マフ宇治の方コーイチさんの過去のタイムライン
2025年07月
れすぽん⇒マフ宇治の方コーイチ | |
2025/07/26 19:25[web全体で公開] |
れすぽん⇒マフ宇治の方コーイチ | |
2025/07/26 19:22[web全体で公開] |
こちらこそありがとうございます~ まあ若干分からなくもない話ではありますねえ。 ひりつく戦闘はダブルクロスでやると「上がる浸食、減るロイス」で二重に苦しめられるからGMが信用できない」みたいな話もあるかなーと言うところですね。 でもRP面からしても楽勝ばっかりはつまらないなーと思ったりはします。
マフ宇治の方コーイチ⇒幡目 | |
2025/07/26 11:28[web全体で公開] |
> 日記:ダブルクロス3rdの好きなところを発表します(幡目の場合) 確かに人間関係や感情を明確にデータとして出力できるという点はダブルクロスならではな部分がありますよね。それによりRPにも説得力が出る。 目から鱗でした。 日常と非日常の目線もそれぞれを描けるからこその美しさがありますよね。 改めて良さに気づけました。 ありがとうございます。 あとオードリーすこ
ミドリガニ⇒マフ宇治の方コーイチ | |
2025/07/26 05:47[web全体で公開] |
> 日記:ダブルクロス3rdの好きなところを発表します マフ宇治の方コーイチさん、お早うございます。 いつもお世話様です。 そう、仰る通り!! 『好き』で語るのが大事ですよね!! わたしは派手な達成値やダメージが飛び交うのが超人バトルらしくて好きです。
マフ宇治の方コーイチ⇒れすぽん | |
2025/07/25 21:26[web全体で公開] |
決めつけでも何でもなかったとは・・・・・・ クランブルデイズやったことないんかとすら思ってしまう・・・・・・・ というか情報判定いらない、求めるのは成敗ならダブルクロスである必要が無い・・・・・・ あくまでコメントで述べたのはデータ面だけの話でRP面の話についても 他の方が述べてることと似たようなことを思ってはいます。 長文お読みいただきありがとうございました。
れすぽん⇒マフ宇治の方コーイチ | |
2025/07/24 23:05[web全体で公開] |
ありがとうございます! なんでも「ダブルクロスのプレイヤーが求めているのは戦闘ではなく成敗」らしいですから。 詰まる可能性があると言うだけでダメなのかも知れません。 情報収集などに力を~のところ同意していただきありがとうございます。
マフ宇治の方コーイチ⇒れすぽん | |
2025/07/24 00:11[web全体で公開] |
> 日記:情報収集判定など 割と極端なことを仰る方もいるのですね。 そんな発言を目にしたなら「言イスギィ! ンアッー! 主語がデカすぎます!」 って思ってしまいますね。 決めつけは良くないんですが、そう言う方々って気持ち良く殴れる的が欲しいだけに見えてしまいます。 こういうときTCGやればって話をされる方もいるのですが、 TCG、特に先攻ゲーと名高い遊戯王にもちゃんと駆け引きがあるのでそこでも楽しくできないでしょう。 壁とやってろとしか思えないです。そっとしておきましょう。 RP面などについては既に別の方が論じられてるので割愛してデータ面の観点だけで見ても、 そういったミドルフェイズでの立ち回りも上手く行えるのが良いビルドだと私は感じますね。 確かに、クライマックスに辿り着かせる気のないような難しい判定は問題ですが、 緊張感のあるセッションをさせるのであれば経験点に応じて相応の判定難易度を設けるのは有だと思います。 るるぶ1に難易度の指標のようなものがあるのでそれをちょっとずつ増やしていくとか。 逆に、その辺りの難易度をそのまままたは簡略化して 経験点に応じた緊張感のある難易度のボスを用意するとしましょう。 恐らく死ぬほど調整が上手くない限りクソボスが出来上がります。 戦いたいですか? 体力1万のボスや攻撃無効乱打してくるボス、死ぬほど復活するボス、 PC側の強化解除するボス、逆に1ターンに5回行動のサイレン打ってくるボスと。 経験点が増えるにつれてボスの調整も緊張感のある調整は難しくなるものです。 「簡単にクリアされたら悔しいじゃないですか」とか言い出したらヤバいですが、 戦闘だけで緊張感を生むにはそうならざるを得なくなります。 その点を加味しても、ミドルで情報収集等に力を割いて貰うというのは ありだと私は思いました。