大正義テキモングさんがいいね!した日記/コメント page.12
大正義テキモングさんがいいね!した日記/コメントの一覧です。
| 鈴蘭 | |
| 2019/11/10 21:27[web全体で公開] |
| Kulix葵(引退 | |
| 2019/11/08 18:33[web全体で公開] |
😟 7版QS読んだ (長畳 (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)【結論】 買っても私は採用しない。 《理由》 わざわざ7版QSに移行する必要性が無い メリットよりデメリットの方が大きい(主に負傷ルール) 対応には、全既存PC/NPCの能力値を書き換えなければならない 回復が難しいのでPC/NPCが今までよりも簡単に死ぬ。 戦闘アリシナリオが死ぬ 【考察】 《クトルゥフ神話TRPGとは》 6版ではかなり広範囲な冒険の種類を説明していたが、7QSでは「普通の人々が神話の恐るべき力に立ち向かう、神秘と恐怖のRPG」と範囲が限定された。 《能力値の変更》 基本能力値が6版比で5倍に変更。 例、某コービットのIntが16→80へ POWも18から90へ数値上は5倍になるが、MPは18のまま。 7版QS(クイックスタート)によればMP=POW/5に等しいとのこと。 ( 一一)なんで5倍にしたんだろう? 《探索者創造式の変更》 6版では3d6や2d6+6以外にp45より、リロール/入れ替え/一部分配/合算後全再配分などの方法で 3~18または21までを決めてた。 7版QSでは40,50,60・・・80までの値を10刻み(?)で好きなように割り当てる事に。 6版風にするなら8,10,12・・・18までで割り振り。 ( ~~)QSだから簡略化されてるのかな? 耐久力の式も(siz+con)/10に変更。そのまま5倍になってるっぽい(´Д`*) これら5倍化のメリットとしては能力値判定の時に毎回「STR*5で判定お願いします」と言い、都度5倍にする必要が無い所。 デメリットは既存PCの7版対応がメンドクサイ事。長く活動してる人ほどPC/NPC数が多くなり、影響が大きいと思われる(桁あふれしそう。 (=゚ω゚)ノ既存PCが使えなくなるわけではないと思う。 《DB表の変更》 6版では下限が-1d6となっていたが、7版QSでは下限の値が変更された。 もやしPCには朗報だね(*´▽`*) 《職業》 サンプルが増えるっぽい。 7版QSでも自作可能と明記 《新要素》 B/Pダイスが追加された。 端的に言えば振るダイスが増えて出た目の中から選択可能になる。 《戦闘》 1Rの長さが変更された。 攻防時にレベルの概念が追加された。 火器先制が変更、分かりやすくなったかも 重症の概念が追加 回復が凄く難しくなった。 素手攻撃のダメージが下方修正
| まる=チーズ。 | |
| 2019/11/07 00:17[web全体で公開] |
😶 以前からやりたかったシナリオ※長いので畳みます。 (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)事件解決とか脱出系じゃない、正解の無い、PLに価値観を問うシナリオ。 でも、NPCそれぞれの思惑やPCの生き様に合わせたRPが要求されて、KP難易度が高い・・・・。 アドリブとか多様な考えとか私は苦手なので、どうにかKPとして経験積んでからって思っていたんですが。 シナリオを既に買ってある以上、思い切らなきゃお蔵入りするぞこれ!! ってことで、せめて準備からはじめていこうかと思うのです。 『化物(ヒト)になりたかった人(バケモノ)』サークル・下衆の寄席集め(DANKE様) 心があるから人なのか 人だから心があるのか 「心」とは「人」とは いったい何なのだろう マルチエンディング・RP重視 想定時間:8時間(RPで前後) 推奨人数:3~4人 推奨技能:戦闘、目星、聞き耳、図書館、心理学、精神分析 ロスト率:低いが、出目により可能性あり とあるサーカス団のおはなし。 上記シナリオをちょっとずつ準備して、来年回します。 おそらく1月か2月になると思う!
| Kulix葵(引退 | |
| 2019/11/06 20:27[web全体で公開] |
🤔 運命? (*=ω=)たまにはPLしたいなってテキセを探すけど、探すときに限って意外とないのよね(´・ω・`) まぁあったらあったで、心配になるレギュだったり埋まってたり日程が・・・という事でやっぱ立てるのが確実(一一 ) とりま新作は完成したけどそればっか回すと飽きちゃうしな~(´ω`=) もっとシナリオ作らなきゃ!
| しおんぬ | |
| 2019/11/06 19:18[web全体で公開] |
😭 お知らせ 以前からあまり体調が安定していなかったのですが、 最近急に寒くなったこともありまして 少し自律神経失調症がぶり返して来てしまいました。 ちょっとリアルにまで影響が出ている状態です。 申し訳ないのですが、既に決まっている卓についても 体調により急遽欠席させて頂くことがあるかもしれません。 ご迷惑おかけしますが、ご理解のほどよろしくお願い致します。
| Kulix葵(引退 | |
| 2019/11/05 23:42[web全体で公開] |
😊 やっと食べれた秋刀魚 5卓目にしてようやっと秋刀魚の塩焼きが食べれました! それが今夜のビッグニュース。 さ、明日は夜勤だ、寝よ。
| しおんぬ | |
| 2019/11/05 00:40[web全体で公開] |
😊 沼男は誰だ?11回目終了 毎月のように回してきた「沼男は誰だ?」もここでいったん区切りです。 これ以上回す相手が見つからなければ!w さて今回はかなり順調に探索して頂き、熱いRPもたくさん見られて非常によかったです。 1人ロストながらもトゥルーエンドに辿りつき、かなり健闘してくれました。 NPCに感情的にぶつかっ全て表示する毎月のように回してきた「沼男は誰だ?」もここでいったん区切りです。 これ以上回す相手が見つからなければ!w さて今回はかなり順調に探索して頂き、熱いRPもたくさん見られて非常によかったです。 1人ロストながらもトゥルーエンドに辿りつき、かなり健闘してくれました。 NPCに感情的にぶつかって向き合ってもらえるのは本当に嬉しい限りです。 やはりこのシナリオ回すのは楽しいなと改めて思いました。 とても人を選ぶシナリオだとは思いますが、私が飽きることはないので、また機会があればいつか。
| Kulix葵(引退 | |
| 2019/11/04 23:38[web全体で公開] |
😍 テストプレイ終了 M6.9の3回にわたるテストプレイが終了しました。 1卓目は歴戦のCoCPLが引っ張っていき1hちょいで終わって、 2卓目は堅実な探索と継続PCで順調に進み2h 3卓目は半数以上初心者でしたが順調に進み3hで終了しました。 開始前の説明や自己紹介を省けばシナリオ内容は2~3h程度の内容でしょ全て表示するM6.9の3回にわたるテストプレイが終了しました。 1卓目は歴戦のCoCPLが引っ張っていき1hちょいで終わって、 2卓目は堅実な探索と継続PCで順調に進み2h 3卓目は半数以上初心者でしたが順調に進み3hで終了しました。 開始前の説明や自己紹介を省けばシナリオ内容は2~3h程度の内容でしょうか。 初期の構想とは違いますが中々良い短編シナリオが作れたと思います。 いずれ公開したいですね。そしてPLとして参加したい! 次はどんなシナリオを作りましょうね(*´▽`*) 機会があればぜひいらしてください。ではでは(=゚ω゚)ノシ
| Kulix葵(引退 | |
| 2019/10/27 20:37[web全体で公開] |
😶 【手持ちのシナリオ早見表】 (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)【更新】 2019年10月27日 初期作成、最近回してないのが多いわぁ 《既に回したシナリオ》 【シナリオ名】:難易度:想定時間:最適人数:お気に入り度 【】:h:人: 【猫たちの宴】茶番:2h:3人:まぁまぁ 【居酒屋またたび】茶番:3h:3人:まぁまぁ 【喫茶WIND】茶番:3h:3人:すき 【秋刀魚の塩焼き】簡単:3h:3人:手ごろ 【海の家】茶番:8h:人:好きだけど不安定 【M6.9】簡単:2h:3人:新作 【紅葉とともにI】茶番:16h:4人:要調整 【紅葉とともにII】やや簡単:16h:4人:やや面倒 【紅葉とともにIII】並み:16h:4人:調整不足 【猫の棲む家】難しい:16h:4人:お気に入り 【彼岸と此岸の公園】ロスト救済:2h:1人:頼まれたら立てる 【巡る者1章】簡単:21h:4人:まぁ好き 【巡る者2章】普通:30h:4人:調整不足 【巡る者3章】普通:42h:4人:調整不足、面倒 【戦人の夢】Extra:8h:4人:面倒 《未完成シナリオ》 【シナリオ名】難易度:想定時間:想定人数:想定内容 【50%オフ】茶番:4h:4人:ギャグ系 【廃校探検隊】普通:8h:4人:脱出系 【不思議の国のあなた】簡単:4h:1人:構想を覚えてない 【突撃!隣の怪屋敷!】やや簡単:8h:4人:未定 【麻婆豆腐】普通:16h:4人:AB!参考 【学園祭】難しい:12h:4人:学園物 【DC-10】普通:12h:4人:脱出系? 【囚われの姫君】簡単?:16h:4人:覚えてない 【記憶の庭】普通:12h:3人:クローズドだったはず 【アサヒビール】やや簡単:12h:4人:タイタニック系 【林檎の甘い夢】普通:12h:4人:クローズド?
| NANA | |
| 2019/10/27 19:47[web全体で公開] |
😶 待たされる側の心理 (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)TRPGを行うにあたって、遅れる場合&参加できない場合は連絡をしてほしいと言うルールがあるのは知っているだろうか。 TRPGは遊びと言えども、GMを含めた参加者が揃って行う。他の人も時間を割いて遊んでいる。だから事前に連絡がベストなのだが、急な用事や連絡出来ない状況でもその趣旨を伝えてくれればちゃんと許せる。 ただ、連絡がない場合。「どうして連絡がないんだ」とグチってしまう人もいるだろう。悪意を持ってグチってしまう人もいるが、全員が全員そうではないと思うのだ。 私もそれなりにTRPGを経験している。PLやGMの数もそれなりにこなしている。 そんな中、連絡が来なかったという人もいる。最初は「何かあったのかな?」「急な用事でも入ったのかな?」と心配する。 けれど、連絡がない状態が長引くと「自分のやり方が悪かったのかな?」と心配が不安に変わる。その不安が、いつしか自分の中でグルグルと回りだすのだ。回る事に不安は止められず、日にちや時間が経つ事に膨らんでいき…やがて大きくなりすぎた不安は弾けるのだ。 その結果、不安が怒りに変わるのだ。「どうしてあの人は連絡を寄こさないんだ!」とつい攻撃的にグチってしまうのだろう。心配や不安が大きければ大きいほど、今まで貯めていたモノを発散するために攻撃的になってしまうだろう。 特にGMの立場だと、他の参加者を待たせている状態になってしまう。不安と重圧で半端ないプレッシャーとなるだろう。PLよりもストレスを溜めやすい立場だからこそ、グチりたくなるのかもしれない。 日本の諺にもある「仏の顔も三度まで」「堪忍袋の緒が切れる」。どんなに温厚な人でも、いつかは許さないという意味。それは何度も繰り返すだけでなく、優しいからこそ相手を思って心配や不安を抱く。その思いが段々と膨らんでいく…それはきっと、待たされる人にとっては精神的に辛いものだ。 精神的な辛さに押しつぶされる寸前で、無意識に解消するために怒りに転換してしまうのだろう。私はそう思った。 これは自分の体験(怒りにまで発展してしまったが、さすがにグチってはない)なので、中には「相手に連絡がないからって、そんな事自分は思わない」と思う人もいるだろう。 ただ、連絡がつかない人は少なからずオンセンにもいるかもしれない。連続で襲った大型台風。その復興はまだまだ途中、しかも千葉は未だに電気が通らない地域、元の生活に戻れない人達も大勢いる。連絡を取りたくても出来ない状況下では、してくれというのが無理な話なのだから。 今書いた心理の人は、ちゃんとその事情を話せば分かると思う。仮に卓がつまらない、問題があるから抜けたいと思ったら、黙って連絡もなく抜けるより一言抜ける事を言って欲しい。 卓の人数によるだろうが…待たされる相手は、参加者全員になるだから。
| ak6 | |
| 2019/10/14 23:04[web全体で公開] |
😶 クトゥルフ神話TRPGハウスルール Ver.1.0 『戦闘について』 ・戦闘はラウンド制、PC一人の行動はターンとして扱う。 ・1ラウンドは3~12秒程度、行動はDEX順で行う。 ・戦闘領域は8×8マス、障害物があれば随時追加する(”戦闘領域について”参照)。 ・1ラウンドは「特殊ラウンド」→「通常ラウンド」→「ラウンド終了」と進む(全て表示する『戦闘について』 ・戦闘はラウンド制、PC一人の行動はターンとして扱う。 ・1ラウンドは3~12秒程度、行動はDEX順で行う。 ・戦闘領域は8×8マス、障害物があれば随時追加する(”戦闘領域について”参照)。 ・1ラウンドは「特殊ラウンド」→「通常ラウンド」→「ラウンド終了」と進む(”ラウンドについて”参照)。 ・ターンは「移動ターン」→「行動ターン」→「ターン終了」と進む(”ターンについて”参照)。 ・ディレイ、パスは自らのターンで可能、介入ターンを含めて宣言すること。 ・その他以下参照または随時提案。 『戦闘領域について』 ・戦闘発生時、KPが任意で”戦闘領域”を発生させます。 ・戦闘領域とは盤面を使うことで、限られたエリアで行う戦闘形態のことを言います。 ・戦闘領域は8×8マス、1マスおおよそ0.5~2m程度である。 ・攻撃範囲は近接(小型)攻撃は縦横1マス、それ以外の近接は斜めを含んだ1マス。 ・銃火器含む飛び道具の攻撃範囲は全マス。 ・ただし、射線内に障害物(味方以外)が存在する場合、攻撃はそれに命中する。 ・その他質問を受け付けます(発展途上)。 『ラウンドについて』 ・特殊ラウンドは”奇襲”や”銃火器先制”といった特殊な行動が可能なラウンドである。 ・”奇襲”は”対象が油断している”または”襲撃者が認識されていない”場合に可能。 ・KPの指定する技能判定を行い、失敗した場合”奇襲攻撃”は<回避>できない。 ・”銃火器先制”を使用する人物は”銃火器”を”構えている”人物に限定される。 ・”銃火器先制”使用者はそのラウンドの自身の”行動ターン”を消費するものとする。 ・射撃回数はその”銃火器”に依存し、一部”オプションルール”の使用はできない。 ・通常ラウンドはそれぞれPCの”ターン”を順繰りでおこなう。 『ターンについて』 ・戦闘時、PC達の行動は”ターン”と表記します。 ・”ターン”のサイクルは(「移動」→)「行動」→「終了」となります。 ・また斜め移動も可能だがその場合”2マス”分の移動として扱う。 *移動ターンは”戦闘領域が発生する場合のみ”発生します。 ・移動には以下の三つの種類があります。 「1.全力移動」 ...最大8マス移動可能。 ただし、”特殊ラウンド”後は使用できない。 また、”行動ターン”を消費する。 「2.通常移動」...最大4マス移動可能。 ただし、”特殊ラウンド”後は使用できない。 「3.制限移動」...最大2マス移動可能。 ・行動ターン中行える行動は以下の六つのコマンドが存在する。 「1.攻撃」 ...任意の対象に対し、ダメージを伴う行為を指します。 以下参照。 ・判定は任意とし、攻撃は武器に依存する。 ・武道の派生使用時、”ダメージの倍加”は発生しない。 ・近接(小型)は縦横1マス、それ以外は斜めを含んだ1マスがタッチ圏内とする。 ・銃火器を含んだ飛び道具は全マスが射程。 ・ただし対象までの攻撃は直線に射線が入り、障害物等(基本味方以外)が存在するならそれに命中する。 「2.技能」 ...任意の対象に<技能>を使用する行為を指します。 医療行為や挑発といった行為もここで行います。 KPの判断によりこの行動は省略することができます。 「3.道具」 ...武器を構える、道具を取り出す等の行為を指します。 KPの判断次第でこの行動は省略することができます。 「4.パス」 ...そのラウンドの行動を”全て”破棄する行為を指します。 「5.ディレイ」 ...そのラウンドの行動を遅らせる行為を指します。 「6.逃走」 ...その戦闘からの離脱する行為を指します。 離脱する場合、戦闘範囲に味方が存在する場合、自動成功となります。 ただし、”戦闘領域”時は逃走方向が限定されます。 「7.その他」...以上の行為に該当しない行為を指します。 また、対象からの攻撃を受けた際、受動側で行える行為は以下のとおりである。 「1.回避」 ...対象からの攻撃を無効にする行為です。 ただし、以下の制約があります。 ・1ラウンド基本1回使用できます。 ・”必中”の攻撃に対して、この行為は”行えません”。 「2.受け流し」 ...対象からの攻撃を”受け流す”行為です。 ただし、以下の制約があります。 ・1ラウンドにつき基本1回使用できます。 ・銃火器で射撃後”受け流し”は不可(逆も同じ)。 ・一度破壊された”銃火器”は受け流しの道具としても使えない。 ・<武道>による攻撃は<60%以上の武器技能>取得で受け流してもよい。 ・<派生技>に対しては<武道><マーシャルアーツ>でのみ可能。 ・<素手格闘>で受け流せるダメージは<技能値/10>までとする。 ・<飛び道具>を<居合>で受け流すことができる(”居合の強化”参照)。 「3.庇う」 ...攻撃を受けた対象に対し、自らを盾にする行為です。 ・1ラウンドに1回可能。判定はDEX×5、行動後は×2%とする。 ・ただし、”戦闘領域”時の倍率変動は”×5-対象とのマス数”とする。 ・庇った対象への攻撃に対し、”回避”を行うことはできない。 『居合の強化』 ・納刀状態の際、特殊ラウンド”抜刀”を発動できる。 ・”抜刀”を発動した際、”誰よりも先に攻撃できる”。 ・ただし、”抜刀”同時打の際はDEX抵抗を行うものとする。 ・また”技能値60%以上”の場合、使用者は【ダメージ倍加/必中】を選択できる。 ・さらに”技能値80%以上”の場合、”技能値/2”で”飛び道具(銃火器含)”受け流しができる。 ・その他随時追加していく。 『二刀流/二丁拳銃』 「二刀流」...両手にそれぞれの武器を構え、行動する行為です。 ・”受け流し”や”回避”には特に影響はありません。 ・しかし、応急手当など両手を使用する技能はできません。 ・主な特徴として両手に持つそれぞれの武器で攻撃を行うことができます。 ・判定回数は倍となり、成功率は基本成功率を/3にした値となります。 ・ダメージは[命中した武器のダメージ+DB]となります。 ・反撃時、通常の成功率でどちらか一回の反撃を行える。 「二丁拳銃」...両手に拳銃を構え、行動することが出来る。 ・”受け流し”及び”回避”には特に影響はありません。 ・しかし、応急手当など両手を使用する技能はできません。 ・また、リロードにかかる時間は倍となります。 ・攻撃の成功率は技能値/5となり、両手に構えた拳銃の攻撃回数分だけ判定を行うことができます。 ・発生するダメージは[命中弾数*武器のダメージ]となる。 ・また二丁拳銃は”反撃”を行うことができません。 例)1d10のダメージかつ3回撃つことが出来る拳銃を両手に構得たとしよう。 技能値は80%、/5にしたものは16%なので16%を6回判定することが出来る。 3発命中したのなら、3d10ダメージとなる。 ただしこの場合ダメージは一発ずつでことなるので値によってはダメージがない場合もあるので注意。 『遮蔽物について』 ・射撃攻撃に対し、何らかの遮蔽物に隠れているPCはその遮蔽物に身を任せることができる。 ・自身を対象にした攻撃に対し、判定が成功するかロールを行う(下記参照)。 ・遮蔽を試みたPCはそのラウンド<回避>や<受け流し>を行うことができない。 ・隠れながらの射撃攻撃は判定成功率の半分のマイナス補正を受ける。 1.半身が隠れている ...40% 2.かなり隠れている ...60% 3.ほとんど隠れている...80% ・遮蔽ロールが成功すると攻撃は遮蔽物に命中する。 ・蓄積したダメージにより、遮蔽物の耐久度が0になるとその遮蔽物は壊れる。 ・超過分のダメージは隠れているPCが受ける。 ・遮蔽状態はラウンド終了まで続く。 また、隠れた状態から攻撃する際は以下の補正をかける。 1.わずかな視界制限 ...-20% 2.濃密な視界制限 ...技能値の半分 3.運が良ければ当たる ...5%でロール 『オプションルール』 「0距離」 ・銃火器・飛び道具を構えたPCと対象の距離が射手のDEX/3m以内の時に使用できる。 ・技能成功率を倍加させ、判定することが出来る。 ・ただし、対象に抵抗できる余地つまり拘束状態でない場合やタッチ圏内の場合は ・対象は”受け流し(タッチ圏内のみ)”または”回避”を試みることが出来る。 ・”受け流し”には通常の”素手格闘(組み付き以外)”では行うことができない。 ・判定に成功時、そのターンの”全ての攻撃”を”無力化”できる。 「慎重な標準」 ・”飛び道具”または”銃火器”のみ使用可能。 ・そのターンでの攻撃回数を半減(端数切上げ)することで、成功率を倍加する。 ・ただし、特殊ラウンド”射撃先制”と併用することはできない。 例) 1d10ダメージで3回攻撃の拳銃の所持者がこのルールの使用を宣言する。 このターンで撃てる攻撃回数は1.5→2回となってしまうが 所持者の成功率は倍加する。 1回の場合は/2となるため1/2回攻撃となる。 「大きな対象」 ・遠近すべての攻撃に適応される。 ・SIZが30を超えている対象に適応される。 ・その値から10点高くなるにつれて成功率が5%上昇する。 「銃火器のリロード」 ・基本的な銃火器のマガジンチェンジは”特殊ラウンド”または”1ターン”を消費する。 ・連射武器及び二丁拳銃のリロードは特殊ラウンドは行えず、”1ターン”を消費する。 ・予備マガジン・ローダーを所持していないのであれば3発につき1ターンを要する。 ・リロードを行ったラウンド、回避を行うことはできない。 「連射武器について」 基本連射機能の付いた火器は販売されていない。 しかし、もしも手に入った場合のことを考え、ここに記述する。 連射機能の付いた火器を手に入れ、使用する場合以下の手順で執り行う。 ・まず使用者は何発撃つのか決定する。 ・次に対象を選択する。 ・この際複数を選んで発射数を割り振ってもいい(処理の都合上振りやすい数を選ぶこと)。 ・対象の数だけ判定ロールを振り、成功したモノだけ何発当たったのか判定する。 ・決定したら対象は【回避】と【DEX*5】に両方成功しなければならない。 ・片方だけ成功した場合、命中弾数を半減させることが出来る。 ・命中した場合、その対象にはダメージ*命中弾数のダメージが発生する。 ・ただし発生したダメージが0の場合、それ以降のダメージも0となる。 「芸術技能の戦闘転化」 ・芸術系技能を戦闘に転化させることが出来る。 ・ただし、戦闘に転化できる種類には制限がある(芸術:掃除とかはできない)。 ・よくある効果として以下を参照すること。 1.武器ダメージ分のダメージ増加 2.武器の耐久値減少を半減する 3.特定条件下における成功率の上昇 『中の人より』 初心者の考えた穴だらけのルールですが楽しんでもらえたら幸いです。 特に記載する場所が思いつかなかったので此方に載させていただきました。
| Kulix葵(引退 | |
| 2019/10/14 19:48[web全体で公開] |
🤔 日記の使い分け (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼) 今更ですがオンセンの【日記】はあまり素直に好き放題書かない方がいいです、特に全体公開の場合は。 日記という題目から「その日に思った事を書き連ねるもの」と解釈しがちですが、紙の日記と違って他人が内容を閲覧出来て、書き手にとって都合の良いメッセも悪いメッセも届きます。 ポジティブな日記を書けば《いいね》が貰えたり、悩み事ならアドバイスが貰えたり、ぐちやネガティブな内容は指摘や批判などネガティブなメッセを呼び起こします。 燃えない絶対的な自信がないならネガティブな内容はオンセンの日記に書くべきではないでしょう。燃えてもいいなら別ですが。 マイページトップに新着の日記と表示される以上、公開日記にプライベート性はありません。フレ限にするか本人のみにした方が良いでしょう。デフォルトで公開なのが謎ですね。 それでもネガティブな感情を吐き出したいなら? 1.本人にのみ公開にする 2.ツイッタでグチる 3.紙の日記に書く そこまでして見栄を張る理由は人それぞれだと思いますが、私は面倒が嫌なので出来る限り使い分けて行きたいですね。過去の日記を振り返ると難しそうですが。
| しおんぬ | |
| 2019/10/09 15:49[web全体で公開] |
😊 継続探索者 最近付き合いの長い継続探索者が増えてきたなと感じています。 5シナリオ以上通過している探索者が10人以上いて、その内4人ほどが10シナリオを超えるようですね。 ここまで継続していると、色々な関係性が築けたり、経験を通して性格に変化が出てきたりしてとても面白いです。 わたしは新規限定でない限全て表示する最近付き合いの長い継続探索者が増えてきたなと感じています。 5シナリオ以上通過している探索者が10人以上いて、その内4人ほどが10シナリオを超えるようですね。 ここまで継続していると、色々な関係性が築けたり、経験を通して性格に変化が出てきたりしてとても面白いです。 わたしは新規限定でない限り、基本的には継続探索者で参加するようにしています。 そうやって探索者の人生を深めていく感じが好きなんです。 ただ思い入れがあるほど、信頼できる卓で納得してロストさせたい気持ちは出てきますね〜 探索者の終わりまで楽しみたいなと思っています。 今のところクトゥルフを始めた頃に作ったメンバーが健在なので、彼らがどこまで旅を続けてくれるのか楽しみでもあります。 1番通過シナリオが多くて18シナリオまで来ているので、20を超えていけるかドキドキです! ロストしたらしたで、誰も復活させるつもりはありません。 なので1セッションずつ全力で楽しみたいなと思います。
| まる=チーズ。 | |
| 2019/10/03 17:09[web全体で公開] |
😶 最近、流行っている病があってね…… 『出目芸人病』っていうの。 ファンブルやクリティカルを乱発する病でね、なんとこれが伝染病らしいの。 私はまだかかっていないんだけど、身内の3/4まで拡大してしまっている……。 助けて。
| まおきち | |
| 2019/09/30 02:18[web全体で公開] |
🤔 最近ずっと思う事 (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)誰とは言いませんが、最近色んな卓に断られるという話を何度か聞きました。 正直な話、私自身その方と卓を囲みたくないと思ってますので 身から出た錆と言いますか、こうなってしまうのもしょうがないとしか言いようがない程、その方は好き勝手されてました。 (好き勝手の内容は私の私怨もありますので、割愛します...) 自分は悪くないと思うのは好きにしたら良いと思いますが 少しは「なぜ」を考えるべきだと思いますし 改善していこう!という動きが見られないと、どんどん人がその方を避けていくだけなので、最終的に孤立されるのかな?と思う今日この頃です。 誰とは言いませんが...誰とは...
| 斑咲-Mark2 | |
| 2019/09/23 11:22[web全体で公開] |
😊 素敵なキャラシができました。 1人のキャラを死ぬまで使い込むコミュニティ『一球入魂』で、先日お手本のように2乙目をしました。 KPCを含め13シナリオ、神話技能25、魔術書も一冊読み終え、個人的には大往生でした。 たくさんのPCと出会い、掛け合いを楽しみ、犯罪者予備軍の割には愛されたキャラだったように思います。 改めて全て表示する1人のキャラを死ぬまで使い込むコミュニティ『一球入魂』で、先日お手本のように2乙目をしました。 KPCを含め13シナリオ、神話技能25、魔術書も一冊読み終え、個人的には大往生でした。 たくさんのPCと出会い、掛け合いを楽しみ、犯罪者予備軍の割には愛されたキャラだったように思います。 改めて詳細Cを読み返すと、ネタバレにならない程度にその時のキャラの心境をキャラの口調で書き記すのは、死んだあと楽しいなと思いました。 あーあったあった、そんなこと。と、ぼんやりとですが、その当時の事が思い出せて、まるで走馬灯のようです。 次のPCは兄2人を立て続けに亡くした失意の妹です。 彼女はさらに低ステータス。どこまで生き残れるか分かりませんが、新たな出会いを楽しみたいと思います!
| 鈴蘭 | |
| 2019/09/22 20:30[web全体で公開] |
😶 初心者ってどこからどこまで?(長いので畳み) (▼ ネタバレを含むコメントを読む。 ▼)ここに登録して早3ヶ月が過ぎました。 セッション回数も30回を超えて 沢山のPLさんKPさんにお会いすることができました。 さて、ここからが題のお話し。 皆さんが思う『初心者』とは どこからどこまででしょうか? 実は少し迷っているのです。 最近、オンセンにある程度馴れてきて CoCにも馴れてはきたので 少しずつ長いシナリオ、難しいシナリオにも 顔を出してみようと思っているのですが…。 ここで問題が…。 私、リアルアイディアもリアルINTも 持ち合わせてないのですよね(´;ω;`) でもでも私の大好きなシナリオ傾向 SAN値ゴリゴリ的な、グロ描写多め的な 悪意マシマシ的な狂ってる的な胸クソシナリオって リアルアイディアやリアルINT 絶対必要になるじゃないですか…(´・ω・`) 歴戦のPLさん達からしたら なんでコイツ来てんだよ…! 的になりそうで怖いのですよ。 いろいろなシナリオを遊んでみたい反面 楽しく参加してる他の方の ご迷惑にはなりたくないのです。 なのでついつい セッション回数が3桁いってる方が いらっしゃるセッションとか 難しいレベルの謎解きが 要求されるよーなセッションは 参加申請するのに足踏みしてしまう。 なので、沢山の方の意見を聞いてみたいのです。 KPをされる方へ 参加PLのレベルが明らかに違う時 どんなことを考えてたり思ったりしてますか? PLをされる方へ 難しいシナリオに場違いそうな人がいた場合 どんなことを考えてたり思ったりしてますか? そして共通でもうひとつ あなたの思う初心者とは どこからどこまででしょうか? 気が向いたらで結構ですので コメントいただけたら幸いです。
| シルバ | |
| 2019/09/22 01:26[web全体で公開] |
🤔 色濃いロールプレイがやりたくて ぶっちゃければ、所詮TRPGなんて遊びなんですよ えぇ、別に商業リプレイに出るために”言葉の一言一言に精魂込めて発言する”とか無駄なことをしたって だれかが、素晴らしいとか よかったよー とか言ってくれる以上は報酬はないんですよ。 でも、私はその報酬が欲しいし、私はこのセッションをやってよかっ全て表示するぶっちゃければ、所詮TRPGなんて遊びなんですよ えぇ、別に商業リプレイに出るために”言葉の一言一言に精魂込めて発言する”とか無駄なことをしたって だれかが、素晴らしいとか よかったよー とか言ってくれる以上は報酬はないんですよ。 でも、私はその報酬が欲しいし、私はこのセッションをやってよかった! って心から思いたい。 誰々さんのセッションだから力80%でいいや、とか誰々さんが嫌だからもう適当にやってやるとかは、私がその逆を されたらとても嫌だからやりたくない。(力が諸事情で抜けていることもあるかもですが) TRPGで私はキャラシを作るのが凄く苦手です。 かなりの時間を割いて作ってしまいます。 だいたい、一枚作るのに数日単位(たぶん合計実働時間で6時間以上は優に超える)かかります。 それだけあれば、コンシューマーゲームで楽しく一人で遊んでいたし、勉強もしていただろうし、なんならこれから参加するゲームで 本当にみんなで楽しめるかわからないゲームの為に、それだけの時間を割いているなんて正気なのだろうか? そうやって、思わなくもないです。 それでも、それだけの時間をかけて私がキャラを作って、毎セッション可能な限り力を注ぐのは 私が思いっきり楽しみたいからで、オッ?こいつおもろそうやん 一緒にやってやろ とかそういう風に少しでも思ってもらえれば幸いで 私がやったロールに対して、あれエモかったよ と言われたいからで。 たぶん、まだまだ私は自分のことしか考えられていないプレイヤーなのかもしれない。 歴だけをノウノウと積み上げてるだけの私かもしれないけれど、それでも 卓に参加した以上は、参加した全員が楽しかったって **さんの**って発言最高にやばかったっす!って そういう風に云い合って、もしリアルでなら酒飲み交わして笑い合いたいからだ。 長々と感情的な文章を書いてしまいましたが、最後のここまで読んでいただいた方、誠にありがとうございます。
| 斑咲-Mark2 | |
| 2019/09/17 07:46[web全体で公開] |
😆 感染性出目芸人症候群 私は自他共に認める出目芸人ですが、最近、それが周囲に感染しているのではないかという疑いを持ち始めました。 卓を共にする回数が二桁を超えた辺りからどうも怪しいようで、今、約1名ヤバいことになってる人物がいます。 昨日も素晴らしい芸人魂を見せつけてくれました。 異空間から脱出する為の、最後の判定ロールで100ファンされちゃうと、ワクワクしちゃうよね!( *’w’)b 悲しいことに、治療薬はまだ見つかってません。