのクラスのキャラクター全員に特殊能力として付与するべきではないか、と思えてならないのですが、技能にした方が「あえてそれを取得しない」キャラクターの作成によって他のキャラクターとの差別化が図れることになるからいいのかな。よくわかりません……。
| ポール・ブリッツ⇒ミドリガニ | |
| 2025/11/27 22:19[web全体で公開] |
お返事が遅れて申し訳ありません。 このゲームは持っていないですね。どのスキルをどのような按配で取っても、スキルの数が同数であればだいたい同じ強さになっていると自分の好みにはあっているんですけど、「びっくりするようなコンボがないと満足できない」ユーザーもFEARゲームのファンには多そうですね、いわれない偏見ですが。
| セス・メイソン(CoC7PC名)⇒ポール・ブリッツ | |
| 2025/11/27 19:09[web全体で公開] |
> 日記:前にも書いたけど コメント失礼します。 「ランダムダイスで決めます!」に対して回答が「アホか!?」にならないゲームバランスなら色々試せそうですね。
| ポール・ブリッツ | |
| 2025/11/26 08:50[web全体で公開] |
😶 前にも書いたけど 自分にとってTRPGの理想のゲームバランスとは、 「適当にキャラを組んで適当に冒険すると適当に強くて、適当に活躍できて適当に楽しい」 なんだよね。
| けいさん⇒ポール・ブリッツ | |
| 2025/11/24 14:42[web全体で公開] |
> 日記:フルスクラッチ前提のスキル制TRPGを作る前に こんにちは! デザイナーの責務よりも、遊ぶ側に節度と認識合わせが求められるべきな気がします。 TCGのデッキは勝つために組むのでしょうが、その感覚をそのまま持ってこられると、「あなたは、そのキャラビルドでGMに『勝つ』ことが目的なの?」ということになります。 良い映画を撮るための殺陣に、「相手を倒したいなら、撃てばいいじゃん」と銃を持ち込むようなものです。 TRPGは勝つためではなく楽しむための遊びと思うのですがね。 そりゃあ、デザイナーにも「プレイヤーに楽しんでいただくための」バランス調整はお願いしたいところです。が、そういった勝つためにキャラメイクをする人々の執念は、デザイナーの思惑を越えてきます。 例として、ダブルクロス3rdの「イマーシブモード」。あれはデザイン側が、ロールプレイに集中できるようにとデータを単純化し、強いコンボの組み方に血眼にならないようにしたものと思いますが…実装直後で、イマーシブモードではこれが強い!という分析がネットに上がりましたからね。いや、目を付けるところが違うだろ。 私がよく遊ぶGURPSは「フルスクラッチ前提で自由度が高い」そのものですが、上手くやればそのキャラの人生を体現したようなデータでキャラが作れ、それを良いロールプレイにつなげることもできます。遊ぶ側しだいです。 最近思う、デザイナー側が今の風潮に対してできることの一案としては…GM側が使えるリソースをセッションごとに数値で制限し、それにPLが上手いビルドでどう打ち勝つかという「競技」にしてしまうシステム。皮肉を込めて言ってますが。
| wpeke⇒ポール・ブリッツ | |
| 2025/11/24 11:38[web全体で公開] |
> 日記:フルスクラッチ前提のスキル制TRPGを作る前に 私見なのですが、様々なトレーディングカードゲームをあたりまえに遊んできた世代にとっては、デッキを組むようにキャラ作成をする(そして、その成果がセッション内で発揮される)というのは大きな魅力と感じてるのでは、と思います。 例えそれが、シナリオのバランスを崩しかねないものであっても、「オレの作ったキャラ見て、見て~」なPLの方は結構多くて「能力的バランスが取れたキャラクター」というのが、いまのPL層に求められるか?というのは疑問ではあります。 誤解しないでいただきたいのは、決してそれが悪いと言っているのではなくて現状はそれに対応するマスタリングのテクニックやゲームシステム自体でそれをフォローできるよう進化している 等TRPGのセッションが多様化している「よい」状況なのではないかな と愚考する次第であります。
| ミドリガニ⇒ポール・ブリッツ | |
| 2025/11/24 10:03[web全体で公開] |
> 日記:フルスクラッチ前提のスキル制TRPGを作る前に ポール・ブリッツさん、お早うございます。 いつもお世話さまです。 近年の作品に成りますが、『東京ダンジョン』などバランスが取れているように思えます。 如何でしょうか?
| ポール・ブリッツ | |
| 2025/11/24 09:37[web全体で公開] |
😶 フルスクラッチ前提のスキル制TRPGを作る前に その「自由度」は、デザイナーがプレイヤーに対して「それなりの能力的バランスが取れたキャラクタークラス」を提示する努力をサボるための、耳ざわりの良い、無責任ないいわけなのではないかをよく考える必要があると思う。特に取得スキルでうまいコンボを組むと飛躍的に強くなるようなシステム。
| ポール・ブリッツ⇒黒目 | |
| 2025/11/21 17:42[web全体で公開] |
> 日記:ブックサンタで贈るオススメのTRPG本 リプレイが載っていて万人受けする内容でルールもわかりやすく1冊で完結するうえにお値段も手ごろという意味で「ピーカーブー 改訂版」とかどうでしょう。
| ポール・ブリッツ⇒れすぽん | |
| 2025/11/20 22:41[web全体で公開] |
なるほど……これは、いわれたくない気持ちもわかりますが、いいたくなる気持ちもわかるかな。 幼稚園の家族会なんかで、誰かがうっかり自分の子供の写真を見せた時から始まる、「かわいいお子さんですねそれより見てくださいうちの子もかわいいでしょ!」バトルロイヤルみたいなもんではないですかねえ……。
| れすぽん⇒ポール・ブリッツ | |
| 2025/11/20 19:24[web全体で公開] |
コメントありがとうございます。 入っているサーバ、特にロールなどは付与されていないためにどのチャンネルでも誰でも書き込める状態となっておりまして セッションに関しても個別のチャンネルはあるんですが、雑談チャンネルなどでも話題として出す事はままあるんですよね。 それで誰かが「こういうキャラを作ってさ~」とキャラシを貼るとすぐにやってきて上書きしてくるタイプの人がいる、と。 これを別のサーバでも別人で同じような事をやる人がいたもので他にもあるのかもな~と思っての書き込みでした。
| ポール・ブリッツ⇒れすぽん | |
| 2025/11/20 17:33[web全体で公開] |
> 日記:どうして人のPCデータに被せてくるのか 作ったキャラシを誰でも書き込めるDiscordの板に貼るという状況がなんなのかよくわかりませんでしたすみません……。 セッションのためにUPが必要ならば、そのセッションのための個別の板がDiscordコミュ内にあるのではと思ったので……。
| サニーミルク⇒ポール・ブリッツ | |
| 2025/11/14 16:56[web全体で公開] |
コメントありがとうございます! ボリュームが足りなすぎるならともかく、時間が伸びすぎるとセッション時間の予定をオーバーしますから、GM視点だと簡単すぎるくらいで丁度いいんですね、参考にします🫡
| ポール・ブリッツ | |
| 2025/11/14 13:55[web全体で公開] |
😶 はじめてGM(KP)するにあたってオリジナルシナリオで臨むなら ボイセで30分、テキセで1時間半、くらいのつもりのボリュームでシナリオを作るのがいいと自分は思います。 そのくらいのボリュームだと、いざ実際にやってみたら、ボイセで3時間、テキセで9時間くらいかかる結果になると思われますので……。