LeTSさんの日記 page.11
LeTSさんが書いた日記の一覧を閲覧できます。
日記一覧
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2023/01/12 19:22[web全体で公開] |
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2023/01/12 19:08[web全体で公開] |
😶 パーティーの役割分担 ずっと同じメンバーでやってるので、なんとなくそれぞれが好きそうな役割になってしまってる。 Dさん 王道戦士っぽいヒーローキャラが好き finchさん ちょっとクール系の理詰めさんが好き わたし バッファーでヒーラー blueさん 狂人 E平さん 狂人 たまに、流行りものに触れたりして変わったのをやったりもするけど Dさん ライダー finchさん ライダー わたし 傭兵 「みんな勝手に作って、誰も利益共有が無いね」「そうだね」「協力する理由もない」「むしろ敵対するよね」 開始直後にPvP GMが情報提供して、それを理由になんとか協力する様にまとめた。記憶に残っているので、良いセッションだったんだろう。たぶん。 オープンで募集される場合は、開始まで期間がある事がほとんどだし、 「先ずそこの話し合いからゲームスタートです」 って気持ちでいたらいいんじゃないでしょうかね。 なんか毎度穴埋めキャラやってる気がするが、それが好きなんで大丈夫。
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2023/01/09 15:13[web全体で公開] |
😶 ネクロニカなんもわからん日記12 移動妨害。 地獄:ホラー ソルジャー 煉獄:ドール ゾンビ ドールが【ワイヤーリール】を使用して、ホラーを煉獄に引き寄せようとしました。 この時、【むらがる】で移動妨害が可能なのはソルジャーとゾンビ、どっち? え?どっち? 実際に移動してるのはホラーだから、その移動を妨害出来るのはソルジャー? ホラーに移動を仕掛けてるのはドールだから、妨害できるのはゾンビ? うーん・・・自分ならどう裁定する? 移動妨害の説明が ・射程内の対象が行った移動マニューバの移動距離を「-X」します。(ただし最低0) だから、移動を発生させているマニューバの発生源であるドールを妨害するのが妥当なため、移動妨害可能なのはゾンビ。 かなぁ。 合ってんの、これ? イメージ的に【むらがる】は群がって移動を阻止してるんだと思うけど、【ワイヤーリール】の行動を阻止してても移動は止まるってイメージ出来る。 んー? そのイメージだと、他者を移動させる【発勁】や【パイルバンカー】の時はどうなん? ふっとばされる側に群がって止めるんじゃなくて、ふっとばす側に群がって止めてるとなんかダメージも阻止してる様な雰囲気無い? うーん・・・ あ? 最初の状況で、 ・ドールがソルジャーを【ワイヤーリール】で移動させようとした時にソルジャー自身の【むらがる】は有効か? も考えたらいいかも? 移動妨害自体はタイミングがラピッドで、移動自体を無効化する訳では無く、対象の移動Xに-1を付与してる。 こうとらえないと、ラピッドである移動妨害は移動が発生する前に処理を終えてしまうので、移動マニューバ自体を阻止している訳では無い。 で、あれば、移動される対象はマニューバの標的になった段階で移動Xが付与されており、その移動Xに対する修正として移動妨害Xがスタックされる。 よって、移動する対象に移動妨害をかける。 じゃぁ最初の問いかけの回答は、移動妨害可能なのはソルジャー。 あれ? どっちやねん・・・ 追記 どっちも心得て置いて、戦闘が楽しくなる方を都度採用する。 追記 移動妨害の説明の”移動マニューバ”って箇所が不適切なんじゃない?単なる”移動”にしたら良く無い? 追記 移動妨害の説明は不適切と言うのが間違ってるとして、説明をそのまま採用すると、 ・移動マニューバを発生させた行動に対するリアクションとして移動妨害マニューバを実施するのだから、対象はマニューバを発生させたドール。 よって、移動妨害ができるのはゾンビ。かな。 追記 色々考えてたけど、結局は「そのリアクションの対象はどれ?」を考えればいいだけか。 途中で移動がどうこう考えてたのが間違いだな。
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2023/01/09 01:21[web全体で公開] |
😶 【棺桶】詐欺 2つ前のセッション後から「にな子さんの次の成長は【棺桶】取るぜー」と言ってましたが、結局【サイコブラスター】を取得しました。 なーんか、なんとなくなんだけど、シナリオの雰囲気が決戦に移行してて攻撃力が足りないんじゃない?と感じたので。 あとまぁ、やっぱり【棺桶】持ち出す理由が思いつかなかったし。 これで【歪める力】以外ににな子パンチ位しかなかったのが、どんどん攻撃できるようになったよ。 いや、【サイコブラスター】は威力と瞬発力が高い代わりにコストと回数に劣るからどんどんは無理だな。 なんかここぞって位で。
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2023/01/06 11:07[web全体で公開] |
😶 ネクロニカなんもわからん日記11 こないだ友達から 「キャンサーの説明で移動時ラピッドで白兵攻撃可能とあるけど【ほね】でも【ワイヤーリール】でも【随行】とかで、どうあれ移動できたらラピッドで攻撃できる?」 って疑問が出たのでみんなで考えたんですよ。 回答としては 「公式暫定解決に”ダメージタイミング、あなたは脚のみ『防御1』を得る。さらに、バトルパートに自身の移動マニューバで移動に成功したなら、移動前か移動後のエリアの対象1体に、白兵・肉弾マニューバ1つを使用可。”とあるから、自身の移動マニューバのみ」 となったんですが・・・ 今度はそれで、私として疑問がでまして。 「わざわざ記載してあった”「ラピッド」で使用可”を削除したら、使用してよい白兵・肉弾マニューバのタイミングはどうなるの? と、思いまして。これ、削ったと言う事は対象マニューバは、 「上書きされたラピッドタイミング以外でタイミングを示す項目は対象マニューバのタイミングとなり、移動が成功した後に改めて使用するマニューバのイミング(アクション等)が発生する」 って事?わからん・・・ ネクロニカの戦闘の「ラピッドによる割り込みの駆使とコスト管理」はとても好きなんですが、タイミング処理が本当にわからなくて途方に暮れています。 例えば、切断判定。切断判定はどこで発生する?って事を以前考えたことがありまして。 ・説明文の通りであれば、切断を含む攻撃判定が成功した直後 なんですけど、説明分には更に ・ダメージが発生しなかった場合、切断の効果は失われる とあるんですよ。 「ん?じゃぁ切断判定が失われるかどうかを先に判断しないとおかしくない?」 と思ってまたなんもわからん・・・となってたんですが。 再検討の結果としては、 ・説明文の通り、切断を含む攻撃判定が成功した直後 が妥当と思っているのですけども、これは ・ネクロニカの戦闘は、アクション宣言後コストの支払い以外は全て仮想となる”宣言フェイズ”と宣言フェイズの内容が適用される”解決フェイズ” の2つに分けて考えないといけないなーと、はっきり意識したからです。 まぁ元からそうなんですけど。 それを読み解くのに3年かかってるやん、と。 切断判定の発生であると、 切断を含むマニューバで対象を攻撃宣言(ラピッドなし) ↓ 攻撃判定(ジャッジなし) 成功 →失敗:切断判定発生せず ↓ 切断判定(ジャッジなし) 失敗 →成功:部位切断発生せず ↓ 対象部位は切断され全損 ↓ ダメージを算出 ダメージタイミング処理 ダメージ0以下 →ダメージ1以上:切断判定は影響されない ↓ 切断の効果は失われる。伴って切断判定以下の行動は効果を発揮せず消失。 こう言う流れかな、と。 問題はこれを「会話としてやり取りしながら処理する」となると、ほぼ毎回間違いが発生しちゃうでしょと思うんです。 NCもPLも一連の戦闘管理をしている中で、ダイスロールが終わった後の処理までバッファされてます? この処理を行うと、一度は対象部位を全損させて、効果が失われた事を確認してから損傷を取り戻します。 この「手戻りが発生する処理」があると、新たな判断の発生によりその前の処理で”欠け”が発生するのです。 まぁできる人にはできるんでしょうけども、私は無理でした。解決方法は時間をかけて確認しながらやる、です。 しかし、M;tgですら「スタック中のキューを発生させるインタラプトは複雑さの割りに面白さに貢献してないから止めます」ってなっちゃった所を、カードも無しに記憶だけで処理しようと言うのは難易度高いんじゃないですかね・・・ 少なくとも私には無理なので、毎回「なんもわからん・・・」ってなってますが。 ん?じゃぁ補助ツールとしてカードがあったら分かり易いんじゃない? 例えば、カードの縁を色分けして、アクションなら赤・ラピッドは黄・ジャッジは緑・ダメージは青とかにして、真ん中にマニューバ名称、2つの隅に武装1とか種別書いて。 ラピッドだけ最初から横向きで作って、最初の宣言アクションした人は自分の手持ちからカードだして、ちょっとずらしながら積んでいって、ラピッドの黄色カードは横向きなので「そこから派生行動できますよ」って別のブランチを積んでいくの。 おー。作ってみる?何枚要るの? とりあえず全部のルールブックの全部のマニューバで217個・・・ うーん・・・ お試しなら、作成されたドールの分だけ作ってみたらなんとか?
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2023/01/04 22:53[web全体で公開] |
😶 ネクロニカなんもわからん日記10 カウンター攻撃である【どろどろ】 自身がダメージを受けた際、そのダメージを与えた対象にのみ使用可能な肉弾攻撃なんだけど、これって追加ダメージ系のダメージタイミングのマニューバ乗るのかね? 【スパイク】【有刺鉄線】【ジェットノズル】【狂鬼】【怪力】 まぁ自分の裁定なら、殴ったらとんでもない事になっちゃった鉄雄っぽくてカッコいいから採用するけど。 【無限解体】も乗るのかな? 渾名が「爆弾岩」になると思うけど。
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2022/12/30 10:12[web全体で公開] |
😶 ネクロニカのキャラクターシート ふと思い立って、キャラシに差し込んだ未練相関図の5人版を作ってみる。 ・・・やっぱちょっと無理があるかなぁ。ごちゃごちゃし過ぎてる気がする。 まぁ普段はPC3人でしかしないから、使う当てはないんだけど。 (表計算シートで文書を書くな高校校歌斉唱) 一応、各項目を入力したら参照してくれるようにしてるのと、 こないだプレイしてハッキリした、 ・パーツの使用と損傷チェックを間違える 対応もしてみた。 損傷チェックすると、パーツ名称がグレーになる。 あと、こないだのセッションで狂気点の回復チェックリストがちゃんと役に立つ事は判った。 判ったけど、チェック入れてない事が良くあるので見張っておかないといけないけど。 もうそろそろ手を入れる箇所は無いかなーと思ってるので、これで完成かな? ただ、式を思いついて無いので対応出来てないのが、 ・パーツとスキルを参照して最大行動値を自動計算 をどうするかなぁ・・・ やってやれない事は無い様な気はしてるんだけど2つ以上の条件連動になるから単純式じゃ無理じゃないかなぁ。 うーん・・・
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2022/12/26 01:39[web全体で公開] |
😶 ネクロニカとわたし 私と言うか私達か。 今、身内卓でやってるネクロニカについての語りです。 ポストアポカリプスの世界観で、少女を人形の様に組立、運命に翻弄される様を楽しむネクロニカと言うシステムでプレイしておいて、自分たちのプレイは外道に当たると考えている。 何故か? 不幸な少女達の物語、の部分を省いているから。 なんで? 身内卓でやってる、長いキャンペーンの一部だから。 ソードワールド無印に始まり、GURPSを経て、今ネクロニカをやっている状況なのだが、これまでやって来たセッション・ストーリーが全てつながっており、癖がある。 ソードワールドは「初めてみんなでやったシステム」であり、集中して遊んだシステムでもある。ファンタジー世界を基本としながらも何度もプレイしていった結果、(ありがちだが)ネームドが強くなりすぎてしまった。 これはどこかで”卒業”させなければならない・・・ GURPSはその次に始めたシステムだが、早々に”妖魔夜行”(スーパーヒーロー)を適用して妖怪の様な超人の様なキャラクターを現代舞台でプレイしていた。ここでは過去(SW)のキャラクターがキーとして度々登場する。 ここからしばらく人生ののっぴきならない事情でプレイ間隔がぐっと減ってしまう。 そんな中で、いくつか「やってみたいねー」と話をしていた中にネクロニカがあった訳だ。 SWでファンタジーを軸にしつつ、過去の神話世界 GURPSで超伝奇的な現代世界 と、プレイしてきて、 ネクロニカで荒廃した未来と、これまでのストーリーの結果・行く末 をプレイしている状態だ。 たまたま、過去・現在・未来の進行にネクロニカの世界観が丁度良かったのだ。 読んでみて、システムも中々悪くない。ちまちま構築するの好きだし、カウントとラピッドのある戦闘も戦術性があって好みだ。(これは読み進めると色々ぶっとんでる事が判ったのだが) この為「少女人形の皮をかぶった”冒険者”」と言うキャラクタープレイスタイルになっている。 まぁ、「そう言う人達も居るよね」と言う話の一つだと思うのだ。 「ロールプレイ上手くできないなー」とか「他の人達がやってるネクロニカとだいぶ違うなー」とか「戦闘とかストーリーの選択肢を俯瞰し過ぎて全然キャラ視点で考えてないよなー」とか。 ぼんやりと考えていた事が最近ちょっと形を成してきたので、ここに日記として残しておく。
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2022/12/25 18:23[web全体で公開] |
😶 今日のセッション。 https://trpgsession.com/topic-detail.php?i=topic166825686542 既に昨日の話ですが。 セッション終わると疲れて寝てしまう。とりあえず仮眠(7時間)をとってから編集してセリフカブリを除去して、リスト化した方が見易い場所を整理。 発言が詰まってる所が結構あるから、見直して改行していきましょうね。そのうち。 今話はウチとしては珍しく、1つの話を3回に渡ってやりましたよ。主にスケジュールと体力の都合。 これで良ければ、別に毎週やってもいいのかな?って思ってましたが、日を改めて時間に余裕がある様に見えると、その分1回辺りのプレイ時間が伸びてる気がするな?ログ見てみよう。 1回目 2022-11-12 11:20:44 - 2022-11-12 19:03:51 約8時間 2回目 2022-12-17 19:21:13 - 2022-12-17 23:19:41 約4時間 3回目 2022-12-24 08:51:17 - 2022-12-24 17:13:42 約8時間 ・・・合計20時間? バカかな? あ、寵愛点貯まってにな子さんの新パーツ【棺桶】取ろうと思ってたけど、まだ理由を思いついて無い。 このプレイのキャンプで拾った事にするか?
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2022/12/18 19:16[web全体で公開] |
😶 今日のセッション。 すでに昨日ですが。 ネクロニカのキャンペーン「箱舟」の第3話の続きをやってバトルパート開始の所まで到達しましたよ。 リプレイ書いて、とりあえず吹き出しカブリ無しの所まで編集。あとで見直して修正していきましょうね。 今回は「朝からやろう」って話から、都合で18時からってなってからさらに私の都合で20時以降かも?みたいにグダグダしてしまった。 これがあるから公開卓には応募し辛い・・・
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2022/11/22 14:43[web全体で公開] |
😶 ネクロニカなんもわからん日記9 この間のプレイで自分でNCにつっこんだんだけど、 このゲーム、振れるダイスの最大値にボーナスが付かない・・・ 記憶が古いので「ダイスの最低値と最大値でボーナス」と言う考えが抜けない。 勢い、出目と修正について考えてみたんだけど、結構「-5、+5」と言う修正を付けるのもアリなのかもなーと。 -5の場合は、失敗か大失敗かのロール。大失敗だとパーツが破損したりする。 +5の場合は、成功か大成功のロール。失敗は無い。未練の変更をしてもよい。 これは姉妹に対する感情が高ぶってますよ、みたいな意味で考えられる? まぁ自分でやる時には忘れてるだろうけども。
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2022/11/14 13:35[web全体で公開] |
😶 キャラクターの特徴とロールプレイ 表計算シートで作ってるキャラクターシートをまたちょっと改版しながら、プレイで使ってみましたよ。 今回の目標は「未練を忘れない」 ネクロニカはシステムで「貴女はこんな運命で、こんな性格(と言うか心の傷)があるんですよ」と言うのを最初に決めてあり、ロールプレイの指標になるんですけども。 これまで、どうもプレイ中に思い出さない。で、いつものダラダラした感じのゲームをしてる。 よろしくない。 じゃぁ、思い出すにはどうしたらいいかな?と、思って「取り合ずずっと視界に入れておこう」と考えた結果です。 目標としてたので、何かある度にキャラシ見ながら「うーん。アーレリアに対しては”独占”で離れない方が良いから、これまでのキャラ付けだと躊躇してたろうけど、一緒に川に飛び込むか」とか考えながらプレイできましたよ。 歩行器着けた赤ちゃん位の熟練度! まぁボチボチ頑張りましょうね。 しかし、それを主眼とするならば、 ・シートの上の方は、ロールプレイ情報だけでまとめる。名前やポジション・クラス・暗示と内容も1画面に収まるようにリデザイン ・下の方は、スキルとパーツと行動値を1画面で表示する。 とした方がより良いのでは?と思ってる。 しかし、今の未練のデザインでは、狂気点の管理が飛ぶ・・・ 戦闘情報のところにチェックボックスの状態だけリンクさせて表示するか・・・
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2022/11/13 01:54[web全体で公開] |
😶 今日のセッション。 ネクロニカのキャンペーン箱舟第3話のアドベンチャーパートの途中までやりました。 今回はハイカベイリが沢山喋ってるので嬉しい。 取り敢えず次回までに話を忘れないようにリプレイにはした。
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2022/11/04 14:17[web全体で公開] |
😶 サイバーパンクで見かけるスキルモジュールの感覚。 HUNTER×HUNTERの新刊でましたね。とても面白い。 で、密度が高いので読んでると頭が良くなった気がする。気のせいですけど。 しかしこれは、サイバーパンクで見かけるスキルモジュールの感覚に近いんじゃないかなーと。 装着している間はその技が熟練者として使えるけど、外すとまったく残らない。 と思ったので、メモ。
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2022/11/03 10:53[web全体で公開] |
😶 ネクロニカのキャラクターシート改版。 ロールプレイするのにイマイチ「未練」が活用出来てないので、すぐ思い出せるように自作のキャラシに組み込んでみた。 上半分はアドベンチャーパートでロールプレイする用。 下半分はバトルパートで戦闘する用でまとめてみてる。 使い勝手は次回プレイで確認する。 追記 色はリプレイのパーソナルカラーだけど、ドンドン色が付いていくな…
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2022/10/20 16:01[web全体で公開] |
😶 ネクロニカの小ネタを考えた。 今のパーティーにパクパクキャラのアーレリアさんが居るんですが、アンデッドは多分味覚は無いんじゃないの?と言う話をしてて、もしかしたらどうにかしたら取り扱えるんじゃないかなーと言うのを考えていたら、それらしいパーツとかあったらいいんじゃない?と思いました。 パーツ【した】 部位 :頭 種別 :変異3 タイミング:オート コスト :なし レンジ :自身 効果 :触れたものの味の区別がつきます。 粘菌で構成されるアンデットにはまったく必要の無い機能。少量の水分と炭素があれば活動できるため、食事をする必要はなく、空腹も覚えない。可食・非食・毒の区別すら必要が無い。当然この世界ではその様な活動を行われる事は無いし、調理技術も失われている。しかし、だからこそこだわるポイントなのだ。 このパーツがあればグルメごっこができる。六味の区別をつけられる器官として装着されるが、違いが判るだけであって「文化としての料理・食事」についてはまた別途技能が必要となるだろう。 スキル【グルマン】 タイミング:オート コスト :なし レンジ :0 効果 :料理・食事・味覚に関する判定に使用できる。このスキルはクラスに関わらず寵愛点10点で取得できる。 貴女は、人類の文化遺産を継承しているのだ。それは相手に伝える事で価値を高めていく。 滅びた世界であっても、前世界の情報は断片的に残っており入手できる場合がある。施設が稼働状態であれば何か残っている場合もある。そういった文化残滓に関する知識や記憶に関するスキルとなる。その技術を持って料理を行う事もできるだろう。味の分かる【した】があるかどうかはまた別の話だが、大抵振る舞う相手もそれは持っていない。 こんなんあってどうすんだ・・・ トリコ世界観のプレイができる?
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2022/10/20 11:33[web全体で公開] |
😶 スマホとネクロニカ。 前回のセッションで試験的にタブレットを使ってキャラクター情報を管理しようとしてまして。 まぁ失敗したんですけど。途中で投げ出して。 これは、 ・PCでチャットをしてる状態からキャラ情報を確認するだけの行為でタブレットを手に取るために動作が発生する のが最初の原因かなぁ。 と思ったので、じゃぁもっと取り回しの良いスマホで見られる様にしましょう、と。 で、そのままだとチェックボックスの操作がし易い様にキャラシも変更するべ、と。 ざっくり検討してみると、使ってるスマホだとA4の半分よりちょっと少ない位の幅。 一から作るのは苦手だけど、編集は大好き! これで次回試してみましょう。
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2022/10/18 13:42[web全体で公開] |
😶 キャラクターシートの編集 エクセル大好きおじさんなので、ネクロニカのキャラクターシートもスプレッドシートで使ってるんですが。 無暗に式を入れるし、条件付き書式もどんどん設定しちゃう。 ただ、あんまりカラフルにすると、ネクロニカの雰囲気に合わないと言う意見も出てきた。 それはその通り。 しかし、タイミングの色分けとか、ダメージの有無を色で警告とか、あったら便利。 雰囲気に合いながら、わかりやすくなるように工夫をしないといけない。 うーん・・・ まぁ、今後の課題と言うことで一旦忘れましょう。 それはそれとして色付けをしてみた結果、これまでやってこなかった「キャラシの色塗り」をやってみるのはどうだろう?と思い至りましたよ。 赤黒!中二力!! BGMはALI projectで。