マットさんの過去のタイムライン
2026年06月
| マット⇒Kei | |
| 2026/06/22 07:55[web全体で公開] |
| 四季⇒マット | |
| 2026/06/21 21:51[web全体で公開] |
コメントありがとうございます! 以前参加させていただいた卓でも同じ事がおしゃっていた覚えが…うん?アレ?もしかしてデモンズラインで戦う可能性があるエルデルッツってその名残り? この男、自信過剰↓ あれ~、イリーナの経歴の元ネタってデモンズラインの荒野エリアの邪教団に関わる一連のイベントにカティア経歴をくっつけたが元ネタなんだけど、2.0基準のデモルラ的に解釈すると軽く世界の危機だった?
| マット⇒四季 | |
| 2026/06/21 09:56[web全体で公開] |
> 日記:ちょっと、真面目に~(その2) 何故絶滅していないのか不思議な片方の性別しか生まれない種族が必要とされたのかという話 SNEは黒歴史化しようとしてますが、魔法文明時代中期は人族国家にとって穢れのない人族の若くて美しい処女が、戦略資源だったと考察できます。(参考:ソードワールド2.0サプリメント カルディアグレイス デーモンルーラ技能&エイジオブグリモワール 全般) 魔法文明時代において、人族の処女を襲う行為は、現代でいう兵站に対するゲリラ攻撃であり、中でも美しい処女を生かしたまま処女だけ奪うのは、大量破壊兵器の信管に細工する程に脅威だったことから、このようなゲリラ行為を本能的欲求レベルで行う種族は高位蛮族に重用されたのではと思います。 結局、神々の戦争以降は蛮族の戦い方がゲリラ的戦法であったことに変わりありませんね。 大破局での蛮族躍進も、結局は天変地異による人族ライフラインの壊滅ありきですから。
![]() | システム⇒マット |
| 2026/06/20 09:08[web全体で公開] |
新しいセッションを作りました。 マットさんは06月27日20時30分に開始予定の新しいセッション: 【ソード・ワールド2.5】【だから死にたい、私の歌】(高レベル戦闘テスト卓)を作りました。 //trpgsession.com/session/178191409942noohking
| マット | |
| 2026/06/18 14:42[web全体で公開] |
😆 戦闘中の寝落ち原因をチャッピーに診断してもらった。 (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)今年に入ってから3回ほど寝落ち、しかもすべて戦闘中に発生してしまった為、 感じていた要素を抽出してチャッピーに診断してもらった。 そうしたら内容の言語化が的確で、更に【5.総合点】【6.次に考えるべきこと】の解説が 私がマスタリングする卓の傾向と完全合致していたので、せっかくなので公開を 戦闘バランスに悩んでいる方の参考になるかもしれない。 以下診断内容、一部表現を置き換え --------------------------------------------------------------------- 結論から言うと、あなたの戦闘中の寝落ちの原因は、 脳が“予測できすぎる状況”に置かれて刺激を失っているためです。 行動学・脳科学の観点で整理すると、以下の4点はすべて同じ根っこにつながっています。 ⭐1. 成功・失敗がわかりきっている時:脳が“報酬予測誤差”を得られない 脳は「予想外の結果」に強い快感を覚える(報酬予測誤差)。 成功が確定している行動、逆に絶対失敗する行動は、この“誤差”がゼロになる。 つまり、ドーパミンが出ない → 面白さを感じない。 TRPGの戦闘で「命中率100%の攻撃を繰り返す」「絶対抵抗される魔法を撃つ」などが退屈に感じるのはこのため。 ⭐2. 次の行動が固定されている時:選択の自由が奪われ“主体性”が消える 行動学では、人は「自分で選んだ」という感覚(自己決定感)があるときに最も没入する。 逆に、選択肢が実質1つしかない状況は、主体性が消え、作業化する。 例: 「最初のターンは必ずこの補助魔法を使用する」 「この敵にはこの攻撃しか通らない」 「毎ターン同じ妨害魔法を繰り返す」 「やることが毎ターン同じ」 これは脳が“自分で決めていない”と感じ、ゲームではなく作業として処理し退屈に感じる。 ⭐3. ダメージが毎回ほぼ同じ:変動刺激がなく“単調作業”として処理される 脳は「変動する刺激」に強く反応する。 逆に、毎回同じようなダメージは“単調作業”として認識され、注意力が低下する。 これは心理学でいう”刺激の慣れ”。同じ刺激が続くと、脳は「重要ではない」と判断して反応を弱める。 その結果、反応性の低下→意識レベルの低下→寝落ち ⭐4. 敵に倒される心配がない:適度なストレス(覚醒度)が不足している 人間は「適度な危険」があるときに最も集中し、楽しさを感じる(ヤーキーズ・ドットソンの法則) 敵の攻撃が弱すぎると、覚醒度が低下し、作業化→ 注意散漫 →退屈→寝落ち の流れに入る。 TRPGで「負けない戦闘」がつまらないのは、脳が“緊張感ゼロの状況”を刺激として扱わないため。 🍃5.【総合点】あなたが求めているのは“予測不能性 × 選択の自由 × 適度な危険”🍃 4つのポイントは、すべて以下の3つに集約されます。 1. 予測不能性(不確実性) 成功率が揺れる ダメージが揺れる 敵の行動が読めない 2. 選択の自由(主体性) 行動に複数の意味がある どれを選ぶかで結果が変わる 3. 適度な危険(緊張感) 敵の攻撃が脅威になる ミスが致命的になる可能性 この3つが揃うと、脳は「ゲームとしての刺激」を最大限に感じる。 💗6.【次に考えるべきこと】(あなたに合わせて調整できるポイント) あなたのプレイスタイルや好みを踏まえると、次のような方向性が有効です。 ・成功率を“揺らす”仕組みを入れる(優位/不利、状況修正など) ・行動に複数の意味を持たせる(位置取り、支援、リスク管理) ・敵の行動に“危険な選択肢”を混ぜる ・ダメージに変動幅を持たせる ・プレイヤーの選択で戦況が大きく変わる瞬間を作る ---------------------------------------------------------------------------------------- つまり戦闘中の寝落ちを避けるには 1.バッファーよりも高達成値デバッファー 2.固定値よりクリティカル値狙い。 3.命中より手数 4.防御より回避 ここら辺を意識して遊んでみよう。
| 四季⇒マット | |
| 2026/06/15 21:33[web全体で公開] |
同時にバルバロスサーガの国家群が記述がある限りキーロスの3万人を除けば1万人を超えないあたり千人規模の常備軍を持てるような国と蛮族がぶつかるともう妖魔では太刀打ちできないんだろうぁ…と。 基本ルルブに主要な人族国家として書かれているような街の周囲ではもうそれが発生していてある程度余裕があるゆえに鉄道網や街道網を作ろうという風が流れ始めていると妄想。
| マット⇒四季 | |
| 2026/06/15 07:50[web全体で公開] |
> 日記:ちょっと、真面目に蛮族社会の規模から色々考察してみた。 蛮族、特に妖魔の恐ろしさは圧倒的な戦士階級の再生産性だと思います。人族社会だと、その構成員の大部分は非戦士階級に所属し、兵士や冒険者になるのは一部なのに対して、ゴブリンやボルグはほぼ全員が戦士階級になり略奪を担うようになります。 さらに生まれてから繁殖までの期間が短く、多産であることから、それぞれの種族1000個体あたりが1年間に生み出す戦士階級の数で計算すると、蛮族が圧倒的なのでしょうね。 現代で例えれば妖魔は害獣やドローンの飽和攻撃に近いと思います。
| マット⇒はるるん | |
| 2026/06/12 20:04[web全体で公開] |
ロリコン要素必要だったのか!? 13~15歳をロリ認定出来るなら軌道修正出来るけど…。 度し難さとゾーニングが倍プッシュしそうっすね…。 R18+(カテゴリー:未成年に対する性暴行/性的搾取表現)追加か…
| はるるん⇒マット | |
| 2026/06/12 17:20[web全体で公開] |
> 日記:新シナリオ『セント・ブラグザバスの火』進捗 「ロリコン要素やらが色々消えたけどまぁいいか…。」 そこ…一番、消してはいけない要素では??? とりあえず完成することを楽しみにしてます。
| マット | |
| 2026/06/12 17:14[web全体で公開] |
😶 新シナリオ『セント・ブラグザバスの火』進捗 年始に目標にあげていた ・史実をもとにした2つのロリコンが交錯する高レベル帯シナリオ ロリコン要素やらが色々消えたけどまぁいいか…。 いつも通りR17+ (該当:反社,暴力,犯罪,セクシャル,政治思想)の度し難いシナリオ 「セント・ブラグザバスの火」のセッション準備に着手! 生死判定発生率80%超(あくまで想定)のピーキーなバランスに加え 依頼達成だけだとバッドエンドストーリーになる流れですが、 高レベルPCの力でエンディングを変える余白を残したタイプのシナリオです。
| はるるん⇒マット | |
| 2026/06/11 19:37[web全体で公開] |
> 日記:『うちの子』の親ガチャ いつでも里子に出してええんやでw さておき? 他人がハルカを演じたらどうなるんだろう?と思って試したら投獄された僕でした
| imo⇒マット | |
| 2026/06/11 09:39[web全体で公開] |
> 日記:『うちの子』の親ガチャ キャラクターについて、あの人が演じるならどうするだろうか?とかたまに考えたりしますね。 菊池たけしや田中天のように憧れる有名プレイヤーはいますが、自分はその域に達して無いのでくらべても仕方ないのですがね。 そういう事に思いを馳せることも含めて自分のキャラクターへの愛着なような気がします。
| マット | |
| 2026/06/11 09:06[web全体で公開] |
😶 『うちの子』の親ガチャ TRPGを通じてたくさんのキャラクターを作っていると「このキャラクター、あの人のPC/あの人のシナリオのNPCだったらもっと幸せになっただろうな。」と思う事があります。 創造物は創造主を選べない。

