パスタさんの過去のタイムライン
2021年05月
| ぱとたく⇒パスタ | |
| 2021/05/29 18:37[web全体で公開] |
| パスタ⇒ぱとたく | |
| 2021/05/29 17:05[web全体で公開] |
コメントありがとうございます! ぱとたくさんがおっしゃるように、ビルドってその人の人生観が反映されていると思います。 そのビルドをどう調理するかはPLとGMの腕次第、というわけで…。 TRPGって奥が深いですね。
| ぱとたく⇒パスタ | |
| 2021/05/29 16:28[web全体で公開] |
> 日記:他の人にも『強いビルド』を求めてしまうそこのあなた!! はじめまして( ^▽^) PLが好みを組み込んで組んだPCのビルドの強さは戦闘力の強さに直結するとは限りませんが、いろいろドラマがあって楽しい場合がありますね( ^∀^) また、ルールを熟知してキャラクターの強さを極限まで引き出したビルドも、頼りになります( ^∀^) ビルドって、PCが積み上げた人生と、PLの人生観が反映されるのかもしれません( ^∀^) GMはそれを引き出す、素晴らしい役割なのですね( ^▽^) 基本的に通りすがりですが、皆さんが良いセッションを楽しまれますようにm(_ _)mペコリ
| パスタ | |
| 2021/05/28 22:31[web全体で公開] |
😶 他の人にも『強いビルド』を求めてしまうそこのあなた!! 自分の意にそぐわないビルドを見つけると、問いたださなくては気が済まない。 非合理性を含んだPCがいるPTで苦戦すると、足を引っ張られた気分になってしまう。 そんな経験をしたことがある、そこのあなたに提案です。 あなたがGMになり、卓を立てるのです。 そして、あなたが思う存分に知恵を絞って作り上げたビルドを用意して、参加者の皆さんにプレイしてもらうのです。 GMとはかくも大変な仕事ですが、裏を返せば、自分の裁量、匙加減で色々と調整のできる立場でもあります。 GMを務めれば、あなたの『常識』が『レギュレーション』に、『世界観』に昇華されていくかもしれません。 ただ、くれぐれもご用心を。一歩間違えれば、吟遊詩人になってしまいますので。 自分は自分。人は人。すべてをコントロールできるとは努々思わないように。 それでは、楽しいTRPGライフを!
| パスタ | |
| 2021/05/23 18:21[web全体で公開] |
😶 【sw2.5】26回目のオンセ。そして【突発】ペットを救出せよ卓感想 (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)26回目のオンセはユドナリウムで行いました。 今回のセッションは募集開始からセッションまでの間が短い突発卓でした。私の記憶では今回の卓が初めての突発卓だったと思います。セッションまでの準備期間が短かったですが、私は持ち込みのキャラで参加したので、少しの調整だけで済みました。しかし、いつかは突発卓でも新規作成できるようになれればとも思っています。 さて、今回のシナリオは、依頼人のペットが街の下水道に迷い込んだらしく、そのペットを救出しにいく、という内容でした。下水道はダンジョンとなっており、様々な罠や仕掛けが施されていました。中でも驚いたのが、とある本から引用したとされるトラップで、その大胆な構造に、素直にすごい、と感心しました。 私が使用したPCは飲んだくれのエルフ魔法使い、いつ何時でもお酒を飲んでいるというキャラでした。今回も含めてこのPCを3度使ったのですが、他のPCと比べて格段にロールがしやすいと感じています。明確な欠点とか弱点とかを持たせた方が、ロールの軸を持てるという点で楽なのかなと、自分なりに考えています。 私のPCもそうですが、他の参加者の方のPCも中々に個性的でした。婚約者の外見が生理的に受け付けず、家出し冒険者になった令嬢。グラスランナーではあるものの、今回のPTの中では比較的に常識人と目されるフェンサースカウト。若者言葉を操る神官のティエンス。生まれが原因で、爬虫類系全般(特に人型)に性的指向を持つリルドラケン生まれのナイトメア。彼らとのやり取りだけでもおなか一杯になるくらいの濃い内容になったと思います。 今回も楽しいセッションになりました。GM、PLの皆様、ありがとうございました。
| パスタ | |
| 2021/05/16 10:03[web全体で公開] |
😶 【sw2.5】初めてのオンセGM。そして鳴動の山卓感想 (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼) 今回、初めてオンセのGMをしました。使用ツールはユドナリウム。 初めてということもあり、何もかもが手探りな状態でスタートし、セッション本番でも色々と不手際を見せてしまいました。今後への反省材料として、日記をつけたいと思います。 さて、今回のシナリオは、冬眠しているはずの熊たちが山から下りて村の食料をあさっている、だから退治して欲しい、という内容でした。 お話自体は大きく躓くことなく進行できたかな、と思います。話の筋はシンプル目で、特にひねりを加えたわけでもない、というのが功を奏したかなと思います。でも、いつかはひねりを聞かせたシナリオも作ってみたいと思います。 問題は戦闘でした。当初の予定は基本戦闘を2回、という構成を考えていたのですが、1回目の戦闘が2~3時間かかり、2回目の戦闘、つまりボス戦を断念せざるを得なかったのです。そのせいで、シナリオの真相部分を省くことになり、PLの皆さんに消化不良の思いをさせてしまったことが悔やまれます。 戦闘が長引いた理由としては、2つあると思います。1つは戦闘を強めに組み過ぎたこと、2つ目は途中で切り上げる判断をしなかったことです。1つ目の理由、戦闘を強めに組み過ぎたことについてですが、エネミーをPC達と同レベル、同じ数を配置しました(おまけに1体は欠片&TP持ち)。道中の戦闘にも歯ごたえを、という思考のもとで組んだのですが結果としてラウンド数がかさみ、時間がずれ込むことにつながったのです。結論としては、歯ごたえのある戦闘はボス戦に留めておき、他の戦闘は軽めにする、ということなのかなと思いました。2つ目の理由、途中で切り上げる判断をしなかった、は、全体の配分を冷静に見積もれなかったのが原因だと思います。時間が押しそうだな、と感じたら、思い切って敵のHPを戦闘途中でも下げる、特定のエネミーを倒したらそこで戦闘に勝利したことにする、といった工夫が必要だったな、と思います。 色々と反省すべき点は多かったですが、これを糧にして次のセッションを改良して行けばいい、そう思っています。 初めてのオンセGMで、どうなることかと不安と緊張でいっぱいでした。しかし、自分の考えた設定をPLの方たちが受け止めて頂けたのを見て、嬉しさがこみあげてきたのを感じました。PLをやっているときには学べなかったこと、味わえなかったことを体験できたセッションだったと思います。 セッションに参加してくださったPLの皆様、ありがとうございました。
| パスタ⇒Doubleface22 | |
| 2021/05/12 13:09[web全体で公開] |
> 日記:ファンタジー系のクエストとして 自分なら司令官は殺さずに拘束、無力化ですね。 理由としては主に2点あって、 1.討伐が終わった後、責任を負わせるため(死んだら、生き残った別の指令役が責任を負うだろうからetc...) 2.司令官が造反や裏切りといった行為をしていない限り、仲間内で殺生を行う理由が弱い為(食料が無いという状況は変えられないので、食糧調達方法の是非と司令官の生殺与奪は切り離すべき) ミソなのは、司令官のパーソナリティはぶっちゃけどうでもよくて、能力としたこと、しようとしてることが論点だということなのかなと。もし、「こいつ悪いやつだから殺します」だと、はたから見て、「こいつ気に入らないから殺します」と何が違うのさ、という話になると思うので。 食糧調達の方法は他の方々が言われてるように、出来るなら穏便、平和的に。それでも難しいなら、力ずくで、て流れかなと。
| セス⇒パスタ | |
| 2021/05/10 15:25[web全体で公開] |
パスタさん、ご返信をありがとうございました。 > TRPGがコミュニケーションで営まれるものである以上、人生と重なる要素て多々あるかと思います。 はい、TRPGライフも立派なライフの一部ということですよね! 今後とも、宜しくお願い申し上げます。
| パスタ⇒セス | |
| 2021/05/10 15:06[web全体で公開] |
コメントありがとうございます! >ライフハック まさにそうですね。 TRPGがコミュニケーションで営まれるものである以上、人生と重なる要素て多々あるかと思います。 アサーションは、ビジネスの場でも活用されてるそうです。
| セス⇒パスタ | |
| 2021/05/10 15:00[web全体で公開] |
> 日記:アサーションのすすめ TRPGセッション系の技法というよりも、 「ライフハック=自分の人生をより豊かにするたるの技法系の話」 ですよね!
| パスタ | |
| 2021/05/10 14:55[web全体で公開] |
😍 アサーションのすすめ ビルド準備の時、他の人のビルドにどうも気になるところがある。 自分はこっちがいいなと思うんだけど、提案したら空気が悪くなりそう。 etc.etc... TRPGに限らずとも、人とかかわる場では、「自分の意見を主張していいものかどうか」と考えあぐねることって多くの方は経験されているかと思います。 そんな時、是非実践してほしいのが「アサーション」という技術です。 アサーションとは、「自分も相手も尊重しつつ、自分の意見を伝える方法」を指します。 アサーションについての詳細な情報は本やGoogle先生にお任せするとして。大きなポイントについて、私なりにかみ砕いた形で紹介したいと思います。 1.主語を自分にして伝える ×「そのビルドは弱いよ。こっちのビルドの方が合理的だよ」 ○「このようなビルドの方が『私は』より意図に沿っていると思いますが、どうでしょうか?」 主語を自分にすることで、断定や決めつけのニュアンスをやわらげられるでしょう。 2.気持ちや状況を伝える ×「~~なので、~~してください」 ○「~~なので、~~していただけると大変助かります」 主張が苦手な方は、まず自分の気持ちを伝えるところから始めてはいかがでしょうか? 3.否定的な言葉ではなく肯定的な言葉で伝える ×「そのやり方は非効率だと思います」 ○「こちらの方がいいなと思います」 前向きな表現に言い直すことで、相手にネガティブな印象を与えることを回避できるかもしれません。 他にも様々なテクニックはあるのですが、紹介している私自身もまだ勉強道半ばでして、すべてを紹介するのは難しいですし、すべて実践するのはさらに難しいでしょう…。 ですが、もし、これを読んだことをきっかけに、アサーションについてもう少し知ろうと思って頂けたのであれば、これ幸いなことと思います。 皆さんが、自分も他の人も大事にして意見を伝え合えますように。 それでは、楽しいTRPGライフを!
![]() | ななせ⇒パスタ |
| 2021/05/10 14:10[web全体で公開] |
>もしかしたら自分の知らないセオリーがあって… これすっごいわかります!私もです! いつまで経ってもテンプレしか組めない永遠の初心者なので、自分が理解できないハイレベル面白ビルドなのでは…!?ってまず疑いますw ビルドに不味いところがあれば、一回プレイすりゃわかるんだから見ぬ振りをするのが一番平和ではあるんですよね。 ただ自分も失敗してがっかりした経験があって、最初にわかってたなら教えて欲しかったな~って思ったりもしたので…やっぱり難しいですねこの問題w 言い方や手段が大事なのは本当にそう思います。指摘に限らず、卓に関しては何事に於いても…ですね。 ご意見ありがとうございました!
| パスタ⇒ななせ | |
| 2021/05/10 13:59[web全体で公開] |
> 日記:難しいなぁ 他の方のビルドにどこまでアドバイスをするか…。永遠の課題ですな。 私の場合、経験不足もあるからか「もしかしたら自分の知らないセオリーがあってそこから見たら真っ当なのではないか?」とも考えてしまいます。 それでも、「このビルドはまずいと思うな」だったら、マダムユズコさんのおっしゃってるように、 ・まずビルドに対して確認していいかを尋ねる ・こちらの提案はすべてお願いの形にする のが大事だと思います。
| パスタ | |
| 2021/05/08 12:11[web全体で公開] |
😶 【sw2.5】25回目のオンセ。そして仕掛けは解いたはずなのに!卓感想 (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)25回目のオンセはココフォリアで行いました。 さて、今回私が参加したセッションのシナリオは、発見された遺跡に潜入し、財宝を持ち帰るという内容でした。もちろん、ただでお宝を持ち帰ることはできず、遺跡に仕掛けられたトラップを解除したり、立ちはだかる敵を倒さなければなりません。このトラップと敵の組み合わせが凝ってるなと思いました。詳しいことを言うとネタバレになるので控えますが、プレイヤーに考えるとっかかりを与えて、推理させるのが上手いなと感じたのです。必要最低限の情報を与えることで、プレイヤーは悩むのではなく考える。考えて行動することで結果へと繋がっていく。結果に繋がることで達成感が生まれる。この一連の流れがきれいに連なっているシナリオだと思いました。 今回も楽しいセッションでした。GM、PLの皆さん、ありがとうございました。
![]() | システム⇒パスタ |
| 2021/05/05 15:25[web全体で公開] |
新しいセッションを作りました。 パスタさんは05月15日21時00分に開始予定の新しいセッション: 【ソード・ワールド2.5】【初心者GM】鳴動の山を作りました。 //trpgsession.com/session-detail.php?s=162019593880pasta2020
| パスタ | |
| 2021/05/05 13:53[web全体で公開] |
😶 【sw2.5】24回目のオンセ。そして【4周年】ケルディオン大陸開拓記・初日卓感想 (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)24回目のオンラインセッションはユドナリウムで行いました。 さて、今回のシナリオは帰らずの大地ケルディオン大陸へスカイシップで向かう、という内容でした。ケルディオン大陸は、他の地理とは異なり、遊びてが独自に設定を練りこんで作り上げていく場所となっております。今回はそこへ向かうまでの道中がシナリオのメインでしたので、大陸がどうなっているのかまでは謎のままでした。ただ、GMが今後シナリオの構想を練るかもしれないとのことなので、乞うご期待ですね。 今回のシナリオでは、出発から目的地までの間に現れる障害に対処するのが冒険者たちの仕事でした。この冒険で特筆するべきは、舞台が空中である、ということです。イベントも戦闘も空中で行われます。つまり、障害として立ちはだかる敵もなんらかの手段で空を飛んでくるということです。なので、その手段をつぶしてしまえば、敵のコア部位のHPを0にせずとも地上に落とせる=倒すことが可能なのです(無論、その場合は剥ぎ取りはできませんが)。剥ぎ取りをしたいのであれば、敵をPC達の乗っているスカイシップ上に来させる必要がありますが、それはつまり敵の接近を許し、かつ本来の倒し方で倒す必要がある、というジレンマが生じます。このあたりも楽しむポイントだと思いました。 今回も素敵なセッションでした。GM、PLの皆さん、ありがとうございました。

