アイ・オウ(I.O)さんがいいね!した日記/コメント page.14
アイ・オウ(I.O)さんがいいね!した日記/コメントの一覧です。
| ミドリガニ | |
| 2025/07/06 08:14[web全体で公開] |
| ミドリガニ | |
| 2025/07/06 01:24[web全体で公開] |
😆 【ゆうこや】サンセットカフェ~歩くお人形~【卓感想】 (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)昨晩の、語り手:アーシュさんによる卓感想です。 早速頼れるへんげたちのご紹介から参ります。 木谷すず@萱野市さん 狐のへんげで、元は土地神様。 場を引き締めつつ、みんなを優しく見守って下さいました。 ねむ@ぺんぎんさん 兎のへんげで、とても眠たがり。 カフェ店員の猫のへんげであるクロさんとおねむ友達。 ササさん(見学) 優しい心と卓を盛り上げる対応をして下さった見学者さん。 ぽんざぶろう@わたし 狸のへんげのおじいさん。 いたずら好きだが、のんびりで穏やか。 <あらすじ> サンセットカフェでへんげたちが寛いでいたところ、藤田さんという方がこぼしたのは『娘さんにプレゼントするはずのお人形が勝手に歩いて出て行ってしまった』いう不思議なお話でした。 お人形の行方を追うと、鼠のへんげのくるみさんが持って行ってしまったことが発覚。 本鼠もちゃんと謝りたいとのことだったので、みんなで『早朝に』お邪魔して、へんげであることも明かして、父娘にしっかり謝るという形を取りました。 二人とも寛大な心で赦してくれましたし、「娘の笑顔に免じて」「パパの笑顔に免じて」という言葉に心が温かくなりました。 直前までささくれ立っていたわたしの心を優しく解きほぐし、癒して下さった素晴らしい語り手さま、並びにプレイヤーのみなさまに感謝を。 ゆうこやはいいぞ!! そして最後までお読み頂きありがとうございました!!
| もみじ | |
| 2025/07/04 01:43[web全体で公開] |
😷 8月のセッション (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)はい、という訳で・・・ 8月には現行のキャンペーンも落ち着きそう故、これまで単発でお茶を濁しておったが、そろそろ新しい子を育ててみたい次第。 リレー形式にするか、何かお題を定めて一貫するか、長期か短期か或いは連結か。 まぁ別段特に決めてない訳ぢゃが、ケルディオン大陸にして某レジェンドオブマナが如く、必要に応じてマッピングを出来たら良いかとは考えてみる。 ・・・始まりの街に隣接してゴミ山を配置し、凍土を起き、火山と砂漠で囲む・・・人外魔境が容易に想像できるよのぅ((( とりあえず、予定としてだけ立てておくかの。 初期作成、平日夜に都合付きやすい者、 ハウスルール等はおいおい決めるとして、データよりはRPを優先できる者、この辺が対象かや。 覚えのある御仁がいらっしゃれば気にとめておいとくれやす♪ だが、まだ我々はその時と場所までは 明記しておらぬ・・・ その気になれば、10年後・・・! くっくっくっ・・・ お後がよろしいようで♪
| コノハズク | |
| 2025/07/03 18:13[web全体で公開] |
😶 SW2.5のPL募集 7/3(木) 20:00~ 〆 7/3(木) 20:00~ https://trpgsession.com/session/175147391606konohazuku3rd 無事に埋まりました ありがとうございました。
| はるるん | |
| 2025/07/02 10:26[web全体で公開] |
😆 【SW2.5】深海少女 Ver.2.0 GM日記 (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)おっはるか~♪ はるるんだよん! 今回は7/1(火)に開催した「深海少女」セッションのGM日記をお届け✨ ◆ ほぼ初対面が集まったんだぜ! 実は今回、PL同士がほぼ初対面というメンツだったんだよね。 でも始まってみると…… ファンロン:「なんか一人で喋ってすまない…(懺悔」 めい:「私もつい止めのRPしてしまったのだわ」 コハク:「ヤーイ主人公ー!(?)」 GM:「やーい!PC1!」 めい:「オンセンの人たち仲がよーい!」 こんな風に、すぐに打ち解けた雰囲気に。 最初の導入RP(サウナシーン)がすごく良いアイスブレイクになって、「仲間だな!」っていう空気感をあっという間に作れたのが印象的だった! ◆ PCたちの個性がしっかり活きてた! ・めい:フォロー力が高く、要所でしっかり軌道修正 ・プリシラ:ほんわか&芯の通ったRP ・コハク:詩的で騎士らしい立ち回り ・ファンロン:主人公ムーブの熱血スタイル みんなのキャラクター像がくっきり立っていて、会話のテンポもすごく心地よかった! 「この仲間なら絶対に大丈夫!」と信頼できるようなセッションだったね。 ◆ 神デモ悪魔デモ好キナ方デモ祈ルガイイデース!! マッドサイエンティストの変な潜水服レンタル条件として、実験に付き合うことに 1.運が良くなるお札(運命変転+1 or 栄光なきの呪い+1) 2.頭が良くなる薬(知力B+2 or 精神抵抗-2) 3.能力増強剤(1番目の能力B+1 & 2番目の能力B-1) 4.生命維持装置(最大MPを減らし、その分、最大HPが増える) 5.マナチャージムリタタル(最大HPを減らし、その分、最大MPが増える) 6.ドーピング(判定時に全能力B+4 or 全能力B-2) 7.声を失う代わりに人間になれる薬(人魚専用) 最終的な選択は…… ・ファンロン:お札(運命変転+1) ・コハク:能力増強剤(生命力が増えて減ったw 改良の余地あり) ・めい:ドーピング(科学ノ発展ニ犠牲ハツキモノデース!) ・プリシラ:ドーピング(同上w) テスト卓では誰も選ばなかった実験だったのに、今回は勇敢にもドーピングに挑むPLが2人出てきて笑っちゃった! 結果はアレだったけど…チャレンジ精神たっぷりで最高だった! ◆ シナリオとしての感想 やっぱり水中神殿ってロマンあるね! マーメイドの300年間の孤独と、エリオの愛の物語がPCたちにしっかり伝わっていたのが嬉しかった。 そしてクライマックスの「声を失う薬」をめぐる選択。 マールが人間として生きる未来を選んでいく流れは、まさにTRPGらしいドラマを感じた名場面だったね。 PCたちが「マールに幸せを選ばせてあげたい」と、きれいに結論を出してくれたのも素敵だった! 💖 総括 「誰かの孤独を終わらせるために戦う冒険」というテーマを全員が真剣に受け止めてくれたからこそ、最高に素敵なセッションになったと思う! 雑談・ネタ・シリアスのバランスもちょうどよく混ざっていて、GMとしてすごくありがたく、楽しい時間でした。 参加してくれたPLの皆さん、本当にありがとう! また、はるるん亭に遊びに来てね✨
| べいろす | |
| 2025/07/02 10:02[web全体で公開] |
😶 【SW2.5】深海少女 はるるんさんの卓に行ったんです。はるるんさんの卓。 そうしたら部屋のリッチ度が凄いんです。 シーンごとに背景・BGMが変わったりするんですよ。 どれほどの数が用意されているのか・・・はるるんわーるどに衝撃を受けるわけです。 シナリオさんのほうも4時間×1日であるにも関わらず、ご当地の危機クラ全て表示するはるるんさんの卓に行ったんです。はるるんさんの卓。 そうしたら部屋のリッチ度が凄いんです。 シーンごとに背景・BGMが変わったりするんですよ。 どれほどの数が用意されているのか・・・はるるんわーるどに衝撃を受けるわけです。 シナリオさんのほうも4時間×1日であるにも関わらず、ご当地の危機クラスのお話だったんですね。 ひょんなことから「能力値ボーナスオールマイナス2(永続)」を食らったけどわたしは元気です。 他プレイヤー(トロさん、ベーゼンさん、ほしさん)も相当なRP力を発揮しており・・・ 風流な短歌を披露して秀才枠を印象付けるコハク先生に、主人公少年少女ムーブを決めるめいファンちゃんきゅん。 とはいえ、うちの子もちゃんと思い通りに動かせたので満足です。 あとはめいちゃん先生の戦闘時のフェアリーテイマームーブが参考になりました。 初手スプライト召喚>ヴァーチャルタフネス>前進させて敵の攻撃を遮断する肉壁と思ったら、次ターンに早々に送還してエコーを召喚しなおしてウィンドカッター。その次のターンは主動作ヒールスプレーで複数人回復。うーん・・・テクい! いつかこんなプレーを敢行したいものです。 おつかれさまでした:)
| バルサミコ | |
| 2025/07/02 01:11[web全体で公開] |
😲 そういえばいいね!の数が100超えてた 去年くらいは同卓経験者限定だったりフレンド限定だったりと鎖国気味でしたが、1/10スケールという神シナリオのお陰で改革も進み、ご一緒した方からいいね!沢山いただけました〜 ウレシイネウレシイネ。 3桁超えると長くやってる人感出て…なんか良い! まぁ実情はだら〜っとKPやってるんですけどね! 今後ともヨロです!1/10スケール流行れ!
| ポール・ブリッツ | |
| 2025/06/30 22:48[web全体で公開] |
😶 夢枕獏先生の仰天和歌に 「書けぬ夜は妻を叩きておれを天才と呼べ」というDVそのものみたいな作品があるけど、自分のGMぶりを振り返る夜も、それに類するどうしようもない不安にかられることがあり、そして独り者の自分は当たる対象もないままひとり抱え込むのであった、と……。 人は弱いものよ とても弱いものよ
| ミドリガニ | |
| 2025/06/30 07:56[web全体で公開] |
😊 【DX3】ムーンレスナイト【卓前】 (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)今夜からDX3ムーンレスナイト(主催卓)です! マスタリング楽しんで参ります!! プレイヤーのみなさま、どうぞよろしくお願いいたします。m(_ _)m
| 夏風 | |
| 2025/07/01 15:39[web全体で公開] |
😶 25年6月のPL参加セッション CoC『アナログノオワリ』 KP:ナウいヤングマンさん 七伏学園の生徒になってきました。 芸術コースの現代アート志望の少年は クライマックスに発狂してひたすら写生してました。 CoC『四谷七丁目』 作/KP:皆無先生さん 都市伝説動画のオマージュ作品だそうです。 四谷で飲み歩いて全て表示するCoC『アナログノオワリ』 KP:ナウいヤングマンさん 七伏学園の生徒になってきました。 芸術コースの現代アート志望の少年は クライマックスに発狂してひたすら写生してました。 CoC『四谷七丁目』 作/KP:皆無先生さん 都市伝説動画のオマージュ作品だそうです。 四谷で飲み歩いている責任絶対回避おじさんでいきました。 でも動かしてみると、そう悪い大人でもなかったかも。 クラヤミクライン『クチサキオンナ』途中 GM:トクメーさん 初めてのクラヤミクライン。テキセで序盤セーブ。 これ絶対楽しいシステム。 元気に発狂するぞ。 セッション数のおとなしい月でした。 初の有料シナリオ『賢者は何を語るのか』の テストプレイができたのが大きいですね。 7月はセッション数がヤバいです。
| ミドリガニ | |
| 2025/06/30 10:44[web全体で公開] |
😲 【雑記】最近の車【徒然】 (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)お早うございます、先日から車を修理に出していて代車のミニバンに乗っている甲殻類です。 最近の車は凄いですね。 ナビがタッチ式で反応も良く、渋滞などに関する細かな情報までお知らせしてくれます。 後部ドアは片側は開きませんが、もう片側はオートスライド式。 車内広々、視界も開けています。 今までセダン型にばかり乗ってきたわたしには青天の霹靂といいますか、ぶっちゃけ最高です。ヽ(*´∀`*)ノ 最近の車は良いぞ! 最後までお読みいただきありがとうございました!!
| ミドリガニ | |
| 2025/06/29 22:33[web全体で公開] |
😆 【SW2.5】束ねる者【卓感想】 (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)先日の、GMもみじさんによる卓感想です。 早速頼れる仲間たちのご紹介から参ります!! カルム@ハマさん リカント女性のグラップラー/スカウト。 敵によって両手効きによる散打と精度の高い痛打を使い分ける達人。 ボス撃破の功労者さん。 ルーク@たこさん ルーンフォーク男性のマギテック/シューター/セージ。 冷静沈着にして熱い心も持つイケメン銃士。 ドルミィ@べいろすさん 人間男性、もとい男の娘のフェンサー/デーモンルーラー/スカウト。 心優しき魔神使い。 ヒロイン救出の決め手となった。 エクセラ@わたし アビスボーン(アビストランク)女性のプリースト/ライダー/セージ。 背が高くのんびりしたお姉さん。 <あらすじ> リンゴに似た木の実が名産の寒村で村長さんから依頼を受けた冒険者たち。 野菜泥棒をする蛮族退治だったのが、その穴倉を辿ると蛮族は倒されており、牢屋の中には人間女性の人質が一人いるだけでした。 パーティは彼女がヒトではないのではないか? 魔神やレッサーオーガではないかと疑いますが、彼女は歴とした人間、それも名家の出でした。 何者かに依頼を受けた卑劣漢と雇われ操霊術師によって陥れられていたのです。 辛くもヒロインを無事救い出した冒険者たちを、次の冒険が待つのでした。 滅茶滅茶続きそうで、でも続かない、しかしとても楽しい冒険譚でした。 ご参加頂いたGM・プレイヤー各位に最大の感謝を。 そして、最後までお読みいただきありがとうございました!!
| PI-TG001(平岡AMIA) | |
| 2025/06/28 20:57[web全体で公開] |
😶 ギャー 明日は不成立だろうけどオフセの日。 まあ人が来なかったらジョバーになる。 だがさっき頭痛がしてたから、肩首を疑い白花油を塗りたくったら、 めっちゃしみてる。これは効いてるぞ…… 昨日兆候があった咳も今日めっちゃ出た。また吸入もらうのかあ。 まあともあれ、明日が終わったらひと段落して落ち着くので、 そろそろまたPCやGM準備をやっていける。
| 晴瑠 | |
| 2025/06/28 21:29[web全体で公開] |
😭 痛い… 昨日ボウリングで右手親指の皮がめくれ、水膨れが出来てしまい、安静にしようと決めた矢先、今日今さっき猫に同じ部分を上書きのごとく思い切り引っかかれ、血まみれ…。 更に安静が必要だし、発熱や身体に異変が生じてないか見なきゃならないな…。 利き手だから、風呂もゴム手袋+輪ゴムが必須だ…。しばらく、利き手ボウリングは出来ないんじゃ…。左手投げの練習くらいかな…出来るのは…はぁ……自業自得だが、辛い…。
| パスタ | |
| 2025/06/28 22:11[web全体で公開] |
😶 【イラスト】毎日落書きチャレンジ2025/6/28【TRPG関係無し】 モノクロイラストに戻りました。 やはりこのくらいのイラストになると2時間以上かかりますね。 ですが、上達に主眼を置くなら、さらに1枚に時間をかけた方がいいと思うので、複数日で完成させる絵にもとりかかりたいところです。1日で終わらせなくていいなら、他の練習にも時間を割り振れるので、そっちの方が良さそうです。
| よろず | |
| 2025/06/29 00:40[web全体で公開] |
😶 SW2.5 ある武具(?)の強化について 〈パンチ〉〈キック〉〈尻尾〉などのいわゆる生来武器に対する武具強化・アビス強化って明確に禁止はされてないですよね。 つまり1週間~1ヶ月の間、加工してくれる職人と寝食をともにすれば武具強化・アビス強化された生来武器が得られるというわけです。 ……いやそんなわけないのはわかってます。 アイテ全て表示する〈パンチ〉〈キック〉〈尻尾〉などのいわゆる生来武器に対する武具強化・アビス強化って明確に禁止はされてないですよね。 つまり1週間~1ヶ月の間、加工してくれる職人と寝食をともにすれば武具強化・アビス強化された生来武器が得られるというわけです。 ……いやそんなわけないのはわかってます。 アイテムとして単体で存在するものを対象にしているのは書き方でわかるので、体の一部を加工してくれるなんてことはないのでしょう。 もっと違う世界観なら腕に銃仕込んだりとかそういう方向の強化もあったかもしれませんが、ラクシアではそんなことしないですよね。 ……しないですよね?
| 明地 | |
| 2025/06/29 07:04[web全体で公開] |
😶 にゅあー(ナイトレインが面白いのでランダムダンジョンに活かす試み) 明地です。エルデンリングナイトレインがめちゃくちゃ面白くて最近はそればっかりやっており、シナリオが進んでいません。由々しき事態です。これを創作に活かすためのインプットと言い張るために分析してランダムダンジョン探索に取り入れていきたいと思う。 ◎分析(不完全) *テンポ ナイトレインの魅全て表示する明地です。エルデンリングナイトレインがめちゃくちゃ面白くて最近はそればっかりやっており、シナリオが進んでいません。由々しき事態です。これを創作に活かすためのインプットと言い張るために分析してランダムダンジョン探索に取り入れていきたいと思う。 ◎分析(不完全) *テンポ ナイトレインの魅力と言えばそのテンポ感だと思う。1プレイに40分ほどかかるのだが体感で15分くらい。それもこれもスピーディーなゲーム展開にある。それぞれの拠点をめぐりボスを倒して強化して次の拠点へ……ということが休みなく行われるため中だるみする機会があんまりない。それでいて、いざ拠点では戦闘に集中することで「拠点の攻略順序に判断リソースを削ぎすぎて疲れる」ということを防ぐという絶妙なバランス感がある。 ・キーワード……面白いところの凝縮、判断⇔実行の緩急 *やることが明快かつ多岐 先のテンポ感を後押ししているのが、それぞれの拠点でやることが明快であるということだ。乗り込んでボスの元へ急行してぶっ倒し武器やら強化やらを選択して次の拠点へ行く、その繰り返しである。しかしながら単調なプレイにならないのは、拠点でのPCの行動がパターン化されているとはいえ多岐に及ぶためである。PC側が取れる戦略は「攻略順を決める・味方の戦術のシナジーを考えた攻撃方法の選択・撤退の判断」などがあり、状況のパターン×戦略のパターンでたくさんバリエーションがあり、PC側がコントロール感を持って対処できるため、飽きや中だるみしにくい。 ・キーワード……やることの明確化、PCの対処方略の多様化、コントロール感 *常に報酬をちらつかせる 拠点を攻略すれば即座に報酬が手に入る。それらは無駄になりにくく、攻略するごとにPCが強化されるためさらなる攻略へのモチベーションになる。また、拠点ごとに攻略難易度や報酬の種類が異なるが、その取捨選択もPC側が行えるため、やはりコントロール感の維持につながる。さらに、最終的なゲームの勝敗によらずある程度の報酬が渡されるため、敗北による萎えを防ぎ再挑戦への意欲を高めている。 ・キーワード……即時報酬でモチベ維持、ある程度は勝敗によらず報酬を支給 *判断の責任とそれによるコントロール感 時間制限の中で、「どの拠点に寄るか」「通りすがりのボスを倒すかスルーするか」「ルートに無理はないか」vs「強い武器や魔法がほしい」「経験値はもっと稼げないか」「このままで最終ボスを倒せるのか」という葛藤が常にあり、なんやかんや判断力が問われるゲームである。その責任は常に判断を下したPCが問われるが、だからこそうまくこなした時の達成感があり、自分たちの責任においてゲーム内の行動をコントロールできるというのは、なんか気持ちいい。不自由の中でしかし選択権をゆだねられ、最善の結果を出すよう努力することが達成感につながる。 ・キーワード……PCのコントロール感、自分で判断すること (コントロール感とは、自分が周囲の世界に影響を与え、状況をコントロールできていると感じる感覚のこと) ◎ランダムダンジョンにどう活かすか 案①:イベントのテンポ感向上のため、選択肢を取り入れる 「君たちはこういう状況に陥った、はい対策どうぞ」で自由回答を求める方式は、自由度が高いがPLの困惑を招いたり相談・各種判定でリアル時間を消費したりと間延びする要素が多い。部屋数が少ないダンジョンであればそれも一興なのだろうが、数々のイベントをこなす必要がある(最大36!)我がランダムダンジョンではテンポを損ない”ダレる”事態を招くのではないか。また、GM側の判断処理リソースを削いでくる側面もある。 そこで、ラクシアライフの簡易シナリオを参考に2~3択の選択肢を取り入れてみるのはどうかと考える。もちろんPLが選択肢以外でとりたい行動があるのであればそれを実行しても構わない。ただし、このパターンだとトラップ(特に探索判定を怠ったり失敗したことで発動するタイプ)をどうするかは要検討である。 作例:「君たちは通路を進んでいる。前方の石壁はやたら隙間が多いように見える」 選択肢A:罠がないか調べてから通行する(所要時間:10分以上) 選択肢B:時間が惜しいのでさっさと通る(所要時間:なし) 選択肢C:引き返して迂回する(所要時間:10分) ”罠がある”と明示する形になるが、もし私がPLだったら通路を通るときにいちいち罠があるかもと思って調べて、罠があったりなかったりすると、毎回探索判定しなきゃいけないのめんどくせ~ってなるし、「罠がなかった、ここは安全だ!」っていうのを「報酬」だと感じたりしないので、むしろ明示する方がストレスフリーかもしれない(TRPG的というよりはゲーム的になるけど)。また、罠があると示しておきながら調べたら何もありませんでした~、だとさすがに不誠実が過ぎるのでちゃんと仕掛けるようにしたい。罠の有無をダイスで決めたりはしない。ダイスで決めるのは仕込まれている毒の種類とかでよい。 上記の例では通常「こんなん調べる一択やろ」となるだろうが、私のランダムダンジョン探索にはゲーム内時間での制限時間を設けていることもあり、多少のダメージを負ってでも「10分以上かかる」のを避けたいケースも起こりうる。その一方でよく通る通路であれば多少時間をロスしてでも安全を確保したい心理も当然あるだろう。というわけで判断の余地をPL側に残してコントロール感の維持を図るのである。 ★導入案:イベントごとに選択肢を設ける 案②:即時報酬はどうしよう 面倒で危険なダンジョンを探索するからには、やはり報酬を用意したい。課題を実行してから報酬を与えるまでの猶予は、短ければ短いほど良いと行動心理学では言われている。 これまでのランダムダンジョンでは「エリアをn個通過して地図を作成する依頼」がそれを担っていた。探索の進捗を伝える役割もあったのだが、しかし単純な依頼ゆえに報酬も少ない。しかし、では他にどんな即時報酬があるだろうか。報酬を次の2種類に分類してみる。 ・報酬金、経験点、名誉点などの「成長のための報酬」 ・HPやMP回復、武器の一時的強化、一時的なステータス強化などの「探索のための報酬」 後者は割といいのでは?と思った。ダンジョン探索はリソースとの戦いでもあり、リソースを補給しにくいため後半になればなるほどPCたちは疲弊していく。そのジリジリ感がいいとする層もいるだろうが、私はどちらかと言えばボス戦は万全の状況で迎えたいし、死亡するリスクを背負ってまで探索したいとは思わないタイプだ。 そこで、むしろダンジョンを探索するほどにPCたちがある程度強化されてボスとの戦闘が有利になるデザインはどうだろうかと思った。とはいえめちゃくちゃ強くなっても困るので事前リソースの消費と釣り合うかちょっと多いくらいの塩梅にはとどめたい。しかし上振れして超強化してボスを蹂躙するのもランダムの醍醐味ではある。 先述したが、課題を実行してから報酬を与えるまでの猶予は、短ければ短いほど良い。直接的な報酬として莫大な経験点や報酬金を楽しみにするのもいいが、それはダンジョンを探索するにあたっての依頼でどうにかするとし(これも簡単な依頼のみならず難易度が高いものも用意してPL側に判断を任せる)、ダンジョンを探索する副次的な報酬として一時的強化などを検討することにする。 ★導入案:PC強化報酬を導入する(HPMP回復、ステータスの一時的向上など) その他: ・構造はランダムだが、ある程度「どこどこは〇〇のエリアだよ~」というのを明示するのはどうかと思った。しかし、これまでも依頼に関係あるエリアはその内容を最初から明示していた(たとえばここは宿屋でここはイベント部屋で~みたいな)ので、特に改変しないものとする。 ・しかし、テキセで3時間ずっと判断を問われ続けるのはさすがにしんどい。リアル休憩や戦闘などでリフレッシュする時間を、開始1時間ほどで必ず取り入れたい。 「テンポの向上」「対処法の明確化と攻略の多様化」「即時報酬によるモチベーション維持・強化」という三点から改善案を検討した。このほかにもナイトレインから取り入れたいものとしては「地変」があるが、これはまずベースのダンジョンが完成してから取り入れたい。 非常に有意義だったと思うが、完成が遠のいたように感じるのはなぜだろう。
| だーさん3 | |
| 2025/06/27 19:34[web全体で公開] |
😶 GQガンダム/個人の感想 (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)まずはおもしろかった。 疾走感すごい。 おじさん世代にはニンマリなネタたくさん入っててくすぐられます。 「こまけぇこたぁいいんだよ。令和のガンダムはコレ。」感覚で見てた。 ボーイミーツーガールで青春三角関係だけどMSで殺し合うまでやっちゃう熱量の素晴らしさ。 シャア兄さんは妹アルテイシアに全部押しつけて恋人会いにいってハッピーエンド。 緑のおじさんってかあの世界の大人ってずるくてそっち側にたってしまうよ。 うん。 なんにも残らないな。これ。(笑) おもしろかったのは事実です。
| ミドリガニ | |
| 2025/06/27 19:09[web全体で公開] |
😊 【雑記】おもひでぽろぽろ【徒然】 (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)本日、予定通り車を修理の方に届けたのですが、その帰り道で思わぬものを目にしました。 それはとある陸上競技場。 わたしが高校生の頃に部活で度々訪れては走った場所でした。 そんなことをお袋に話すと、何と驚きの追加情報が。 わたしが未だゾエア幼生だった頃、水遊びに連れてきたこともあるのだとか。 人にゆかりがあるように、甲殻類にも縁や歴史が在るようです。 最後までお読みいただきありがとうございました!!
